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Haunted Hotel 9: Phoenix - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Hotel amaldiçoado 9. Phoenix. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Pináculos de Pedra
  3. Reynolds Hall
  4. Bunker
  5. Escritório de Amanda
  6. Workshop
  7. Pico da Montanha

Dicas gerais

Este é o guia oficial do Haunted Hotel: Phoenix.
Este guia não será exibido quando você precisar aumentar a localização; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas informará quando o HOP estiver disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Pináculos de Pedra

Pegue o JOELHO DE MADEIRA (A).
Use JOELHO DE MADEIRA; pegue a MOEDA (B).
Recolha a FITA (1-3).

Mova a mochila (C).
Insira MOEDA (D); pressione o botão (E).
Jogue o HOP para receber a CHAVE DE FENDA (F).

Use CHAVE DE FENDA (G); use a TAPE para um mini-jogo (H).
Solução (I); puxe a alavanca (@)

Passe em frente.

Examine a mulher (J); fale com ela.
Fale com a Amanda (K); receber a CHAVE DE FOGO.
Deixou.
Mova fotos e frutas; pegue o VIDRO e a VÁLVULA (L).

Use a TECLA DE FOGO (M).
Pegue os CORTADORES (N); coloque a VÁLVULA para um mini-jogo (O).
Apague o fogo (P).

Pegue a FOTO DA PINTURA e o DIÁRIO (Q).
Abaixe-se.
Dê a IMAGEM JOVEM para um mini-jogo (R).

Solução (S).
Você recebe um CARTÃO UNIVERSITÁRIO.

Pegue o MODELO DE MOLÉCULA (1/3) (T); Abra a porta.
Use o MAPA UNIVERSITÁRIO (U).
Examine o edifício (V).

Pegue o KEY RING (W).
Examine o KEY RING; pegue a TECLA DE LETRA (X).
Mova o lixo; pegue o GÁS VAZIO (Y).

Pegue o MODELO DE MOLÉCULA (2/3) (A).
Use a TECLA DE LETRA (A); mover correio.
Leve CARTA PARA AMANDA (B).

CARTA ABERTA PARA AMANDA; pegue STEVEN’S SUN (C).
Coloque STEVEN’S SUN no DIÁRIO (D); pegue o ANEL DE GIRO e o PUNHO (E).
Desça, depois à esquerda.

Use os CORTADORES para pegar o FIO (F).
Abaixe-se.
Use FIO (G); abra a gaveta.
Colete o EMBLEMA DO ESPORTE (1-3).
Vire a direita.

Coloque o EMBLEMA DO ATLETA (H); abra o portão.
Vá para esquerda.
Use CORTADORES (I); mover bolas.
Pegue a BATATA DE BEISEBOL (J).

Use o BASTÃO DE BEISEBOL; pressione o botão (K).
Pegue a LENTE (L) e o PAPEL (M).
Abra a caixa; pegue o CORTADOR DE PIZZA (N).

Use CORTADOR DE PIZZA; pegue a MANGUEIRA (O).
Remova a tampa (P); coloque MANGUEIRA e VAZIO GÁS.
Examine a mangueira; tome o GÁS COMPLETO (Q).
Abaixe-se.

Remova o vidro (R); conecte os fios 3x (S).
Remova a tampa; encha completamente o botijão de gás (T).
Passe em frente.

Capítulo 2: Reynolds Hall

Examine a sala (U).
Examine a porta (V); use a CHAVE DE FENDA para pegar o EMBLEMA PHOENIX (W).

Coloque o EMBLEMA DE FÊNIX (X).
Coloque PAPEL; use ALÇA (Y).
Pegue o PAPEL.
Abaixe-se.
Coloque a pista de papel (Z); digite o código (1-4).

Jogue o HOP para receber o BOTÃO (A).
Passe em frente.
Coloque o BOTÃO DE BLOQUEIO (B); Clique.
Pegue o isqueiro e a régua (C).

Colete a CADEIA (1-3); use RÉGUA (D).
Vá para esquerda.
Pegue o ABRIDOR DE BANCO (E) e o Isqueiro (F).

Clique no botão (G); use a CONCHA (H).
Use guardanapo (I); receber BOTÃO DE MÁQUINA.

Coloque o BOTÃO DA MÁQUINA; pressione-o (J).
Pegue a LATA (K).
Use o ABRIDOR DE LATA na caixa de lata; pegue a carne (L).
Abaixe-se.

Dê a CARNE (M); pegue o BOTÃO DE BLOQUEIO (N).
Coloque o BOTÃO; pressione-o (O).
Abrir um caso; tome PINÇAS (P).

Use as pinças para pegar o EMBLEMA DE JOGADOR DE TÊNIS (Q).
Desça, depois à esquerda.
Use as pinças para pegar o EMBLEMA DE JOGADOR DE TÊNIS (R).
Coloque os EMBLEMAS DE TÊNIS para um mini-jogo (S).

Solução (T).

Pegue o TROFÉU (U).
Caminhe para baixo, depois para a frente.
Lugar TROFÉU (V); pegue o CLUBE DE GOLFE TELESCÓPICO (W).
Aberto CLUBE DE GOLFE TELESCÓPICO; pegue o CLUBE DE GOLFE (X).

Use o CLUBE DE GOLFE; pegue a CAIXA (Y).
Abra a caixa; pegue a motosserra (Z).
Use CADEIA (A) e GÁS COMPLETO (B); pegue SERRA.

Use a motosserra (C).
Vire a direita.
Recolher a RECEITA (1-6).

Pegue o bule (D).
Coloque a RECEITA e o PADEIRO para um mini-jogo (E).

Solução (F): (BC) (AC) (CD) (AD) (DE) (FE).
Tome ÁCIDO (G).

Despeje o ÁCIDO (H); abra a gaveta.
Pegue o BOTÃO (I).
Abaixe-se.
Feche o armário; coloque o BOTÃO (J).
Aperte o botão; tome STEVEN ALBUM (K).

Folheie o ÁLBUM DE STEVEN; tome O SEGREDO DE STEVEN (L).
Vire a página; pegue o MAPA SECRETO e Steven ID (M).
Vire a direita.
Use Steven ID (N); pegue LÂMINA DE LÂMINA (O).

Use LÂMINA DE LÂMINA (P); remova o remendo.
Pegue a MEDALHA (Q).
Abaixe-se.
Coloque MEDALHA (R); levar LIVRO UNIVERSITÁRIO (S).
Vá para esquerda.

Coloque LIVRO UNIVERSITÁRIO (T); pegue o CABO (U).
Remova a tampa; coloque o CABO (V).

Pegue a LATA DE GÁS (W).
Examine o isqueiro; use GÁS CAN (X).
Examine o isqueiro; pegue o LIT LIGHTER (Y).

Use o Isqueiro ILUMINADO; tome MODELO DE MOLÉCULA (3/3) (Z).
Desça, depois à direita.
Colocar MODELO DE MOLÉCULAS (3/3) (A); pressione o botão (B).
Jogue o HOP para receber o AGENTE QUÍMICO (C).

Coloque AGENTE QUÍMICO; use MAIS LEVE (D).
Pegue a EXPLOSÃO (E).
Use EXPLOSÃO (F).

Abra a porta (G).
Pegue a lanterna (H); use o MAPA SECRETO para um mini-jogo (I).

Solução (J): AABDADADB.

Capítulo 3: Bunker

Pegue o GANCHO (K).
Mova o colchão (L).
Coloque o ANEL DE GIRO (M); Clique.
Pegue o PÓ COMPACTO (N).

Pegue a TOCHA DE ÁGUA (O); use PÓ COMPACTO (P).
Pressione os botões (1-3).
Pegue o SUPORTE DE MICROSCÓPIO (Q).

Remova a lente; coloque a LENTE e o MICROSCÓPIO BREST para um mini-jogo (R).
Solução (S).
Pressione o botão (T); pegue o CYFER (U).

Coloque o HAIRPIN para um mini-jogo (V).
Solução (W): Ax2-Bx2-Cx2.

Examine a string (X); examine o clipe de papel 2x (Y).
Pegue o GANCHO CURVADO (Z).

Use o gancho dobrado para pegar a VIOLETA ALCOÓLICA (A).
Use o VIOLETA ALCOÓLICO na TOCHA DE ÁGUA (B); use MAIS LEVE.
Pegue a TOCHA (C).

Coloque a TOCHA (D).
Passe em frente.
Zoom na escada (E).
Recolha a FITA (1-3).

Recolher documentos (1-4).
Use FITA; pegue a TABELA DE PRESSÃO (F).
Coloque o GRÁFICO DE PRESSÃO para um mini-jogo (G).

Solução (H).
Pegue o CROWBAR (I).
Abaixe-se.

Use o CROWBAR; pegue CORDA e PREGOS (J).
Combine GANCHO e CORDA; pegue o GANCHO (K).
Passe em frente.

Use GRIP HOOK; puxe-o (L).
Pegue a CAIXA (M).
Coloque a CAIXA para um mini-jogo (N).

Solução (O).
Levantar.

Pegue a CHAVE HEX (P).
Use a CHAVE HEX (Q); receber OAR.
Pegue a ferradura (R).
Use o OAR (S).
Pegue o COMBUSTÍVEL (T).

Coloque COMBUSTÍVEL; pegue o SOLDADOR (U).
Abaixe-se.
Usar SOLDAGEM; pegue a REDE BORBOLETA (V).
Levantar.
Usar REDE BORBOLETA; receber a foto da Amanda (W).
Desça duas vezes.

Coloque a foto da Amanda (X); abra a caixa (Y).
Pulseira de movimento; pegue a TESOURA (Z).
Use TESOURAS; pegue o BOTÃO DE COBRE (A).

Use o botão de cobre (B); receber PEÇA DE PARAFUSO.
Coloque PEÇA DE PARAFUSO (C); deslize a trava.
Jogue o HOP para receber o AMANDA’S LOCKET (D).

Coloque o MEDALHÃO DE AMANDA (E); Estude-o.
Pegue as pinças (F).
Caminhe para a frente, depois para cima.
Use PINÇAS (G); receber CHAVE ANTIGA.

Use a TECLA ANTIGA (H); pegue o cabo do machado (I).
Coloque o cabo do machado (J); puxe 2 vezes.
Pegue o AX.

Use AX; pegue RAIOS (K).
Examinar RAIOS; coloque as peças (L).
Use PREGOS e AX (M); pegue a balsa.

Use o RAFT para um mini-jogo (N).
Dirija a balsa (O).

Capítulo 4: Escritório de Amanda

Use a TESOURA para pegar o PEDAÇO DE BORRACHA (P).
Abra a porta; use o PEDAÇO DE BORRACHA para tirar o FIO (Q).
Combine ferradura e FIO (R); pegue a FERRADURA COM FIO.

Examine a placa (S); pegue a PLACA DE METAL.
Coloque ferradura (T); selecione o interruptor (U).
Pegue o ÍMÃ (V).

Use ÍMÃ (W); receber TRIDENTE AMULET.
Coloque AMULETO DO TRIDENTE (X); pegue o ARQUIVO (Y).

Use o ARQUIVO para pegar o METAL ROD (Z).
Use a HASTE DE METAL (A).
Levantar.
Mover filme; pegue a CÂMERA (B).

Use o BOTÃO DE COBRE (C); Abra a porta.
Pegue a LETRA "A" (D).
Tome Sanduíche; coloque a LETRA "A" (E).

Leve as BATERIAS (F).
Examinar Sanduíche; pegue o BEAT CAT (G).

Examine a CÂMERA; abra a caixa (H).
Vire a câmera; abra a tampa (I).
Coloque as BATERIAS (J); coloque a tampa.
Pegue a CÂMERA (K).
Abaixe-se.

Dê TORTA DE CARNE (L); pegue o CORAÇÃO CORAÇÃO (M).
Use CÂMERA (N).
Examine a CÂMERA; pressione o botão (O).
Abra a tampa; pegue FILME (P).
Levantar.

Coloque FILME (Q); abra a tampa.
Zoom no papel (R); obter o conjunto de caracteres.
Coloque o CONJUNTO DE SÍMBOLOS para um mini-jogo (S).

Solução (T).
Pegue o SELO DE AMANDA (U).

Use o SELO DA AMANDA (V).
Jogue o HOP para receber a CADEIA (W).
Abaixe-se.
Coloque CADEIA (X); gire a manivela (Y).
Andar direto.

Colete cartões (1-3); receba o CARTÃO AMANDA.
Desça, depois suba.
Use o CARTÃO DA AMANDA (Z); pegue o diário de Amanda (A).

Coloque o CORAÇÃO DO CORAÇÃO no DIÁRIO DE AMANDA (B); percorra isso.
Pegue o SÍMBOLO DO CORAÇÃO (C); Vire a página.
Coloque o SÍMBOLO DO CORAÇÃO para um mini-jogo (D).

Solução (E).
Jogue o HOP para receber o MÓDULO GOLD (F).

Coloque o MÓDULO OURO (G).
Mover livro; pegue o CILINDRO (H).
Caminhe para baixo, depois para a frente.
Coloque CILINDRO (I); abra a porta (J).
Pegue a MOLA (K).
Desça, depois suba.

Remova a mola; coloque a MOLA (L).
Pressione o botão (M).
Pegue a AGULHA E A LINHA (N).
Use AGULHA E LINHA; pegue a LUVA (O).
Caminhe para baixo, depois para a frente.

Pegue a PÁ (P).
Abra a porta (Q).
Use a PÁ (R); receba PÁ DE CARVÃO.

Use a LUVA no CARVÃO (S); receber a CHAVE DA CAIXA.
Use a WRENCH para um mini-jogo (T).

Solução (U): Ax2-BC-Dx3-E-Fx3-Gx3-H-Ix3-Bx2-Jx3-Kx4-L-Bx3-Ex7.

Tome PÍLULAS PARA DORMIR (V).
Use PÍLULAS PARA DORMIR (W).
Examine a mesa para um mini-jogo (X).

Solução (Y).
Pegue a CHAVE DE OFICINA (Z).
Pegue o VIDRO (A); use a chave de oficina.
Passe em frente.

Capítulo 5: Workshop

Jogue um mini-jogo; solução (BD).

Tome o CHÁ (E).
Mova a garrafa; pegue o GARRAFA DE VÁCUO (F).
Abra o FRACO DE VÁCUO; use TEA (G).
Despeje o chá (H); beba.

Fale com James (I); receber o SINAL DE FÊNIX.
Pegue as FORÇAS (J) e PEÇA DE FIGURINA (K).

Coloque o SINAL DE FÊNIX (L); pegue o ARQUIVO (M).
Use ARQUIVO (N); pegue o ACABAMENTO e a COLA (O).

Pegue a PEÇA DE FIGURINE (P).
Use a COLA nas PEÇAS DA FIGURINA (Q).
Anexar PEÇA DE FIGURINE; pegue a FIGURINA (R).

Coloque FIGURINE (S); abra a gaveta.
Pegue a navalha (T).
Use navalha (U).
Abrir um caso; pegue a CHAVE AJUSTÁVEL (V).

Use CHAVE AJUSTÁVEL (W).
Abra a caixa; pegue TIN SOLDIERS (X).
Abaixe-se.
Coloque HUMANOS e SOLDADOS DE FERRO; use FORÇAS (Y).

Jogue o HOP para receber o ferro fundido (Z).
Passe em frente.
Despeje a ESTANHA DERRETIDA (A); pressione o botão (B).
Pegue a ALAVANCA DUPLA (C).

Coloque a DUPLA ALAVANCA (D); puxe-o.
Vá para esquerda.
Fale com James (E).
Pegue LÂMPADA DE ÓLEO (F); coloque CADEIA (G).

Pegue o RAKE (H).
Use o RAKE (I).
Pegue a ALÇA (J).

Remova a alça quebrada; coloque ALÇA (K).
Empurre a alça.
Tome QUEROSENO (L).
Combine a lamparina e querosene (M); acender a lâmpada (N).
Pegue a lâmpada acesa.

Abra a porta; coloque a LÂMPADA LIGADA (O).
Use o RAKE; pegue o AMULETO TRIGONAL (P).
Coloque AMULETO TRIGONAL (Q); pegue o cinzel (R).
Abaixe-se.

Use CISEL (S); Aperte o botão.
Vire a direita.
Pegue o cabide (T).

Use o Cabide (U); receber PATO DE BORRACHA.
Gire o PATO DE BORRACHA (V); Desligue isso.
Pegue a LUVA DE BORRACHA (W).
Abaixe-se.

Mova a garrafa; use a LUVA DE BORRACHA para pegar a CHAVE DE ATIVAÇÃO (X).
Vire a direita.
Coloque o CHAVE DE ATIVAÇÃO (Y); anexá-lo (Z).
Selecione o botão para um mini-jogo (A).

Solução (B); Aperte o botão (@).
Desça, depois à esquerda.

Jogue o HOP para receber a CORREIA (C).
Desça, depois à direita.
Abra a tampa; remova a correia (D).
Coloque a CORREIA (E); pressione o botão (F).
Pegue a ROUPA DA VILLA (G).

Examine a ROUPA DO VILÃO; pegue a PÉROLA (H).
Bolso aberto; leia a nota (I).
Coloque PÉROLAS (J); abra o armário.
Pegue o cabo do sabre (K).

Coloque o punho do sabre (L); receber sabre.

Desça, depois à esquerda.
Use SABRE (M); recolher os LIMÕES (1-4).

Remova a tampa; coloque LIMÕES (N).
Coloque a TAMPA; pressione o botão (O).
Tome ÁCIDO ÁCIDO (P).

Despeje o ÁCIDO ÁCIDO (Q); Abra a caixa.
Pegue a CHAVE DO CAMINHÃO e RODA (R).
Entregue a CHAVE DO CAMINHÃO (S).
Passe em frente.

Capítulo 6: Pico da Montanha

Puxe a alça (T); coloque PLACA DE METAL.
Pegue SALSICHAS (U) e TONGS (V).
Dê SALSICHAS (W).
Use a TONGS para pegar o AMULETO PENTAHEDRAL (X); pegue o VIDRO MANCHADO (Y).
Abaixe-se.

Coloque AMULETO PENTAHEDRAL (Z); pegue o ARPOÃO e ARQUIVO (A).
Usar ARQUIVO; receber HASTE DE METAL (B).
Pegue o amuleto hexaédrico (C).

Coloque AMULETO HEXAÉDRO (D); pegue a ESCOTILHA (E).
Passe em frente.
Use HATCH (F); pegue o INTERRUPTOR (G).
Abaixe-se.

Coloque o INTERRUPTOR DO INTERRUPTOR; vire-o (H).
Pegue a COMBINAÇÃO DE CHAVES (I).
Coloque a COMBINAÇÃO DE CHAVE para um mini-jogo (J).
Solução (K).

Pegue a CHAVE DE ESCRITÓRIO (L).
Desça, depois à direita.
Coloque a RODA (M); rolar o carro.
Use a TECLA DE ESCRITÓRIO (N).
Passe em frente.

Mova o papel; pegue o SÍMBOLO DE FOGO (O).
Coloque o SÍMBOLO DE FOGO (P); pegue a PASTA DE DESENHOS (Q).

Examine a PASTA DE DESENHOS para um mini-jogo (R).
Solução: A-Bx3-Dx2.
Use a tecla (S); abra a pasta.
Mover documentos; pegue o VIDRO MANCHADO (T).

Colocar VIDROS (U); pegue o CÓDIGO (V).
Coloque o CÓDIGO para um mini-jogo (W).

Solução (X).
Pegue o PESO DE LATÃO (Y).
Abaixe-se.

Coloque o PESO DE LATÃO (Z).
Jogue o HOP para receber o ÍMÃ (A).
Combine a HASTE DE METAL e ÍMÃ (B); pegue HASTE COM ÍMÃ.
Vá para a ponte.

Use HASTE COM ÍMÃ; pegue o PARAFUSO DE ARPOÃO (C).
Combine o ARPOÃO e o PARAFUSO DE ARPOÃO (D); pegue o ARPOÃO CARREGADO.
Use ARPOÃO CARREGADO (E).

Pegue o CARTÃO DE SÍMBOLO (F).
Vá para o escritório do duque.
Coloque o CARTÃO DE SÍMBOLO; pegue o CONJUNTO DE SÍMBOLOS (G).
Coloque o CONJUNTO DE SÍMBOLOS para um mini-jogo (H).

Solução (I).
Pegue o MAPA DO ELEVADOR (J).
Vá para a ponte.
Coloque o MAPA DO ELEVADOR (K); selecione o botão para um mini-jogo (L).

Solução (M).

Mova o boné e o chapéu; Colete a ESTRELA (1-4).
Coloque a ESTRELA para um mini-jogo (N).

Solução (O).
Pegue a PÁ e o GANCHO (P).

Pegue a PEDRA (Q); colete a CORDA (1-3).
Use a PÁ; pegue a vareta (R).
Combine vara e gancho; pegue a VARA COM O GANCHO (S).

Dê a vareta com o GANCHO (T).
Pegue os CASTORES (U).
Role para a direita.
Coloque CASTORES (V).

Colete bastões (WY).
Role para a esquerda.

Colete os bastões (ZA).
Role para a direita.
Pegue BLOCOS DE MADEIRA (B).

Examine os BLOCOS DE MADEIRA para um mini-jogo (C).
Solução (D).
Amarrar CORDA; pegue PISOS DE MADEIRA (E).
Role para a esquerda.

Dê PISOS DE MADEIRA (F).
Pegue PEÇAS DO RESPIRADOR (1/3) (G) e PEÇAS DO RESPIRADOR (2/3) (H).
Role para a direita.

Pegue PEÇAS DO RESPIRADOR (3/3) (I).
Examine as PEÇAS DO RESPIRADOR (J); organizá-los.
Pegue uma máscara de gás.
Role para a esquerda.
Pegue a FACA DO EXÉRCITO (K).

Use FACA DO EXÉRCITO; pegue o GALHO CORTADO (L).
Role para a direita.
Use FACA DO EXÉRCITO; receber PEÇA DE BORRACHA (M).
Combine FILIAL, BORRACHA e PEDRA (N); pegue SLONSHOT.
Role para a esquerda.

Use o SLINGSHOT para um mini-jogo (O).
Pare o alvo dentro do círculo 3x (P).
Fale com James; receber CHAVES DE DUQUE (Q).

Examine DUKE’S KEYS para um mini-jogo; solução (R).
Pegue a CHAVE ANTIGA (S).

Abra a barraca (T); mover caixas.
Pegue a ESCADA (U).
Use a TECLA ANTIGA (V); abrir um caso.
Pegue as ALÇAS (W).

Use ALÇAS (X).
Coloque ESCADA (Y); abra.

Examine Steven para um mini-jogo; solução (Z): (AB) (CD) (CB) (CE).
Parabéns! Você completou Hotel Assombrado: Phoenix.

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