Haunted Legends 5: The Stone Guest - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças
Ghost Legends 5: Convidado de Pedra. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.
Índice
- Dicas gerais
- Entrando na Cidade
- Início
- Orfanato
- A Biblioteca e as Células
- Através do Portal
- A Mansão
Dicas gerais
Este é o guia oficial de Haunted Legends: The Stone Guest!
Este guia não menciona todas as vezes que você precisa aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostra capturas de tela do HOP, mas é mencionado quando o HOP está disponível e o item de inventário é coletado.
Este guia fornecerá soluções passo a passo para todos os quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções no jogo para cada quebra-cabeça.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.
Capítulo 1: Entrando na Cidade
Passe em frente.
Tente entrar no portão da cidade (A).
Pegue a ESTATUTA (B).
Leia o jornal; pegue o PAPEL (C).
Abaixe-se.
Tome RUBI 1/2 (D).
Abra a bolsa; use PAPEL; pegue o EMBLEMA DE FOGO (E).
Leia o cartaz (F).
Use FIRE EMBLEM (G); desaperte as correias, abra a caixa; pegue a MANGUEIRA (H).
Passe em frente.
Leia o cartaz (I).
Use ESTATUTA (J); abra e pegue FEATHER 1/2 (K).
Clique no topo da fonte novamente (L) para abrir um quebra-cabeça.
Solução. b-ax2-B.A.B.C.-dx2-ex2.
Conecte a mangueira (M).
Pegue a LUVA (N).
Pegue a ENGRENAGEM 1/5 (O) e a ENGRENAGEM 2/5 (P).
Pegue o SÍMBOLO (Q); ENGRENAGEM 3/5 e 4/5 (R); use a LUVA para pegar a CHAVE DE FENDA (S).
Abaixe-se.
Pegue o amuleto (T) para adicioná-lo à interface do usuário.
Pegue BRUSH e STRING (U).
Use a LUVA para o caco de vidro (V).
Limpe da sujeira; use CHAVE DE FENDA; pegue a ENGRENAGEM 5/5 (W).
Use CASCO DE VIDRO (X).
Retire o barbante e abra as três portas da caixa; examine as plantas (Y).
Pegue a MAGNIFER (Z).
Passe em frente.
Coloque as ENGRENAGENS e MAGNIFER (A) para um quebra-cabeça.
Sempre use uma lupa para adicionar imagens de sombra.
Solução (B).
Tente entrar na cidade.
Pegue a CABEÇA DE CAVALO (C).
Abaixe-se.
Carrinho de compras aberto; leia o cartaz; clique no diário (D).
Coloque CABEÇA DE CAVALO (E); pegue o BOTÃO (F).
Passe em frente.
Coloque o BOTÃO (G) para acionar um quebra-cabeça.
Clique na lupa. Role, destaque e selecione caracteres (1-4).
Pegue o SÍMBOLO DA BUZINA (H).
Fale com a coroa (I).
Coloque o SÍMBOLO DE CHIFRE; pressione o botão (J).
Entre na cidade.
Aproxime-se dos degraus de queima; coloque o SÍMBOLO (K); tome DECORAÇÃO 1/2 (L).
Dê um passo para trás.
Abra a lanterna; tome DECORAÇÃO 2/2 (M).
Capítulo 2: Início
Leia o jornal (N).
Coloque DECORATIONS 2/2 (O) para acionar um HOP.
Jogue o HOP para receber o BALDE.
Abaixe-se.
Colocar BALDE (P); pegue o BALDE DE ÁGUA.
Passe em frente.
Use o BALDE DE ÁGUA (Q).
Abra a porta e entre na casa.
Fale com o homem (R).
Abra a camisa do homem e leia a nota (S).
Tome óleo de bacalhau; leia o jornal (T).
Pegue o NÚMERO DE CÓDIGO DO LIVRO (U).
Abaixe-se.
Coloque o NÚMERO DE CÓDIGO DO LIVRO (V) para acionar um quebra-cabeça.
Solução. Parte superior 12-10-1-8-6-3. Parte inferior 11-9-2-7-5-4.
Pegue a ALÇA e PERSEU (W).
Passe em frente.
Pegue a PEÇA DE AMULETO (X).
Coloque o TELHA PERSEUS (Y).
Abra o pacote e selecione a boneca (A).
Abra e leia a mensagem (B) e acione um quebra-cabeça.
Solução (C).
Pegue a PEÇA DE AMULETO (D); pegue o CABELO LEPORTRELLO (E).
Coloque o cabelo de Leporello (F).
Pegue a PEÇA DE PORTA 1/2 (G).
Abaixe-se.
Jogue o HOP (H); receba MEDUSA TELHA.
Entre na casa.
Coloque o TELHA MEDUSA (I).
Pegue o CUP (J) e GATE PART 2/2 (K).
Saia de casa.
Pegue a PATA DE URSO (L).
Coloque as duas PEÇAS DO PORTÃO para um quebra-cabeça (M).
Solução (N).
Puxe as alças (O); Andar direto.
Pegue o cartaz "desaparecido" (P).
Tente entrar no prédio (Q).
Pegue FEATHER 2/2 e pinça (R).
Abaixe-se.
Tente pegar o bilhete (S).
Use a pinça para tirar o bilhete.
Passe pelo portão direito.
Clique na bilheteria (T). Pegue as contas de amuleto (1); selecione o pássaro (2); insira o BILHETE (3).
Selecione os bilhetes duas vezes (U) para abrir um quebra-cabeça. Remova os pares de rolagem para encontrar o bilhete imbatível (vermelho); selecione um bilhete; tome BIRD 1/2 (V).
Suba.
Fale com o guarda; dê a ele o pôster "desaparecido" (W); pegue a LANTERNA (X).
Abaixe-se.
Coloque a LANTERNA (Y).
Leia o CÓDIGO (Z).
Abaixe-se.
Escolha um pássaro. Coloque PENA 2/2 e CÓDIGO (A).
Selecione as penas 7-3-6; tome BIRD 2/2 (B).
Passe pelo portão direito.
Coloque AVES 2/2 (C); pressione a tecla da lanterna.
Entrar no laboratório; fale com o gnomo.
Aproxime-se do menino e bata no coração dele (D); passo para trás.
Encaixe e gire a ALÇA (E).
Pegue a boneca com o nó (F).
Selecione e leia a folha de mensagens (G) para abrir um quebra-cabeça.
Solução (H).
Pegue o pedaço de amuleto e o BOY TOOTH (I).
Coloque DENTE MENINO (J); pegue o PUNHO DO RELÓGIO (K); passo para trás.
Pegue SOLUÇÃO (L), página de dicas (M) e TESOURA (N).
Abra a tampa; pegue a PEÇA DE AMULETO (O).
Coloque SOLUÇÃO (1); adicionar PONTO DE RELÓGIO; ajuste o tempo para 5:35 (2); feche a tampa; puxe a alavanca de alimentação (3).
Dê um passo para trás.
Use TESOURA (P); pegue o PLANETA (Q).
Anexe o PLANETA (R) para um quebra-cabeça.
Use a dica (S) conforme necessário.
Solução (T). Pegue o DISCO ADULTO.
Pegue a revista; Vire a página; pegue o DISCO CRIANÇA (U).
Coloque os DISCOS ADULTOS e INFANTIS e troque (V); pegue a CHAVE (W).
Venha para o menino.
Use a KEY três vezes (X).
Saia do prédio. Suba.
Capítulo 3: Orfanato
Fale com o guarda (Y); vá em frente.
Fale com Anna (Z).
Examine os desenhos; rolar para a direita duas vezes; pegue os OLHOS DE URSO (A).
Pegue o pedaço de amuleto (B).
Coloque PATAS DE URSO e OLHOS DE URSO (C).
Levante as mãos, vire a cabeça e abra o zíper no meio. Leia a nota (D).
Diga BLOQUEAR (E).
Coloque a TRAVA no quebra-cabeça (F).
Solução (G).
Pegue o álbum (H) para um quebra-cabeça.
Solução Página 1 (H1).
Solução Página 2 (H2).
Solução Página 3 (H3).
Solução Página 4 (H4). Receba o ESBOÇO.
Dê SKETCHBOOK; pegue a ARANHA (I).
Abaixe-se.
Tire a máscara; tomar FÓSFOROS (J).
Desça duas vezes.
Use CORRESPONDÊNCIAS (K); tome CÓDIGO (L).
Anexar ARANHA e CÓDIGO (L).
Pressione os símbolos 1-5.
Passe em frente.
Adicionar STRING; pegue o estilingue (M).
Clique nos detritos (N); pegue PEDRAS.
Selecione a lâmpada; remover vidro; despeje o óleo de bacalhau; substituir o vidro; pegue a LÂMPADA (O).
Abaixe-se.
Coloque LAMP (P); receber LÂMPADA LIGADA.
Volte para o quintal.
Coloque LIT LAMP (Q); excluir pôster; pegue LOCKET.
Volte para o abrigo.
Dê Anna LOCKET (R); pegue ASA.
Abaixe-se.
Coloque a ASA (S) para um quebra-cabeça.
Solução (T).
Entre na estufa.
Clique no menino para tirá-lo do esconderijo (U); fale com ele.
Coloque o ESTINJEIRO (V); adicione PEDRAS.
Pegue a TRAVA (W).
Retorno ao abrigo; fale com a Ana.
Adicione BLOQUEIO (X).
Pegue a boneca com nós (Y), abra-a e leia a nota do quebra-cabeça.
Colete cristais (Z).
Pegue o pedaço de amuleto e as LÁGRIMAS (A).
Dê a Anna as LÁGRIMAS; receber CERVEJA 1/3 (B).
Pegue RUBI 2/2 e ÍMÃ (C).
Desça duas vezes; deixou.
Abra a bolsa; pegue PEÇA DE AMULETO (1); desdobre o QUEIJO (2); pegue o EL (3).
Use ÍMÃ para CERVEJA 2/3 (D).
Volte para a estufa.
Coloque RUBIES 2/2 (E); grelha aberta; pegue PEÇA DE AMULETO (F); coloque QUEIJO (G).
Ajuste a CORRENTE 4 vezes para removê-la; receber CERVEJA 3/3 (H).
Volte para a taverna.
Tome BARREL 1/2 (I).
Coloque CERVEJA 3/3 (J).
Coloque uma pessoa embaixo de cada caneca e coloque-a na boca (K).
Entre na taverna.
Jogue o HOP (L); receba CANECA DE MEL.
Pegue o pedaço de amuleto e coloque a Caneca de MEL (M). Frasco aberto; pegue-o e despeje-o em uma caneca.
Selecione uma garrafa novamente. Pegue TELHA e CANECA COM MEAD (N).
Remova a cortina (O).
Pegue o pedaço de amuleto; abra a gaiola; pegue a LÂMINA; pegue a ESCADA DE CORDA (P).
Abra a caixa, leia a nota e pegue a MEDALHA (Q).
Pegue a BAIONETA (R).
Abaixe-se.
Coloque ESCADA DE CORDA (S); pegue sátiro.
Volte para a estufa.
Coloque o TILE na parede traseira (T) para um quebra-cabeça.
Os quebra-cabeças são aleatórios. Possíveis soluções 1-6.
Pegue a caneca de cerveja (U).
Volte para a taverna.
Coloque o CUP (V) e o SATYR (W).
Mova o sátiro (X) para combinar (W).
Tome VINHO.
Coloque ALE e Caneca ALE (Y).
Usar BAIONETA; encher e tomar cerveja.
Leia a nota; pegue a BONECA (Z).
Puxe as alavancas 1-2-3.
Coloque CARNE, VINHO e EL (A).
Descer as escadas.
Pegue o PARAFUSO (B).
Desate o saco; pegue PEÇA DE AMULETO e CARVÃO (C).
Use BONECA; coloque o PARAFUSO (D); pegue o ESCUDO ARDENTE.
Use a BAIONETA para abrir a gaveta; pegue o pedaço de amuleto e coloque a LÂMINA (E); pegue SAW.
Use QUEIMADOR (F); pegue a GARRAFA.
Anexar CADEIA (G).
Abaixe-se.
Jogue o HOP (H); receber SINO 1/2.
Coloque GARRAFA (I); pegue a PLACA DE METAL 1/2 (J).
Volte para a estufa.
Use SAW (K).
Pegue o pedaço de amuleto; pegue a PEÇA DE RODA (K1).
Retorne ao porão da taverna.
Coloque PEÇA DE RODA (L).
Pegue a PLACA DE METAL 2/2 (M).
Colocar PLACAS DE METAL 2/2 (N); organizar as peças (O).
Vá para esquerda.
Use CARVÃO (P).
Pegue a folha (Q).
Defina os números 1-7-8-3-5-8.
Pegue a VÁLVULA (R).
Abaixe-se.
Olhe para a parede (S).
Coloque a VÁLVULA (1) para um quebra-cabeça.
Solução.a-1; c-2 x 3; b-2 x 4.
Vitória (3); lugar (4).
Pegue SINO 2/2 (T).
Vá para esquerda.
Capítulo 4: A Biblioteca e as Células
Encaixe e toque as campainhas 2/2 (U). Entre na biblioteca.
Tentando seguir em frente.
Jogue o HOP (V); receber a CHAVE.
Pegue a bengala e a peça de amuleto (W).
Use a TECLA (X); abra o fone.
Pegue o LIMÃO (Y).
Use CANA; pegue o ANEL (Z).
Coloque o ANEL (A) para um quebra-cabeça.
Solução (B). 1 para baixo 3 vezes; 9 para baixo 3 vezes. Pressione I-II-III. 5 para baixo 3x, 6 para baixo. Pressione IV-V. 4 para cima Pressione VI-VII-VIII. 12 para cima Pressione IX.
Excluir linha; pegue ESBOÇO e CHAVE DE CRESCIMENTO (C).
Excluir pôster; pegue a CHAVE DE ÓRGÃO e a peça de amuleto (D).
Esprema o LIMÃO (E). Esfregue a chave enferrujada; pegue a CHAVE.
Use a TECLA (F) duas vezes.
Abra a célula para uma cena de objeto oculto. Pegue um extintor de incêndio.
Suba.
Fale com o guarda; pegue a BALA (G).
Abaixe-se.
Carregue o BULLET; use a vareta de limpeza; pegue a ARMA (H).
Suba.
Use ARMA (I). Remova a fechadura e abra o armário para um quebra-cabeça.
Solução (J). 2-4; 1-2.
Pegue a boneca (K).
Toque na boneca duas vezes para iniciar um quebra-cabeça.
Solução (L). Pegue o pedaço de amuleto (1) e o FACE (2).
Dê o FACE ao oficial; pegue PEÇA DE PINTURA (M).
Coloque PEÇA DE PINTURA (N).
Solução (1). cgbdhiefac. Imagem completa (2).
Pegue a ENGRENAGEM (O).
Passe em frente.
Fale com a coroa; pegue o PLANETA 1/2 (P).
Abaixe-se.
Coloque a ENGRENAGEM; pegue a BOLA (Q).
Vá para a esquerda, depois para a direita.
Coloque a BOLA para um quebra-cabeça (R).
Solução. 5-2-3-1-2-5-6-4-3-2-1-3-4-5-6.
Pegue o PAPEL e as NOTAS (S).
Volte para a biblioteca.
Jogue o HOP (T); receber PENA.
Use extintor (U).
Coloque o SKETCH e coloque as velas (V).
Coloque as NOTAS e a TECLA ORGÂNICA (W) para um quebra-cabeça.
Deslize as abas (al) sobre os orifícios (1-4).
Solução (W1). a-1, b-4, c-3, d-2, e-3, f-3, g-4, h-2, i-3, j-4, k-3, l-2. Pressione o botão verde.
Retorne às gaiolas (X). Jogar HOP (1); receber QUARTO. Coloque PENA (2); pegue o tinteiro.
Volte para a biblioteca.
Coloque o POLE DE TINTA (Y).
Leia as instruções; tome a POÇÃO DE LEVITAÇÃO (Z).
Mover livros; pegue a PEÇA DE AMULETO (A).
Adicione PEDIDO DE PAPEL; pegue o CÓDIGO (B); tire a FOTO DO PAVÃO (C).
Volte para o quintal.
Despeje a Poção da Levitação; pegue o MARTELO (D).
Volte para a estufa.
Use MARTELO; pegue o PLANETA 2/2 (E).
Volte para a biblioteca.
Jogue o MARTELO (F).
Abra a porta e entre (G).
Coloque PLANETAS 2/2 (H).
Troque 1-2, 1-3.
Examine e digite (I).
Capítulo 5: Através do Portal
Jogue o HOP (J); obter CHAVE DE FERRAMENTA.
Aproxime-se dos leões (K).
Pegue o VENTILADOR (L).
Pegue a ESCOVA (M).
Entre na torre (N).
Leia o jornal; coloque a CHAVE DE FERRAMENTA (O); tome BARREL 2/2 (P).
Jogue o HOP (Q). Receba PARAFUSOS.
Abaixe-se.
Pegue a garrafa de amuleto; coloque BARREL 2/2 para um quebra-cabeça (R).
Solução (S).
Pegue a boneca (T); selecione-o duas vezes para um quebra-cabeça.
Solução (U).
Pegue a peça do amuleto e o MANUAL (V).
Dê a ALÇA (W).
Coloque MEDALHA (X).
Pegue a CORRENTE (Y).
Volte para a torre.
Coloque QUARTO; inserir ventilador (Z); receba FAN BLADES e Hoop.
Pegue AMULET PIECE e LURE (A).
Coloque aro; anexar CADEIA; use máquina para VENTILADORES (B).
Coloque as lâminas no círculo; adicionar parafusos; pegue a base do pêndulo (C).
Volte para a biblioteca.
Pegue a PEÇA DE AMULETO (D).
Coloque ESCOVA. Leia a nota e coloque a BASE DO MÓDULO (E).
Use ESCOVA; pegue o pêndulo (F).
Retorno ao parque; aproximar-se dos leões.
Use pêndulo e MARTELO (G).
Pegue o CORAÇÃO (H).
Entre na mansão.
Pegue a peça do amuleto e a PEÇA DE XADREZ 1/3 (I).
Abra o peito; coloque CORAÇÃO (J).
Pegue o CRISTAL (K).
Suba.
Pegue a vareta (L).
Pegue o VIOLETA (M).
Remova a sujeira (N); pegue AMULET PIECE e LENS.
Pegue a RAINHA (O).
Clique nos símbolos da gaveta; pegue o amuleto e o BOTÃO (P).
Saia da mansão.
Jogue o HOP (Q); receber hena.
Coloque ROD; anexar isca (R); pegue PEIXE.
Mergulhe o frasco (S); receber ÁGUA.
Abaixe-se.
Coloque CRISTAL (T); tome CORUJA MECÂNICA.
Dê o PEIXE ao pato (U).
Pegue o pedaço de amuleto e VIDRO VERMELHO 1/3 (V).
Adicione o CÓDIGO e a LENTE (W) para um quebra-cabeça.
Solução parte 1 (W1). Role para baixo (1). Clique (2) para imagem; selecione a imagem para transferir (X).
Role (2) para encontrar a lanterna. Clique (3) para imagem; selecione para transferir (Y).
Selecione (4).
Solução parte 2 (W2). Pressione (5); role para encontrar a imagem (6). Selecione para enviar uma imagem.
Role, encontre e selecione as imagens 7-8.
Veja as traduções concluídas (Z).
Pegue o VIDRO (A).
Retorne à delegacia.
Clique no quadro (B).
Coloque o BOTÃO (C).
Escolha uma lupa. Selecione (1-5) (D).
Pegue o TOURO (E).
Volte para a mansão com efeito de estufa.
Coloque o touro (F).
Pegue RUSTY LAZOR e REAGENTE (G); leia o documento.
Volte para a torre.
Coloque LÂMINA FERRUGIDA (H); tome Lâmina Afiada.
Jogue o HOP (I); receber CÉREBRO.
Volte para a mansão.
Capítulo 6: A Mansão
Use LÂMINA AFIADA; pegue a RAIZ AZUL (J).
Suba.
Coloque VIDRO (1) e RAIZ AZUL (2) (K); moer a raiz (3); abaixe o vidro; receber VIDRO AZUL (4).
Esvazie a tigela. Repita os passos 2-3 para henna. Despeje ÁGUA (5); abaixe o vidro; receber VIDRO AMARELO (6).
Adicione a IMAGEM DO PAVÃO (L).
Coloque o VIDRO VERMELHO (3/3) (M) para abrir um quebra-cabeça.
Solução. Aleatório 1-12 (N).
Solução. Difícil 1-25 (O).
Pegue a CORUJA MECÂNICA (P).
Abaixe-se.
Abra a face e coloque o CÉREBRO (Q); tome CHIP 1/2 (R).
Feche as placas. Coloque CORUJAS MECÂNICAS (S).
Fale com a coroa (T).
Pegue a CHAVE (U).
Use a TECLA (V); pegue a boneca; selecione a boneca duas vezes para um quebra-cabeça.
Solução (W).
Pegue o PEDAÇO DE AMULETO (X); receba CORAÇÃO.
Pegue a FITA (Y).
Aproxime-se da coroa (Z); dê FITA.
Pegue o CHIP 2/2 (A).
Fale com a pessoa.
Pegue o BOTÃO (B).
Coloque CHIPS 2/2 (C) para um quebra-cabeça.
Mova as peças (U) para cima, (D) para baixo, (R) para a direita ou (L) para a esquerda com base nos quadrados numerados. Botões de comutação S1 e S2.
Solução (C1). 2L-S1-10R-S2-3L-6U-7L-11L-10U-9R-6D-7L-10U-9R-10R-8R-5D-2D-1R-9R-8R-5D -2D-3L-6U- 7L-2L-3L-6U.
Solução (C2). 10U-9R-8R-5D-7L-6L-10U-7L-9R-10U-8R-5D-6L-7L-11L-10U-9R-10R-7D-10L-6R-7D-4D-5R-8U- 9L-10L-11L-3R-2R-1R.
Completo (C3).
Solução (C4). 2L-S1x3-10R-S2x2-9R-6D-7L-10U-3L-6U-11L-9U-10L-7D-4D-3R-2R-5U-6L-9U-10L-7D-4D-3R-2R- 1R-10R-7D-4D-3R-2R-5U-6L-9U-10L-2L-5U-6L-9U-11L-10L-7D-10R.
Solução (C5). 4D-7D-3R-6R-5R-6U-7L-6L-4D-7L-10U-7U-9R-10U-8R-9R-5D-6L-7L-6D-4D-5R-8U-9L-10L- 11L-3R-2R-1R.
Completo (C6).
Passe em frente.
Use o REAGENTE (D).
Pressione (E) e selecione os símbolos destacados (1-4).
Coloque o BOTÃO (F); Insira os discos e o touch pad (F1) 1-8.
Passe em frente.
Remova a cortina; jogar HOP (G); receba PEÇA DE XADREZ 3/3.
Abaixe-se.
Coloque PEÇAS DE XADREZ 3/3 (H). Mova 1-4.
Livro aberto (I); pegue a ESTATUTA (J).
Vire a direita.
Jogue o HOP (K); receber MÃO DE PEDRA.
Remova a cortina (L).
Use MÃO DE PEDRA (M); tome MOLÉCULA 1/2 (N).
Coloque a ESTATUTA (O) para um quebra-cabeça.
A solução é aleatória e complexa (O1). 5-3-2-4-6-7-5-3-1-2-4-6-5-3-4.
Tome MOLECULA 2/2 (P).
Abaixe-se.
Coloque as MOLÉCULAS 2/2 (Q) para um quebra-cabeça.
Solução (Q1).
Vá para esquerda.
Abra a porta e substitua o CORAÇÃO (R) pelo CORAÇÃO MECÂNICO.
Coloque CORAÇÃO HUMANO (S).
Parabéns. Você terminou de jogar Haunted Legends: The Stone Guest.