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Grim Tales 20: Trace in Time - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Penny Dreadful 20: Uma Trilha no Tempo. A viajante do tempo Anna Gray usa seu dom para mudar o passado para melhor e evitar problemas futuros. No entanto, nem todo mundo gosta de suas ações. Anna é abordada pela organização secreta Omen, que planejava destruir todos os viajantes do tempo. Agora a heroína tem que lutar por sua própria vida e pelo bem-estar de seus entes queridos. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 Richard Gray
  3. Capítulo 2 A Mansão Omen
  4. Capítulo 3 Jasper
  5. Capítulo 4 Aubrey
  6. Capítulo 5 de março
  7. Capítulo Extra
  8. Colecionáveis

Penny Dreadful 20: Dicas Gerais

Uma tentativa de assassinato é feita em Anna Gray durante um almoço comum em um café - alguém derrama veneno em seu bolo. Ao acordar, a mulher fica sabendo pelo marido que só foi salva graças ao transplante de um coração de doador. Após o incidente, Anna inicia uma investigação e vai para a organização Omen, que busca se livrar de todos os viajantes do tempo. Como Anna é uma dessas viajantes, os membros da organização planejaram destruí-la, o que significa que eles podem repetir a tentativa frustrada!

Cabe a você desafiar a organização Omen e pará-la antes que o próximo golpe seja desferido. Para isso, colete os itens necessários em locais coloridos e procure as formas corretas de usá-los. Não se esqueça de ler as notas para obter novos detalhes sobre o caso e encontrar itens colecionáveis. Em caso de dificuldade, você pode usar a dica. Verifique também o Mapa com frequência para não se perder. O jogo tem vários modos de dificuldade: escolha qualquer um para uma passagem confortável.

Este passo a passo não mencionará a necessidade de aumentar o zoom a cada vez. As capturas de tela mostrarão uma imagem já ampliada. Para cenas de Objetos Ocultos, o acrônimo "SEARCH" será usado. Os itens marcados com uma cor diferente estão ocultos ou requerem etapas adicionais para obtê-los. O passo a passo não mostra soluções para as cenas de pesquisa. Apenas sua localização e o item resultante são mostrados.

Aqui serão descritas soluções passo a passo para aqueles minijogos que possuem uma única solução e não são gerados aleatoriamente. Para outros minijogos, leia atentamente as explicações e regras. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão. Use o Mapa para mover-se rapidamente para o local desejado.

Penny Dreadful 20: Capítulo 1 Richard Gray

Pegue a BOLSA FECHADA. Pegue a PEGA DA LATA DE ÓLEO e o EMBLEMA DO CORAÇÃO 1/3 (A). Posicione a PEGA DA LATA DE ÓLEO na lata de óleo (B); pegue MANTEIGA e COLHER. Olhe para a área de transferência no peitoril da janela (C).

Pegue o ROLO DE CÓDIGO (D); use a COLHER no chão do vaso de flores e pegue a HEX KEY e o HEART EMBLEM 2/3. Use a MANTEIGA e a CHAVE HEX no espelho da cadeira de rodas (E); pegue o ESPELHO. Coloque o CODE ROLLER na trava do gabinete (F); use o MIRROR no armário e coloque o código 2-3-5-1 na fechadura.

Jogue o HOP (G) para receber a BAG DECORAÇÃO. Combine a BOLSA TRAVADA e a DECORAÇÃO DA BOLSA em seu Inventário; pegue MOEDA e PINO DE CABELO. Use o HAIRPIN na fechadura da caixa no peitoril da janela (H); tome CADUCE. Coloque o CADUCEUS no estojo da cadeira de rodas (I); pegue o CINTO e o EMBLEMA DO CORAÇÃO 3/3.

Coloque os HEART EMBLEMS 3/3 na gaveta (J) e pegue o ICOSAHEDRON; selecione os pedaços de papel para ativar um mini-jogo. Veja a captura de tela para solução (K); selecione uma nota.

Pegue o CUBO DE GELO 1/4 e o CORTADOR DE PARAFUSO (L). Leve LUVAS (M); use o CORTADOR DE PARAFUSO na corrente e pegue a BROCA DE GELO. Pegue o CUBO DE GELO 2/4 (N); use a ICE DRILL no gelo da lagoa e pegue o MONOGRAM R e a CARBINE. Combine a CORREIA e CARBINA; pegue o CINTO DE SEGURANÇA. Use o CINTO DE SEGURANÇA e LUVAS na escada metálica (O).

Encontre pares de objetos correspondentes (P).

Pegue o MONOGRAMA G e o ICE CUB 3/4 (Q). Coloque o MONOGRAM R e MONOGRAM G na fechadura da porta da casa (R). Vá para a casa de Richard.

Pegue o FLOCO DE NEVE (S). Coloque o SNOWFLAKER no cofre congelado (T); pegue PÉ DE FRANGO e CUBO DE GELO 4/4. Caminhar de volta.

Coloque os 4/4 ICE CUBES no nicho da estátua (U) para um mini-jogo.

Execute os passos na seguinte sequência (V): (AB)-(ABC)-(ABC)-(ABCD); pegue FÓSFOROS e RAIZ.

Use os FÓSFOROS no peito (W); pegue a LÂMPADA e o SELO PRETO. Volte para a casa de Richard.

Use o SELO PRETO na corrente da mesa (X); pegue RUNE STONES e POT. Pegue a RECEITA DA POÇÃO (Y) e leia as informações do livro; coloque as RUNESTONES e ICOSAHEDRON no altar e pegue a AX BLADE e a SKULL. Pegue o FRASCO (Z); coloque o SKULL na lareira e pegue o WOLF TOTEM e o GRINDSTONE. Caminhar de volta.

Coloque o TOTEM DO LOBO na porta da casa da árvore (A); pegue o cabo do machado e o cardo. Combine o AX BLADE, AX HANDLE e GRINDSTONE no Inventário; pegue AX. Use o AX no deck de madeira (B); pegue LENHA. Volte para a casa de Richard.

Combine a RECEITA DE POÇÃO, POTE, PÉ DE FRANGO, RAIZ e CARDO no Inventário; tome INGREDIENTES DA POÇÃO. Use a LENHA, FÓSFOROS e INGREDIENTES DA POÇÃO na lareira (C); coloque o FRASCO no pote para obter a POÇÃO ESPELHO. Use a POÇÃO DO ESPELHO no espelho (D). Jogue o HOP (E); pegue OMEN EMBLEM.

Penny Dreadful 20: Capítulo 2 A Mansão Omen

Receba a LANTERNA DEFEITUOSA. Pegue PONTOS DE RELÓGIO 1/5 e MEDALHA BORBOLETA (F). Pegue a METADE DA PLACA (G); coloque o EMBLEMA OMEN e a MEDALHA BORBOLETA no memorial e pegue as PILHAS e PONTOS DE RELÓGIO 2/5. Combine a LANTERNA, LÂMPADA E BATERIAS COM DEFEITO NO Estoque; pegue a lanterna. Pegue os ponteiros do relógio 3/5 (H); use a lanterna no mato.

Encontre os itens da lista (I) para receber a AMPULHETA. Coloque a AMPULHETA no portão (J). Ande em frente.

Pegue os PONTOS DO RELÓGIO 4/5 (K); use a MOEDA no telefone e leve a METADE DA PLACA. Pegue a PEÇA DO POSTER 1/3 (L); coloque as duas MEIAS PLACAS MEMORIAIS no pedestal da estátua e pegue os PONTOS DE RELÓGIO 5/5 e o PULVERIZADOR DEFEITUOSO. Pegue o BOTÃO DO PULVERIZADOR (M); coloque os PONTOS DE RELÓGIO 5/5 no relógio para um mini-jogo.

Faça o seguinte na sequência (N): (FC)-(BE)-(BE); pegue a ROSA DO VENTO e a VÁLVULA. Coloque a VÁLVULA no mecanismo de travamento das comportas metálicas (O). Vá para a cela da prisão.

Pegue o CARTÃO DE IDENTIFICAÇÃO e o POSTER 2/3 (P). Utilize o CARTÃO ID no trinco do cacifo (Q); pegue o FRACO DE VIDRO e a estatueta quebrada. Use o CACO DE VIDRO na costura do colchão (R); pegue MÃOS DE FIGURINA e PEÇA DE POSTER 3/3. Caminhar de volta.

Coloque os POSTER PARTS 3/3 na parede junto ao telefone (S); selecione o pôster e pegue o BICO DO SPRAYER. Caminhar de volta.

Combine o SPRAYER DEFEITUOSO, BOTÃO DE SPRAYER e BICO DE SPRAYER no Inventário; tome INSECTICIDA. Use o INSECTICIDA nas formigas (T); pegue a CHAVE DO CARRO. Use a CHAVE DO CARRO na fechadura da porta do carro (U).

Toque o HOP (V) para receber PETER’S CAMEO. Ande em frente. Coloque PETER’S CAMEO no pedestal da estátua (W); pegue o INFINITY EMBLEM e a COLA. Retorne à cela da prisão.

Coloque o EMBLEMA DO INFINITO na caixa da prateleira (X); pegue MARCADOR e TONGS. Use as TONGS na pia (Y); pegue a FIGURINE HEAD. Combine estatueta quebrada, cabeça de estatueta, mãos de estatueta e cola no inventário; pegue a FIGURINA DO VIAJANTE DO TEMPO.

Coloque a FIGURINA DE VIAGEM NO TEMPO na gaiola pequena (Z); pegue o CALEIDOSCÓPIO 1/3 e a PÁGINA DE DESENHO. Use a PÁGINA DE DESENHO na parede em frente (A) para ativar um mini-jogo.

Veja a captura de tela para a solução (B).

Veja a captura de tela para a solução (C).

Veja a captura de tela para a solução (D). Faça os passos na seguinte sequência (E): Ax2-Bx3-Cx5-Dx3; pegue PISTOLA DESCARREGADA e TRAVA PICK.

Use o LOCK PICK na fechadura da porta da cela da prisão (F).

Penny Dreadful 20: Capítulo 3 Jasper

Pegue o FIO (G). Use o FIO na mão (H) para um mini-jogo. Execute as etapas na seguinte sequência (I): (GF)-(FH)-(BE)-(DA)-(BC)-(BH); você recebe o GUN TRIGGER.

Pegue o INTERRUPTOR (J). Tome PÓ MAGNÉTICO (K); coloque o INTERRUPTOR na parede perto da despensa e pegue a RETORTA e a BÚSSOLA.

Pegue FRAGMENTO DE ESBOÇO 1/4 (L); coloque a ROSA DO VENTO e a BÚSSOLA no suporte. Jogue o HOP (M); pegue FITA ADESIVA.

Tome CALEIDOSCÓPIO 2/3 (N); use o PÓ MAGNÉTICO e a FITA na impressão da palma da mão para obter uma IMPRESSÃO DIGITAL. Use o FINGERPRINT na fechadura eletrônica da porta para a frente (O). Vá para a Sala de Invenções.

Pegue o JASPER’S CAMEO e a CHAVE DE FENDA (P). Pegue a PEÇA DE ESBOÇO 2/4 e a PLACA ELETRÔNICA VAZIA (Q). Pegue o QUEIMADOR (R); coloque a PLACA ELETRÔNICA VAZIA na impressora e pegue a PLACA ELETRÔNICA. Pegue o FRAGMENTO DE ESBOÇO 3/4 (S); use a CHAVE DE FENDA nos parafusos e remova a placa defeituosa; coloque a PLACA ELETRÔNICA na fechadura e pegue o TUBO DE TESTE e LÂMINA. Caminhar de volta.

Use a LÂMINA na bolsa (T); pegue AUBREY’S CAMEO e SPIRAL TUBE. Coloque JASPER’S CAMEO e AUBREY’S CAMEO nas travas da mala (U); tome SECADOR DE CABELO DEFEITUOSO e DART VAZIO. Volte para a Sala de Invenções.

Use o SPIRAL TUBE, BURNER, TEST TUBE, RETORT e EMPTY DART na mesa do laboratório (V) para ativar um mini-jogo.

Faça o seguinte na sequência (W): FGHCBAFGLMNOJEDCBGLMN-IDCBGLMNOJEDCHMNIDCBP; você recebe um DART TRANQUILIZER. Caminhar de volta.

Combine a PISTOLA DESCARREGADA, DART TRANQUILIZER e GUN TRIGGER no Inventário; pegue ARMA CARREGADA. Use o LOADED GUN em Jasper (X); você recebe um CISEL. Vá para o Corredor. Pegue o FRAGMENTO DE ESBOÇO 4/4 (Y). Volte para a Sala de Invenções.

Coloque SKETCH FRAGMENTS 4/4 e MARKER na mesa à direita (Z). Encontre todos os números (A) para obter o CÓDIGO.

Use o CÓDIGO no mostrador da mesa à esquerda (B); pegue o INTERRUPTOR DO SECADOR DE CABELO e a DECORAÇÃO DIPLOMA. Coloque a DECORAÇÃO DO DIPLOMA no diploma (C); pegue a CHEST KEY. Retorne ao Corredor.

Use a CHEST KEY (D); abra o peito e pegue LEVER e WOOL. Coloque a ALAVANCA no mecanismo de transição (E). Pegue o paralelepípedo (F). Use o CHISEL e ROCKSTONE na trava da grade da célula (G). Vá para a cela de Aubrey.

Você recebe o RETRATO DE PETER. Pegue o SÍMBOLO DA VIDA (H). Volte para a Sala de Hardware. Coloque o SÍMBOLO DE VIDA no armário (I).

Encontre os pares de objetos correspondentes (J) para obter a AMÔNIA. Volte para a cela de Aubrey. Use a AMÔNIA em Aubrey (K); você recebe a KEY HALF e o CALEIDOSCÓPIO 3/3.

Penny Dreadful 20: Capítulo 4 Aubrey

Pegue a AGULHA (L); coloque os KALEIDOSCOPES 3/3 no painel para um mini-jogo.

Veja a captura de tela para solução (M).

Veja a captura de tela para solução (N); pegue BOBINA e CORRENTE.

Pegue LIVRO BLOQUEADO (O); use a LÃ e o CARRETEL na roda de fiar para obter as LINHAS. Use a AGULHA e LINHAS na dobradiça da gaveta da cama (P); pegue a CHAVE METADE. Caminhar de volta.

Use as duas KEY HALVES na trava esquerda (Q). Vá para a Torre do Sinal. Pegue o GUARD TOKEN (R). Coloque o GUARD TOKEN na porta do armário (S); pegue o ANEL OMEN. Caminhar de volta.

Use o OMEN RING no lacre de cera da caixa (T). Toque o HOP (U) para receber o OMEN ROBE. Retorne à Torre de Sinais. Use o OMEN ROBE (V).

Pegue o DIAL DISC (W). Pegue a ENGRENAGEM 1/3 (X). Coloque o DISC no cofre (Y) para um mini-jogo.

Faça o seguinte na sequência (Z): Bx5-Ax4-Cx5; pegue o RETRATO DE INGRID e RODA. Coloque o VOLANTE e CORRENTE no mecanismo da cortina (A). Vá ao Laboratório.

Pegue o AMULETO DA MÁQUINA DE ESCREVER (B). Combine o LOCKED BOOK e AMULET TYPEWRITER no Inventário; pegue estatueta de menina e ENGRENAGEM 2/3. Pegue o TUBO RETRÁTIL (C); coloque a FIGURINA MENINA no suporte e pegue o RELÓGIO DE PULSO e ENGRENAGEM 3/3. Coloque as GEARS 3/3 no mecanismo do relógio de pêndulo (D); leve BATERIA. Caminhar de volta.

Combine o SECADOR DE CABELO DEFEITUOSO, INTERRUPTOR DO SECADOR DE CABELO e BATERIA no Inventário; tome FEN. Use o TUBO termorretrátil e o SECADOR DE CABELO no fio do painel de controle danificado (E) para ativar um minijogo.

Veja a captura de tela para solução (F); pegue o CORPO DO SILENCIADOR DE SINAL e MONÓCULO. Retorne ao Laboratório.

Use o RELÓGIO DE PULSO e o MONÓCULO no manequim (G); pegue CLOCK PENDULUM e EMITTER. Coloque o PÊNDULO DO RELÓGIO no relógio de pêndulo (H); pegue REGULADOR DE POTÊNCIA e RETRATO DE MARTA. Coloque o RETRATO DE PETER, RETRATO DE INGRID e RETRATO DE MARTHA no suporte (I).

Jogue o HOP (J) para receber o CARTÃO DE ACESSO. Caminhar de volta. Utilize o CARTÃO DE ACESSO na fechadura eletrónica do cacifo (K); tome GERADOR DE INTERFERÊNCIA. Combine o CORPO SILENCIADOR DE SINAL, GERADOR DE INTERFERÊNCIA, REGULADOR DE POTÊNCIA e EMISSÃO; pegue o SILENCIADOR DE SINAL. Use o SILENCIADOR DE SINAL no globo (L).

Penny Dreadful 20: Capítulo 5 de março

Receba AMULETO DE AMPULHA e TELHA PUZZLE 1/4. Pegue a CHAVE DE ENROLAR (M). Pegue o TELHA PUZZLE 2/4 (N); use a CHAVE DE CORRIDA no relógio e pegue a FERRAMENTA RELÓGIO e o REI DE XADREZ. Tome as NOTAS MUSICAIS (O); use a FERRAMENTA RELÓGIO na trava da cesta.

Encontre pares de objetos correspondentes (P); você recebe a RAINHA DE XADREZ.

Pegue o CRYPTEX (Q); coloque o REI DE XADREZ e a RAINHA DE XADREZ no tabuleiro de xadrez e pegue a PEÇA DE RELÓGIO 1/5 e o PÊNDULO DO METRÔNOMO. Coloque o METRONOME PENDULUM no metrônomo (R); pegue PUZZLE TILE 3/4 e TO-DO LIST. Dê a LISTA DE TAREFAS para Martha (S). Vá para a Praça da Cidade.

Pegue DINHEIRO e MORSE HANDLE (T). Fale com o lojista para receber o DIAL PIECE 2/5; dê o DINHEIRO ao comerciante (U) e pegue a APPLE e a SNUFF BOX. Dê a MAÇÃ ao cavalo (V); pegue PUZZLE TILE 4/4 e CRANK. Caminhar de volta.

Coloque os PUZZLE TILES 4/4 no quebra-cabeça (W) para ativar um mini-jogo.

Proceda na seguinte ordem (X): (MC)-(FM)-(IG)-(PI)-(NM)-(EN)-(JE)-(BM)-(PB)-(AB)-( OP)-(CM)-(CK)-(MC)-(OC)-(OC)-(DO)-(AC)-(DA)-(CD)-(JD)-(HF)-(GH) -(MH)-(MJ)-(GJ)-(CG)-(LM)-(LG)-(MG)-(JL); pegue DIAL PIECE 3/5 e CRYPTEX TILES.

Combine o CRYPTEX e o CRYPTEX TILES em seu Inventário; pegue DIAL PIECE 4/5 e PIANO KEY. Coloque as NOTAS MUSICAIS e a TECLA DE PIANO no piano (Y); selecione as teclas na seqüência ABCDE e pegue TICKET HALF e MUSIC PUNCH CARD. Retorno à Praça da Cidade.

Pegue a CANA (Z); coloque o MUSIC PUNCHED CARD e o CRANK no realejo para um mini-jogo. Execute os passos na seguinte sequência (A): (CFC)-(ADHBA)-(EGE); leve BILHETE METADE e AMULETO DE FERRADURA.

Coloque o AMULETO DE FERRADURA no caixote do estábulo (B); tome RUBI e HARNESS. Caminhar de volta. Use a STUFF BOX e o RUBY em seu Inventário; pegue MAGIC FACE HALF e DIAL PIECE 5/5. Coloque o DIAL PARTS 5/5 na caixa (C); pegue a METADE DO CRÂNIO. Retorno à Praça da Cidade.

Coloque o MAGIC FACE HALF e o SKULL HALF no porta-malas do carro (D). Jogue o HOP (E); pegue o MAPA. Use o MAP no caminho da floresta (F). Vá para a Floresta.

Pegue o EMBLEMA ABELHA (G). Pegue a CORUJA DE MADEIRA (H). Pegue o TOKEN 1/3 (I); coloque a WOODEN OWL no birdhouse e pegue o WICK and HONEYCOMB EMBLEM.

Pegue a FLINT AND FEATHER (J); coloque o BEE EMBLEM e HONEYCOMB EMBLEM na colmeia e pegue a BROKEN SEARS e o MEL. Caminhar de volta. Combine as duas METADE DE BILHETE e MEL em seu Inventário; pegue o BILHETE DE LOTERIA. Entregue o BILHETE DE LOTERIA ao comerciante (K); tome TOKEN 2/3 e QUEROSENO. Volte para a Floresta.

Use o KEROSENE, WICK e FLINT AND Flint na lâmpada perto do oco da árvore (L). Encontre os itens da lista (M) para receber o NAIL PULLER.

Use o NAIL PULLER no prego da colméia (N); pegue o CHAPÉU DE APICULTOR e o PARAFUSO. Combine a BENGALA, CHAPÉU DE APICULTOR e ARNÊS no Inventário; tome REDE CASEIRA. Use a REDE CASEIRA no pântano (O) para um mini-jogo.

A solução do mini-jogo é aleatória (P), as imagens mostram uma das soluções possíveis; você recebe a PEÇA DE cisalhamento.

Combine o PRUNER BROKEN, PRUNER PART e SCREW no Inventário; pegue TESOURAS. Use a TESOURA nos brotos espinhosos (Q). Ande em frente. Pegue o TOKEN 3/3 (R). Coloque os TOKENS 3/3 na porta anexa (S); pegue AMULET DE PEIXE e DISPOSITIVO ANTI-TIME FALHADO.

Pegue a PEÇA DO DISPOSITIVO ANTI-TEMPO 1/5 (T); coloque o AMULETO DE PEIXE na trava da caixa de pesca e pegue a vareta e a TRAVA DO REFRIGERADOR. Use o ROD no balão (U).

Jogue o HOP (V) para receber a LADDER. Use a ESCADA no telhado da casa (W).

Pegue o CÓDIGO MORSE (X). Use o CÓDIGO MORSE e o MANIPULADOR DE DISPOSITIVO MORSE na máquina (Y) para ativar um mini-jogo.

Veja a captura de tela para a solução (Z).

Veja a captura de tela para solução (A); pegue o BALDE e a PEÇA DO DISPOSITIVO ANTI-TIME 2/5.

Use o BALDE no lago (B) para pegar o CABO DO FRIGORÍFICO e o BALDE DE ÁGUA. Use o BALDE DE ÁGUA na chaminé da casa (C). Vá para a Casa do Mago (D).

Pegue o DEDO ARTIFICIAL 1/3 (E); coloque a TRAVA DO REFRIGERADOR e a PEGA DO REFRIGERADOR no refrigerador e pegue o BOTÃO MICROONDAS e DISPOSITIVO ANTI-TIME PART 3/5.

Pegue a PEÇA DO DISPOSITIVO ANTI-TEMPO 4/5 (F). Pegue a PEDRA (G); coloque o BOTÃO MICROONDAS no microondas e pegue a DECORAÇÃO OSSO e DISPOSITIVO ANTI-TIME PART 5/5. Combine o DISPOSITIVO ANTI-TEMPO DEFEITUOSO, PEÇAS DO DISPOSITIVO ANTI-TEMPO 5/5 e AMULETO DE HOURGLASS no Inventário; pegue o DISPOSITIVO ANTI-TIME. Use o ANTI-TIME DEVICE na esfera mágica (H).

Toque o HOP (I) para receber o CONTROLE REMOTO. Use o CONTROLE REMOTO no cofre (J); pegue ARTIFICIAL DEDO 2/3 e LUVA. Use a LUVA na geladeira (K) para obter um BLOCO DE GELO.

Coloque o BLOCO DE GELO no microondas (L); pegue o estêncil de PAREDE. Use o STONE e WALL STENCIL na parede em frente (M); selecione pedras marcadas. Vá para o Calabouço.

Pegue o AWL (N). Leve o STAFF (O); use o AWL na trava do gabinete e pegue o SMALL JACK Use o SMALL JACK na cabeça do urso (P); pegue BRINCOS DE PENA.

Use os BRINCOS DE PENA e DECORAÇÃO OSSO na cabeça pendurada (Q); pegue o DEDO ARTIFICIAL 3/3. Coloque os DEDOS ARTIFICIAIS 3/3 na mão no gabinete (R); pegue o RASPADOR. Use o RASPADOR na pata de urso (S); pegue o ESPELHO.

Use o MIRROR na barreira laser (T); você recebe uma POWER STONE. Combine o STAFF e STONE OF POWER no Inventário; pegue o bastão mágico. Use o MAGIC STAFF em Richard (U) para ativar um mini-jogo.

A localização dos símbolos é aleatória; sua versão pode ser diferente daquela fornecida neste passo a passo. Veja a captura de tela para solução (V).

Veja a captura de tela para solução (W).

Veja a captura de tela para a solução (X).

Penny Dreadful 20: Capítulo Extra

Pegue o ESPELHO QUEBRADO (A). Pegue a CHAVE DE COBRE (B). Pegue o PARAFUSO (C); use a CHAVE DE COBRE na trava do peito e pegue a CALÇADEIRA e a BOMBA.

Pegue MIRROR SHARD 1/4 (D); use a CALÇADEIRA na sapateira e pegue a COLA e a CHAVE DE FENDA. Pegue MIRROR SHARD 2/4 (E); use o PARAFUSO e a CHAVE DE FENDA na dobradiça da porta do armário para um mini-jogo.

Veja a captura de tela para solução (F); pegue AQUECEDOR DE AQUECIMENTO e PLACA DE IDENTIFICAÇÃO.

Utilize o AQUECEDOR e BOMBA na cómoda (G); tome LIP BALM e MIRROR SHARD 3/4. Use o LIP BALM na trava otomana (H); abra o pufe e pegue o PINCEL e o RETRATO DE ANNA. Coloque o RETRATO DE ANNA e a PLACA DE NOME bem na parede (I).

Coloque as placas de identificação em suas respectivas posições (J); tome FOUNTAIN PEN e MIRROR SHARD 4/4. Combine o BROKEN MIRROR, MIRROR SHARDS 4/4, GLUE e BRUSH no Inventário. Ative o Espelho (K); você recebe OVO 1/5.

Examine o portão (L). Jogue o HOP para receber o HACKSAW. Tome OVO 2/5 (M); use o HACKSAW na corda de barreira para obter as LUVAS DE CONSTRUÇÃO e CORDA. Leve CARTÃO PASSA e PRIMAVERA (N); use as LUVAS DE CONSTRUÇÃO nos brotos de rosa e pegue o CARIMBO e o HERALD LILY.

Tome OVO 3/5 (O); coloque o LÍRIO HERÁLDICO na pedra próxima ao poço e pegue o VIDRO PRISMA 1/4 e o CÓDIGO. Leia a nota (P); utilize o PASS CARD e CODE no painel de controle da barreira. Ande em frente.

Você receberá uma PERMISSÃO DE DEMOLIÇÃO. Ative o Espelho (Q); você recebe um cabo de metal. Coloque o PUNHO METAL na porta da escavadeira (R); pegue TOOL EMBLEM e MONOGRAM M. Pegue OVO 4/5 (S); coloque o EMBLEMA DA FERRAMENTA na caixa de ferramentas e pegue o FLUIDO DE CORREÇÃO e o ALICATE. Caminhar de volta.

Combine a MOLA, ALICATES e CORDA no Inventário; pegue CORDA COM GANCHO. Use a CORDA COM GANCHO no poço (T) para um mini-jogo.

Veja a captura de tela para solução (U); tome PRISM GLASS 2/4 e ANTISTAPLER. Ande em frente.

Tome OVO 5/5 (V); use o ANTISTAPLER nos grampos da caixa e pegue o SELO DE ADMINISTRAÇÃO e MARTELA COM DEFEITO. Combine a LICENÇA DE DEMOLIÇÃO, LÍQUIDO DE CORREÇÃO, CANETA-TINTA, BLOCO DE CARIMBO e CARIMBO DE ADMINISTRAÇÃO no Inventário; tomar PROIBIÇÃO DE DEMOLIÇÃO. Dê a PROIBIÇÃO DE DEMOLIÇÃO ao capataz (W) para receber a ALAVANCA. Coloque a ALAVANCA na cabine da escavadeira (X); pegue o ANGEL FIGURINE e o ELECTRIC MOTOR ROTOR. Caminhar de volta.

Coloque a FIGURINA DE ANJO no vaso (Y); pegue SEMENTES e VIDRO PRISMA 3/4. Coloque as SEMENTES e OVOS 5/5 no ninho da ave (Z); pegue CORTADOR DE VIDRO. Ande em frente.

Utilize o CORTADOR DE VIDRO na caixa de vidro do andaime (A); encontre os objetos na lista para obter a ROLETA.

Use a RULETTE na escada extensível (B). Vá para o Salão Principal (C).

Pegue o JARRO VAZIO (D). Retorne ao Portão Velho. Use o EMPTY JAR nos vaga-lumes (E) para obter o JAR WITH FIREFLIES. Retorne ao Salão Principal.

Pegue PRISM GLASS 4/4 (F). Pegue o PUNHO DO MARTELO (G); use o PRISM GLASSES 4/4 e o JAR OF FIREFLIES nos copos pendurados para ativar um mini-jogo.

Execute as etapas na seguinte sequência (H): (B-Ix4-Jx2)-(A-Ix8-J)-(C-Ix2-H)-(F-Gx5)-(Dl)-(EGJ).

Faça o seguinte na sequência (I): (D-Hx7-Ix3-Kx4)-(C-Jx7-Ix4-Kx2)-(A-Hx3-lx5)-(F-Hx5-Gx10-Lx4)-(B- Jx5-lx10-K)-(E-Ix4-JL).

Faça o seguinte na sequência (J): (C-Jx8-lx2-Kx2)-(E-Gx5-Jx2-Lx3)-(A-Hx4-Ix3-Kx5)-(E-Lx4)-(D-Ix3- Jx4-Lx3)-(B-Ix11-Hx3-Lx2); pegue o MONOGRAMA R e CHAPÉU.

Coloque o MONOGRAMA M e MONOGRAMA R na fonte (K); pegue o RELÓGIO DE BOLSO e a PALMA DE MARTHA. Coloque o RELÓGIO DE BOLSO e o CHAPÉU nas figuras correspondentes (L); leia a nota e tome o ACID e o RUBY SUN. Caminhar de volta.

Use o ACID na trava da porta do caminhão (M); pegue o HAMMER PIKE e o CARRYCASE. Retorne ao Salão Principal. Combine o PICKHAMMER DEFEITUOSO, ROTOR DO MOTOR ELÉTRICO, PICK HAMMER e PICKHAMMER HANDLE no Inventário; pegue o MARTELO. Use o BUCKHAMMER na rocha (N). Vá para o Laboratório de Peter.

Pegue a LUA DE DIAMANTE (O). Combine o CARVOYAGE, DIAMOND MOON e RUBY SUN no Inventário; pegue o CONTROLE REMOTO e o BOTÃO START. Use o CONTROLE REMOTO na Ingrid (P). Encontre os caracteres indicados.

Pegue a INGRIDA QUEBRADA (Q). Coloque o BROKEN INGRID no setup (R); pegue o SCANNER.

Use o SCANNER na pilha de peças de reposição (S); examine as peças e pegue o EQUIPAMENTO DE REPOSIÇÃO.

Pegue os FIOS (T). Use o BOTÃO INICIAR, EQUIPAMENTO DE REPOSIÇÃO e FIOS no painel de controle da planta (U) para ativar um minijogo.

Faça o seguinte na seguinte sequência (V): (EF)-(GH)-(FG)-(AF)-(GB)-(BG)-(CB)-(DC)-(HI)-(GH) -(BG)-(CB)-(ID)-(HI)-(IJ). Proceda na seguinte sequência (W): (LG)-(GL)-(EF)-(FG)-(KF)-(FE)-(LK)-(KF)-(GL)-(HG)-( MH)-(LM)-(GL)-(HG)-(IN)-(MH)-(HI)-(IJ). Você receberá um LASER e MIRROR WORLD INSTRUÇÕES.

Use o LASER na porta do cofre (X); pegue a PALMA DE PETER. Caminhar de volta.

Coloque MARTHA’S PALM e PALM! e PEN no painel entre pinturas (Y); pegue o REALITY AMULET e WATER LILY. Coloque o Nenúfar na fonte (Z); pegue SMALL MASK e SCROLL EMBLEM. Retorne ao Laboratório de Peter.

Coloque o SCROLL EMBLEM na pequena vitrine (A); pegue a TINTA PRATA. Combine o MIRROR WORLD MANUAL, REALITY AMULET, SMALL MASK e SILVER PAINT em seu Inventário; tome MIRROR WORLD AMULET. Ative o Espelho (B). Coloque o MIRROR WORLD AMULET no espelho (C).

Jogue o HOP para receber a PALETA. Pegue a COROA (D). Vá para o lado escuro (E).

Pegue DAGGER e LIFE BEAD 1/4 (F). Pegue VILÃO ROSETTE (G); use o punhal na rede para obter o fio da vida. Pegue o CARTÃO DE DESTINO. Tira LIFE BEAD 2/4 (H); use o FATE CARD na Deusa do Destino e pegue o ANEL DA ETERNIDADE e o ESPINHO DA COROA. Caminhar de volta. Vá para o lado da luz.

Use o ANEL DA ETERNIDADE no pedestal (I); tome LIFE BEAD 3/4 e DEATH AMULET. Retorne ao Lado Negro. Use o AMULETO DA MORTE na pedra (J); leve LIFE BEAD 4/4 e VILLAIN SANDRO. Retorne ao Lado da Luz.

Use o LINHA DA VIDA e VERDAS DA VIDA 4/4 nas árvores (K); pegue ESCOVAS. Use a PALETA e o PINCEL no retrato à direita (L) para ativar um minijogo.

Faça os passos na seguinte sequência (M): (A-1-16-17Ax2) - enxágue a escova - (4-4Ax2) - enxágue a escova - (4-8-12Ax2); (B-2-16-18Bx2) - escova de enxágue - (1-1Bx3) - (8-9B) - escova de enxágue - (2-8-10B) - escova de enxágue - (4-16-20Bx3) - escova de enxágue - (1-16-17V); (C-2-2C)-(1-3Cx2)-escova de lavagem-(2-16-18Cx2)-escova de lavagem-(1-8-9Cx2)-escova de lavagem-(2-8-10Cx3).

Pegue as ANÉIS DE CASAMENTO e FOTO DE FAMÍLIA (N). Retorne ao Lado Negro. Coloque a FOTO DE FAMÍLIA na moldura (O); tome AREIA DO TEMPO. Retorne ao Lado da Luz.

Use a AREIA DO TEMPO na ampulheta (P); pegue os PODERES DE ANNA e o PILAR DO TEMPO. Caminhar de volta. Dê os PODERES DE ANNA para a garota (Q); pegue o COELHO BRANCO e a PESSOA DE ANNA. Retorne ao Lado da Luz.

Coloque as alianças na caixa (R) e pegue a ESFERA DESTRUÍDA; coloque o COELHO BRANCO na caixa. Encontre os objetos na lista (S) para receber a DECORAÇÃO DA COROA. Retorne ao Lado Negro.

Combine a COROA, DECORAÇÃO DA COROA e ESPINHO DA COROA no Inventário; pegue a COROA NEGRA. Coloque a COROA PRETA no crânio (T); tome TEMPO SUBSTÂNCIA. Combine o PILAR DO TEMPO, ESFERA DESTRUÍDA e SUBSTÂNCIA DO TEMPO no Inventário; tome ESFERA DO DESTINO. Coloque a ESFERA DO DESTINO no pedestal (U); pegue VILÃO INGRID e RELÓGIO REVERSÍVEL.

Coloque VILLAIN ROSETTA, VILLAIN SANDRO e VILLAIN INGRID nas prateleiras (V). Jogue o HOP (W) para receber um PIECE OF HEART. Caminhar de volta.

Use o PEDAÇO DE CORAÇÃO e RELÓGIO REVERSÍVEL no coração no pedestal (X); tome CORAÇÃO REJUVENESCADO. Coloque o CORAÇÃO REJUVENESCADO na velha (Y); pegue a MEMÓRIA DE ANNA.

Use ANNA’S IDENTITY e ANNA’S MEMORY em Anna (Z); você recebe o GIZ PORTAL. Use o GIZ PORTAL no espelho à esquerda (A). Parabéns! Você concluiu com sucesso o passo a passo Penny Dreadful 20: Time Trace Collector’s Edition.

Penny Dreadful 20: Colecionáveis

Objetos de coleção (A-D).

Objetos de coleção (EG).

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