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Haunted Legends 2: The Bronze Horseman - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Ghost Legends: O Cavaleiro de Bronze. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Prefeitura
  3. Teatro
  4. Torre
  5. Cervejaria
  6. Workshop
  7. A Casa do Prefeito
  8. O quarto de Mike
  9. Covil do Anão

Dicas gerais

O botão Opções (A) permite personalizar a tela, a música, o cursor e o som.
"Clique aqui para mudar de jogador" (B) pode ser usado para gerenciar seus perfis no jogo.
O botão Avançado (C) está disponível apenas na Edição de Colecionador.

O botão HINT só aparece em HOS; não aparecerá em cenas normais.
Itens em HOS (Cenas de Objetos Ocultos) são aleatórios.
Algumas soluções de quebra-cabeças podem ser aleatórias.
Existem 24 CRISTAIS DE ALMA no jogo. Este guia marca todos os cristais com um símbolo "@" nas capturas de tela.
Os itens de inventário permanecerão no inventário até que não sejam mais necessários.

Capítulo 1: Prefeitura

Clique no prefeito.
Clique na pintura para derrubá-la; amplie-o e pegue o VITAL (1).
Zoom na cadeira; pegue a SOUL CRYSTAL (@), chave (2) e leia a NOTA (3).
Zoom na bota; examine-o e pegue o VITAL (4) e a CHAVE DE SEGURANÇA 1/3 (5).
Examine a janela; coloque os 2 vitrais sobre ele (6).
Passe pela janela.

Clique na menina.
Olhe para a janela (A).
Zoom na porta esquerda; remova os 4 parafusos com a chave (B).
Abra a porta e pegue a ALAVANCA 1/2 (C) e a CHAVE DE SEGURANÇA 2/3 (D).
Ande em frente.

Clique no gnomo.
Examine a jaqueta; pegue a PRIMAVERA (E) e pegue a DIÁRIO (F).
Leia a tabuinha (G).
Pressione para baixo.
Zoom na porta direita e coloque a MOLA no mecanismo (H).
Passe pela porta.

Clique na garotinha e você receberá uma CHAVE SAFE 3/3 (I) depois que ela parar de falar.
Pegue o CRISTAL DA ALMA (@).

Jogue HO.
Retire o pano e pegue o TOKEN (J) e a MÁSCARA (K).
Clique no ramo no canto superior esquerdo; pegue os itens marcados em laranja.
Clique no queijo; pegue o QUEIJO CLARA (L).
Arraste a COLA (M) até os cacos; pegue o JARRO (N).
O SAFE HANDLE será adicionado ao inventário.

Clique para baixo duas vezes.
Jogue HO.
Examine o livro; pegue o FRAGMENTO DE MOSAICO (O).
Clique no globo; tome ÁFRICA (P).
Quebre o ovo e pegue o patinho (Q).
Abra o pergaminho e pegue o CARANGUEJO (R).
PEÇA DE MOSAICO 1/4 será adicionada ao estoque.

Examine o cofre; coloque a ALÇA DE SEGURANÇA nele (S).
Use as 3 CHAVES SEGURAS na fechadura e clique em cada uma das 3 chaves.
Gire o PUNHO SEGURO; pegue o cinzel (T) e leia o DIÁRIO (U).
Passe pela janela e vá para a direita.
Examine a parede traseira; use o CHISEL no tijolo e clique no tijolo para removê-lo (V).
Pegue a CHAVE ESTRANHA (W).

Jogue HO.
Clique no fósforo para acendê-lo e arraste o fósforo (X) até a lâmpada; pegue a LÂMPADA LÂMPADA (Y).
Arraste o giz (1) para a parede; pegue o CAVALO (Z).
O GAFF HOOK será adicionado ao inventário.

Clique para baixo e caminhe para frente para ver uma cena.
Examine as ruínas; puxe 5 toras com o GANCHO GAFF (A).
Caminhe para a esquerda.
Explorar a terra; pegue SOUL CRYSTAL (@) e ferradura 1/2 (B).
Clique nos cartazes; retire o cartaz e pegue o DIÁRIO ENTRY que mostra as posições das alavancas (C).
Zoom na janela esquerda (D).

Vá para a torre.
Clique no gnomo.
Jogue HO.
Remova o tecido; tome CAFÉ TURCO (1).
Abra a caixa; pegue a PULSEIRA (2).
Clique no queimador; tome CHOCOLATE QUENTE (3).
Examine o microscópio (4); tomar BACTÉRIAS (5).
As PLACAS serão adicionadas ao estoque.

Capítulo 2: Teatro

Examine a janela; pegue o CRISTAL DA ALMA (@).
Clique para baixo duas vezes.
Aproxime-se da água e coloque as PLACAS nela para ativar um quebra-cabeça (6).

Coloque as pranchas na ordem correta sobre as rochas, arrastando-as para o lugar.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução. Use as linhas pontilhadas em cada tora como guia de posicionamento (E).
Cabeça para a direita.

Examine o nicho; enfraqueça o CRISTAL DA ALMA (@) com o OURO e pegue-o.
Pegue o MARTELO (F).
Clique nas videiras; pegue a FACA (G) e o DIÁRIO (H).
Examine o portão; use o CHISEL na fechadura (I).
Clique no cinzel HAMMER.
Passe pelo portão.

Clique na menina.
Jogue HO.
Clique no chapéu de festa; pegue o SOLDADO (1).
Clique no cavalo (2); pegue os doces (3).
Rasgue o tecido; pegue a ESPADA (4).
Arraste a vela (5) para a luz; pegue a VELA ARDENTE (6).
Examine a cabeça do cavalo; tome CENOURA (7).
A VELA será adicionada ao inventário.

Examine a porta; pressione o botão (8).
Coloque a CHAVE ESTRANHA na fechadura (9).
Entre no teatro.
Clique na menina.
Pegue o ICE CANISTER (10).

Clique para baixo 3 vezes; vá para a esquerda e vá para a torre.
Examine o nicho; use a VELA no lacre de cera (A).
Clique nas 4 correntes e pegue a GUN GUN (B).

Retorne ao teatro.
Jogue HO.
Abra a porta; pegue a PEÇA DO PUZZLE (C).
A PEÇA PUZZLE será adicionada ao inventário.

Coloque a bala de canhão no lado vazio do balanço para que ela derrube o saco (D).
Examine a bolsa; abra-o e pegue o SOUL CRYSTAL (@) e o FIRE CAN (E).

Volte para a torre.
Jogue HO.
Arraste a FACA (F) até a melancia (G); pegue as sementes de melancia (H).
Arraste o pincel (I) para o alho; pegue a PEÇA VERMELHA (J).
A pederneira e o aço serão adicionados ao inventário.

Examine a porta da torre; coloque o FIRE CAN e o ICE CAN no dispositivo para acionar um quebra-cabeça.
Clique em dois recipientes para misturar 2 elementos para criar o elemento que falta.
Passe o mouse sobre cada caixa para ler o nome do item. Fogo (F), Gelo (I), Metal (M), Cinza (A), Máquina a Vapor (SE), Madeira (W), Minério (O), Água (H2O), Terra (E) e Vapor (S) ).
Fogo e madeira criam cinzas, gelo e fogo criam água, cinzas e água criam terra, água e fogo criam vapor, fogo e minério criam metal, vapor e metal criam uma máquina a vapor.

Capítulo 3: Torre

Entre na torre.
Clique no gnomo.
Pegue o SOUL CRYSTAL (@) no banco.
Zoom no lado esquerdo do banco; pegue a ALAVANCA 2/2 (1).
Examine o dispositivo à esquerda (2).

Coloque as 2 ALAVANCAS nas ranhuras.
Posicione as alavancas conforme mostrado na imagem para abaixar a escada (4). Este quebra-cabeça não funcionará se você não encontrar o diagrama que está do lado de fora.
Suba as escadas.

Jogue HO.
Examine a floresta; pegue a MOEDA (5).
Remova o tecido; pegue a MÁSCARA (6).
A caneca será adicionada ao inventário.

Examine a arandela; acenda-o com pederneira e aço (7).
Pegue a ESCADA (8).

Clique para baixo 4 vezes.
Remova a corda na lateral do monumento.
Coloque a escada na lateral do monumento (K).
Examine a base da estátua; pegue a CHAVE (L) e o PREGO BRONZE (M).
Volte para a torre e suba.
Examine a porta; coloque a CHAVE na fechadura (N).
Gire a CHAVE e, em seguida, gire a MANIVELA.

Entre no covil do demônio.
Clique no menino e ele será arrastado.
Armário aberto; examine-o e pegue os 2 CRISTAIS DA ALMA (@).
Examine o tablet; diz MEDO e ganância. (O).
Examine a janela; pegue a ENGRENAGEM DE MADEIRA (P) e o DIÁRIO (Q).
Examine o LIVRO; pule a FACA pelas páginas.
Vire a página e pegue a RECEITA ESTRANHA (R).

Clique para baixo 4 vezes.
Examine a porta direita; coloque a ENGRENAGEM DE MADEIRA na porta para ativar um quebra-cabeça.
Robôs só podem pegar barris que combinam com sua cor. Clique na cabeça do robô para levantar ou abaixar o barril.
Clique no grande círculo para girar os barris.
Clique no botão de rotação no centro para girar os manequins.
Para resolver o quebra-cabeça, siga estes passos: C, YR, R, BR, Y, RR, C x 2, Y, YR, R, RR, B, BR, C, YR, Y x 4, RR, C, Y , BR, C, B, BR, YR, C x 2, R x 2, YR, Y x 2, BR, C, R x 3, RR, YR, C x 2, B, RR, R x 2, YR , C, B x 3, BR, R x 3, RR, Y x 2 e YR.

Capítulo 4: Cervejaria

Entre na cervejaria.
Clique no fantasma; clique para baixo depois que ele terminar de falar (S).
Pegue os CRISTAIS DE ALMA (@) à direita.
Clique no escudo; Clique nas 2 patas do animal e pegue o Brasão (T).

Jogue HO.
Clique na torneira; tome vinho (1).
Examine a garrafa; tome PIMENTA (2).
Examine o quadro; pegue o SELO (3).
O SOLVENTE será adicionado ao inventário.

Dê um zoom na mesa ao lado da lareira; use o SOLVENTE na medalha e pegue a PEÇA DO PUZZLE (4).
Volte para o segundo andar da torre.
Coloque o Brasão de Armas no escudo na parede (5).
Examine o topo do brasão; pegue a PEÇA DO PUZZLE (6) e a DIÁRIO (7).

Jogue HO.
Abra o medalhão; pegue o CORAÇÃO VERMELHO (8).
A chave STOUT será adicionada ao inventário.

Retorne à cervejaria.
Examine a porta; use a CHAVE na fechadura e gire a chave (9).
Passe pela porta.

Pegue o CRISTAL DA ALMA (@).
Examine a tabela; pegue o LADO (A).
Clique na alavanca para abrir o livro (B); leia sobre a poção (C).
Examine a cesta; use a ESCOVA para dar alguns saltos (D).

Clique para baixo 3 vezes e vá para a direita.
Examine a porta e coloque as 3 PEÇAS DO PUZZLE para ativar um quebra-cabeça (E).

Use as setas e o botão central para mover as peças no centro até formar a imagem correta.
Use o botão Virar (F) para girar a imagem central em 180 graus.
Para resolver o quebra-cabeça, siga estes passos: R, F, R, L, F, F, L, F, R e L.

Capítulo 5: Workshop

Entre na oficina.
Jogue HO.
Examine o birdhouse; pegue a CANÇÃO (1).
Retire o papel; tirar FOTO (2).
Os cortadores de fio serão adicionados ao estoque.

Examine o homem; abra a tampa e pegue o MAGNIFER (3).
Clique na nota do diário (4) em sua mão.
Clique para baixo e suba as etapas.
Abra a porta esquerda para ativar uma Cena de Objeto Oculto; jogar (5).

Clique na garrafa; pegue a espuma de champanhe (6).
Arraste a faca (7) até a porta; pegue o relâmpago (8).
O HEXAGONAL TILE 1/2 será adicionado ao inventário.

Examine o teto; corte os fios com os CORTADORES (9).
Remova o portão e passe pelo telhado.

Pegue a FILIAL (A).
Clique no canto inferior direito (B).

Jogue HO.
Clique no soldado; pegue o PIPE (C).
Os PLANOS serão adicionados ao inventário.
Clique para baixo.

Coloque as placas na ranhura (D).
Examine o pergaminho; abra-o e leia a NOTA (E).
Andar direto.
Examine a janela; use o BRANCH para encontrar o JACK (F) e pegue-o.
Pegue o CRISTAL DA ALMA (@).

Jogue HO.
Carteira aberta; pegue a BANDEIRA (G).
O MIRROR será adicionado ao inventário.

Clique para baixo e vá para o lado inferior direito da cena.
Zoom nas barras à direita; use o JACK nas barras (H).
Passe pela grade.
Examine o piano; pegue o CRISTAL DA ALMA (@).
Examine a janela; pegue o CRISTAL DA ALMA (@).

Clique para baixo 4 vezes.
Jogue HO.
Abra a gaveta; tome ÓLEO e FRASCO (I).
O conjunto de pinos será adicionado ao inventário.

Clique na alavanca (J).
Examine a mesa e coloque o ESPELHO e a LUPA na mesa para ativar um quebra-cabeça.
Mova os espelhos e ajuste a lupa para que a luz aumente na lupa.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (K).
Examine a parede; observe o desenho da escada (L).

Volte para o sótão.
Jogue HO.
Clique no sino; pegue o SINO (M).
A PALETA KNIFE será adicionada ao inventário.

Examine o gabinete; coloque o conjunto de pinos no tabuleiro para ativar um quebra-cabeça.
Leia as instruções do jogo.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (N).
O HORSE EMBLEM será adicionado ao inventário.

Clique para baixo; vá para o lado inferior direito e passe pela porta dos fundos.
Zoom no piano; coloque o EMBLEMA DE CAVALO (1) na ranhura e pegue a CHAVE (2).
Clique para baixo 3 vezes.
Examine o peito; insira a chave do garfo na fechadura e pressione a chave para abrir a fechadura (3).
Pegue a SOUL CRYSTAL (@), PEN (4) e pegue a DIARY ENTRY (5).

Jogue HO.
Clique na almofada da cadeira; pegue a MOLA (6).
A LUVA será adicionada ao inventário.

Atravesse o telhado e clique no canto inferior direito.
Jogue HO.
Mover folha; pegue a lagarta (7).
Clique na flor; pegue a FLOR FLOR (8).
SCOOP será adicionado ao inventário.

Zoom na janela da extrema esquerda; selecione os 5 cacos de vidro com a LUVA; pegue o SEXTO AZULEJO 2/2 (A).
Cabeça para a direita.
Examine o tórax (B); insira 2 peças hexagonais nos slots para ativar um quebra-cabeça.

Reorganize os hexágonos para formar a imagem correta.
Clique em qualquer hexágono para girá-lo.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (C).
Olhe no peito; pegue o INGREDIENTE (D) e o DIÁRIO (E).

Retorne à oficina.
Olhe para o cartaz (F); remova-o com a PALETA KNIFE.
Examine o mecanismo; coloque a ALÇA sobre ela (G).
Gire a maçaneta para poder abaixar a escada; descer (H).

Armário aberto; dê um zoom nele e pegue o CRISTAL DA ALMA (@) e o DIARY ENTRY (I).
Examine as brasas; use o SCOOP nas brasas e pegue o CARVÃO (J).
Abra o forno e clique nele.
Coloque o CARVÃO no forno e puxe a alavanca (K).

Troque as válvulas para que o metal fundido saia dela.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nestas válvulas: E, D, H, G, C, A, E e J. Um
TAP será adicionado ao inventário.

Volte para a cervejaria e passe pela porta esquerda.
Examine o mecanismo; coloque a RECEITA ESTRANHA, SALTOS e INGREDIENTE na mesa.
Crie uma poção usando a receita.
Abra a tampa; coloque a CEVADA (B) dentro. Atire a cevada com o CAVALO (PD). Feche a tampa. Ajuste a pressão para 6 (P) e a temperatura para 40 (T).
Abra a tampa; coloque a salmoura (BR) dentro. Mexa a salmoura com a PÁ (PD). Feche a tampa. Ajuste a pressão para 4 (P) e a temperatura para 80 (T).
Abra a tampa; Coloque o lúpulo (H) dentro. Misture o MORRO com o CAVALO (PD). Feche a tampa. Ajuste a pressão para 8 (P) e a temperatura para 60 (T).
Abra a tampa; coloque PÓ MÁGICO (M). Misture o pó mágico com o CAVALO (PD). Feche a tampa. Defina a pressão para 12 (P) e a temperatura para 100 (T) para resolver o quebra-cabeça.

Coloque a caneca sob o barril (1).
Coloque o TAR no barril (2).
Clique na torneira e pegue a poção.
Clique para baixo.

Jogue HO.
Arraste os grãos de café (3) até o moedor e pegue o CAFÉ MOÍDO (4).
Arraste a esponja (5) na água (6); pegue a ESPONJA MOLHADA ().
Clique no calendário e depois clique no domingo (7).
O HANDLE será adicionado ao inventário.

Examine o fantasma; dê a POÇÃO ao fantasma (A).
Passe pela porta certa.
Clique na nota do diário e pegue-a (B).
Andar direto.
Pegue a CANA (C).

Clique para baixo.
Zoom na cesta no chão. Use o CANE em 2 sacos (D).
Examine a cesta caída; pegue SOUL CRYSTAL (@) e ROD (E).

Andar direto.
Clique na água; use a vareta na água e pegue a ENGRENAGEM (F).
Examine o mecanismo; coloque a ENGRENAGEM para um quebra-cabeça (G).

Use as setas no centro de cada grande círculo para girar os ícones neles.
Coloque 2 ícones em cada círculo que correspondam à imagem no centro.
Clique em "INSTALAR" para confirmar sua escolha. Você deve repetir o processo acima até que todas as 6 imagens sejam colocadas corretamente.
Por favor, veja a captura de tela das 6 soluções em ordem de aparição.
Coloque a ALÇA no mecanismo e puxe-a.
Caminhe em frente à casa do prefeito.

Capítulo 6: A Casa do Prefeito

Examine os arbustos; pegue o CRISTAL DA ALMA (@) e FRAGMENTO DE MOSAICO 2/4 (A).
Suba os degraus.
Pegue a LANTERNA (B).
Examine as etapas; leia a NOTA (C).
Caminhe para a esquerda.
Examine o dorso do cavalo; coloque o BRONZE NAIL na trava e clique na trava (D).
Use o LED na fechadura (E).
Abra a porta e entre no cavaleiro.

Clique nas 2 alavancas marcadas em amarelo (F).
Clique na porta dos fundos para ativar um quebra-cabeça.
Clique nos botões corretos para que todas as luzes fiquem verdes.
Clique em 1, 2 e 4 para resolver o quebra-cabeça.
Passe pela porta.

Clique no pino (G) e pegue-o.
Clique para baixo.
Clique no mecanismo de trava; coloque o PIN em cada um dos slots marcados em vermelho (H).
Abra a tampa e pegue a roupa áspera (I).
Passe pela porta.
Coloque o TECIDO ÁSPERO nos fios (J).
Andar direto.

Clique no gnomo.
Clique no prefeito e depois clique nele (K).
Clique para baixo.
Pegue o CRISTAL DA ALMA (@).
Abra o armário para acionar uma Cena de Objeto Oculto; jogue (L).

Arraste o MARTELO (M) para o vidro; pegue VIDRO QUEBRADO (N).
Use a TINTA PRETA (O) na tulipa; pegue a TULIPA PRETA (P).
A RODA será adicionada ao inventário.

Andar direto.
Jogue HO.
Envelope aberto; pegue o CARTÃO POSTAL (Q).
Arraste o PÓ (R) para o espelho; pegue a ALÇA (S).
O ACID será adicionado ao inventário.

Pegue o CRISTAL DA ALMA (@).
Clique para baixo.
Dê um zoom na estátua no fundo da sala; despeje o ÁCIDO na mão e pegue o PINO DE CABELO (T).
Andar direto.
Examine a pintura; use o HAIRPIN para remover a tela e pegue o KEY PANEL (U).
Passe pela porta esquerda (V) para acessar o quarto de Mike.

Capítulo 7: O quarto de Mike

Mova o animal de balanço para o lado (W).
Clique no livro; coloque o KEY PANEL nele (X).
Abra o livro e pegue o ROLO DE COLA (Y).
Zoom na caixa de chapéu; use o HAIRPIN na tampa e pegue o PIN (Z).

Clique para baixo.
Jogue HO.
Clique no globo; pegue o GLOBO DE NEVE (1).
A CHAVE DE FENDA será adicionada ao inventário.

Zoom na porta direita; coloque 2 pinos na trava (2).
Passe pela porta e desça as escadas.
Clique no gnomo.
Pegue o CRISTAL DA ALMA (@).
Zoom na cadeira; coloque a RODA (3).
Arraste o PARAFUSO (4) para a roda.
Use a CHAVE DE FENDA no parafuso.
Clique na cadeira para acionar uma Cena de Objeto Oculto na pintura; Jogue.

Arraste a FACA (5) até o limão; pegue a FATIA DE LIMÃO (6).
As MAÇÃS serão adicionadas ao inventário.

Clique para baixo.
Examine a parede; pegue ALMA CRISTAL (@) e CARVÃO (7).
Examine a macieira; coloque as MAÇÃS na árvore (8) e pegue o TRIÂNGULO DE VIDRO (9).

Passe pelas próximas 2 portas à esquerda.
Zoom na parte superior da estante; coloque o TRIÂNGULO DE VIDRO e o ROLO DE COLA no tabuleiro para ativar um quebra-cabeça.
Clique nos canos para passar a areia colorida entre os triângulos de vidro.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nos canos nesta ordem: C, C, B, B, B e C.
Amplie a estante; pegue a nota do diário (10) e bandagens (11).

Retorno à Prefeitura.
Examine a janela; tome NOTA DO DIÁRIO (12).
Examine o prefeito; dê-lhe os SUPORTES (13) para receber o FRAGMENTO DE MOSAICO 3/4.

Jogue HO.
Clique no ventilador; pegue o PIG e STAR (14).
A MAÇANETA DA PORTA será adicionada ao inventário.

Retorne ao escritório.
Jogue HO.
Clique na casca de amendoim; pegue os AMENDOINS (15).
A PEÇA DE MOSAICO 4/4 será adicionada ao estoque.

Examine a porta dos fundos; coloque a MAÇANETA da PORTA na fechadura (16).
Clique em ambas as alças e passe pela porta.
Clique no MOSAIC e coloque os 4 MOSAICS na parede (17).
Examine a alça; retire 2 clipes e pegue a PEGA (18).
Retorne ao covil do demônio na torre.
Coloque a PEGA na corda (19).
Clique na alça para passar pela janela.

Capítulo 8: Covil do Anão

Jogue HO.
Mova o boneco da esquerda (A) para a direita; pegue o GÊMEOS (B).
Arraste a panela (C) para o forno (D).
Coloque o milho (E) na panela; tome PIPOCA (F).
O HORSE 2/2 será adicionado ao inventário.

Examine a porta dos fundos.
Coloque 2 ferraduras nos slots.
Puxe a alavanca (G).
Passe pela porta.

Zoom na cadeira; use o CARVÃO NA INSTRUÇÃO (A).
Examine o gabinete; abra a porta e pegue o SOUL CRYSTAL (@) e o PAINEL DE CONTROLE (B).
Examine o mecanismo; pegue o FUSÍVEL (C).

Clique para baixo.
Examine a lâmpada; coloque o FUSE na mesa para ativar um quebra-cabeça (D).
Monte a lâmpada conforme mostrado na imagem (E).
Gire a VÁLVULA (F).
O LAMP será adicionado ao inventário.

Jogue HO.
Abra a caixa do violino; pegue o VIOLINO (F).
O CABO FECHADO será adicionado ao estoque.

Andar direto.
Examine o mecanismo; selecione o interruptor (G) e coloque a LÂMPADA no mecanismo (H).
Examine a parede traseira; coloque o PAINEL DE CONTROLE no chão para ativar um quebra-cabeça.

Use as alavancas para navegar pelo labirinto seguindo as instruções na cadeira.
As alavancas esquerda (L) e direita (R) farão você se mover para a esquerda e para a direita, respectivamente. Clique na alavanca no centro (C) para redefinir o quebra-cabeça.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas alavancas nesta ordem: R, L, L, R, R e L.
Clique no gnomo quando chegar ao destino correto.

Jogue HO.
Clique no ventilador; pegue a ÂNCORA e a RUA (1).
A CHAVE ROUND será adicionada ao inventário.

Examine o poço; coloque o CABO FECHADO no poço (2) para obter o NÍVEL DE MÁQUINA 1/2.
Cabeça para a direita.

Clique no menino na gaiola e fale com ele (3).
Saia da cela.
Examine o teto; pegue a CHAVE DE CRUZ (4).
Clique para baixo.
Examine a tabela; use a CHAVE DE BATA na fechadura e gire a chave (5).
Pegue o CRISTAL DA ALMA (@).

Clique para baixo.
Clique nas caixas (6); use a CHAVE REDONDA na fechadura.
Pegue o LÍQUIDO DO CONGELADOR.

Andar direto.
Jogue HO.
Clique no olho; tome OLHO FECHADO (7).
O CAM será adicionado ao inventário.

Cabeça para a direita.
Zoom na gaiola; despeje REFRIGERANTE na trava (8).
Bata no bloqueio congelado com o HAMMER para abrir a gaiola.
Fale com o menino e ele sairá da jaula.
A ALAVANCA DA MÁQUINA 2/2 será adicionada ao inventário.
Examine o carro; coloque as 2 ALAVANCAS DE MÁQUINA no mecanismo (você deve ter 24 cristais em seu inventário para ativar um quebra-cabeça).

Use as alavancas para mover os favos de mel coloridos que transportam os cristais.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas alavancas na seguinte ordem: B x 5, P x 5, R, G x 4, R, G, R x 2 e G x 2.
Parabéns! Você completou Ghost Legends: The Bronze Horseman.

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