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Haunted Train 2: Frozen in Time - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Trem Fantasma 2: Tempo Congelado. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Farrington
  3. Moinho d’água
  4. Ponte
  5. Confeitaria
  6. Propriedade de Katherine


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Haunted Train: Frozen in Time.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará soluções HOP. Identifica a localização do HOP e o item de estoque recebido.
Este guia mostrará soluções para quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções no jogo para cada quebra-cabeça.

Capítulo 1: Farrington

Fale com Caronte; pegue o CRONÔMETRO (A).
Mova a alavanca para o interruptor; puxe a alavanca (B).
Pegue o EMBLEMA ESTRELA (C).
Use o CRONÔMETRO (D).

Selecione itens congelados em movimento (verde).
Pegue a caixa e a placa quebrada (E).
Abra a caixa; pegue o 1º GOLD TOKEN (inventário).

Abra a porta; pegue a CHAVE (F).
Use a TECLA (G).
Jogue HOP; receber o 2º GOLD TOKEN (H).
Clique no portão (I).

Coloque os 2 GOLD TOKENS no painel.
Mova os tokens MO, CM, NC, PL, OP, MO, LM, RL, OR, MN, LM.
Vire a direita.

Pegue os BOTÕES e o CRONÔMETRO AZUL (A).
Use o CRONÔMETRO (B).

Selecione itens congelados em movimento (verde).
Pegue os SINOS RASGADOS (C).
Passe em frente.

Mova os itens para encontrar o diário; restaurar a nota (D).
Restaurar itens (E).
Coloque o EMBLEMA ESTRELA; pegue o MARTELO (F).

Use MARTELO 2x; pegue a RÉGUA (G).
Use RÉGUA (H).
Pegue o cinzel de madeira (I).
Use o WOODEN ZOOM e o HAMMER no BROKEN SIGN para pegar o 1st CHRONOMETER shard.
Passe em frente.

Mova 2 vinhas; pegue a LATA DE ÓLEO VAZIA (A).
Coloque a maçã e a pêra na balança; pegue a CHAVE DE FENDA (B).
Abrir um caso; pegue a GARRAFA DE VINHO (C).
Use o CRONÔMETRO (D).

Selecione itens congelados em movimento (verde).
Use CHAVE DE FENDA; pegue a VÁLVULA (E).
Desça 3 vezes.

Coloque LATA DE ÓLEO VAZIA e VÁLVULA; gire a válvula e pegue o ÓLEO (F).
Abaixe-se.
Use ÓLEO; abra o vidro e pegue a LÂMPADA (G).
Coloque a LÂMPADA (H).
Jogue HOP; ganhar LUVA DE COURO.
Vire a direita.

Use LUVA DE COURO; selecione 1-6.
Pegue a CHAVE DA CASA DE ADAM (J).
Remova o sinal; use a CHAVE DA CASA DE ADAM (K).
Vá para esquerda.

Pressione 1-4; pegue a ESPADA AFIADA (L).
Pegue as pinças (M).

Pegue os PONTOS DO RELÓGIO (N).
Selecione o relógio; pegue a MEDALHA SEREIA (O).
Use PINÇAS; pegue a MEDALHA DO CÃO (P).
Abaixe-se.

Coloque PONTOS DE RELÓGIO; selecione-os 4x (Q).
redes limpas; pegue a carta e a MAÇANETA (R).
Vá para esquerda.
Use MAÇANETA; andar para a frente (S).

Use MARTELO; pegue o peito (A).
Combine peito e botões; selecione os botões e pegue a AGULHA E LINHA (inventário).
Combine os sinos rasgados com a agulha e linha para fazer sinos (inventário).
Pegue a CHAVE AJUSTÁVEL e remova a tampa (B).
Use ESPADA AFIADA; pegue COLCHÃO, NOTA RASGADO e MOLA (C).
Abaixe-se.

Coloque o colchão (D).
Use o CRONÔMETRO (E).
Encontre itens congelados no tempo (verde).
Fale com Adão.

Use FORÇAS (F).
Use o interruptor na lâmpada; pegue o ÍMÃ (G).
Pegue a GEMA VERDE (H).
Use CHAVE AJUSTÁVEL; pegue a ALÇA (I).
Passe em frente.

Dê CRONÔMETRO e CRONÔMETRO AZUL (J).
Posicione e gire a ALÇA (K).
Pegue o saca-rolhas (L).
Combine a GARRAFA DE VINHO e o PARAFUSO para encontrar o VINHO (inventário).
Use o ÍMÃ (M).

Coloque CÃO CÃO; pegue o CRACKER (N).
Coloque MEDALHA DE SEREIA; mova a pedra verde (O) para a asa (P).
Coloque a GEM VERDE (Q) e a Nota Rasgada (R).
Saia do mini-jogo Owl e desça as escadas.

Use o VINHO; pegue o EMBLEMA DE PAPAGAIO (S).
Passe em frente.
Coloque o EMBLEMA DO PAPAGAIO (T).
Coloque o CRACKER (U).
Pegue o CORAÇÃO DE CRISTAL (V).
Retorne ao mini-jogo da coruja.

Coloque o CORAÇÃO DE CRISTAL (A).
Escolha Bx2-Cx3-Dx3.
Pegue o RELÓGIO e o QUEIMADOR QUEBRADO (E).
Abaixe-se.

Coloque PEÇA DE RELÓGIO (G).
Selecione pares (codificados por cores).
Pegue o CRONOMA (H).
Passe em frente.

Dê CRONÔMIO (I).
Jogue HOP.
Pegue o CRONÔMETRO (J).
Retorne à praça da cidade.

Use o CRONÔMETRO (K); recuperar itens (verde).
Mova o sinal (L).
Use o CRONÔMETRO novamente.

Pegue o 2º CHRONOMETER SHARD (M).
Pegue o BICO COM VÁLVULA (N).
Combine o MAÇAR QUEBRADO e o BICO COM VÁLVULA para fazer o MAÇAR (inventário).
Vá para o beco do rio.

Capítulo 2: Moinho d’água

Use a LANTERNA (O).
Pegue o BOTÃO DE ELEFANTE (P).
Coloque e pressione o BOTÃO ELEFANTE (Q).
Mova as pás do moinho de vento e abra a porta (R).
Entre no moinho de água.

Use CRONÔMETRO; selecione itens para recuperar (vermelho).
Pegue o fragmento do 3º CRONÔMETRO e o SOL (A).
Remova a tampa; pegue o punhal (B).

Restaurar mapa (codificado por cores).
Pegue a CHAVE DE BORBOLETA (C).

Use a tecla MOINHO; vá para a direita (D).
Use o punhal (E).

Coloque SOL; pegue o GARRAFA VAZIO (F).
Mova os rolamentos para a placa (vermelha); pegue o ROLAMENTO DE ESFERAS (G).
Remova a tampa e coloque a mangueira (H).
Use GARRAFA VAZIA; pegue o GAS ELBOW (I).
Use DAGGER 2x; pegue o COLAR DE PÉROLAS (J).
Selecione (K).

Coloque o ROLAMENTO DE ESFERAS (L).
Restaurar amostras (1-3).
Pegue JACK (M).
Retorne ao moinho de água.

Remova o tapete; coloque e use o JACK (N).
Entre na escotilha (O).

Pegue a BLOW GUN e o LILY HANDLE (P).
Coloque PISTOLA; tome ELK HORN (Q).
Selecione 6 pranchas (vermelhas).
Pegue a ESCADA (R).
Selecione% s).

Coloque as ESCADAS na parede.
Coloque LADDER (codificado por cores) (1-3).

Coloque ALÇA DE LÍRIO; remova a tampa (A).
Use CRONÔMETRO; recuperar itens (vermelho).
Tome nota, 1º MEIO MEDALHÃO, e LÂMINA DE PÁ (B).
Coloque o CHIFRE DE ELK; pegue a 2ª metade do medalhão (C).
Abaixe-se.

Use a LANTERNA (D).
Coloque 2 medalhões (E).
Vá para esquerda.

Retire as folhas; restaure e pegue o METAL BIRD (F).
Use o CRONÔMETRO (G).

Selecione os itens (verde).
Pegue a SETA (H).
Coloque METAL BIRD; ajuste as asas (I).
Mova penas; pegue a ARMA DE BATALHA (J).
Volte para a adega.

Coloque PISTOLA; pegue a PEDRA RETIFICADA (K).
Coloque a LÂMINA DE SERRA FALSA e substitua a PEDRA DE DESBASTE (L).
Selecione a serra maçante e use-a na pedra de amolar para fazer a SERRA.
Pegue a vareta quebrada (M).
Retorne ao parque.

Use a SERRA para pegar o ARCO DE MADEIRA (N).
Volte para a adega.
Coloque ABELHA DE MADEIRA; pegue a FITA (O).
Combine a vara quebrada e a fita para fazer uma vara longa (inventário).
Vá para o cais.

Use LONG STICK; pegue o TONGS (Q).
Volte para a adega.
Use TONGS; pegue o DESCANSO DA ESTÁTUA (R).
Ir ao parque.

Coloque ESTÁTUA DE DESCANSO e SETA (S).
Entre na escotilha (T).

Jogue uma pedra (A).
Selecione revólver; remova as balas (B).
Use as algemas no tubo (C).
Use o CRONÔMETRO (D).

Selecione os itens (verde).
Pegue o CÓDIGO DE MESA (E).

Dropbox; selecione 3 bastões de TNT (vermelho).
Digite o código (F).
Selecione chapéus, nota, barbante e fragmento do 4º CRONÔMETRO (G).
Clique nas tampas explosivas (H) e nas pontas do fio (I); tome DINAMITE (J).

Coloque DINAMITE (K).
Clique no pistão (L).
Use o CRONÔMETRO (M).

Selecione itens (azul).
Use MARTELO; pegue o cachorro (N).
Selecione um carrinho de compras; use CÃO (O).
Olhe para o carrinho, abra o armário e pegue o 5º CHRONOMETER Shard (P).
Retorne à praça da cidade.

Coloque 5 FRACOS DE CRONÔMETRO (Q).
Vire a direita.

Capítulo 3: Ponte

Use COLAR DE PÉROLAS; pegue a VARINHA (A).
Use o CRONÔMETRO (B).
Selecione os itens (verde).
Passe em frente.

Coloque a VARINHA (D).
Use o CRONÔMETRO (E).

Selecione itens (verde) (@).
Vá para esquerda.

Abra o armário, jogue o HOP e pegue o TREM (F).
Abra o TREM; pegue o ENGENHEIRO (inventário).
Pegue o TRABALHADOR (G).
Selecione (H).

Passe a bola (1-3).
Pegue a HÉLICE (I).

Coloque a hélice (J).
Pegue o 1º PLANETA (K).
Selecione (L).

Coloque ENGENHEIRO e TRABALHADOR (M).
Pegue o 2º PLANETA (N).
Mova 3 nuvens; pegue o 3º PLANETA (O).
Saia do diorama.

Coloque 3 PLANETAS (P).
Leia o contrato e o papel (Q).
Selecione 4 câmeras (vermelho).
Use o anel no vidro; pegue o bombeiro (R).
Escolha um diorama.

Coloque bombeiro; selecione o balde 3x (S).
Pegue o AIRSHIP (T).
Jogue HOP; pegue a CRUZ VERMELHA (U).
Abaixe-se.

Coloque o plano (A).
Use o CRONÔMETRO (B).
Substitua a MOLA (C).
Tire FOTO e CANE (D).
Desça 2 vezes e vá para a esquerda.

Use CRONÔMETRO; selecionar itens (verde).
Use o CRONÔMETRO novamente; selecionar itens (vermelho).
Use CANA; pegue GNOME e WRENCH (E).
Use CHAVE 3x (F).
Use o CRONÔMETRO (@).

Coloque o GNOME (G).
Mova as folhas; coloque a joaninha para jogar jogo da velha (H).
Pegue a ALAVANCA (I).
Coloque e use o KNOCKER; andar para a frente (J).

Pegue a PEÇA DA FOTO (K).
Combine a FOTO e PHOTO PIECE para fazer O’NEIL’S PHOTO (inventário).
Use LM, MN, NO e OP.
Pegue a BORBOLETA (Q).
Selecione (R).

Selecione as diferenças (rosa).
Desamarre o homem; pegue a CORREIA (S).

Dê O’NEIL FOTO (T).
Use BORBOLETA; pegue a TECLA CAT e FAN (U).
Use a TECLA VENTILADOR; recoloque a CORREIA e pressione o interruptor (V).
Vire a direita.

Use BALDE 3x; selecione o esquema (A).
Pressione 1-3.
Pegue a PEÇA DO ESQUEMA (B).
Coloque a CRUZ VERMELHA (C).

Leia a receita (D); selecione (1-2).
Mova EF, GF.
Selecione (H); mova o papel e selecione (I).
Abra o papel e selecione (J); mova as garrafas e selecione (K).
Tome o MEDICAMENTO (L).
Abaixe-se.

Usar MEDICAMENTO; pegue o TREVO (M).
Vire a direita.
Use CRONÔMETRO; selecionar itens (verde).

Abra a gaveta (O).
Coloque TREVO (P).
Coloque as peças no tabuleiro (vermelho).
Coloque a PEÇA DO ESQUEMA no quadro; tome ESQUEMA PONTE (Q).
Abaixe-se.

Dê o ESQUEMA DE PONTE (R).
Desça 2 vezes, vá para a direita.
Usar CAT; pegue o CORAÇÃO DE RUBI (S).
Passe para a frente; após a cena, atravesse a ponte e vá para a esquerda.

Capítulo 4: Confeitaria

Clique na pilha de areia (vermelha); pegue as PEÇAS DA FIGURINA (A).
Restaure as PEÇAS DA FIGURINA para fazer a FIGURINA (inventário).
Remova o parafuso e a tampa; pegue o DISCO (B).
Carrinho de compras aberto; pegue os pinos (C).

Use pinos (D).
Pegue fósforos (E).
Remova a tampa do gás; use o frasco e puxe o cordão (F).
Use o CRONÔMETRO (G).

Selecione os itens (verde).
Pegue a VÁLVULA (H).
Abaixe-se.

Coloque CORAÇÃO DE RUBI e DISCO; começando pelo centro, gire as peças para reparar a fechadura (I).
Vire a direita.
Pegue a TESOURA (J).
Clique no bolo (K).

Coloque a FIGURINA.
Selecione macho 2x - flores 4x - macho 2x - fêmea 2x (L).
Selecione mulher 2x-masculino-feminino-macho-feminino-macho (M).
Selecione bagagem 3x-fêmea 2x-macho 3x (N).
Clique em carrinho-vagão-vagão-braçadeira-rédeas-vagão-3x (O).
Remova a tampa; pegue a CORUJA DE OURO (P).

Observe o telescópio (Q).
Monte o queimador e a tampa; use FÓSFOROS (R).
Coloque a tampa no queimador; pegue a LANTERNA (S).
Coloque o SCOOP SIGN e caminhe para a frente (T).

Use LANTERNA 5x (U).
Jogue HOP; ganhar PAPEL.
Leia os PAPÉIS para encontrar o TABLET E MOEDA (inventário).

Escolha um telescópio.
Coloque o tablet e a moeda à esquerda; clique na moeda (V).
Encontre 4 símbolos (1-4).
Você ganha um CÓDIGO.
Saia do telescópio.

Coloque o CÓDIGO (A).
Defina o código (B).
Pegue o FIO e a BOLSA DE PACOTE (C).
Dobre o FIO 4 vezes para fazer o GANCHO (inventário).
Pegue o RETRATO (D).
Use a TESOURA 2 vezes no RETRATO para encontrar o CORDÃO (inventário).
Caminhe para baixo e para a esquerda.

Coloque o CORDÃO e puxe-o (E).
Abaixe-se.
Coloque a VÁLVULA e a BOLSA DE PACOTE (F).
A VÁLVULA é devolvida ao seu inventário.
Caminhe para a frente e para a esquerda.

Jogue HOP; ganhar AX (G).
Retire 3 ramos, abra 3 trincos e abra a tampa; leve BANDAGEM e KIT MÉDICO (@).
Abra o KIT MÉDICO para encontrar a AMÔNIA (inventário).

Abre a janela; use o GANCHO para pegar a CHAVE DO MOTOR DE INCÊNDIO (H).
Use a CHAVE DO CARRO DE BOMBEIRO (I).
Use AMÔNIA (J).
Dê BANDAGEM; pegue a CHAVE DA PREFEITURA (K).
Abaixe-se.

Pressione 1-8.
Use a CHAVE DA PREFEITURA (L).
Passe em frente.

Pegue a PEDRA REDONDA e a TINTA (M).
Clique no afresco (N).

Repare os painéis (O).
Puxe o interruptor; tome a NOTA (P).
Saia do afresco.

Coloque o TIE (Q).
Selecione as conexões 1-4.
Gire a alavanca (R).
Pegue o CRÂNIO (S).
Combine o SKULL e ROUND GEMS para encontrar a CHAVE Alada (inventário).

Mova o mata-borrão e use a TECLA WING (A).
Mova as porcas; coloque a balança na estatueta (B).
Restaurar peças; pegue o brasão (C).
Mova a porca, use o martelo e pegue a TASTY NUT (D).

Examine o quadro e coloque o Crest (E).
Pressione 1-8.
Passe em frente.

Escolha 1-5.
Restaure as marcas, leia os papéis e pegue o SCROLL (F).
Desça 2 vezes.

Use o AX 3 vezes (G).
Coloque AX e SCROLL (H).
Caminhe para a direita (I).

Retire a grelha; pegue o ABRIDOR DE BANCO (J).
Coloque a VÁLVULA e gire-a (K).
Retire a capa (L).
Use o CRONÔMETRO (M).

Selecione os itens (verde).
Usar CAT; pegue a BOLA (N).

Pegue o SINO (O).
Coloque o JACK e atualize-o 3 vezes (P).
Use SINO; pegue o GRAM PEQUENO (Q).
Vá para esquerda.

Pegue o QUADRO DE ASSINATURA (A).
Abaixe-se.
Coloque o QUADRO DE ASSINATURA (B).
Pegue o PANO DE TECIDO (C).
Vá para esquerda.

Use a BOLA (D).
Use o PANO DESMAMADO para tirar o FRACO AFIADO (E).
Mova as folhas; pegue o peso médio (F).
Coloque a massa média e a massa pequena (G).
Jogue HOP para ganhar SQUIRREL.
Vá para a Prefeitura 2º andar.

Use ESQUILO e PORCA SABOROSA; pegue a GARRAFA DE VENENO (H).
Retorne à estação.
Mover bagagem; abra e selecione o kit forense (I).

Coloque GARRAFA DE VENENO (J).
Selecione pares de caracteres (codificados por cores 1-8).
Você ganha o ANTÍDOTO.

Jogue HOP; ganhar JAR (K).
Combine a lata e a lata para encontrar a lata de sardinha (inventário).
Vá para a Prefeitura 2º andar.
Dê ANTÍDOTO (L).
Pegue o PORTÁTIL (M).
Combine o bloco de notas e o frasco de tinta para encontrar o SINAL DA CAIXA DE LETRAS (inventário).
Vá para a estação.

Coloque SINO DA CAIXA DE CORREIO; pegue o EMBLEMA DE MÃO e a LETRA (N).
Combine a LETTER e SHARP SKULL para encontrar o CHRONOMETER UPGRADE SCHEME (inventário).
Abaixe-se.
Coloque o EMBLEMA DE MÃO; andar para a frente (O).

Capítulo 5: Propriedade de Katherine

Coloque o CANISTER DA SARDINHA; pegue a CHAVE DE PROPRIEDADE (P).
Use a CHAVE IMOBILIÁRIA; pegue o MAPA (Q).
Vire a direita.

Mapa de lugares (R).
Caminhe direita-esquerda 3x-frente 2x; pegue os itens como você os vê (1-6).
Cartão de decisão (S).

Clique na estátua (T).
Pegue o CÓDIGO DE COMBINAÇÃO (U).
Coloque o CÓDIGO DE COMBINAÇÃO (V).
Gire o dial para cada um dos números (W).
Entre no porão.

Pegue o ICE AX (A).
Retire o cronômetro e use o ICE AX; pegue PLANTA e CRONOMA (B).

Escolha formas; olhe para cada forma (C).
Coloque CRONOMA (D); selecione o braseiro (E).
Pegue o BOTÃO CRONOCRISTAL e CRONÔMETRO (F).

Coloque o CHRONO CRISTAL (G), o CRONÔMETRO (H), o BOTÃO DO CRONÔMETRO (I) e a TABELA DE ATUALIZAÇÃO DO CRONÔMETRO (J).
Use KH; remova a face (H).
Mova o GH e substitua a face.
Mova IH; pegue o CRONÔMETRO.
Abaixe-se.

Use o CRONÔMETRO (L).
Selecione os itens (verde).

Coloque a PLANTA e use o CRONÔMETRO (M).
Selecione os itens (verde).
Pegue a VELA (N).
Caminhe para a frente e para a esquerda.

Jogue HOP; pegue a buzina (O).
Use a VELA para fazer uma LUZ (P).
Mova a cadeira (Q).
Abaixe-se.

Use a LUZ LED 3x (azul).
Abra a tampa, use a CHIFRE e pegue as PINÇAS (R).
Use PINÇAS; clique na roda (S).

Observe as fotos e anotações; pegue o BAT EMBLEM (T).
Coloque o EMBLEMA DO BAT; Jogue o HOP para encontrar o SKETCH (U).
Remova o CLIPE DE PAPEL do SKETCH (inventário).
Vá para esquerda.

Use CLIPE DE PAPEL; mova os itens, pegue a CORDA INCORPORADA e o ÁCIDO (A).
Use ÁCIDO (B).
Jogue HOP; receba 1/3 FRESCO PEÇA (C).
Passe em frente.

Use o CRONÔMETRO (D).
Selecione os itens (verde).

Olhe para o console (E).
Mova o feixe (1-3).
Abra a porta e vá em frente.

Mover itens; pegue o GANCHO e 2/3 PEÇA FRESCO (H).
Desenrole a CORDA TRAVADA e adicione o GANCHO para obter o GANCHO (inventário).
Mova as folhas; pegue 3/3 PEÇA FRESCO (I).

Coloque 3 PEÇAS FRESCO (J).
Abra a mala, selecione os pares (codificados por cores) e pegue a CHAVE DO BARCO (K).
Use a CHAVE DE BARCO (L).

Puxe a escada quebrada (M).
Use o GANCHO (N).
Suba a corda.

Use o CRONÔMETRO (O).
Selecione os itens (verde).

Use o CRONÔMETRO (A).
Repetir sequências-BCD, EFGH, IJKLM.

Use o CRONÔMETRO (N).
Escolha conjuntos de 3 caracteres (branco-rosa-verde-azul).

Use o CRONÔMETRO (O).
Selecione pares (codificados por cores).
Parabéns! Você completou o Trem Assombrado: Congelado no Tempo!