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League of Light 1: Dark Omens - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Liga da Luz: Presságios. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. A Vila do Poço da Tristeza
  3. Banshees
  4. Griffin
  5. Castelo
  6. Torre
  7. Hidra
  8. Gigantes de Gelo
  9. Dríades
  10. Lorde das Trevas

Dicas gerais

Este é o guia oficial de League of Light: Dark Omens.
Selecione "Configurações" para ajustar o volume da música, som e som ambiente. Você também pode ajustar os cursores gama, tela cheia e personalizados.
Você pode escolher entre Casual, Avançado e Hardcore.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs neste guia. Os itens destacados em amarelo estão ocultos ou exigem etapas adicionais para encontrá-los. Elementos interativos em HOPs são codificados por cores.
Os quebra-cabeças podem ser ignorados após uma curta espera.
Abra seu diário (1) para ver as atualizações da sua história e as pistas salvas. Selecione a guia Bestiário (2) para ler sobre diferentes criaturas.
Selecione o Mapa (3) para ver quais locais têm tarefas a serem concluídas. Você também pode chegar rapidamente a qualquer lugar selecionando a área desejada no mapa.
Você pode selecionar o botão "Dica" (4) para obter ajuda com a jogabilidade ou áreas de HOP.

Capítulo 1: A Vila do Poço da Tristeza

Fale com Elton; pegue a CHAVE (A).
Examine a porta e use a CHAVE na fechadura (B); entrar no prédio.
Fale com Elton para acionar um HOP.
Examine o contador para acessar um HOP (C).

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Você recebe um AX (D).

Examine a placa e use o AX nela (E).
Fale com Elton; pegue o mapa (F). O mapa agora será adicionado no canto inferior direito acima do botão de dica.

Fale com Penélope (G).
Examine a caixa de ferramentas; pegue o MARTELO E O cinzel (H).
Examine a grade e use o martelo e o cinzel nela. Abra a grelha; pegue a PEÇA DO PUZZLE 1/2 (I).
Pegue a PLACA (J).
Vá direto para a borda (K).
Clique em qualquer lugar da cena e coloque o TABULEIRO no buraco (L).
Pegue a ARMA (M).
Costas.

Examine a gárgula e use a CANBALL nela; pegue a ALÇA (N).
Examine a porta do carro e coloque a ALÇA sobre ela; puxe a alça. Pegue BAT (O).
Clique no livro; pegue o TONGS (P).
Vá direto para a borda.

Examine o tubo de drenagem e use a TONGS para obter PUZZLE PART 2/2 (Q).
Costas.
Examine o baú e coloque as 2 PEÇAS DO PUZZLE para acionar um quebra-cabeça (R).

Gire os quadrados para deslizar a alça em direção ao baú aberto.
Veja a captura de tela para a solução (S).
Examine o tronco aberto para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Você recebe uma CADEIA (T).
Vá direto para a borda.

Coloque a CORRENTE na grelha (U).
Examine a gárgula; use o MARTELO E O cinzel no cimento (V).
Empurre a gárgula; pegue STICK 1/2 (W).
Passe pela janela.

Retire o pano e examine a pintura; pegue o GEM (X).
Examine a mesa e coloque o GEM na pulseira; pegue o GRIFO (Y).
Examine o feixe; pegue o STICK 2/2 (Z).
Examine o gabinete e coloque o GRIFFIN nele; pegue os ITENS DE PRATA 1/5 (A) e ÓLEO (B).
Examine o guincho e coloque o BAT nele; use o ÓLEO nas engrenagens (C).
Coloque os 2 STICKS no guincho e gire a roda.
Andar direto.

Examine a gaiola; faça PARTIDAS (D).
Zoom na porta e zoom na lanterna; abra a porta da lanterna. Use os FÓSFOROS no pavio; pegue a LANTERNA (E).
Use a LANTERNA no carro (F).
Examine o carro para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Você recebe uma ALÇA (G).

Aproxime-se da porta e use a MAÇANETA na maçaneta (H).
Entre pela porta recém-aberta.
Examine a imagem e dobre o canto. Examine o canto; pegue BLUE GEM 1/2 (I) e AGULHA (J).
Examine a cômoda; tomar ÁCIDO (K).
Costas.

Examine a gaiola e use o ACID nela; pegue a gárgula (L).
Suba as escadas.
Examine a cômoda e coloque a GARGOYLE nela; tome BLUE GEM 2/2 (M).
Aproxime-se da porta e coloque as 2 PEDRAS AZUIS para acionar um quebra-cabeça (N).

Pule nas gemas para removê-las.
Para resolver o quebra-cabeça, mova as gemas da seguinte forma: B para D, J para B, L para J, D para L, I para K, L para J, A para C, C para K, K para I e I para A .Atravesse
a porta recém-aberta.

Pegue a ESCADA (O).
Desça duas vezes.
Coloque a ESCADA sob a janela (P).
Suba as escadas pela janela.

Capítulo 2: Banshees

Tente falar com a banshee (Q).
Pegue a FACA (R).
Examine o buraco no chão e mova as duas tábuas; pegue o CORTADOR DE VIDRO (S).
Costas; suba as escadas à direita e depois pela porta à esquerda.

Examine o gabinete e use o CORTADOR DE VIDRO no vidro; pegue o 2º BESTIARY SCROLL e a KEY (T).
Explore o globo e ligue-o. Use FACA em X; pegue a gárgula (U).
Costas.
Examine a cômoda e coloque a GARGOYLE nela; pegue a serra (V).
Costas.

Zoom na porta esquerda; use o SAW (W).
Vá para a esquerda pela porta recém-aberta.
Pegue a PÁ DE NEVE (X).
Examine a fonte; pegue o RUBY EYE (Y).
Examine a estátua; pegue CARA DE COURO 1/2 (Z).
Amplie o pano e mova-o; leia a nota e pegue o SILVER ID (A).
Tente seguir o caminho da esquerda.
Costas; suba as escadas e entre pela porta esquerda.

Examine o urso e coloque o RUBY EYE no soquete; pegue a 2ª CHAVE (B).
Examine o baú e use as 2 CHAVES nas fechaduras; pegue o GANCHO (C).
Desça duas vezes e suba as escadas.
Zoom no buraco no chão; use o GANCHO para obter o PENDENTE DE SONHO (D).
Caminhe para trás e vá para a esquerda.

Examine a estátua e coloque o SWORD PENDANT no colar; pegue a ESTRELA AZUL (E).
Costas; suba as escadas e entre pela porta esquerda.
Examine a corrente e coloque a ESTRELA AZUL na fechadura; pegue o PREÇO (F).
Desça duas vezes.
Examine a van para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Você recebe um ICE PICK (G).
Deixou.

Use a FLOR nos pingentes (H).
Caminhe até o caminho à esquerda.
Clique na porta duas vezes (I).

Examine a pilha de neve e use a PÁ DE NEVE nela; pegue ITENS DE PRATA 2/5 (J).
Examine o poço; use o lockpick na alça de gelo e gire-o. Pegue o BALDE DE GELO (K) e os ITENS DE PRATA 3/5 (L).
Examine o coto; pegue a METADE DO CORAÇÃO (M).
Abra a porta do box para acionar um HOP (N).
Examine a baia aberta para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Você recebe uma bigorna (P).
Costas.

Olhe para a porta e coloque a bigorna para acionar um quebra-cabeça (Q).
Alinhe todos os símbolos correspondentes sem cruzar linhas para acendê-los.
Veja a captura de tela para a posição (R).
Entre no arsenal recém-aberto.

Examine a pintura; pegue o GANCHO (S).
Pegue o MISTLE (T) e o AX (U).
Caminhe para trás e vá para a esquerda.

Examine o emblema e use o GANCHO para pegar o EAGLE EMBLEM (V).
Examine o toco e use o AX nele; pegue a LENHA (W).
Desça duas vezes; suba as escadas e entre na sala à esquerda.
Examine a lareira e coloque o BALDE DE GELO nela; pegue o BALDE DE ÁGUA (X).
Desça duas vezes e vá para a esquerda.

Examine a fonte e use o BALDE COM ÁGUA nela; pegue o TONGS (Y).
Costas; suba as escadas e depois à esquerda.
Aproxime-se da lareira e use as TONGS para obter o CARVÃO (Z).
Examine o baú e coloque o CARVÃO e depois o MARTELO no incensário; tome a CENSURA (A).
Desça duas vezes e suba as escadas.

Use o SENSOR nas banshees (B).
Examine a cômoda esquerda; pegue o XALE (C) e a VÁLVULA (D).
Examine os travesseiros e mova-os; pegue os ITENS DE PRATA 4/5 (E).
Zoom na cômoda direita e abra o painel inferior; pegue a CRUZ (F).
Examine o gabinete e abra-o; pegue o MARTELO (G).
Desça e vá para a esquerda duas vezes.

Examine o pente e use o HAMMER nele; pegue ITENS DE PRATA 5/5 (H).
Examine as baias para acessar um HOP (I).

Jogue HOP.
Você recebe a 2ª CRUZ (J).
Desça e entre no arsenal.

Examine a mesa e coloque nela o SILVER ID e 5 SILVER ITEMS (K).
Você vai desencadear um enigma.

Clique no gotejador (O) duas vezes para preenchê-lo e usá-lo nos itens.
Coloque os itens de prata e os pesos na balança do crânio para obter o peso de cada um. Veja a captura de tela para pesos e itens correspondentes.
Você receberá os ITENS DE PRATA PURA.
De volta do close-up.

Examine o forno e examine o fole. Pegue o 3º BESTIARY SCROLL e use a AGULHA no fole (P).
Coloque a LENHA por baixo da panela e acenda-a com os FÓSFOROS (Q).
Coloque a VÁLVULA na haste; gire a VÁLVULA (R).
Coloque os ITENS CLEAR SILVER nas panelas (S) e use o fole.
Use o TONGS na prata derretida; pegue o ESPELHO (T).
Examine o olho; pegue a 3ª CRUZ (U).
Desça duas vezes e suba as escadas.

Coloque o ESPELHO no quadro (V).
Amplie os 3 planos cruzados e coloque um dos 3 CRUZAMENTOS em cada (WXY).
Pegue o DRAGÃO (Z).
Volte e suba as escadas.

Capítulo 3: Griffin

Olhe para o guarda à direita e coloque o EAGLE EMBLEM nele (A).
Olhe para o guarda à esquerda e coloque o DRAGÃO nele (B).
Andar direto.

Examine a pintura; pegue a PENA (C).
Examine o armário com lembranças; pegue RUNA 1/4 (D) e LUA (E).
Examine a mesa (F) e coloque o FEATHER no slot para acionar um HOP.
Examine a tabela para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Para resolver o quebra-cabeça (4), gire os tumblers para encontrar a chave da lupa (3). Esquerda: caveira, triângulo, béquer e diamante.
Você recebe as ASAS (G).
Costas.

Examine a cômoda e coloque a LUA no livro; pegue o 2º CORAÇÃO CORAÇÃO (H).
Andar direto.
Zoom na lareira e zoom nas asas; coloque os 2 CORAÇÕES DE CORAÇÕES no centro (I).
Pegue a RUNA 2/4 (J) e a CHAVE DE GRIFO (K).
Desça duas vezes e suba as escadas.

Examine a cômoda e coloque as asas na gaveta de cima; pegue COURO FACE 2/2 (L) e RUNE 3/4 (M).
Costas; suba as escadas e siga em frente.
Examine a prateleira de livros e coloque as 2 CARAS DE COURO no livro para acionar um quebra-cabeça (N).

Selecione os rostos conforme eles aparecem.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione os rostos na ordem marcada (1-6).
Você receberá o 4º Pergaminho do Bestiário.
Pegue a RUNA 4/4.

Examine a gaiola e use as 4 RUNAS nos dentes. Coloque o XALE na perna do grifo; pegue GRIFO LUKE (O).
Desça duas vezes e depois à esquerda duas vezes.
Dê ao GRIFO o AMOR ao grifo. Zoom no grifo; abra a fechadura e coloque nela a CHAVE GRIFO (P).
Examine o celeiro e abaixe o sino; tome PHOENIX RUNE 1/3 (Q) e UNICORN (R).
Desça duas vezes.

Examine a porta e coloque o UNICORN na fechadura (S).
Andar direto.
Examine o peito; pegue a vareta (T).
Zoom nas escadas; pegue a PEDRA (U).
Desça e vá para a esquerda duas vezes.

Dê um zoom no galpão e use o bastão no vidro; pegue a PEÇA DE SINAL (V).
Desça duas vezes; suba as escadas e depois em frente.
Examine o armário de souvenirs e use a PEDRA no vidro; pegue a 2ª PEÇA DE SINAL (W).
Examine a tabela para acessar um HOP (X).

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Para resolver o quebra-cabeça (4), veja a inserção na captura de tela para a solução.
Você recebe o CROWBAR (Y).
Desça duas vezes e siga em frente.

Examine a pedra e coloque as 2 SIGN PARTS no slot; tome QUIMERA 1/2 (Z).
Examine o baú e use o CROWBAR na fechadura; pegue a AREIA (A) e o GARRAFA VERMELHA (B).
Examine as escadas e coloque a AREIA no gelo (C).
Suba para a direita (D).

Examine a borda; pegue o espanador (E).
Costas.
Dê um zoom na pedra e use o DUSTER nela; pegue o SÍMBOLO DE IDIOMA (F).
Suba para a direita e tente andar para a frente.

Examine o leão à esquerda e coloque o SÍMBOLO DA LÍNGUA em sua língua (G).
Zoom no vaso; pegue o CRÂNIO (H) e o 5º PERGUNTO DO BESTIÁRIO (I).
Vá para a esquerda através do arco.

Zoom na porta fechada menor; pegue a RUNA (J).
Examine a porta do castelo; pegue o JOELHO ROXO (K).
Examine os pedregulhos para acessar um HOP (L).

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Para resolver o quebra-cabeça (6), selecione os discos para girá-los. Eles pararão automaticamente quando estiverem corretos.
Você recebe uma ESFERA DE PEDRA (M).
Costas.

Examine o tabuleiro de runas e coloque a RUNA nele para acionar um quebra-cabeça (N).
Mova as colunas e linhas para que a runa correspondente esteja alinhada com a runa externa.
Para resolver o quebra-cabeça, mova o seguinte: coluna C para baixo 2 runas, A para cima 1 runa e linha B para a direita 3 runas.
Pegue flauta.
Deixou.

Olhe para a porta menor e use a FLAUTA nas cobras (O).
Caminhe para a frente pela porta recém-aberta.

Capítulo 4: Castelo

Examine o rosto; pegue o GARRAFA AZUL (P).
Examine as portas do dragão e coloque a ESFERA DE PEDRA na boca direita do dragão para acionar um quebra-cabeça (Q).

Pegue bolas de neve e gotas de chuva (R).
O medidor vai crescer com cada bola de fogo que você errou com sucesso (S).

Examine o gancho; tome BAT 1/2 (T).
Andar direto.

Examine a porta e abra o painel; mova o cursor para olhar ao redor da sala (U).
Retire o pano e examine o cubo; pegue a MOEDA HIDRA (V).
Aumente o zoom no canto direito para acessar um HOP (W).

Jogue HOP.
Você recebe a ESPADA (X).

Examine a fonte e use a SWORD no ralo; pegue o GARRAFA VERDE (Y).
Desça duas vezes.
Examine a porta esquerda e coloque o GARRAFA VERDE, AZUL, VERMELHO e ROXO na fechadura (Z).
Vá para a esquerda pela porta recém-aberta.

Examine o armário e abra as duas gavetas inferiores. Pegue o JAR (A) e o ÓLEO (B).
Examine o livro; pegue a BONECA (C).
Coloque o CRÂNIO na capa do livro; pegue a GRIFF COIN (D) e amplie a página esquerda do livro (E).
Examine a boneca e coloque-a ao lado dela; pegue o TOKEN DE MADEIRA (F).
Examine a janela; pegue a ENGRENAGEM 1/3 (G).
Examine o armário e coloque o WOODEN TOKEN para acionar um quebra-cabeça (H).

Organize as placas em ordem cronológica.
Veja a captura de tela para a solução (I).
Desça a passagem recém-aberta.

Examine a gaiola e use o óleo na fechadura. Abra a porta da gaiola; pegue a SETA (J) e role (K).
Examine o buraco; pegue VITRO 1/3 (L) e cinzel (M).
Volte e suba as escadas.

Examine o livro e selecione a página da esquerda para receber o 6º pergaminho do bestiário; tome VITRO 2/3 (N).
Examine o peito; tomar Vitral 3/3 (O).
Examine a tabela para acessar um HOP (P).

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Coloque o disco (1) no eixo para acionar um quebra-cabeça.
Mova os discos da esquerda para a direita.
Marcando os 3 fusos da esquerda para a direita A, B e C, mova o peso superior na pilha na seguinte ordem: AB, BC, AB, CB, BA, BC, AB, BC, AB, CB, BA, CB , AB, BC, BA, CB, BA, BC, BC, AB, BC, AB, CB e BA.
BC, AB, BC, AB, CB, BA, CB, AB, BC, BA, CB, BA, CB, CB, AB, BC, AB, CB, CB, BA, BC, AB, BC, BC, BA, CB, BA, CB, AB, BC e BA.
CB, BA, BC, AB, BC, AB, CB, BA, BC, BC, AB, BC, AB, CB, BA, CB, AB, BC, BC, BA, CB, BA, BC, AB, BC, AB, CB, BA, BC, AB e BC.
Você recebe a DINAMITE (Q).

Remova a tapeçaria e examine a parede. Coloque a DINAMITE na fenda e use os FÓSFOROS na dinamite (R).
Passe pelo buraco na parede.
Clique no pedestal para acionar um quebra-cabeça (S).

Combine as gemas coloridas correspondentes.
Veja a captura de tela para a solução (T).

Capítulo 5: Torre

Aproxime-se da janela e mova o tabuleiro e a pedra; tome CHIMERA 2/2 (U).
Desça duas vezes.
Examine a janela e coloque os 3 vitrais nela (V).
Examine o chão e use o CHISEL na pedra; pegue a ALÇA (W).
Desça duas vezes.

Examine o baú e coloque os 2 CHIMERS no painel frontal; pegue a ESTRELA AZUL (X).
Caminhe para a esquerda duas vezes e depois suba as escadas. Passe pelo buraco na parede.
Examine o segundo pedestal e coloque a ESTRELA AZUL para acionar um quebra-cabeça (Y).

Combine as gemas coloridas correspondentes.
Veja a captura de tela para a solução (Z).

Examine a caixa e use o CHISEL nela. Retire o canudo três vezes; pegue o 2º JAR (A).
Desça duas vezes e desça o corredor.
Zoom na gaiola e coloque as 2 latas para acionar um quebra-cabeça (B).

Troque as latas brancas e pretas.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione os seguintes frascos: C, E, F, D, B, A, C, E, G, F, D, B, C, E e D.
Pegue a 2ª ALÇA (H).
Costas.

Examine a cômoda e coloque a PEÇA REDONDA na gaveta; pegue o TURQUOSA STAR (I).
Suba as escadas e atravesse a parede.
Examine o terceiro pedestal e coloque a SOUND STAR nele para acionar um quebra-cabeça (J).

Combine as gemas coloridas correspondentes.
Veja a captura de tela para a solução (K).
Examine a base da torre para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Você recebe o MINOTAURO (L).
Desça duas vezes e desça o corredor.

Examine o baú e coloque o MINOTAUR nele; pegue o TONGS (M).
Costas.
Examine o gabinete e use as TONGS no fio. Portas abertas; pegue a PULSEIRA (N).
Suba as escadas.

Examine o baú e coloque a PULSEIRA no grifo; pegue o ELE (O).
Examine a lareira e coloque o HIM nela; pegue a BORRACHA (P).
Volte e desça o corredor.

Examine o guincho e coloque a ALÇA nele (Q).
Examine a gaiola e coloque a bigorna nela (R).
Gire a alavanca do guincho e inspecione a gaiola. Abra a gaiola; pegue o EMBLEMA DO DRAGÃO (S).
Desça duas vezes e siga em frente pela pequena porta.
Examine a porta e coloque o DRAGON EMBLEM, HYDRA COIN e GRIFF COIN na fechadura (T).
Andar direto.

Capítulo 6: Hidra

Examine o esqueleto e mova a pedra. Pegue o GEAR 2/3 (U), BRUSH (V) e o 7º Pergaminho do Bestiário (W).
Examine o mecanismo; pegue o RAG (X).
Examine a lanterna; pegue a ARMA (Y).
Costas.

Examine a fonte e use o BRUSH na água; receber ESCOVA MOLHADA (Z).
Zoom na parede mais à direita para acessar um HOP (A).

Jogue o HOP para receber GEAR 3/3 (B).
Andar direto.

Examine o mecanismo e coloque as 3 ENGRENAGENS nele; pegue a ALÇA (C).
Olhe para o espelho e use a WET BRUSH (D).
Coloque a PEGA no orifício e deslize-a (E).

Pegue a PLACA (F).
Zoom no disco de pedra; pegue a FLOR DE PEDRA (G).
Examine o pilar e coloque a FLOR DE PEDRA para acionar um quebra-cabeça (H).

Conecte as gemas coloridas com os pontos coloridos correspondentes.
Veja a captura de tela para a solução (I).
Andar direto.

Selecione qualquer lugar na cena.
Examine os barris; abra a lanterna e use os fósforos para acionar um HOP (J).
Examine os barris para acessar um HOP (K).

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Para resolver o quebra-cabeça dos peixes (6), selecione os seguintes peixes: C, A, B, D, C, E e D.
Você receberá um CRISTAL AZUL (L).
Costas.

Examine o disco de pedra e coloque o CRISTAL AZUL no buraco vazio para acionar um quebra-cabeça (M).
Para resolver o quebra-cabeça, troque o seguinte: A para D, E para B e B para C.

Examine o pilar e use o DET BRUSH (N).
Gire os mostradores para completar o padrão.
Veja a captura de tela para a solução (O).

Naquela ordem; coloque a ARMA, SETA, RAG, LÍQUIDO DE LEVE (P) e FÓSFOROS na besta.
Pegue a CRUZ BRILHANTE (Q).
Andar direto.

Examine a tocha e use a CRUZ EM MOVIMENTO (R).
Coloque a PLACA na abertura (S).
Clique na bolsa e abra-a; pegue LOCK TOKEN 1/3 (T) e CÓDIGO (U).
Desça três vezes.
Examine a porta e coloque o CÓDIGO nela; gire as chaves seletoras para corresponder ao código (V).
Passe pela porta recém-aberta.

Examinar rotatividade; tome BAT 2/2 (W).
Examine o poço de lava; pegue os PREGOS (X).
Examine a alcova; pegue o 8º BESTIARY SCROLL e TRAVA 2/3 (Y).
Caminhe para trás e vá em frente.

Examine o recuo e coloque os 2 BATS na árvore; pegue o CRÂNIO (Z).
Desça e vá para a esquerda pela porta.
Aproxime-se do disco de pedra esquerdo e coloque o CRÂNIO para acionar um quebra-cabeça (A).

Passe o crânio por todos os pontos.
Veja a captura de tela para a solução (B).

Clique no disco de pedra direito e depois clique para acionar um quebra-cabeça (C).
Passe o crânio por todos os pontos.
Veja a captura de tela para a solução (D).
Andar direto.

Capítulo 7: Gigantes de Gelo

Examine o homem congelado; pegue o ICE CUP (E).
Examine a gaveta para acessar um HOP (F).

Jogue o HOP para receber o DIAMOND (G).
Costas.

Examine o anel de lava e coloque o CUP OF ICE nele; pegue o COPO DE ÁGUA (H).
Examine o nicho e coloque o DIAMOND na bigorna. Puxe a alavanca (I); pegue o MARTELO (J).
Examine os destroços e mova as tábuas quebradas; pegue PRANCHAS (K).
Andar direto.

Examine a escultura de gelo e use o HAMMER nela; pegue as PINÇAS (L).
Examine a rachadura; use o TONGS para obter LOCK TOKEN 3/3 (M).
Examine o homem congelado e use o COPO DE ÁGUA na trava da mochila. Abra a trava; pegue o FLOCO DE NEVE (N).
Examine a escada quebrada e use as PRANCHAS, PREGOS e MARTELO nela (O).
Examine o medalhão e coloque o SNOWFLAKER nele; pegue o CORAÇÃO GELADO (P).
Desça duas vezes e depois avance três vezes.

Use o FROZEN HEART em qualquer lugar da cena.
Zoom nas escadas; pegue a BROCA SEM BROCA (Q).
Examine o peito; tome PHOENIX 1/3 (R).
Examine a cabeça da hidra e use o HAMMER no buraco; tome PHOENIX 2/3 (S).
Coloque a furadeira sem broca sobre broca; faça o ICE DRILL (T).
Zoom no tecido; use a BROCA no gelo e pegue PHOENIX 3/3 (U).
Desça três vezes; vá para a esquerda pela porta e depois para a frente.

Examine o disco e coloque os 3 PHOENIX nos slots para acionar um quebra-cabeça (V).
Deslize os anéis na parte inferior para completar a fênix.
Veja a captura de tela para solução (W).
Tome PHOENIX RUNE 2/3 e PIMENTA.
Desça duas vezes e avance três vezes.

Zoom nas escadas; examine o peito e coloque as penas nele. Anote e chave triangular (X).
Nenhum dos itens coletados permanecerá no inventário.

Examine a água; pegue a PEDRA (Y).
Examine o polvo; pegue PONTOS 1/2 (Z).
Zoom na cabeça da fonte direita; tome ESPINHOS 2/2 (A) e DIAMANTE VERMELHO 1/2 (B).
Examine a parede sob a fonte esquerda e coloque os 2 SPINGERS nas ranhuras; use a PEDRA neles (C).
Examine a cabeça da fonte esquerda; tome RED DIAMOND 2/2 (D).
Examine o polvo; coloque os 2 DIAMANTES VERMELHOS nas órbitas oculares (E).
Clique no tabuleiro para acionar um quebra-cabeça (F).

Troque as cabeças para iluminar os olhos.
Veja a captura de tela para a solução (G).
Pegue a CHAVE.
Caminhe para a direita e depois volte duas vezes.

Examine o portão e coloque os 3 LOCK TOKENS. Use a CHAVE na fechadura (H).
Vá direto pelo portão recém-aberto.
Examine o diagrama; pegue o BESOURO DE OURO (I) e SINAL 1/3 (J).
Examine a estátua e selecione a pedra quebrada. Coloque o GOLD BEETLE para acionar um quebra-cabeça (K).

Escolha um caminho para cobrir todas as peças com o besouro.
Veja a captura de tela para a solução (L).
Pegue WATER EMBLEM e PURPLE RING.
Passe pela porta à esquerda.

Examine o sofá; pegue o ANEL VERDE (M) e o CRÂNIO (N).
Examine a gárgula; tome SINAIS 2/3 (O).
Examine a tocha e coloque o ANEL VERDE e o ANEL ROXO nos dedos; pegue a TOCHA (P).
Costas.

Examine a amora e use a tocha nela; pegue a ALÇA (Q).
Vá para a esquerda pela porta.
Examine a porta e coloque a MAÇANETA nela; puxe a alça (R).
Passe pela porta recém-aberta.

Examine o forno; pegue o VENTILADOR (S).
Pegue a FACA PESADA (T).
Examine a janela; pegue o cálice (U) e o GARFO (V).
Remova o pano e amplie o armário para acessar um HOP (W).

Jogue HOP.
Você recebe uma CHAVE DE FENDA (X).
Costas.

Examine a grelha e use a CHAVE DE FENDA sobre ela; pegue o SÍMBOLO DA TRINDADE (Y).
Costas.
Examine a estátua do anjo e coloque o SÍMBOLO DA TRINDADE no centro para acionar um quebra-cabeça (Z).
Desembaraçar as linhas para que ninguém cruze.
Veja a captura de tela para uma solução (A).
Pegue o SINAL DE FOGO e a 2ª GARFO.
Vá para a esquerda duas vezes para a cozinha.

Capítulo 8: Dríades

Examine o armário e coloque os 2 GARFOS na porta; pegue a CHAVE (B).
Costas.
Examine o sofá e examine a boneca. Coloque a CHAVE no orifício (C); pegue os KIMBALLS (E).
Costas.

Use os KIMBALLS no pássaro (F).
Clique na estátua para acionar um quebra-cabeça (G).
Troque o painel de madeira externo para combinar com os painéis internos.
Veja a captura de tela para a solução (H).
Pegue o SINAL DE AR ​​e o PARAFUSO.

Examine o tabuleiro e coloque o WATER EMBLEM no slot apropriado e use o GOBLET no emblema (I).
Coloque o SINAL DE FOGO no orifício correspondente e use a TOCHA no sinal (J).
Coloque o AIR SIGN no orifício correspondente e use o FAN no sinal (K).
Andar direto.

Examine as cruzes; tome GARGOYLE EYE 1/2 (L).
Suba o caminho à direita.
Examine o barco; pegue o GNOME (M).
Examine o compartimento; pegue a CHAVE (N).
Examine as caixas; pegue a 9ª PERGUNTA DO BESTIÁRIO (O).
Use a DULL KNIFE no rebolo (P) para obter a SHARP KNIFE.
Costas.
Examine o portão e use a SHARP KNIFE nos arbustos. Use a CHAVE na fechadura e gire-a (Q).
Andar direto.

Zoom no vaso; pegue a DECORAÇÃO (R).
Cave três vezes na neve; pegue a PEÇA DA COROA 1/3 (S).
Examine a casa da árvore; pegue a FOLHA DE CARVALHO (T).
Examine a pirâmide esquerda e coloque a folha de carvalho nela para acionar um quebra-cabeça (U).

Percorra as seções da pirâmide para completar a imagem.
Veja a captura de tela para solução (V).
Examine a árvore à direita da Dryad para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Você recebe o OARLS (W).
Desça duas vezes, depois vá para a esquerda duas vezes para a cozinha.

Examine a chaleira e remova a tampa; use LADLE para obter SIGNS 3/3 (X).
Costas.
Examine o baú e coloque os 3 SINAIS na tampa para acionar um quebra-cabeça (Y).

Coloque molduras para combinar com os símbolos.
Veja a captura de tela para a solução (Z).
Examine o baú aberto e pegue o HANDLE.
Costas; caminhe para a frente e siga o caminho à direita.

Examine o barco e examine o compartimento; use a ALÇA na tampa esquerda. Abra a tampa; pegue as asas do dragão (A).
Costas.
Examine as cruzes e clique na libélula. Coloque as asas do dragão nele; pegue o DRAGONFL (B).
Suba o caminho à direita.

Examine o barco e coloque o ROAR nele (A1).
Use o DRAGONFA no monstro de pedra (B1).
Examine a estátua do anjo; pegue o 2º GNOME (C).
Zoom na estátua na água; pegue a PEÇA DO COLAR 1/3 (D).
Use o HANDLE para obter o HANDLE (E).
Zoom nas escadas; pegue a CHAVE (F).
Examine o barco; examine o compartimento e coloque a PEGA na tampa. Abra a tampa e pegue a UNICORN COIN (G).
Costas.

Clique na fonte e coloque a metade da chave e o parafuso na metade da chave. Use a CHAVE DE FENDA no parafuso; pegue os CORTADORES DE PARAFUSO (H).
Andar direto.
Examine a casa da árvore e coloque os 2 GNOMES no degrau; pegue o DIADEM (I).
Costas.
Examine a estátua e coloque o DIADEM na cabeça; pegue a folha de bordo (J).
Suba o caminho à direita.

Examine a gárgula; use os CORTADORES DE PARAFUSO para obter a MOEDA GRIFF (K).
Examine a porta e examine o painel da porta. Coloque a UNICORN COIN e a GRIFF COIN nela para acionar um quebra-cabeça (L).

Mova os tokens para o ambiente apropriado.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione o seguinte: D, C, E, B, A e E.
Examine a porta aberta para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Coloque as gárgulas 3 e 3a no nicho para acionar um quebra-cabeça. Para resolver o quebra-cabeça, organize as gárgulas à esquerda da seguinte forma: vermelho, verde e azul.
Você recebe o POISON IVY (M).
Volte e depois vá em frente.

Aproxime-se da pirâmide central e coloque a MAPLE LEAF para acionar um quebra-cabeça (N).
Percorra as seções da pirâmide para completar a imagem.
Veja a captura de tela para a solução (O).

Aproxime-se da pirâmide da direita e coloque o POISON POINT nela para acionar um quebra-cabeça (P).
Percorra as seções da pirâmide para completar a imagem.
Veja a captura de tela para a solução (Q).

Pegue a RUNA DE FÊNIX 3/3 (R).
Examine o oco da árvore e mova as folhas; tome GARGOYLE EYE 2/2 (S).
Costas.

Capítulo 9: Lorde das Trevas

Examine a árvore; pegue a CABEÇA DE CÃO (T).
Desça e entre no prédio.
Examine a gárgula e coloque o 2 GAR GAGOIL nas ranhuras (U).
Suba as escadas.
Examine os destroços para acessar um HOP (V).

Jogue HOP.
Localize e use itens na ordem listada na Lista de localização.
Para resolver o quebra-cabeça (2), tente qualquer peça que não esteja usando uma coroa.
Você recebe a CABEÇA DE DRAGÃO (W).

Examine a mesa e abra o livro; clique na página esquerda para obter o 10º pergaminho do bestiário (X) e pegue a ESTÁTUA DO UNICÓRNIO (Y).
Desça duas vezes e avance duas vezes para a árvore dríade.
Examine o oco da árvore e coloque a estátua do unicórnio no slot esquerdo; pegue a PEÇA DA COROA 2/3 (Z).
Examine a árvore para acessar um HOP (A).

Jogue HOP.
Você recebe o LASSO (B).
Caminhe para trás e suba o caminho à direita.

Examine a estátua do anjo e use o LASSO nela. Examine a base da estátua; pegue a PEÇA DA COROA 3/3 (C).
Desça duas vezes, entre no prédio e suba as escadas.
Examine a estátua da esquerda e coloque as 3 PEÇAS DA COROA em sua cabeça (D).
Pegue a BOLHA DE LUZ (E).
Desça três vezes.

Use a BOLHA DE LUZ na fumaça (F).
Vá em frente ao castelo recém-inaugurado.
Examine a armadura esquerda e abra a máscara protetora; pegue o DIABO (G).
Desça e passe pelo portão à direita. Entre no prédio e vá para a esquerda para a cozinha.

Examine o fogão e coloque o diabo na porta; pegue a PEÇA DO COLAR 2/3 (H).
Examine o gabinete para acessar um HOP (I).

Jogue HOP.
Você recebe o 2º CRÂNIO (J).
Costas.

Examine os crânios e coloque os 2 CRÂNIOS nos eixos para acionar um quebra-cabeça (K).
Gire as peças do crânio para completar cada crânio.
Veja a captura de tela para a solução (L).
Pegue VELAS.
Suba as escadas.

Examine a alcova e coloque a DRAGON HEAD à direita (M).
Coloque as VELAS nos suportes; pegue a 2ª CABEÇA DE CACHORRO (N).
Costas.
Examine o sofá e coloque as 2 CABEÇAS DE CACHORRO nos cães (O); pegue a ESCOVA (P).
Desça duas vezes e entre no castelo.

Examine a armadura à direita e use o BRUSH no painel frontal. Levante a máscara de proteção; pegue a PEÇA DO COLAR 3/3 (Q).
Desça e passe pelo portão à direita. Entre no prédio e suba as escadas.
Examine a estátua à direita e coloque as 3 NECKLACE PIECES nas ranhuras (R).
Pegue o MARTELO DA JUSTIÇA (S).
Desça três vezes e entre no castelo.

Use o HAMMER OF JUSTICE na besta (T).
Andar direto.
Examine o anel acima de Penny e coloque as 3 PHOENIX RUNE STONES na parte inferior para acionar um quebra-cabeça (U).

Escolha as runas na ordem correta.
Veja a captura de tela para solução (V).
Conjunto 1: Verde, depois de pressionar o botão de energia verde, pressione vermelho, depois que o botão de energia vermelho apagar, pressione azul.
Conjunto 2: Verde, espere até que o verde chegue ao topo, então pressione azul, quando o azul se aproximar do botão de energia azul, selecione vermelho imediatamente.
Conjunto 3: Verde, quando o feixe verde esquerdo estiver se aproximando da terceira curva, selecione azul imediatamente, para que verde e azul juntos alcancem o botão amarelo.
Parabéns, você completou League of Light: Dark Omens.

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