Wise GeekPasso a passo do jogo → League of Light 5: Edge of Justice - Passo a passo do jogo em imagens passo a passo

League of Light 5: Edge of Justice - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Liga da Luz 5: Pico do Julgamento. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Casa do Juiz
  3. Quadrado
  4. Catacumbas
  5. Beco
  6. Rio
  7. A Fazenda

Dicas gerais

Este é o guia oficial de League of Light: Edge of Justice.
Este guia não lhe dirá quando aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Apenas os locais HOP serão mostrados.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Casa do Juiz

Pegue o EMBLEMA DO MOINHO DE VENTO, CANETA, EMBLEMA DO LOBO, EMBLEMA ESTRELA (A).
Ler nota; pegue a CHAVE DE ENROLAR (B).
Coloque ALÇA. Decida se você quer usar o ajudante de espantalho. O guia mostrará apenas as ações sem o espantalho. Pegue o ANEL DE FERRO e a VASSOURA DE MÃO (C).
Use VASSOURA DE MÃO; pegue o GUARDA-CHUVA (D).
Selecione o GUARDA-CHUVA duas vezes. Use GUARDA-CHUVA; receba MÁQUINA (E).
Use ANEL DE FERRO; pegue o EMBLEMA DO MONSTRO (F).

MONSTER EMBLEM e WILL EMBLEM no HANDLE para um quebra-cabeça. Solução (GHI). Mover itens; tome PINÇAS.
Use PINÇAS; receber CHAVE DE SALA (J).
Use a CHAVE DA SALA (K).
Vá (L).

Peças selecionadas (brancas); pegue a ESTÁTUA TEMÁTICA 1/3 (M).
Selecione o jornal; pegue o EMBLEMA DE PENAS (N). Selecione a lixeira (O).
Pegue o EMBLEMA DO CAVALO e a ALABARDA (P).
Excluir folha (Q); jogar hop; receber cinzel.

Use ALABARDA; receber CHAVE DE OURO (R).
Vá (S).

Coloque PENA TOKEN; pegue o EMBLEMA DA CESTA (T).
Vá (U).

Coloque o EMBLEMA WETERMIN e BOX EMBLEM (V). Pegue o mapa e a CHAVE DE PRATA (W).
Use CHAVE DE OURO e CHAVE DE PRATA; pegue o MARTELO (X).
Use cinzel e martelo (Y).
Vá (Z).

Pegue a CHAVE FANTÁSTICA e GRATE (A).
Use ALABARDA; pegue o EMBLEMA DE FOGO (B).
Coloque o EMBLEMA DE FOGO; pegue a TOCHA (C).
Abaixe-se.

Use a CHAVE DE GRADE; pegue o LOCK na coruja (D).
Vá (E).
Coloque o FECHO DE CORUJA; faça PARTIDAS (F).
Fósforos na TOCHA; pegue a TOCHA ARDENTE.
Vá para o quintal.

Use TOCHA ARDENTE; veja a nota; pegue os podadores (G).
Use PODADAS; pegue o EMBLEMA DO CAVALO (H).
Coloque 2 EMBLEMAS DE CAVALO; pegue CORDA e FOGO POKER (I).
Use a CORDA e vá (J).

Pegue FRESCO PEÇA 1/3 e FACA (K).
Retire a folha (L); jogar hop; receber COMBINAÇÃO.
COMBINATION é usado automaticamente. Solução (M).
Pegue o CASO (N).
Pegue o EMBLEMA DO SOL do CASO.
Use a CHAVE FANTÁSTICA; pegue o RATO MECÂNICO (O).
CHAVE PÚBLICA no RATO MECÂNICO; pegue LOCKPICK.

Use FACA; pegue o VIDRO MAGNÉTICO (P).
VIDRO MAGNÉTICO na CAIXA. Solução (Q).
Selecione a página CASO. play-hop; pegue a CHAVE NDD.

Use FIRE POKER; pegue o EMBLEMA DE ESCALAS (R).
Coloque o EMBLEMA SCALES; pegue o JAR COM ESCOVA (S).
Use a CHAVE ÍMPAR; pegue a ESTÁTUA TEMÁTICA 2/3 (T).
Abaixe-se.

Use JAR COM ESCOVA (U); receber RESINA.

Use LOCKPICK (V); pegue a ESTÁTUA TEMÁTICA 3/3 (W).
Vá para a casa do juiz.
Use a RESINA no vaso; anexar peças (XY). Pegue um vaso.
Abaixe-se.

Coloque ESTATUTA TEMÁTICA 3/3. Solução (A).
Use VASO (B); receba VASO DE ÁGUA.
Vá para a casa do juiz.

Use VASO COM ÁGUA (C).
Deus).

Capítulo 2: Quadrado

Pegue a Lanterna e o EMBLEMA HAVELS (E).
Abra a LANTERNA; use fósforos e feche-o.
Selecione tijolos 5x; use LANTERNA; pegue MEIO EMBLEMA (F).
Vá (G).

Bata na porta (H); pegue o alicate (I).
Selecione uma parede; pegue o EMBLEMA COMETA (J).
Vá para a casa do juiz.

Coloque o EMBLEMA GAVEL; pegue o ESPELHO (K).
Abaixe-se.
Use ALICATES; pegue a ESTATUA DO DEMÔNIO (L).
Vá para a praça.

Use MARTELO e ESPELHO; selecione a trava (M); play hop: obtenha o status de um anjo.
Coloque DEMON STATUE e ANGEL STATUE (N).
Digite (O).

Fale (P). Selecione a nota (Q); pegue o RELÓGIO DE BOLSO QUEBRADO.
Selecione as peças (laranja); pegue a BÚSSOLA ROSA (R).
Pegue a ESTÁTUA DA ÁGUIA (S). Mover documentos; tome CÓDIGO (T).
Abra o relógio de bolso quebrado; tome STEM WIND. Selecione a seta; instale STEM WINDER e selecione 3x; pegue o EMBLEMA DO LIVRO.

Coloque o EMBLEMA DO LIVRO; pegue o CASO (U).
Código do caso; organize as setas (V). Escolha um caso HOP. Pegue a chave da balança.
Use a tecla ESCALAS; mover objetos; tome ÁCIDO (W).
descer; vá para o beco.

Coloque BÚSSOLA ROSA; vire as setas (A); pegue o MÁRMORE VERDE (B).
Usar ÁCIDO; pegue o CROWBAR (C).
Abaixe-se.
Use o CROWBAR; pegue o EMBLEMA DA LUA (D). Escolha 1-5.
Vá ao tribunal.

Coloque a ESTÁTUA DA ÁGUIA (E); coloque o EMBLEMA DO SOL, EMBLEMA ESTRELA, EMBLEMA COMETA e EMBLEMA DA LUA; pegue FRESCO PEÇA 2/3 (F).
Coloque o MÁRMORE VERDE; pegue o PUNHO DA TORNEIRA (G).
Vá para o Beco.
Coloque o PUNHO DA TORNEIRA (H); pegue FRESCO PEÇA 3/3 (I).
Coloque FRESCO PEÇA 3/3 (J); jogar hop; pegue MEIO EMBLEMA.
Abaixe-se.

Coloque 2 MEIOS DE EMBLEMA; pegue o LAGO DA LUZ (K).
Vá para o Beco.
Coloque FRACO DE LUZ (L).
Bata na porta (M).

Capítulo 3: Catacumbas

Fale (N).
Olhe para a nota; pegue o MARTELO (0).
Olhe o flyer (P); use ALICATES (Q); receba STEPS 1/3 e pregos curvos.
Faça os PASSOS 2/3, PASSOS 3/3 e SACK (R).
Coloque unhas curvas; use MARTELO; pegue os PREGOS (S).
Use PASSOS 3/3, PREGOS e MARTELO; pegue a ESCADA (T).
Tente ir (U).
Coloque a ESCADA e vá (V).

Tente pegar a grosa (W) e o queijo (X).
Pegue a bengala (Y).
Abaixe-se.

Use CANA (A); receber CANECA.

Use CANECA (B); receba CANECA COM ÁGUA.
Vá (C).

Dê a CANECA COM ÁGUA; pegue o QUEIJO (D).
Use QUEIJO; pegue o LAGO DA LUZ (E). Selecione a sujeira; pegue o PUNHO DA TORNEIRA (F).
Abaixe-se.
Coloque o PUNHO DA TORNEIRA (G); pegue a LATA DE ÓLEO (H).
Vá (eu).
Remova a placa e insira (J).

Suporte aberto; use OIL CAN e feche (K); use FÓSFOROS (L).
Mova o pano (M1).
Mover itens; pegue PEDRAS (1-6).
Desligue a luz (M).

Coloque FRACO DE LUZ; adicione PEDRAS e gire no lugar (7-12).
Pegue o BAÚ PIRATA (N).
Pegue o EMBLEMA DE ESCOLHA do baú PIRATA.
Vá para as catacumbas.

Coloque o EMBLEMA DE ESCOLHA (O); pegue a ESCOLHA (P).
Vá para a masmorra.
Use PICK e organize (Q). Pegue o MEDALHÃO PIRATA (R).
MEDALHÃO DE PIRATA na BAÚ DE PIRATA; tome STONE RUNE e COORDENADAS.
Abaixe-se.

Coloque PEDRA RUNA; pegue a PÁ e a VASSOURA (S).
Vá para a masmorra.
Use vassoura; pegue o PAPEL (T).
Abra o PAPEL; pegue o SINAL.
Vá (U).

Coloque COORDENADAS; retire o feno (V). Use PICARETA e PÁ; pegue a LÂMINA (W).
Lâmina no saco; pegue cabeça de cobra e pão.
Use SINAL; veja a nota; tome o DESENVOLVEDOR (X).
Abaixe-se.

Dê PÃO; pegue o PEDAÇO DE PAPEL (Y).
PEÇA DE PAPEL e DESENVOLVEDOR em sucata; selecione-o. Solução 1-4.
Vá (Z).

Pegue a MOEDA e a MAÇÃ (A).
Selecione 3x; pegue o TIJOLO (B).
Use LÂMINA; pegue os OSSOS (C).
Use TIJOLO; pegue o CRÂNIO (D).
Coloque CRÂNIO e OSSOS; pegue os SÍMBOLOS DO EIXO (E).
Abaixe-se.

Coloque os SÍMBOLOS DO EIXO (F). A solução é aleatória (G).
Pegue o RASP (H).
Usar RASP; pegue S-HOOK (I).
Vá (J).

Use S-HOOK (K); selecione a alavanca (L) e pegue a TONGS (M).
Use TONGS; receber a CHAVE (N).
Use a CHAVE; pegue o FLINT (O).
Vá para as catacumbas.

Use a CHAVE; tome DINAMITA (P).
Vá para o quarto do diretor.
Use DINAMITE e FLINT (Q).
Vá (R).

Capítulo 4: Beco

Coloque PENDENTE PEÇA (S); pegue o SÍMBOLO DE ESCUDO (T).
Use LÂMINA; pegue a MÃO DE PRATA (U).
Vá (V).
Use LÂMINA; Coloque o SÍMBOLO DE PROTEÇÃO (W).

Solução (1-11).
Tome TONG.

Dê MAÇÃ (A); abra a caixa (B) e pegue o FUSE.
Coloque a BOLSA DE ESPADA DE PRATA (C); pegue o LOCKPICK (D).
Use o lockpick na fechadura. Use TONGS (E); pegue a vareta (E1).
Use ROD (F).
Vá (G).

Pegue a CABEÇA, CAIXA e LANÇA (H).
PINÇAS na CAIXA; pegue a CORDA.
Use CORDA (I).

Pegue a CORRENTE QUEBRADA e a CABEÇA DA ESPADA DE OURO (J).
Use LANÇA; pegue a CHAVE e o OLHO (K).
Mover itens; selecione carabinas (laranja); tome mosquetões (L).
CARABINAS na Corrente Quebrada. Solução (M). Pegue a CORRENTE.
Coloque CADEIA (NÃO).
Abaixe-se.

Use a CHAVE; pegue o núcleo (P).
Abaixe-se.
Coloque a CABEÇA; selecione tabaco (Q) e use FLINT (R); receber um TUBO DE TABACO.
Coloque a BOLSA DE ESPADA DE OURO (S); pegue o OSSO (T).
Abaixe-se.

Coloque OSSO (U); pegue o cabo saca-rolhas (V).
Vá (W).

Coloque OLHO (X); tome FLOR DE LIS (Y).
Use LANÇA; pegue a CABEÇA DE SERPENTE (A).
Coloque 2 cabeças de cobra; pegue a PIRÂMIDE DE VIDRO (B).
Vá para a torre.

Coloque o PUNHO KORKSCREW; pegue o saca-rolhas (C).
Use SACA-ROLHAS (D); tome COMBINAÇÃO (E).
Vá (F).

Coloque FLOR DE LYS e COMBINAÇÃO. Solução (laranja). Pegue a LUVA DE FERRO (G).
Selecione a placa (H). Coloque o TUBO DE TABACO (I) e PIRÂMIDE DE VIDRO (J); pegue a PEÇA DA PLACA (H).
Use PEÇA DE PLACA e LUVA DE FERRO; pegue a FIGURINA DO GUARDA (K).
Coloque a FIGURINA DE GUARDA (L). play-hop; receba o EMBLEMA.
Vá (M).

Coloque o EMBLEMA (N); Pegue o EMBLEMA MACE (O).
Use CORKSCREW (P); pegue o PÓ (Q).
Selecione CORE 3x; coloque o FUSÍVEL e o PÓ; pegue BOMBA.
Anexar CADEIA (R).
Coloque BOMB e use FLINT (S).
Abaixe-se.

Coloque o EMBLEMA MACE (T); tome MACE (U).
Vá (V).
Use MACHA (W).
Vá (X).

Capítulo 5: Rio

Use o SPLINTER OF LIGHT no palco.
Pegue o FIO e o GARRAFA (A).
Pegue o SÍMBOLO DE BOLSO do FRASCO.
Use FIO; tome PINÇAS (B).
Use PINÇAS; receber uma FIGURA DE DRAGÃO (C).
Use FRASCO (D); receba FRASCO COM ÁGUA.
Use GARRAFA COM ÁGUA; pegue a FIGURINA DE PESSOAS (E).
Vá para a Torre Superior.

Coloque PESSOAS e DRAGÃO; tome o SÍMBOLO MÉDICO (F).
Vá para o rio.
Coloque SÍMBOLO MÉDICO; pegue a BANDAGEM (G).
Use BANDAGEM; pegue a LÂMPADA MÁGICA (H).
Use a LÂMPADA MÁGICA (I).

Use CORKSCREW; pegue o caco de vidro (J).
Use CASCO DE VIDRO; pegue a TRAVA (K).
Coloque FRETS (L).

Pegue o ANEL COM DIAMANTE e RASP (M).
Coloque o SÍMBOLO DA ABÓBORA; pegue a CHAVE (N).
Use KEY e RASP; pegue o cabo do machado (O).
Abaixe-se.

Coloque o cabo do machado; pegue o AX (P).
Andar direto.
Use AX; tome GAFF (Q).
Abaixe-se.
Use GAFF (R); receber PLANO.
Andar direto.

Use PRANCHA (S).
Selecione vinhas (T); use AX (U).
Selecione o bloqueio (V); solução (W).
Vá (X).

Use GAFF (A); receber SOL.
Coloque SOL; use ANEL DE DIAMANTE; pegue o GANCHO (B).
Use o GANCHO (C).
Deus).

Pegue FILIAL e PEÇA PARTE 1/2 (E).
Desça e tente ir (F).
Pegue o peito (G).
Selecione a marcha (H).
Use FILIAL; pegue a LATA DE ÓLEO e a MOEDA (I).
Remova o tecido; pegue o estojo do violino (J).
Abaixe-se.

Usar MOEDA; pegue a PEÇA 2/2 (K).
Abaixe-se.
Coloque PEÇA PEÇA 2/2 (L); pegue a buzina (M).
Abaixe-se.

Lugar do chifre; receber ESTÁTUA (N).
Coloque ESTÁTUA (O).
Pegue CHAVE (P); selecionar livros e pássaros mecânicos.
Use CHAVE; pegue a SETA (Q).
Horário de funcionamento; selecione-o e use o OIL CAN. Selecione novamente; pegue o ROLO (R).
Role no peito; organizar como mostrado (S); tome TUNING (T).
Abaixe-se.

Use GARFO DE AFINAÇÃO; pegue o MIRROR SHARD (U).
Use MIRROR SHARD e ARROW; pegue a ENGRENAGEM (V).
Abaixe-se.

Coloque a ENGRENAGEM (W); pegue a CLAVE DE GOL (X).
DESCONTO NA ESCONDIDA; pegue PISTOLA.
Abaixe-se.
Use PISTOLA (Y); receber CHAVE BOMBA.
Abaixe-se.
Coloque a CHAVE BOMBA (Z).

Solução (1-22).
ACEITE PARTE DO MAPA.
Abaixe-se.

Coloque PEÇA DE MAPA; selecione-o e pegue o CARTÃO (A).
Abaixe-se.
Selecione a área para usar o MAPA (B).
Solução (1-11) - (10-9-8-12-8-13-9-10-14-11-15).

Capítulo 6: A Fazenda

Pegue o PESO, PÁ e PANO (C).
Use a PÁ; pegue o PESO (D).
Coloque 2 PESOS (E); jogar hop; receber CORTADORES DE PARAFUSO.
Use CORTADORES DE PARAFUSO; pegue o OLHO (F).
Use CORTADORES DE PARAFUSO; selecione-o e vá (G).

Pegue o BALDE (H).
Retire a grelha; pegue a BATIDA ESQUERDA (I).
Coloque a BATENTE ESQUERDO; pegue a CHAVE (J).
Abaixe-se.

Use a CHAVE; pegue a CABEÇA DE LOBO (K).
Coloque BALDE; pegue o BALDE DE ÁGUA (L).
Vá (M).

Use BALDE COM ÁGUA; pegue a LINHA (N).
Use GARFO DE AFINAÇÃO; pegue o TELHA (O).
Use PANO e LINHAS (P); Receba o KNOCKER DIREITO.
Coloque a BATENTE DIREITA; pegue o medalhão (Q).

TELHA NO MEDALHÃO. Solução: CDEFGIEFGHAICBAIEDCI.
Pegue a CABEÇA DE LOBO.

Coloque 2 CABEÇAS DE LOBO; pegue DIARY e DOVE EMBLEM (J).
Abaixe-se.
Coloque o EMBLEMA DOVE; pegue a GARRA (K).
Vá para o porão.

Coloque OLHO e GARRA; pegue o MARTELO (L).
Remova a máscara (M).
Use o MARTELO (N).
Gosma).

Selecione (1). Use a seleção (2).
Pegue as pranchas (3); use pranchas (4).
Pegue a chave (5); use a tecla (6).
Pegue o machado (7); use AX (8).
Sair (9).

Selecione uma cena; Andar direto.
Pegue o OLHO DE PEDRA, GALINHA e PEGA (P).
Vá (Q).

Pegue a TOCHA, OLHO DE PEDRA e ARMADILHA DE GAIOLA (R).
Feno e pederneira em uma tocha; começar a fumar.
Tente cruzar (S).
Coloque ALÇA; pegue o RASPADOR (T).
Coloque 2 OLHOS DE PEDRA (U); pegue a PEDRA RUNA (V).
Abaixe-se.

Coloque PEDRA RUNA; use o RASPADOR (laranja). Solução (X).
Tome COMBINAÇÃO (Y).

Selecione DIARY (COMBINATION é usado automaticamente). Selecione Ax3-Bx2-A-Bx3 para HOP; jogar hop; pegue a FOLHA.
Localização FOLHA; pegue o SAW (C).
Use FUMANTE; pegue o extrator de mel (D).
Andar direto.

Use SAW; pegue a TELHA ANIMAL (E).
Use SAW; pegue a vareta (F).
Abaixe-se.

Coloque TELHA ANIMAL; pegue a CORDA (G).
Use HONEYCOMB, STICK e ROPE na CAGE TRAP; pegue TRAPA.
Coloque TRAP (H); receba SKUNK.
Andar direto.
Coloque SKUNK (I).
Andar direto.

Pegue MEIO TESOURA e PLANTA SECA (J).
Coloque MEIO DE cisalhamento; pegue a TESOURA (K).
Use a PÁ (L); receber FLOR.
PÁ NA PLANTA SECA; participar da chama.
TESOURA Pegue a CHAVE DE PRATA na PLANTA SECA 2 vezes.
Use a CHAVE DE PRATA; pegue a CRUZ DO DRAGÃO (M).
Use TESOURAS; pegue a CRUZ DE MADEIRA (N).
Abaixe-se.

Coloque DRAGON CROSS e WOODEN CROSS; pegue a ALÇA (O).
Andar direto.
Use ALÇA (P).
Digite (Q).

Pegue a CHAVE DE OURO, DRAGÃO e PEÇA DE CHAPA (R).
Mover notas (S).
Use a PÁ (T); receber CARVÃO.
Use CARVÃO; pegue o ANJO (U).
Abaixe-se.

Use a CHAVE DE OURO; pegue o ANJO (V).
Coloque 2 ANJOS (W).
Vá (X).

Pegue a ESCADA (Y).
Use TESOURA (Z); jogar hop; receba GLOBO COM ursinho.
Abaixe-se.

Coloque a ESCADA (A).
Use TESOURAS; receber PACOTE (B).
Abra PACOTE; pegue o EMBLEMA DE VELA e PEÇA DE MÁSCARA.
Vá para o jardim.
Coloque o EMBLEMA DA VELA; pegue a VELA (C).
Coloque VELA; pegue a METADE DO GLOBO (D).
Vá para casa.

Planta FLOR; coloque GLOBO METADE (E); pegue a BOLA COM FLOR.
Vá para o jardim.
Coloque o GLOBO DE ursinho de pelúcia e a BOLA DE FLOR (F). Pegue o GEM (G).
Vá para casa.

Coloque o GEM (H); pegue a PEÇA DE CHAPA (I).
Três partes da chama no dragão; pegue CRUZ.
Coloque a CRUZ (J).
Vá (K).

Pegue a MOLA (L).
Selecione as peças (laranja); pegue ESCALAS (M).
Coloque ESCALAS (N); pegue as BANDEIRAS (O).
Coloque BANDEIRAS; organizar como mostrado; puxe a alavanca (P).
Pegue a ESPADA (Q).
Coloque a ESPADA (R); pegue ORNAMENTO 1/2 e olhe para a nota (S).
Use SPOKE (T); receba ORNAMENTO 2/2.
Vá para o jardim.

Coloque ORNAMENTO 2/2; pegue o PÁSSARO (U).
Coloque AVE; pegue a ALÇA DA CÉLULA (V).
Vá para casa.
Levante o tapete; coloque ALÇA CELULAR (W); jogar hop; receber MÁSCARA.
Vá para a sala secreta.
Colocar PEÇA DE MÁSCARA e MÁSCARA; troca (X). Jogue quebra-cabeça.

Soluções (ABC).
Pegue a MANGA.
Abaixe-se.

Coloque ALÇA; pegue a TELHA CORUJA (D).
Coloque o TELHA CORUJA (D1); troca (E). Jogar gatilho HOP; pegue a CHAVE.
Vá para a sala secreta.
Use a CHAVE; pegue o LAGO DA LUZ (F).
Abaixe-se.
Use a ESPERA LEVE (G) e saia.
Decisões 1-6.

Autor do artigo: