Little Noir Stories 1: The Case of the Missing Girl - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças
Pequenas Histórias Noir: O Caso da Menina Desaparecida. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.
Índice
- Conselhos e informações gerais
- Capítulo um
- Capítulo dois
- No terceiro capítulo
- Capítulo quatro
- Capítulo Cinco
Conselhos e informações gerais
O menu de opções permite ajustar o volume da música e do som.
Você pode jogar este jogo no modo de janela ou tela cheia.
Você pode desativar o cursor personalizado.
Na tela principal, você pode gerenciar os perfis dos jogadores.
Você pode jogar este jogo no modo clássico ou novo.
Escolha o modo clássico para conversas curtas e não interativas. Para o jogador que quer ter direito a objetos escondidos.
O modo romance tem conversas mais longas, profundas e interativas.
Observação. Você pode alterar os modos após cada capítulo.
Você pode escolher o tutorial no jogo.
As telas de objetos ocultos consistirão em uma visão principal com vários close-ups brilhantes.
Todos os itens devem ser tirados de perto, estão em várias cenas.
A lista de objetos ocultos está no painel central inferior.
Seu destino atual é exibido à esquerda da lista de objetos ocultos.
Preste muita atenção aos seus alvos, pois alvos secretos podem aparecer.
Clique na lanterna no canto inferior esquerdo quando o medidor encher para uma dica.
Selecione a barra de ferramentas no canto inferior direito para acessar seu inventário.
Acesse a revista clicando em seu ícone no canto inferior direito.
Dentro da revista há um mapa com os lugares disponíveis.
Notas sobre cada uma das pessoas no caso.
Notas do caso.
O "X" no mapa indica sua localização atual.
Locais com cadeados não estão disponíveis no momento.
A guia da caixa de seleção no log mostrará o progresso do seu capítulo atual.
Capítulo um
Mueller recebeu uma nota enigmática com uma fotografia da garota sequestrada.
Sua parceira, Miss Chandler, ficará chateada por ele continuar sem ela.
Clique na porta traseira do carro para um close-up e encontre os itens na lista.
Mova o cursor para baixo até a barra inferior para encontrar a seta de saída.
Selecione a porta da frente do carro.
Colete os itens restantes na Lista de Objetos Ocultos.
Agora você deve coletar três CARTÕES POSTAIS DO CASTELO.
Depois de encontrar os lockpicks, saia do banco da frente e volte para o banco de trás.
Abra o compartimento na parte de trás do assento e tire a FOTO.
Clique na caixa de ferramentas na barra inferior para abrir seu inventário.
Use as gazuas na porta da frente para acionar um mini-jogo.
Gire os 6 anéis para que todas as 3 gazuas possam se mover para o centro.
Clique no botão tentar para testar sua solução.
Uma vez dentro do prédio, o zelador lhe dará um cartão.
Escolha o único lugar sem bloqueio.
O home office tem dois locais principais.
Selecione a área de close-up correta e encontre os objetos ocultos.
Observe a folha de papel em branco.
Saia da cena e selecione o close-up esquerdo.
Encontre o resto dos itens na lista.
O contador afirma não saber nada sobre a menina desaparecida.
Selecione a sala com os manequins no mapa.
Este local tem três áreas de close-up.
Selecione a área de close-up correta.
Observe que existem duas listas de objetivos.
Encontre os itens nas duas listas que estão nesta cena.
Selecione o centro da área.
Observe que existem duas listas de objetivos.
Encontre os itens nas duas listas que estão nesta cena.
Selecione a região esquerda.
Encontre as 3 bagagens restantes.
As luzes se apagam e algumas coisas parecem estar faltando.
Determine os 4 itens que faltam comparando as duas cenas.
Retorne ao mapa e selecione a sala asiática.
Shen quer que você traga para ela um dragão que está nesta sala, mas não desta sala.
Clique na escultura do dragão à esquerda de Shen.
Talvez você possa fazer uma massagem.
Clique no mapa e volte para o Home Office.
Selecione a área de close-up correta e pegue o PAPEL.
Clique no mapa e vá para a sala do Mannequin.
Selecione o close-up da área esquerda.
Pegue o CARVÃO e volte para a sala do dragão.
Clique na barra de ferramentas para abrir seu inventário.
Combine o CARVÃO e o PAPEL para fazer o KIT DE BORRACHA.
Use o KIT DE BORRACHA no dragão.
Shen apenas lhe diz que há um problema.
Você vai para o armazém e percebe que houve algum movimento.
Encontre pegadas de 10 pés.
Você percebe como é o rosto da garota desaparecida.
Tente abrir a porta.
Pegue o CROWBAR e use-o para abrir a porta.
Você percebe que é uma figura de palha logo antes de sair do frio.
Capítulo dois
Você está jogando como Miss Chandler e está procurando seu parceiro.
Clique na porta traseira do carro de Mueller.
Encontre 3 lacerações.
Encontre um rastro de violência e saia do close-up.
Clique na porta da frente do carro de Mueller.
Encontre os vestígios restantes de violência e saia do close-up.
Vá para a frente do prédio, existem duas áreas de close-up.
Selecione a área no topo das escadas.
Tente encontrar o seu caminho para o edifício.
Clique na estátua do canto, mas é muito pesada.
Saída de close-up.
Escolha uma área perto da porta da frente.
Pegue o esfregão e saia do close-up.
Volte para a área superior e use o esfregão na estátua.
Tente abrir as duas travas, mas você precisa lubrificar.
Saia do close-up e retorne ao close-up inferior.
Tente pegar uma lata de óleo, mas a Srta. Chandler não a aceitará de mãos vazias.
Pegue o pano e use-o para pegar a LATA DE ÓLEO.
Saia do close-up e volte para a porta superior.
Pegue a LATA DE ÓLEO do seu inventário e use-a na fechadura enferrujada.
Clique na porta para abri-la e entrar no prédio.
A senhorita Chandler automaticamente pega o cartão.
Selecione o Big Man Loft.
Este local tem duas áreas de close-up.
Escolha a vista de perto certa.
Encontre itens disponíveis na lista.
Saída de close-up.
Selecione o close-up esquerdo.
Encontre itens disponíveis na lista.
Saída de close-up.
Saia para o mapa e selecione a Sala Escura.
Este local tinha uma área de close-up.
Escolha um close-up e encontre três câmeras.
Encontre os elementos nas duas listas adicionais.
Tente olhar para a placa, mas a luz está errada.
Pegue a LÂMPADA VERMELHA.
Saída de close-up.
Use a LÂMPADA VERMELHA na lâmpada sobre a placa.
Uma mensagem apareceu: A chave está em uma caixa com cobras.
Saia para o mapa e entre na cozinha feminina.
Existem três zonas de close-up neste local.
Selecione a área de close-up correta.
Encontre itens de riqueza.
Selecione o centro de perto.
Encontre itens de riqueza.
Selecione o close-up da área esquerda.
Encontre itens de riqueza.
Fale com a mulher, mas ela também não viu Muller.
Hora de verificar o armazém.
Você é automaticamente enviado para o armazém.
Encontre evidências de que Mueller estava na sala.
Tente a porta, mas está trancada.
Saia para o mapa e retorne ao sótão do grande homem.
Fale com ele.
Ele concorda em lhe emprestar a caixa se você encontrar suas recompensas.
Certifique-se de clicar nos contornos das recompensas ausentes na parede.
Saia para o mapa e volte para a sala escura.
Desta vez, existem duas zonas principais.
Selecione a área de close-up correta.
Leve o JAZZ AWARD e a medalha militar.
Saia do close-up direito e selecione o close-up esquerdo.
Tome HONRA DA MÚSICA JUVENIL e ESTUDANTE HONESTO.
Saia para o mapa e retorne ao sótão do grande homem.
Coloque os quatro PRÊMIOS nos pontos correspondentes na parede.
Clique na caixa na cama para acionar um mini-jogo.
Restaure o padrão de cobra na caixa girando os anéis e círculos.
Existem oito partes móveis.
Assim que o mini-jogo for resolvido, a caixa será aberta com a TECLA RELÓGIO.
Saia para o mapa e vá para a cozinha da Sra. Lindbergh.
Fale com a Sra. Lindbergh e ela concordará em lhe emprestar sua chave se você consertar o relógio.
Esta cena tem três áreas de close-up.
Selecione cada uma das áreas de close-up e encontre as ENGRENAGENS disponíveis.
Saia para o mapa e volte para a sala escura.
Este local tem duas áreas de close-up.
Selecione cada uma das áreas de close-up e encontre as ENGRENAGENS disponíveis.
Saia para o mapa e volte para a cozinha.
Clique no relógio de parede para acionar um mini-jogo.
O objetivo é conectar todas as engrenagens.
Arraste as engrenagens soltas à direita e coloque-as no relógio para ligar as três engrenagens que já estão lá.
A Sra. Lindbergh lhe dá a CHAVE da despensa.
Pegue a CHAVE do seu inventário e abra a porta.
Você encontrará Muller vivo, mas com um grande nó na cabeça.
No terceiro capítulo
Mueller e Miss Chandler empurram um ao outro para acelerar.
Müller sugere que desta vez eles se separem dele, ficando no último andar.
Ele começa no sótão do Big Man.
Clique na nota na parede para ler que a arte se foi.
Clique no programa de música na parede.
Este local tem 2 áreas de close-up.
Olhe para as zonas para close-ups e procure evidências de que a Arte desapareceu.
A Sra. Chandler então entra na sala dos manequins.
Este local tem 1 área de close-up.
Selecione a área de close-up e pegue as duas FOLHAS.
Combine as ESCADAS em seu inventário.
Use as FOLHAS no tabuleiro para acionar um minijogo.
Pegue as FOLHAS e clique nelas acima do quadro até que apareçam quatro palavras.
Mensagem Oculta: Stakeout Paris Segunda-feira.
Muller olha para a cozinha da Sra. Lindbergh.
Temporizador de cozimento até dois minutos.
Este local tem três áreas de close-up.
Confira as três áreas para documentos pessoais.
Encontre 8 papéis antes que o tempo acabe e a Sra. Lindbergh retorne.
A senhorita Chandlers falando com a senhorita Shen.
Você pode escolher qualquer tipo de resposta.
Perder. Shen quer brincar de eu sou um espião.
Este local tem três áreas de close-up.
Verifique as três áreas para objetos escondidos.
A senhorita Shen menciona um alvo secreto, mas você não pode acessá-lo no momento.
De volta ao quarto escuro, você terá vários objetivos.
Este local tem duas áreas de close-up.
Primeiro, selecione o close-up correto e clique no líquido amarelo-esverdeado na pia.
Colete itens disponíveis para três alvos ativos.
Saia e selecione o close-up esquerdo.
Colete itens disponíveis para três alvos ativos.
Você ainda precisa de 4 tubos e uma colher.
Saia para o mapa e vá para o sótão do grande homem.
Selecione o close-up esquerdo e pegue o cano e a chave inglesa.
Saia e escolha o close certo.
Pegue o tubo e saia para o mapa.
Escolha uma cozinha.
Este local tem duas áreas de close-up.
Olhe para ambas as áreas de perto e procure um pedaço de cano em cada uma.
Saia da cozinha e volte para a sala escura.
Olhe para o close-up da pia.
Clique na porta do armário aberta para acionar um mini-jogo.
O objetivo deste minijogo é conectar os canos para que o líquido possa escorrer da pia.
Você não precisa usar todos os tubos.
Pegue a colher da pia.
Você irá automaticamente para a cozinha.
Pegue os ITENS RECLAMADOS do seu inventário e entregue-os à Sra. Lindbergh.
Depois de discutir a viagem da Srta. Mumler à Europa, você vai ao escritório do contador.
Olhe para o close-up à direita e clique na lista de compras.
Agora colete itens de comida de ambas as áreas de close-up.
Saia para o mapa e vá para Miss Shen.
Clique no Yin Yang na parede traseira para ativar um mini-jogo.
O objetivo deste minijogo é trocar as peças e reformar a aranha.
Clique com o botão esquerdo em um azulejo para pegá-lo.
Clique com o botão esquerdo em outro bloco do mesmo tamanho para trocá-lo.
Hora de encontrar Mueller na despensa.
Você discute o que ambos encontraram e decide que é hora de olhar para o zelador.
Na sala do zelador, clique no tabuleiro de xadrez para descobrir que está faltando uma peça.
Pegue a carteira de Mueller da cadeira.
Clique no close-up direito e pegue a torre branca.
Saia do close-up e coloque a torre branca no tabuleiro de xadrez.
Dunn lhe dá seu álibi.
Saia para o mapa e visite a cozinha.
Pergunte à Sra. Lindbergh sobre o álibi do Sr. Doon.
Saia para o mapa e visite a sala asiática.
Pergunte à Srta. Shen o álibi do Sr. Dunn.
Saia para o mapa e volte para o quarto do Sr. Dunn.
Olhe para as duas áreas para close-ups para encontrar evidências de seu álibi.
Fale com o Sr. Dunn novamente e descubra que ele é o dono e zelador deste lugar.
Capítulo quatro
Sr. Dunn diz que você deve ser iniciado.
Visite áreas desabitadas e devolva 15 FOLHAS.
Saia para o mapa e vá para o carro de Muller.
Recolha as FOLHAS das duas áreas de close-up.
Saia para o mapa e vá para a entrada dos fundos.
Recolha as FOLHAS das duas áreas de close-up.
Saia para o mapa e vá para a sala de armazenamento no primeiro andar.
Abra o livro para encontrar a folha.
O desenho infantil cai.
Encontre 8 fragmentos da foto rasgada.
Colete outras duas FOLHAS.
Sons estranhos vêm dos canos.
Examine os canos e descubra que um martelo seria a melhor resposta.
Clique na porta para ir para a sala de armazenamento do segundo andar.
Recolha as duas últimas FOLHAS.
Saia para o mapa e volte para a sala do zelador.
Pegue as FOLHAS do seu inventário e entregue-as ao Sr. Dunn.
Sr. Dunn quer que você visite as áreas desabitadas e traga de volta 15 FLORES.
Saia para o mapa e vá para o carro de Muller.
À esquerda do carro há uma bolsa com filme.
Leve FILME.
Há um novo objetivo - encontrar produtos químicos para criar o filme.
Olhe para a área esquerda para um close-up e abra o cinzeiro para encontrar uma FLOR.
Pegue outra FLOR e vinagre.
Abra o compartimento na parte de trás do assento e pegue a FITA.
Combine a FITA e a foto rasgada.
Saia e vá para o close-up desejado.
Pegue duas CORES.
Saia para o mapa e selecione a entrada dos fundos.
Saia para o mapa e vá para a entrada dos fundos.
Colete as FLORES das duas áreas de close-up.
Certifique-se de coletar o arquivo secreto da Srta. Chandler no close certo.
Saia para o mapa e vá para a sala de armazenamento no primeiro andar.
Colete as FLORES.
Clique na porta para ir para a sala de armazenamento do segundo andar.
Colete duas flores.
Ainda está faltando uma flor.
Saia para o mapa e entre no quarto escuro.
Olhe para o close-up à esquerda.
Pegue o FIXER e o DEVELOPER.
Coloque o FIXADOR na Bandeja "C".
Coloque o vinagre na bandeja "B".
Coloque DEVELOPER na tentativa "A".
Você precisa adicionar um pouco de água ao vinagre.
Saia do close-up e escolha o close-up correto.
Pegue o copo vazio e clique na pia para pegar um copo cheio de água.
Saia da área da pia e volte para o close-up à esquerda.
Pegue o FULL GLASS do inventário e use-o na bandeja "B".
Precisamos coletar mais materiais.
Saia para o mapa e vá para o carro de Muller.
Olhe no banco de trás e encontre as ROUPAS.
Saia para o mapa e passe pela entrada dos fundos.
Olhe para o close-up superior e pegue a ROUPA.
Saia para o mapa e vá para a sala de armazenamento no primeiro andar.
Pegue o PAPEL FOTOGRÁFICO.
Saia para o mapa e vá para a sala de armazenamento no segundo andar.
Pegue as PINÇAS DE PAPEL.
Você retorna automaticamente para o quarto escuro.
O FILME entra no projetor automaticamente.
A ROUPA irá automaticamente para o cordão de suspensão.
PHOTO PAPER vai automaticamente para o desenvolvedor.
Falta uma lente no projetor.
Clique no close da pia e encontre a LENS.
Saída de close-up.
Coloque a LENS no projetor.
.Acenda a luz vermelha.
Clique no projetor para colocar a imagem no papel.
Pegue as pinças de papel do seu inventário e pegue o papel.
Sempre usando pinças, abaixe o papel na Bandeja "A", Bandeja "B" e Bandeja "C" por alguns segundos.
Pendure a foto em uma linha.
Repita o processo para a segunda imagem.
Tire fotos da linha.
A fotografia de flores completa a coleção de flores.
A segunda foto parece familiar.
Olhe para o close-up à esquerda e encontre uma foto idêntica.
Saia para o mapa e retorne ao Sr. Dunn.
Dê a ele as FLORES do seu inventário.
Agora ele precisa de ajuda para encontrar insetos.
Escolha o close-up correto e encontre três insetos.
Saia e vá para a área de close-up à esquerda.
Encontre dois insetos.
Pegue o MARTELO.
Quando você tiver todos os cinco insetos, clique na coleção de insetos para acionar um minijogo.
O objetivo deste mini-jogo é colocar os insetos na caixa para que todos os insetos na mesma linha ou coluna tenham algo em comum.
Uma linha pode conter todos os insetos azuis, uma coluna pode conter todos os insetos alados.
O zelador pensa que você está pronto e dá acesso ao jardim.
Olhe para o poço no centro do jardim.
Há uma plataforma que desce no poço, mas o motor está quebrado.
Selecione duas áreas de close-up e encontre as peças que faltam.
Saia para o mapa e vá para o quarto do Sr. Dunn.
Ele precisa que você encontre mais alguns itens junto com 15 sementes.
Olhe para as duas áreas de close-up no quarto do Sr. Dunn e pegue os dois itens necessários.
Saia para o mapa e volte para o carro de Muller.
Olhe para as duas áreas em close-up e encontre as sementes e a chave.
Saia para o mapa e vá para a entrada dos fundos.
Olhe para as duas áreas de perto e encontre as sementes e o cinto.
Saia para o mapa e vá para a sala de armazenamento no primeiro andar.
Encontre sementes.
Pegue o HAMMER do inventário e use-o nos canos.
Alguém ou alguma coisa responde de volta.
Saia para o mapa e vá para a sala de armazenamento no segundo andar.
Encontre as sementes e o pistão.
Saia para o mapa e volte para o quarto do Sr. Dunn.
Dê as sementes ao Sr. Dunn.
Saia para o mapa e vá para o jardim.
Clique no motor em frente ao poço para um mini-jogo.
Você precisa colocar as peças no motor na ordem mostrada.
O primeiro conjunto é o corpo, pistão e acionamento por correia.
O segundo conjunto é a caixa elétrica, o tanque de gás e depois o cárter.
O terceiro conjunto é a haste de acionamento, painel de controle e enchimento do tanque de gás.
Para o quarto conjunto, você deve primeiro remover a tampa do ventilador.
Instale a pá do ventilador e, em seguida, recoloque a tampa.
Pressione o botão de partida manual.
Pressione o botão de controle.
É o contador que está preso no poço e acha que fomos contratados para matá-lo.
Capítulo Cinco
Depois de lhe mostrar a fotografia e o desenho rasgados, o Sr. Dunn ainda não acredita que a criança esteja em perigo.
Saia para o mapa e vá para a entrada dos fundos.
Clique na parte inferior das escadas onde a estátua caiu para um mini-jogo.
Faltam algumas PÍLULAS para o jogo e poderíamos usar um pouco de VINAGRE para limpar o tabuleiro.
Olhe para os dois close-ups e encontre as PÍLULAS.
Saia para o mapa e vá para a sala com manequins.
Alguém mudou de terno e os chapéus desapareceram.
Olhe para o centro e para a direita para encontrar quatro chapéus.
O chapéu do coronel tinha sumido.
Olhe para o close à esquerda e pegue a BONECA da cadeira.
Saia para o mapa e selecione a sala de armazenamento no segundo andar.
Remova a lona e olhe para a prensa de papel.
Saia para o mapa e selecione o jardim.
Olhe para o close-up correto e tome duas PÍLULAS.
Clique na lápide para ler a inscrição.
Saia para a direita e selecione o close-up esquerdo.
Tome dois COMPRIMIDOS.
Saia no mapa e vá até o Sr. Dunn.
Dê a ele a BONECA do seu inventário.
Clique no chapéu do coronel desaparecido.
Saia para o mapa e selecione a cozinha.
Olhe para o close-up esquerdo e inspecione a prensa em miniatura.
Saia do close-up esquerdo e olhe para o close-up direito.
Tome vinagre.
Saia para o mapa e vá para o jardim.
Olhe para o close-up esquerdo e pegue o pano.
Saia para o mapa e vá para a entrada dos fundos.
Clique na estátua quebrada na parte inferior das escadas.
Combine o vinagre e o pano em seu inventário.
Use-o para limpar a placa.
O objetivo deste minijogo é colocar as peças em ordem cronológica.
Quando os tablets estiverem em ordem, um painel será aberto com uma mensagem secreta.
Saia para o mapa e retorne ao Sr. Dunn.
Dê a ele uma mensagem secreta.
Ele concorda que alguém está escondido nas antigas celas do mosteiro.
Saia para o mapa e vá para o sótão do grande homem.
Fale com Art e ele lhe dará uma lista.
Olhe para o close-up à esquerda e encontre os itens da lista de Art e o metrônomo do desenho.
Vá para o close-up à direita e encontre os itens restantes da lista de Art.
Saia para o mapa e vá para a sala asiática.
Fale com a senhorita Shen e ela avisa para não tocar no papel.
Olhe para o close-up correto.
Pegue PAPEL e pé de coelho.
Saia e vá para o centro de perto.
Pegue o PAPEL do seu inventário e use-o na vela para revelar a mensagem.
Saia do close-up e fale com a Srta. Shen sobre a mensagem.
Saia para o mapa e visite o escritório em casa.
Clique nas figuras logo acima da cabeça do contador para um mini-jogo.
O objetivo é soletrar o nome do proprietário usando números.
Clique em duas figuras para trocar de lugar.
Saia do mapa e vá para a cozinha.
Clique na pérola no prato.
Olhe para o close-up esquerdo e selecione o restante dos itens na imagem.
A passagem secreta deve estar na cozinha.
Você precisa distrair a Sra. Lindbergh.
Saia para o mapa e vá para o quarto do Sr. Dunn.
Olhe para o close-up à esquerda.
Coma todos os biscoitos e depois pegue o prato.
Pegue a VELA.
Saia para o mapa e vá para o sótão do grande homem.
Olhe para o close-up correto e pegue o isqueiro.
Saia para o mapa e volte para a cozinha.
Dê um prato à Sra. Lindbergh.
Combine isqueiro e vela.
Pegue a vela acesa e mova-a pela sala para encontrar a planta.
Clique no local onde a vela está piscando para encontrar uma porta secreta.
Entre na sala secreta para encontrar uma garotinha.
A Sra. Lindbergh chega e tem uma pistola Mueller.
Ela atira nele e foge.
A próxima seção é cronometrada.
Encontre a pegada da Sra. Lindbergh em cada sala para progredir.
Aqui você deve decidir se vai ao jardim ou à despensa.
Escolhemos o caminho para a despensa.
Dunn chega e manda a Sra. Lindbergh "cuidar" de amigos no exterior.
Você volta para a garotinha.
Fale com Amelia - ela está preocupada com a lição de casa.
Clique nas peças do quebra-cabeça para um mini-jogo.
O objetivo desses quebra-cabeças é organizar as peças em um design.
Use o botão esquerdo do mouse para pegar ou colocar uma peça.
Para girar uma peça, mova o cursor até ver as setas e clique.
Há três quebra-cabeças aqui.
Agora que seu dever de casa está feito, ela pode ir embora, mas ela quer suas bonecas.
Olhe para ambas as zonas e pegue dez bonecas.
Mueller diz a Lilly que ela está segura.
Parabéns! Você acabou de completar Little Tales of Noir: The Case of the Missing Girl!