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Hidden Mysteries 10: Return to Titanic - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Segredos Ocultos 10: Retorne ao Titanic. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Início
  3. Salve a alma de Diana
  4. Salve a alma de Janek.
  5. Salve a alma de Montague
  6. Salve a alma de Joseph
  7. Salve a alma do capitão
  8. Salve sua alma

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Hidden Mysteries on the Titanic.
Você não precisará seguir o caminho exato deste guia; no entanto, alguma ação é necessária antes que você possa concluir outra cena.
Se você está preso no jogo, você pode usar o botão de dica (A).
Clique nas áreas brilhantes para acionar uma Cena de Objeto Oculto. Ao longo do guia, usaremos a abreviatura "HOS" para pesquisar os itens.
Todos os itens na Área de Objetos Ocultos são marcados em verde, salvo indicação em contrário.
Os HOS são aleatórios e as capturas de tela mostram a jogabilidade atual.
Mini-jogos são aleatórios, captura de tela e soluções para a jogabilidade atual.
Certifique-se de pegar notas ao longo do caminho para dicas adicionais no jogo.
As notas podem ser visualizadas no diário (B).
Use a aba (C) dentro do magazine para ajuda na navegação.
Durante o jogo, você viajará entre duas linhas do tempo, passada e presente. Os lugares serão marcados como subaquáticos para hoje e memórias do passado.

Capítulo 1: Início

Receba uma carta do comissário do navio.
Fale com Janek (D).
Pegue a passagem (E) para a Passagem de Primeira Classe.
Mova a pintura (F).
Pegue o jornal (G).
Continue na estrada.
Fale com a Diana.

Pegue a LÂMPADA (H).
Faça backup de uma cena e entre no seu quarto (I) à direita.

Coloque a LÂMPADA na lâmpada (J).
Olhe para a mesa (K) e abra a gaveta.
Pegue o PRESS CUPOM (L) e a nota (M).
Clique na mala (N).
Defina os botões de bloqueio para 4, 8 e 1.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Colete todos os itens marcados em verde para obter o STRAIGHT RAZOR.

Volte para a Grand Staircase e suba as escadas (O) para o Upper Lobby.
Fale com Montagu e saia para o deck da frente.
Fale com o capitão e volte para a Grand Staircase.
Desça as escadas para o lobby inferior (U).
Fale com José (P).
Zoom na lareira; pegue as PLACAS DE MADEIRA (Q) e KOGOSH HAMMER (R).
Clique nas pinturas; corte a corda com a navalha e pegue a PINTURA (S).
Retorne ao início da Primeira Passagem.

Remova os PREGOS (T) com o KNIFE HAMMER.
Volte para a Grand Staircase e suba as escadas para o Upper Lobby.

Pegue a nota (V).
Coloque a PINTURA no quadro vazio (W) para acionar um minijogo.
A partir da posição inicial mostrada na captura de tela, você pode usar a seguinte sequência para resolver este quebra-cabeça: 8, 9, 6; 5, 8, 7; 4, 1, 2, 5; 8, 9, 6; 5, 8, 9; 6, 5, 4, 7, 8 e 9.

Remova o PREGO (X) com o MARTELO.
Continue para o convés da frente.
Clique no tanque de combustível; remova o PREGO (Y) com o CLAW HAMMER.
Clique nas escadas (Z); coloque as TÁBUAS DE MADEIRA e prenda-as com os PREGOS usando o MARTELO DE FACA.
Suba as escadas e fale com Robert.

Capítulo 2: Salve a alma de Diana

Pegue a MANIVELA (A) e ANCORAGEM DO ELEVADOR (B).
Clique na bolsa; leve o passaporte (C).
Avance para o poço do elevador.
Jogue o ELEVADOR DE ÂNCORA pelo buraco (D) e entre na Grande Escadaria.

Fale com o diretor.
Entre na passagem de primeira classe.
Pegue o THICK RAG (E) e o DRIVE PIPE (F).
Continue na estrada.
Pegue a TESOURA (G).
Caminhe em frente para a sala de máquinas.

Vire a haste da roda (H) com o DRIVE TUBE.
Pegue a MAÇANETA DA PORTA (I).
Backup de uma cena.
Use a maçaneta para abrir a porta (J) da cabine.
Fale com o fantasma de Diana.
Atravesse o portal (K). Entre na cabine de memória.

Pegue as LUVAS (L).
Volte para a Passage e entre na sala de máquinas do Flashback.
Clique no carrinho de carvão; mova as brasas com as LUVAS e pegue o TIJOLO (M).
Backup de uma cena.

Quebre a garrafa com o KIRP; pegue a CHAVE (N).
Entre na cabine com memórias.
Abra o gabinete (O) com a CHAVE.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Pegue um taco de golfe.

Volte para a Sala de Máquinas do Flashback.
Coloque o GOLF CLUB nas pegas do armário (P).
Volte para a Primeira Passagem e passe pelo portal. Entre na sala de máquinas subaquática.

Remova o taco de golfe das alças.
Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Receba uma CHAVE DE FENDA.

Retorne à Passagem de Primeira Classe do Flashback.
Clique na porta; fixe o manípulo (Q) com a CHAVE DE FENDA.
Pressione os botões na seguinte ordem: 1, 2, 3, 5, 4 e 6.
Fale com o fantasma de um garotinho.
Volte para a passagem subaquática da primeira classe e fale com o fantasma de Diana.
Volte para a Grande Escadaria Subaquática e fale com o Supervisor.

Capítulo 3: Salve a alma de Janek.

Suba as escadas para a sala de leitura.
Zoom na lareira; pegue a CHAMINÉ SCOOP (R).
Saia do navio para o casco de popa.
desenterre a areia com a PÁ DA LAREIRA; pegue a CHAVE (S).
Volte para a sala de leitura e entre no banheiro.

Remova o TUBO (T) com a CHAVE.
Volte uma cena.
Clique no chão; pegue o RELÓGIO DE BOLSO (U) com TUBO EM FORMA DE J.

Examine a tabela; coloque o RELÓGIO DE BOLSO no tabuleiro (V) para acionar um minijogo.
Você pode usar a seguinte sequência para resolver este quebra-cabeça: Acenda a conexão (C). Use o conjunto de ponteiros (X) para mudar as horas (2, 3, 5 e 6) até que o relógio (5) mostre a mesma hora que o relógio (4).
Mantendo a junção (C) acesa, adicione a junção (B). Use as setas (X) até que o relógio (6) acerte dois 12’s conforme mostrado na imagem. Deixe apenas a ligação (B) ligada e ajuste as horas (4 e 5) para 12 com as setas (W).
Destaque apenas as conexões (A e D). Acerte as horas (2 e 8) usando os ponteiros (W e Y). Desconecte todas as conexões e ajuste o relógio (1, 3, 7 e 9) usando as setas até que todos os relógios estejam ajustados para 12.
Fale com o fantasma de Janek.
Viagem portais.
Você pode falar com o Flashback Janeck.
Entre no banheiro Flashback.

Levante o pistão (E).
Volte para o banheiro subaquático.
Clique no banheiro; limpe o entupimento com o êmbolo e pegue o GOLDEN DISC (F).
Volte para a Sala de Leitura de Flashback.

Clique na caixa; corte a corda com a TESOURA e pegue o LIVRO (G).
Coloque o LIVRO na prateleira (H).
Clique no cadeado revelado (I) e coloque o MEDALLION no slot aberto.

A partir da posição inicial mostrada na captura de tela, você pode usar a seguinte sequência para resolver este quebra-cabeça: mova o medalhão para a posição (12) para a posição (X), a posição (3) para a posição (12) e (4) para (A ) ).
Vá para (2) - (4), (X) - (3), (1) - (2), (12) - (1), (11) - (12), (10) - (11) e (A) - (10). Termine de (6) a (W), (7) - (Z), (8) - (X), (Z) - (8), (X) - (7) e (W) - (6).

Pegue a passagem secreta.

derrube a lata de lixo e dê zoom; pegue a CHAVE PEQUENA (D).
Vá para a enfermaria com as memórias.
abra a porta do armário; pegue a LANTERNA (F).
levante a folha; pegue a CAMA (G).
Abra o gabinete (H) com a CHAVE PEQUENA.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Receba TANQUE DE OXIGÊNIO.
Volte para o banheiro Flashback.

Coloque o TANQUE DE OXIGÊNIO na portinhola (I).
Retorne ao banheiro subaquático e saia do navio pelo novo buraco (J).

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Receba MOTOR DE INCÊNDIO.
Retorne à Passagem de Memória Secreta.

quebrar o vidro com a MÁQUINA DE MARTELO; pegue o MACHADO DE FOGO (K).
Volte para o banheiro Flashback.
Corte a viga (L) (superior e inferior) com o AXE para obter a MADEIRA.
Retorne ao banheiro subaquático e saia pelo buraco.

Coloque a VIGA DE MADEIRA na fenda (M).
Siga para o Recife de Coral.
Clique no buraco; coloque a LANTERNA e pegue o RASPADOR DE PINTURA (N).
Backup de uma cena.
Retire o MEXILHO (O) com o RASPADOR DE PINTURA e recolha-os com a CAMA.
Atravesse a fenda no Recife de Coral.

Sirva o MEXILHÃO sobre o polvo (P).
Clique na lata; abra e pegue a MENSAGEM SOS (Q).
Volte para a Sala de Leitura de Flashback.
Envie uma mensagem SOS para Jank.
Volte para a Sala de Leitura Subaquática e fale com o fantasma de Janek.
Volte para a Grande Escadaria e fale com o Supervisor.

Capítulo 4: Salve a alma de Montague

Saia pelo edifício do porto.
Clique na alça; pegue o CROWBAR (S).
Retorne ao banheiro subaquático e saia pelo buraco.
Clique na torneira; remova o parafuso (T) com o CROWBAR para obter o DAVITE.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
receber TESOURAS DE METAL.

Retorne ao edifício do porto.
Clique na alça; coloque a MANIVELA e gire o botão (U).

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Obtenha o GANCHO DIAVIT.

Coloque o DIAVIT HOOK na corrente (V) e prenda-o no navio (W).
Clique na alça e gire a alça.
Entre na sala de jantar.
Puxe o tubo (X).
Clique nos detritos; tome o CHAMPANHE (Y).
Entre na barra.

Pegue o MENU (Z).
Coloque o CHAMPANHE na prateleira (A) para iniciar um minijogo.

Organize as garrafas como mostrado na imagem (B).
Fale com o fantasma de Montagu.
Viagem portais. Entre na Sala de Jantar da Memória.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Obtenha o CASTIÇAL.

Clique no casaco; pegue a CHAVE DA BAGAGEM (C).
Examine a tabela; retire a tampa com o THICK RAG e pegue a FACA DE CORTE (D).
Entre no Cabo de Memória.

abra o armário; tome o refrigerante BADDING (E).
Saia para o deck de flashback.
Fale com a Montagu.
remova a tampa do bote salva-vidas; pegue o GANCHO (F).
Clique no peito; pegue os cinco DARDOS (azul).
Retorne ao Painel de Memórias.

Clique na caixa de gelo; Fixe a porta com o LED e pegue o MOTOR AX (G).
Coloque os DARTS no dardo (H) para acionar um mini-jogo.
Coloque as SETAS conforme mostrado na captura de tela (I).
Clique no compartimento atrás do alvo; pegue o PENTE e o GEL DE CABELO (J).
Mova o lustre da posição (K) para (L) com o GANCHO.
Viagem portais. Entre na cabine do Undersea Montagu pelo buraco agora aberto no chão.

Pegue a nota (M).
Abra a gaveta da mesa e amplie; pegue a ESCOVA DE LIMPEZA (N).
abra a porta do armário; pegue o LINK (O).
Clique no armário; corte a porta com a TESOURA DE METAL e pegue a CHAVE DE PORTA (P).
Retorne ao porto submarino de Hull.

Clique na bagagem; abra a fechadura com a CHAVE DA BAGAGEM e leve o FATO (Q).
Retorne ao Bar Subaquático.
Clique na válvula; despeje o BIcarbonato de sódio na válvula (R) e limpe com a ESCOVA.
Aparafuse a válvula limpa.
Entre na sala de jantar subaquática.

Clique no gelo; balance o ICE AX no gelo quatro vezes e pegue a SAPATA (S).
Retorne ao Lobby Subaquático Inferior da Grande Escadaria.
Zoom na lareira; mova a árvore e pegue a Lava-louças (T).
Pegue a ESCOVA (U).
Clique no portão (V) e abra-o com a CHAVE.
Fale com o fantasma para abrir um novo portal.
Entre na sala de música subaquática.

Clique no buraco; pegue as sete TECLAS DE PIANO (rosa).
Vire à direita para a sala de armazenamento subaquático.
Corte a REDE (W) com a FACA.

Clique nos Sparkles para iniciar uma Cena de Objeto Oculto.
Obter alças.
Retorne ao deck de flashback através do portal no bar subaquático.

Clique nas raquetes; coloque a NET na raquete quebrada (X) para pegar a ROCKET NET.
Retorne ao banheiro subaquático e saia pelo buraco.
Siga para o Recife de Coral.
Apanhe ATUM (Y) com a ROCKET NET.
Retorne à cabine do Undersea Montagu.

Clique na bagagem; Coloque o pente e gel de cabelo, gravata, sapatos e terno na mala para acionar um mini-jogo.
Organize a bagagem conforme mostrado na imagem (Z) para receber a mala de Robert.
Retorne ao Painel de Memórias.
Dê o caso do homem (A) ROBERT.
Retorne ao Caboose of Remembrance.

Olhe para a tábua de corte (B); coloque o ATUM na tábua e corte com a FACA.
Pegue BUXLEY (C).
Saia para o deck de memória.
Dê BUXLEY Montagu.
Volte para o Underwater Bar e fale com Ghost Montague.

Capítulo 5: Salve a alma de Joseph

Retorne ao lobby inferior do Flashback.
Examine a tabela; abra o livro usando a guia superior (D).
Pegue o NÚMERO 2 (E).
Entre na Sala de Música de Flashback.

Zoom no piano; abra a tampa da bancada e pegue o Mosaico (F).
Pegue o CAMARÃO (G).
Examine a tabela; abra a gaveta e pegue os fósforos (H).
Entre no compartimento de carga do Flashback.

Abra o peito; selecione e pegue o Grampo Egípcio (I).
Coloque as correias na bagagem (J).
Pegue o MOSAICO (K).
Volte uma cena e entre no quarto de cama do Flash.
Olhe para o balde de roupa suja (L) e coloque o VÍDEO dentro.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Receba LEAF MUSIC.
Suba as escadas para o banho turco.

abra o armário; tome SAIS DE BANHO (M).
Abra o carrinho de compras e amplie; retire as toalhas e pegue o NÚMERO 8 (N).
acenda o fogo (O) com os FÓSFOROS.
Retorne ao quarto de linho.
Clique no balde de roupa suja; despeje os sais de banho e pegue a BLUE GEM (P).
Volte para a Sala de Música de Flashback.

Zoom no piano; coloque FOLHAS DE MÚSICA (Q) e TECLAS DE PIANO (R). Tocar teclas de piano.
Pegue a GEM AMARELA (S).
Volte para a sala de música subaquática.
Examine a tabela; alimente o CREME ao caranguejo e pegue a CHAVE DE FORMA DE CORAÇÃO (T).
Entre na Baía de Carga Subaquática.

Clique na bagagem (U) para acionar um mini-jogo.
Organize a bagagem conforme mostrado na captura de tela (V).
Suba na bagagem para entrar nos banhos turcos subaquáticos.
Pegue a PEÇA DE MOSAICO (W).
Clique na janela; use o bastão egípcio para pegar o BALDE VAZIO (X).
Volte para a sala de música subaquática.

Coloque o mosaico no tabuleiro para acionar um minijogo; organize os blocos conforme mostrado na captura de tela (Y).
Pegue a PEDRA VERMELHA (Z).
Volte para a Sala de Música de Flashback.

Examine a tabela; abra a caixa com a CHAVE DO CORAÇÃO e pegue o NÚMERO 5 (B).
Entre na Câmara de Memória.
Clique na pasta; coloque os NÚMEROS 5, 2 e 8 conforme mostrado na captura de tela (C).
Pegue o NÚMERO 5 e o NÚMERO 8 para abrir a maleta; pegue o CORTADOR DE VIDRO (D).
Entre no quarto de linho.

Ligue a pia (E) e coloque o BALDE VAZIO embaixo da torneira para pegar a ÁGUA DO BALDE.
Suba as escadas para as memórias do banho turco.
Despeje a ÁGUA ÁGUA nas brasas (F).
Pegue a GEM VERDE (G).
Retorne ao lobby inferior do Flashback.

Clique no portão; coloque o RED GEM, BLUE GEM, YELLOW GEM e GREEN GEM na fechadura (H) para acionar um mini-jogo.
Das posições iniciais mostradas na captura de tela, você pode usar a seguinte sequência: 1, 6, 4, 5, 2, 2, 3, 2, 2, 2, 4 e 4.
Volte para Hull Seaport.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Aperte o botão.
Vá para a sala de jantar subaquática.

Clique no chão; corte o gelo com o CORTADOR DE VIDRO e pegue a SERRA (I).
Retorne ao quarto de cama do Flashback.
Remova o TUBO CURVADO (J) com a SERRA.
Retorno aos banhos turcos subaquáticos.

Coloque o TUBO CURVADO (K) e pegue a ALAVANCA DE PORTÃO (L).
Regresse às memórias dos banhos turcos.
Coloque a Alavanca de Liberação do Portão (M) e puxe-a para abrir o portão.
Volte para o Underwater Lobby e fale com o fantasma de Joseph.
Volte para a Grande Escadaria Subaquática e fale com o Supervisor.

Capítulo 6: Salve a alma do capitão

Suba as escadas para o lobby superior.
mover travesseiro; pegue o PUNHO DA GAVETA (N).
Mover para o deck GO.
Clique na bolsa; abra e pegue a CHAVE (O).
Entre nos aposentos do capitão.

Clique na cômoda; retire a placa e pegue a CARTA DE ABERTURA (P).
Retorne ao lobby superior.
Corte a tela com a CARTA ABERTA para encontrar e tirar a FOTO DA TRIPULAÇÃO (Q).
Retorne aos aposentos do capitão.
Coloque as FOTOS DA TRIPULAÇÃO no quadro vazio (R).
Fale com o fantasma do capitão para invocar um portal.
Viagem portais. Saia dos aposentos do Capitão Flashback para o Deck de Memória Frontal.

Clique no sino; retire o parafuso (S) com a chave e pegue o VOICE CLOCK.
Clique na porta; abra a gaveta, pegue a nota, depois a CHAVE DE PILAR (T).
remova a placa de parquet; pegue o QUARTO (U).
Entre na casa do leme.

Pegue a CHAVE DE ARMAZENAMENTO (V).
Clique no relógio de ponto; local e pressione o BOTÃO (W) e receba o OPEN TIME MAP.
abra o armário; pegue o CROWBAR (Y).
Entre na Sala de Memória de Marconi.
Clique na gaveta; coloque o PUXADOR DA GAVETA e pegue a MINI CHAVE DE FENDA (A).

Volte uma cena para a casa do leme Flashback, então use a porta para a proa.
Clique no cofre (B) e abra-o com a STORAGE KEY.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Pegue o carro Jack.

Retorne ao Bairro da Lembrança do Capitão.
Abra a mesa (C) com a KEY.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Pegue uma lupa.
Retorno à Baía de Carga Subaquática.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Obtenha SERRA DE MADEIRA.

Levante o carro com o CAR JACK; pegue o ARO DO CARRO (E).
Entre no banho turco subaquático.
abra o berço com o CROWBAR; pegue a PÉROLA (F).
Retorne ao lobby superior subaquático.

Coloque a PÉROLA na barracuda (D).
Pegue o RELÓGIO DE SINAL (G).
Retorne ao Bairro da Lembrança do Capitão.
Clique no relógio; coloque o 2 SIGNAL CLOCK nele (H).
Mova-se para o Arco da Lembrança.

Coloque o ARO DO PNEU DE CARRO (I) e gire-o para baixar a escada.
Zoom no topo do ninho do corvo; pegue o TUBO MARCONI (J).
Use a SERRA PARA MADEIRA no mastro (K).
Retorne ao convés subaquático e entre na cabine subaquática.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Receba o DISCO DE MARCONI.

Clique no esqueleto; retire o parafuso (L) com a MINI CHAVE DE FENDA e pegue a LENTE (M).
Clique no kit de primeiros socorros; pegue o primeiro POOL (N) e FORCE (O).
Olhe para o relógio e coloque o OPEN TIME CARD no slot (P) para acionar um mini-jogo.

Veja a captura de tela (Q) para encontrar a solução vencedora para o TIME MAP.
Saia para a ponte subaquática.

Clique na porta; coloque as 2 LENTES PULMÕES e pegue os binóculos (R).
Retorne à Sala de Memória de Marconi.
Clique na área sob o gabinete; pegue o(S) QUARTO(S) COM CARAS.
Coloque o MARCONI DISK e o MARCONI PIPE no dispositivo Marconi (T) para acionar um mini-jogo.

Pressione os interruptores em ordem, de 1 a 8, para completar este quebra-cabeça.
Receba a MENSAGEM DE MARCONI.
Volte uma cena.

Aumente o zoom no relógio e coloque o CARTÃO PERFURADO no compartimento (U).
Pegue a programação (V).
Olhe para a placa de cortiça (W); pendure MENSAGEM MARCONI.
Mova-se para o Arco da Lembrança.
Examine o ninho do corvo; coloque os binóculos no banco (X).
Retorne ao lobby superior subaquático.

Clique no dispensador de doces; coloque ambos os QUARTERS nas ranhuras (Y) e gire a manivela (Z).
Pegue a GAIVOTA DE BRINQUEDO (A).
Retorne ao Bairro do Capitão Subaquático.
Clique no relógio; coloque a GAIVOTA DE BRINQUEDO na borda (B) e clique nela.
Pegue a ENGRENAGEM DO RELÓGIO (C).
Retorne ao Bairro da Lembrança do Capitão.

Clique no relógio; coloque o MECANISMO DE RELÓGIO dentro e feche a porta. Defina a seta para 11 conforme mostrado na captura de tela (E).
Volte para o Underwater Captain’s Quarter e fale com o fantasma dele.

Capítulo 7: Salve sua alma

Volte para a Grande Escadaria Subaquática e fale com o diretor.
Pegue a passagem de primeira classe e entre no seu quarto.
quebrar o colchão pegue a segunda PISCINA (F).
Clique na ventilação do piso; pegue a TOCHA DE PERFURAÇÃO VAZIA (G).
Viagem portais.
levante a folha; pegue a terceira PISCINA (H).
mova o globo de neve; pegue a quarta PISCINA (I).
Saia da sala para a passagem de primeira classe do Flashback.

Pegue a quinta PISCINA (J).
Mova-se para o lobby inferior do Flashback.
Clique na planta; pegue TESOURA (K).
cavar o solo com uma colher; pegue a sexta PISCINA (L).
Zoom na lareira; pegue a sétima PISCINA (M).
Entre na sala de fumar Flashback.

Pegue a oitava BOLA DE PISCINA (N) e o BALDE DE VINHO (O).
Volte para as escadas da frente do Flashback e entre no Parisian Café.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Receba a MANGUEIRA DE COMBUSTÍVEL.

Mova o vaso; pegue a nona PISCINA (P).
cortar videiras com tesoura; pegue a décima PISCINA (Q).
Retorne ao Lobby de Memória Superior.
Mova o travesseiro e pegue a décima primeira BOLA DE PISCINA (R).
abra a gaveta; pegue a décima segunda PISCINA (S).
Saia do lobby superior para o deck de memória direto.

Clique no tanque cheio; abra a tampa e pegue a décima terceira bola de bilhar (T).
Coloque a MANGUEIRA (U) e solte a TOCHA DE IMPACTO VAZIA sobre o tanque para obter a TOCHA DE IMPACTO.
Clique na porta; feche a gaveta para pegar a décima quarta BOLA DE PISCINA (V).
Retorne ao poço do elevador subaquático.

Segure a porta do elevador aberta com o BALDE DE VINHO e amplie; pegue a décima quinta BOLA DE PISCINA (F).
abra o painel; pegue a ENGRENAGEM (W).
Retorne à sala de máquinas subaquática.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Receba o MARTELO.

Clique na porta; coloque a ENGRENAGEM (X).
Entre na sala de manutenção.
Pegue os CORTADORES DE PARAFUSO (Y).
Clique na grelha; abra-o com o DUST e pegue o HARPOON GUN (Z).
Volte para o seu quarto e passe pelo portal.

Use o cálice no teto (A).
Vá para a sala de fumar Flashback.
Coloque as 15 PISCINAS na mesa de bilhar (B) para iniciar um minijogo.

Veja a captura de tela (C) para a solução vencedora.

Clique no retorno da bola; pegue a WAX BALL (D).
Clique na janela; corte a corrente (E) com os CORTADORES DE PARAFUSO.

Clique nos brilhos para iniciar uma cena de objeto oculto.
Pegue um ILUMINADO.
Retorne ao lobby inferior do Flashback.

Zoom na lareira; use o LIGHTER na lenha (F).
Coloque a WAX BALL perto do fogo e pegue a ÂNCHOR (G).
Mova-se para o lobby do Flashback superior.
Clique no gabinete; coloque o Trinket Âncora na fechadura (H).
Mova o casaco para a direita e pegue a pinça (I).
Mova o casaco para a esquerda e pegue a GARRA ALCANÇADA (J).
Volte para o seu quarto debaixo d’água.

Clique na barra de ferramentas; pegue a BROCA DE MÃO (K).
Vá para a sala de máquinas subaquática.
Clique na grelha; use a GARRA ALCANÇADA para pegar o HYPON SPEAR (L) para obter o HARPOON WEAPON completo.
Retorne ao poço do elevador subaquático.

Atire no elevador (M) com o HARPOON.
Pegue a ALAVANCA DA POLIA (N).
Volte para a sala de máquinas subaquática.

Coloque a ALAVANCA da POLIA no punho (O).
Puxe a alavanca e clique no baú (P) para acionar um mini-jogo.
Você pode usar a seguinte sequência para resolver este quebra-cabeça: 1, 2, 2, 2, 3 e 4.
Clique no baú aberto; pegue a BROCA DE MÃO (Q).
Volte para a sua Sala de Memória.

Mova o espelho para abrir o cofre e clique em (R).
Use o MANUAL DRILL no cofre, depois use a pinça no orifício (S); tome nota e DINHEIRO (T).
Retorne ao deck de memória frontal.
Dê o DINHEIRO para Montague.
Suba as escadas e fale com Robert.
Parabéns! Você pode não ter salvado sua vida, mas salvou sua alma junto com muitos outros.

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