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Grim Tales 10: The Heir - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Histórias sombrias 10. Herdeiro. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Piso Principal
  3. Segundo Andar
  4. Futuro
  5. Masmorra
  6. Labirinto
  7. Escritório
  8. O quarto da empregada

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Grim Tales: The Heir.
Este guia não mencionará quando você precisar aumentar o zoom em um local; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
As capturas de tela mostram onde você pode jogar Hidden Object (HOP).
Alguns itens de inventário requerem ação adicional.
Este guia fornecerá soluções passo a passo para todos os quebra-cabeças não aleatórios. Leia as instruções do jogo para cada quebra-cabeça.

Capítulo 1: Piso Principal

Pegue o GUARDA-CHUVA QUEBRADO (A).
Pegue o AMULETO DA FERRAMENTA (B).
Insira o AMULETO DA FERRAMENTA (C); pegue o alicate e a CUNHA.

Pegue a pedra (D).
Use CUNHA (E), depois PEDRA; receber VÁLVULA (1/2).

Use as TONGS no GUARDA-CHUVA QUEBRADO (inventário); pegue GUARDA-CHUVA.
Use GUARDA-CHUVA (F); receber VÁLVULA (2/2).
Coloque VÁLVULAS (G); jogar um mini-jogo.
Solução: 1 x 4-2 x 5-3 x 5 (H).

Jogue o HOP (I); receba BEL.

Prenda a campainha (J) e toque.
Fale com Alfred (K).
Avançar (L).

Fale com Alfred (M). Receba ENVELOPE.
Leve a MOCHILA (N).

Pegue o PUNHO QUEBRADO (O).
Ler nota (P); pegue TESOURA.
Use a TESOURA no ENVELOPE (inventário). Mover nota; pegue o QUARTO DE BILLY.
Insira a CHAVE DE BILLY (Q); virar o jogo. Jogue o mini-jogo.

Solução: 1-4-1-4 x 2-3 x 2-4-1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-1-2- 3-4-1-2-3-2-1-4-3-4-1 (R).
Entre no quarto de Billy.

Pegue o ÍMÃ (S).
Use ÍMÃ (T); receber AMULETO DE GRAVAÇÃO DE MÚSICA (1/3).
Pegue o CARRO (U).
Pegue o MUSIC RECORD AMULET (2/3) da Mochila (inventário).
Use as TONGS no CABO QUEBRADO (inventário); pegue o AMULETO DE GRAVAÇÃO DE MÚSICA (3/3).

Insira os AMULETOS DE GRAVAÇÃO DE MÚSICA (V); jogar salto. Obter correspondências. Levar o carro.
Insira CARROS (W); veja o diagrama. Clique em carros. Pegue o BOTÃO CORAÇÃO e o DIÁRIO.
Mover para baixo.

Insira o BOTÃO CORAÇÃO (X); leia a nota; pegue a FOTO DE BILLY e o CARTÃO DE BANCO.
Mover para a esquerda.
Insira o CARTÃO BANCÁRIO (Y). Use fósforos. Pegue o saca-rolhas, o amuleto do crânio (1/2), o cabo e a moldura.
Desça duas vezes.

Insira ALÇA (Z); pegue o AMULETO DA TARTARUGA e o BOTÃO.
Siga em frente.
Insira a FOTO DO BILLY na moldura (inventário); tire o RETRATO DE BILLY.
Coloque o RETRATO DE BILLY (A); tome CAT AMULET.
Mover para a esquerda.
Insira o BOTÃO na MOCHILA (inventário); então abra; pegue o caderno. Leve COMIDA DE CHINCHILLA e PEÇA EM MINIATURA.

Oferecer comida à chinchila (B); pegue a chinchila.
Coloque a CHINCHILA (C); tome AMULETO DE CHINCHILLA.
Coloque o AMULETO DO GATO, AMULETO DA TARTARUGA e AMULETO CHINHILLA no DIÁRIO (inventário); leia o diário.

Pegue a ASA (D).
Pegue a ASA (E).
Adicione asas (F).

Jogue o HOP (G); receba o EMBLEMA.
Insira a crista (H). Tome FLOR DE LIS.
Inserir FLOR DE LIS (I); pegue LOCKPICK.
Insira LOCKPICK (J); jogar um mini-jogo.

Solução: (KN).
Siga em frente.

Abra o gabinete (O); pegue a arma.
Pegue CONTINENTE (1/3) (P).
Abra a gaveta (Q); pegue o FUSE (1/2) e CONTINENTE (2/3).
Pegue CONTINENTE (3/3) (R).

Adicionar CONTINENTES (S); pegue veado. Use CORKSCREW; pegue WILL AMULET.
Coloque o AMULETO DE VONTADE na ARMA (inventário); leve LUVAS.
Use LUVAS (T); tire o RETRATO DE RICHARD.
Mover para baixo.

Inserir retrato de Richard (U); tome RUBI.
Siga em frente.
Coloque CERVO (V); pegue o FUSÍVEL (2/2) e a PEÇA DE IMAGEM.

Use RUBI (W); pegue a PEÇA DA IMAGEM.
Insira PEÇAS DA IMAGEM (X); jogar um mini-jogo.
Solução: (Y). Tome FLOR DE LIS.
Mover para baixo.

Inserir FLOR DE LIS (Z); pegue o CISEL.
Siga em frente.
Use CISEL (A); pegue PEÇA DE ÁRVORE FAMILIAR e pinça.

Use PINÇAS (B); receba AMULETO DE ORIENTAÇÃO.
Insira AMULETO DE MANUSCRIÇÃO (C); pegue a TINTA DE DESENVOLVEDOR.
Use INK DEVELOPER (D); pegue o CÓDIGO.
Mover para baixo.

Coloque PEÇA DE ÁRVORE FAMILIAR (E); jogar um mini-jogo.

Solução: (F).

Jogue o HOP (G); receba AMULETO DO CRÂNIO (2/2).
Siga em frente.
Coloque AMULETOS DE CRÂNIO (H); tome ÁCIDO.
Use ÁCIDO (I); mova a alavanca; leve PEÇAS DE REPOSIÇÃO e PUNHO SEGURO.

Adicionar CÓDIGO (J) e MANIVELA SEGURO; jogar um mini-jogo.
Solução: digite o código; rode o manípulo (K). Leia o diário. Pegue o AMULETO DE SERPENTE (1/2).
Desça duas vezes.

Use ÁCIDO (L); abra o painel. Remova os fusíveis, adicione fusíveis; interruptores inferiores 1 e 2.
Avance.
Insira as PEÇAS DE REPOSIÇÃO no PUNHO QUEBRADO (inventário); pegue a MANGA.
Insira a ALÇA (M).
Vá para o segundo andar.

Capítulo 2: Segundo Andar

Abra a janela (N).
Pegue o AMULETO DE SERPENTE (2/2) (O).
Insira o AMULETO DE SERPENTE (P).

Use CORRESPONDÊNCIAS (Q); pegue o STAR AMULET. Jogue HOP; receber PEÇA DE ESTÁTUA.
Use CISEL (R); pegue o STAR AMULET.
Volte para o quarto de Billy.

Insira STAR AMULETS (S); pegue BAT e RAG.
Retorne ao segundo andar.
Use o DUSTER (T); tirar RETRATO DE SAMUEL.
Mover para baixo.
Coloque RETRATO DE SAMUEL (U); pegue a ESTÁTUA PEÇA.
Mover para baixo.

Insira PEÇAS DA ESTÁTUA (V); pegue FIGURINE e SWITCH.
Insira o INTERRUPTOR (W); abaixe o interruptor.

Retorne ao segundo andar. Entre na biblioteca (X).
Fale com Richard (Y). Receba PONTOS DE RELÓGIO.

Pegue a ESCADA QUEBRADA (Z) e o TELESCÓPIO.
Pegue os PREGOS (A).
Pegue o MARTELO (B).
Mover para baixo.

Use TELESCÓPIO (C); tome PLANOS.
Entre na biblioteca.
Adicione as PRANCHAS, PREGOS e MARTELO à ESCADA QUEBRADA (inventário); pegue a ESCADA.
Coloque a ESCADA (D).
Pegue a PEÇA MINIATURA (E) e a CHAVE.
Volte para o quarto de Billy.

Insira a CHAVE (F); jogar um mini-jogo.
Solução: GAZDSWN (G). Pegue a MÁSCARA e o SOLDADO DE BRINQUEDO.
Retorne ao segundo andar.

Coloque MÁSCARA (H); pegue o PESO DO BAT.
Entre na biblioteca.
Adicione ALAVANCA DE RELÓGIO (I) e ESCALAS. Puxe o cuco.

Jogue o HOP (J); receber AREIA DO TEMPO.
Fale com Richard (K). Receba a BOLA DE CRISTAL.
Despeje a AREIA DO TEMPO na BOLA DE CRISTAL (inventário).

Jogue o mini-jogo.
Solução: (L).

Capítulo 3: Futuro

Use CORRESPONDÊNCIAS (M).
Jogue o mini-jogo.

Solução: (N).

Pegue o SLINGSHOT (O) e o CADUSEU.
Insira CADUSEUS (P). Ler arquivo; pegue a PEÇA DO PUZZLE.

Insira PEÇA DE PUZZLE (Q). Jornal aberto; pegue PEDRAS.
Use o ESTINJEIRO COM PEDRAS (R); jogar um mini-jogo.

Solução: repita três vezes (S).

Pegue o DUSTER (T).
Use o DUSTER (U).

Pegue cinco LIVROS (V).
Adicionar LIVROS (W); jogar um mini-jogo.

Solução: (X). Puxe a ponta do livro.
Jogue o mini-jogo.
Solução: Este quebra-cabeça é aleatório. A captura de tela mostra os movimentos possíveis (Y). Pegue a ALAVANCA e a PEÇA DE IMAGEM.

Insira ALAVANCA (Z); então puxe.

Adicione PEÇA DE IMAGEM (A); jogar um mini-jogo.
Solução: (B). Pegue o ESCUDO.

Insira o ESCUDO (C).
Pegue o ESTETOSCÓPIO (D).
Coloque ESTETOSCÓPIO (E); jogar um mini-jogo.

Solução: 1 x 2-1 x 5-2 x 3 (F). Reproduza a cassete.
Pegue o ROLO DE PRATA (G).
Mover para baixo.

Insira o ROLO PRATA (H).
Entre na masmorra (I).
Use FÓSFOROS (J).

Abra o peito (K); pegue ELEFANTE e CETRO.
Retorne ao segundo andar.
Adicione CETRO (L). Pegue o OLHO DE VIDRO e PEÇA MINIATURA.
Volte para o quarto de Billy.

Insira OLHO DE VIDRO (M); leve KIT ALQUIMISTA.
Pegue a RECEITA do CONJUNTO DE ALQUIMIA (inventário).
Use RECEITA (N); receber INGREDIENTE.
Mover para baixo.

Use RECEITA (O); receber INGREDIENTE.
Use RECEITA (P); receber INGREDIENTE.
Vá para o segundo andar.

Use a RECEITA (Q); receber INGREDIENTE.
Entre na biblioteca.
Adicione PEÇAS EM MINIATURA (R); jogar um mini-jogo.

Solução: (S). Pegue o SOLDADO DE BRINQUEDO.
Volte para o quarto de Billy.
Adicione SOLDADOS DE BRINQUEDO (T); pegue o ELEFANTE.
Volte para a biblioteca.

Adicionar ELEFANTES (U); tome DART.
Volte para a masmorra.
Use a RECEITA (V) para obter o INGREDIENTE.
Adicione os INGREDIENTES e depois a RECEITA ao KIT DE ALQUIMIA (inventário); jogar um mini-jogo.

Solução: Use as pinças (W) para coletar as flores na ordem mostrada (1-5). Moer (X). Use o gotejador (Y) na tigela (Z). Ligue o gás (A); use FÓSFOROS (B). Adicione DART (C). Pegue o DART DA POÇÃO DO SONO.
Coloque o DART SLEEPING POTION na ARMA (inventário); pegue ARMA CARREGADA.

Use PISTOLA CARREGADA (E).

Capítulo 4: Masmorra

Pegue FANGS (1/2) (F). Use PINÇAS; receber BAT AMULETS (1/2).
Pegue as FANGS (2/2) (G) e MAGIC TRAP PIECE.
Adicione presas (H); leve PACOTE.
Use a TESOURA no PACOTE (inventário). Pegue a armadilha mágica; Adicione a PEÇA ARMADILHA MÁGICA. Pegue a ARMADILHA MÁGICA.

Use a ARMADILHA MÁGICA (I).
Pegue BAT AMULETS (2/2) (J).

Adicione BAT AMULETS (K); tome PENTAGRAMA.
Use PENTAGRAMA (L).
Jogue o HOP (M).

Pegue a ALÇA (N).
Insira ALÇA (O); pegue o ICE PICK.
Use ICE AX (P); pegue CLAWER, TAIL e LETRAS (1/2).

Use o CLAWER (Q); receber CARTAS (2/2).
Insira LETRAS (R); pegue o KEY RING.
Use a TECLA (S); jogar um mini-jogo.

Solução: (T).
Siga em frente.

Pegue a BRUSHINKA (U).
Pegue AMULETOS DE ADAGA (1/2) (V) e galhos.
Use PREGO (W); pegue a CORDA e DÊ UMA ROSA.
Pegue o BONÉ DE BRANDON (X).
Mover para baixo.

Coloque os galhos na marca (inventário); pegue a vassoura.
Use a VASSOURA (Y). Insira CORDA e TUBO; pegue a tigela.
Insira a rosa em relevo (Z); pegue OLHOS (1/2).
Siga em frente.

Pegue os DAGGER AMULETS (2/2) da BRANDON’S BOX (inventário).
Adicione a TAÇA (A); tirar OLHOS (2/2). Insira punhais AMULETOS; pegue a vassoura e a barra.
Adicione OLHOS (B); receber punhal enferrujado.
Use a ADAGA FERROVIÁRIA (inventário); adicione pomelo; pegue o LION DAGGER.
Mover para baixo.

Use a VASSOURA (C).
Use a LION DAGGER na BRANDON’S BOX (inventário); tome ALARME.
Use ALARME (D). Tronco aberto; pegue o ESCARAVELHO e a LANTERNA. Jogue HOP; receber DRILL.
Siga em frente.

Use BROCA (E).
Use LANTERNA (F); jogar HOP; receber a CHAVE AMULETO.
Clique na CHAVE AMULETO (inventário); jogar um mini-jogo.
Solução: (G). Insira o escaravelho (H); pegue a CHAVE DE AMULETO ABERTO.

Insira a CHAVE DE ABERTO DO AMULETO (I); jogar um mini-jogo.

Solução: 4 x 3-5 x 3-3 x 2-1-3-2-3 x 2-5 x 2-1-4 x 3-2-3 x 3-1-5-4 x 4-3 x 2 (J).
Siga em frente.

Pegue a tocha (K).
Pegue a FIGURINA DE SAMUEL (L).
Pegue SKY AMULETS (1/3) (M).

Inserir FIGURINHA SAMUEL (N); pegue os amuletos da foice (2/3).
Insira LION DAGGER (O); pegue os amuletos da foice (3/3).
Pegue a MOLA (P).
Mover para baixo.

Coloque amuletos de foice (Q); jogar um mini-jogo.
Solução: (R). Pegue o SINAL.
Mover para baixo.

Insira SINAL (S); pegue escorpião.
Retorne ao Porão.
Insira a CAUDA no ESCORPIÃO (inventário). Remova a capa; adicionar MOLA; substitua o amortecedor; pegue as pinças de escorpião.
Use as PINÇAS DE ESCORPIÃO (T); receber BOTÃO.
Desça duas vezes.

Pegue a maleta da BRANDON’S BOX (inventário); adicionar BOTÃO; pegue o código da mala.
Adicione o código da mala (U); jogar um mini-jogo.
Solução: (V). Pegue a arma e a picareta.
Retorne ao Porão.

Use PICARETA (W); pegue ASAS DE ANJO (1/2).
Use as PINÇAS DE ESCORPIÃO (X); pegue CADEIA.
Adicione CADEIA (Y); pegue ASAS DE ANJO (2/2).
Mover para baixo.

Coloque ASAS DE ANJO (Z); pega flauta.
Mover para baixo.
Use a FLAUTA (A); receber RAVEN DAGGER.
Retorne ao Porão.

Insira RAVEN DAGGER (B); jogar um mini-jogo.
Solução: (C).

Jogue o HOP (D); receba CORAÇÃO.
Mover para baixo.
Insira CORAÇÃO (E); tome CRISTAL.
Siga em frente.

Use a ARMADILHA MÁGICA no CRISTAL (inventário); adicionar armas. Pegue a ARMA MÁGICA.
Use as ARMAS MÁGICAS (F).
Jogue o HOP (G); receba o MEDALHÃO GÊMEOS.
Insira o MEDALHÃO GÊMEO (H); receber o BROOCH.
Desça duas vezes.

Insira BROCH (I); pegue o CAMELEÃO DE PORCELANA.
Use PORCELANA CAMELEON (J); pegue PEÇAS DE MÁSCARA.
Use PORCELANA CAMELEON (K); pegue PEÇAS DE MÁSCARA.
Siga em frente.

Use PORCELANA CAMELEON (L); pegue PEÇAS DE MÁSCARA.
Siga em frente.

Use PORCELANA CAMELEON (M); pegue PEÇAS DE MÁSCARA.
Use PORCELANA CAMELEON (N); pegue PEÇAS DE MÁSCARA.
Use PORCELANA CAMELEON (O); pegue PEÇAS DE MÁSCARA.
Mover para baixo.

Recolher as peças da máscara (inventário); pegue a MÁSCARA DA MORTE.
Coloque a MÁSCARA DA MORTE (P).
Fale com Richard (Q). Receba RICHARD FIGURINE.
Siga em frente.

Insira a FIGURINA RICHARD (R) e a FIGURINA DA MORTE. Jogue o mini-jogo.
Solução: 1-7-5-7-2-7-6-7-1 (S). Pegue a PEÇA DE ENGRENAGEM e o AMULETO DA MORTE.

Capítulo 5: Labirinto

Insira ENGRENAGEM (T); jogar um mini-jogo.

Solução: 1-8-3-8-5-2-6-5-6-5-8-7-3-7-6-6-5-8 (U).
Siga em frente.

Pegue as ESCALAS (V).
Adicionar ESCALAS (W); jogar um mini-jogo.

Solução: (X). Pegue a CHAVE DO ARMÁRIO.

Use a CHAVE DE MANILHA (Y).
Fale com o espírito (Z); receber GATE KEY.

Procure em qualquer lugar (A). Pegue a CABEÇA DO URSO.
Retorne ao segundo andar.
Pegue a PEÇA MINIATURA DA TORRE (B).
Entre na biblioteca.

Coloque PEÇA DE TORRE MINIATURA (C).
Pegue a ESCADA (D).
Pegue a CHAVE DA PORTA (E).
Mover para baixo.

Insira as CHAVES DE PORTA (F).
Mova para a direita.
Pegue a PEÇA (G).
Use PINÇAS (H); receba PEÇAS FRESCO (1/3).

Pegue MOEDAS (1/3) (I).
Pegue a FIGURINA (J). Coloque a CABEÇA DO URSO; abra o livro; pegue MOEDAS (2/3).
Retorne ao Labirinto.

Coloque a ESCADA (K).
Pegue as PEÇAS DO cinzel (L) e da FONTE (1/2).
Retorne ao Corredor.

Use CISEL (M); receba PEÇAS DE FONTE (2/2).
Volte para a masmorra.
Adicione PEÇAS DE FONTE (N); pegue MOEDAS (3/3).
Siga em frente.

Coloque MOEDAS (O); jogar um mini-jogo.
Decisão: Rodada 1: 2, Rodada 2: 1, Rodada 3: 2 (P). Pegue a CHAVE PUZZLE e LUTA.

Use HANDLE (Q); obter foice.
Adicionar foice (R); pegue o PUZZLE.
Volte para a biblioteca.
Coloque a chave no quebra-cabeça (inventário); jogar um mini-jogo.

Solução: 1-1-2-3-3 (S). Pegue o PUZZLE ABERTO.
Insira PUZZLE ABERTO (T); tome POÇÃO DE CRESCIMENTO e ÓLEO.
Retorne ao Corredor.

Use ÓLEO (U); levante a viseira; leve o FRESCO PARTS (2/3).
Use POÇÃO DE CRESCIMENTO (V); leve o FRESCO PARTS (3/3).
Insira as PEÇAS FRESCO (W); jogar um mini-jogo.

Solução: (X).
Jogue o HOP (Y); receber uma TRAP.
Retorne ao Labirinto.

Anexar ARMADILHA (Z).
Fale com Ricardo (A). Receba LINHA DO DESTINO.
Retorne ao Corredor.
Use LINHA DO DESTINO (B); pegue o ursinho.
Despeje a AREIA DO TEMPO no ursinho (inventário).
Jogue o mini-jogo.

Solução: (C).

Capítulo 6: Escritório

Pegue o ANEL (D).
Insira o ANEL (E); jogar um mini-jogo.
Solução: (F). Pegue o CORVO.

Insira CORVO (G); jogar um mini-jogo.
Solução: (H). Tome REMOTO.

Use REMOTO (I). Jogue o mini-jogo.

Solução: abaixe as câmeras (J).

Jogue o mini-jogo (K).
Solução: (LN).

Jogue o mini-jogo (O).
Solução: HATEEDB (P). Pegue uma caneta.

Insira PENA (Q); jogar um mini-jogo.

Solução: (RT). Receba a RUNA.

Insira RUNA (U); jogar um mini-jogo.
Solução: 1-1-3-3-2-2-3 (U1). Pegue ESFERA.

Insira ESFERA (V); jogar um mini-jogo.

Solução: (WY). Pegue o item.

Coloque AMULETO DA MORTE (Z); jogar um mini-jogo.

Solução: (A). Receba WARLK AMULET.
Retorne ao Labirinto.

Use o Amuleto da Ferida (B).

Capítulo 7: O quarto da empregada

Pegue o ARQUIVO (C).
Pegue o TRAJE HUMANO (D).
Use ARQUIVO (E); tome WOLF AMULETS (1/2).
Volte para a masmorra.

Abra o TRAJE HUMANO (inventário); tome WOLF AMULETS (2/2).
Coloque AMULETAS DO LOBO (F); tome LÍQUIDO DE LIMPEZA e SÍMBOLOS (1/2).
Retorne ao Subterrâneo.
Use LÍQUIDO DE LIMPEZA (G); puxe a alavanca.

Jogue o HOP (H); receber BROCHES (1/2).
Fale com Brandon (I); receber o KEY RING.
Retorne ao Corredor.
Use KEY de KEYS (J); selecione as teclas.
Entre no quarto da empregada.

Pegue os BOTÕES (1/3) (K).
Pegue os BOTÕES (2/3 (L).
Pegue os BOTÕES (3/3) (M).

Pegue a PENA (N). Inserir botões. Aperte o botão; pegue BROCHES (2/2).
Insira BROCHES (O); tome HAIRPIN.

Use PINO DE CABELO (P); pegue a CHAVE DE ENROLAR.
Inserir CHAVE PÚBLICA (Q); tome CORAÇÃO.
Insira CORAÇÃO (R); tome PÓ.

Abaixe o PÓ (S); jogar um mini-jogo.
Solução: (T). Pegue o SELO CINZENTO e PEÇA.
Retorne ao Subterrâneo.

Insira o SELO CINZENTO (U).
Jogue o mini-jogo (V).

Solução: 1-1-4-4-3-3-2-2 (W).
Fale com Brandon (X). Receba AMULETO QUEBRADO.
Volte para o quarto da empregada.

Pegue o SÍMBOLO (2/2) do amuleto quebrado (inventário).
Insira SÍMBOLOS (Y); pegue a CHAVE DE MÁSCARA.
Use a TECLA DE MÁSCARA (Z); aceitar a massa.
Insira as PEÇAS e a PEÇA PRINCIPAL no AMULETO QUEBRADO (inventário). Jogue o mini-jogo.

Solução: (A).

Tome TUNING (B).
Use TUNING (C); pegue RUNA e CRISTAL.
Insira RUNA (D); pegue a FIGURINA.

Pegue a bengala (E).
Insira CRISTAL (F); tome FIGURINE e FRASCOS.
Adicione FIGURINAS (G); jogar HOP; receber ESFERA DE ÁGUA.

Coloque ESFERA DE ÁGUA (H); pegue RAVEN SKULL.
Coloque CRÂNIO SELVAGEM (I); receber RUNA.

Insira RUNA (J); jogar um mini-jogo.
Decisão: Rodada 1: 5-2-7-4; Rodada 2: 1-7-4-6; Rodada 3: 2-7-3-6-1-8 (K).
Siga em frente.

Pegue as FIGURINAS DE DRAGÃO (1/2) (L).
Pegue as FIGURINAS DE DRAGÃO (2/2) (M).
Inserir FIGURINAS DE DRAGÃO (N); pegue CRACK e TERRA.

Insira TERRA (O); pegue o PREÇO.
Pegue o AMULETO DE ENTRADA DE CANA (inventário). Pegue uma cobra.
Insira GANCHO (P), FILME e COBRA.
Jogue o HOP (Q); ganhar peso.
Mover para baixo.

Coloque PESO (R); pegue VELAS.
Siga em frente.
Adicionar VELAS (S); pegue a CHAMA VIVA.
Mover para baixo.

Adicione CHAMA VIVA (T); jogar HOP; receber ESFERA DE FOGO.

Coloque ESFERA DE FOGO (U); pegue a lua.
Siga em frente.

Insira LUA (V); tome ÁCIDO.
Pulverize o ÁCIDO (W); Abra a caixa; pegue a LUVA.
Coloque o AMULET no portão (X); pegue a RECEITA.

Local RECEITA (Y); adicione luvas e frascos. Jogue o mini-jogo.
Solução: 3-1-3-1-3-2 (Z). Pegue a luva retardante de fogo.
Mover para baixo.

Use LUVA À PROVA DE FOGO (A); receber SOL.
Siga em frente.
Coloque SOL (B); jogar um mini-jogo.

Solução: (C). Pegue a CHAVE DO UNIVERSO.
Insira a CHAVE DO UNIVERSO (D); jogar um mini-jogo.

Solução: 2 x 2-4 x 5-3 x 3-4-2-1 x 2-3-4-2-4 (E); 4-3 x 2-4-3-4-3-4-2-4-1-2-1-3-1-2 x 2-1-2 x 3-4 x 3-3 x 2-1- 2-4 x 2-3-4-3 x 2-4 (F).

Jogue o HOP (G); receber ESFERA DO TEMPO.
Mover para baixo.
Local ESFERA DO TEMPO (H); pegue TALISMAN ESPIRITUAL, PEDRA E CHAVE DE PORTA.

Procure em qualquer lugar (eu).
Use lápis (J); pegue a dica.
Retorne ao Subterrâneo.
Insira a CHAVE DE PORTA (K); jogar um mini-jogo.

Solução: (L).
Siga em frente.

Examine o crânio (M); tome MAGIA.
Use TALISMAN DE VENTO (N); pegue SMALL KEY e WAVE AMULETS (1/2).
Use a CHAVE PEQUENA na BOLSA MASCULINA (inventário); pegue o PÓ MÁGICO.
Use o PÓ MÁGICO e depois a PENA no feitiço (inventário); pegue o ANTI-MAGIC SCROLL.
Use ROLAGEM ANTI-MAGIC (O); receba amuletos de corvo (2/2).
Volte para a masmorra.

Coloque AMULETOS DE CORVO (P); pegue a MANGA.
Retorne ao Subterrâneo.
Insira ALÇA (Q); adicionar dica. Jogue o mini-jogo.

Solução: 1 x 5-1 x 5-2 x 2-1 x 7-1 x 4-2 x 5-1 x 6-2 x 3 (R).
Jogue o HOP (S); receber a COROA NEGRA.
Siga em frente.

Coloque COROA PRETA (T); pegue as FOTOGRAFIAS..
Despeje a AREIA DO TEMPO nas FOTOGRAFIAS (inventário). Jogue HOP; receba uma PEÇA DE COROA. Repita duas vezes, pegue duas PEÇAS DA COROA.
Coloque as PEÇAS DA COROA na COROA QUEBRADA (inventário); pegue a COROA NEGRA DA MORTE.
Coloque COROA NEGRA DA MORTE (U); adicione o POWER STONE.

Jogue o mini-jogo (V).

Solução: Coloque as penas (V). Puxe as penas (W); arranjar espelhos (X); símbolos de correspondência (Y). Coloque o CARRETEL (Z). Organize os ícones (A). Use FLINT (B). Insira a estrela (C). Ajuste os discos: 1-2-1-1-2-2 (D).

Solução (continuação): insira o ponteiro (E). Selecionar ponteiros: 2-2-1-1-8 (F). Bolhas de pressão: Rodada 1: 1-2-4; Rodada 2: 4-1-3-5-2; Rodada 3: 5-3-2-4-1-3-5 (G). Coloque os dentes (H). Ajuste os dentes (I). Adicione pedaços de tubo (J). Disponha as peças do tubo (K). Despeje a tinta (L). Insira as chaves (M).
Parabéns! Você completou Grim Tales: The Heir.

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