Wise GeekPasso a passo do jogo → Living Legends 7: Fallen Sky - Passo a passo do jogo em imagens passo a passo

Living Legends 7: Fallen Sky - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Lendas Vivas 7: Céus Caídos. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Etherfell
  3. Etherfall
  4. Prefeitura
  5. Martelo Atroz
  6. Reino da Nuvem


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Living Legends: Fallen Sky.
Este guia não lhe dirá quando aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Apenas os locais HOP serão mostrados.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Etherfell

Abra o envelope, pegue a rosa (A), notas; receber SINAL DE FEIJÃO.
Pegue a jaqueta (B).
Jaqueta de notas; selecione nota para OWL EMBLEM.
Use o EMBLEMA DA CORUJA (C); pegue 1/2 CARTA, anote o talismã (D), dê a noz (E). Pegue o TALISMAN QUEBRADO e o BALDE (F).

Mova o sinal; pegue a campainha (G).
Use BALDE; pegue BALDE DE ÁGUA (H).
Use o BALDE DE ÁGUA (I).

Pegue 2/2 LETRAS DE METAL; FOTO (J).
Abra, pegue o Cartão (K); coloque 2/2 LETRAS DE METAL (L).

Solução (M).
Pegue a ESCADA DE CORDA (N).
Use ESCADA DE CORDA (O); jogar HOP (P); receber SACO.
Sacos para sacos de reparação e chave de casa.
Bell, KIT DE REPARAÇÃO de BROKEN TALISMAN para TALISMAN.

Selecione (Q); use TALISMAN (R); solução (S); use a CHAVE DA CASA (T).
Andar direto.

Remova o tecido; falar (U); pegue CHEST KEY (V), 1/3 DOLL (W); selecione 1-4; pegue 1/3 de BIFE DE VIDRO (X).

Pegue a TAÇA (Y); selecione 1-7; pegue 2/3 BONECAS (Z).

Use BOWL; receber TAÇA DE LEITE (A).
Pegue 3/3 BONECOS (B); coloque a TAÇA DE LEITE; pegue o ouriço (C).
Ouriço para HOP (D); receba 2/3 de BIFE DE VIDRO. Pegue um ouriço, feno.

Leve óculos (E); camisa aberta, coloque 3/3 BONECOS; tome 3/3 VIDRO DE FEIJÃO DE VIDRO (F).
VIDRO na FOTO. Escolha 1-5; pegue o CÓDIGO EDWARD (G).

Use 3/3 PAREDES DE VIDRO (H).
Solução (I).
Coloque, selecione Baú (J).

Abra, pegue 3/5 ESTRELAS e HORN (K).
Dê a buzina (L).
Selecione (M).
As soluções são aleatórias.
Receba CRISTAL.

Pegue o DIÁRIO DO IRMÃO (N).
BEAN TOKEN e o código de Edward no diário de seu irmão; solução (O); diário aberto; leve 5/5 ESTRELAS.
Coloque 5/5 ESTRELAS (P); tome CAT (Q).

Selecione, fale com o Gato (R); dê CRISTAL; tome ESFERA (S) ANTI-MAGIA.
Use ESFERA ANTI-MAGIA (T); pegue (U), use LUMBERJACK (V).

Pegue o AX (W).
Descer.
Use AX (X); dê feno (Y).
Andar direto.

Capítulo 2: Etherfall

Fala (Z); pegue 1/2 MOEDAS; aberto, pegue a FACA (A).
Fale com o personagem; pegue o RELÓGIO DE BOLSO (B); 2/2 MOEDAS (C).

Use FACA; pegue MAÇÃS (D).
Dê MAÇÃS; pegue o METAL BIRD (E).
Coloque METAL BIRD; pegue os PONTOS DO RELÓGIO (F).

Escolha 1-3; pegue os PRATOS DE PORCELANA (G).
Use 2/2 MOEDAS (H); pegue o PIN EYE e 1/3 BEAR (I).
OLHO DE PINO, PORCELANATO E PUXADORES DE RELÓGIO DE BOLSO.

Solução (J). Ax3-CB.
Pegue o CÓDIGO DE TEMPO.
Coloque o CÓDIGO DE TEMPO (K).
Solução (L).
Leve COLA; 3/3 URSO (M).

Coloque 3/3 URSO (N).
Solução (O). 1-9.
Andar direto.
Fale com, escolha um personagem.
As soluções são aleatórias.
Receba CRISTAL.

Selecione (P); use CRISTAL; tome ANTI-MAGIC SPHERE (Q).
Use ESFERA ANTI-MAGIA (R); pegue BOTÕES, 1/3 PENA DE OURO (S).

Levante a cortina (T); selecione (U).
Pegue 1/2 FIGURINA DE COELHO (V).
Selecione fragmentos de ovos; decisão (W); use COLA; selecione, pegue CÓDIGO (X).

Tome ÁCIDO (Y).
Escolha 1-3.
Coloque BOTÕES, CÓDIGO; digite 1-4-V-0-X-2-8. Pegue a TREMONHA DE CRISTAL (Z).

Coloque a PLACA DE CRISTAL (A).
Solução (B). Ax3, Cx2, Ix2.
Jogue HOP (C); receba 2/3 OBJETOS DE OURO.

Selecione cartões; pegue a JÓIA BORBOLETA (D).
Leve em consideração; coloque JÓIAS DE BORBOLETA (E); pegue 3/3 OBJETOS DE OURO (F).

Coloque 3/3 OBJETOS DE OURO; (G) falar com caráter; pegue a CHAVE STAND e o OVO (H).
Use a TECLA STAND (I); coloque 1-2; pegue a carta arrancada (J).
COLA no mapa rasgado para o mapa.
Descer.
Coloque o CARTÃO (K).

Capítulo 3: Prefeitura

Fale (L).
Pegue o decreto do prefeito; Bota (M). Selecione (N).
Use BOOT; pegue o URSO (O).
URSO para FITA e 2/2 ANIMAL.
Andar direto.

Use FITA; pegue a ESCOLHA (P).
Pegue o CHAPÉU (Q), PARAFUSO e 1/2 POSTE PARTS (R).
Use o chapéu para o ouriço no chapéu (S).
Pegue a CAIXA (T).
Use ESCOLHA; pegue TINTA (U).
2/2 FIGURAS DE ANIMAIS na CAIXA.

Solução (V1-V4). 1-12; 1-9; 1-9; 1-12.
Pegue o ANEL MAIOR.
Descer.
Chapéu para medalha; coloque um ouriço.

Use MEDALHA (W); pegue 2/2 PEÇAS DO EMBLEMA MURAL (X).
Use MILL EMBLEM (Y).
Pegue o ouriço (Z).
Selecione o punho; coloque o PARAFUSO para EXECUTAR (A).
Use PRUNER, ÁCIDO; tome MAIS LEVE (B).
Andar direto.
Ouriço em um chapéu para um chapéu com ouriços.

Use MAIS LEVE (C); coloque o CHAPÉU DE HEDGAR (D); receber CHAPÉU; Coloque 2/2 PEÇAS MURAL (E).
Pegue o ROLO DE METAL (F).
Use METAL SCROLL (G); pegue MAIR FIGURINE e PAPEL (H).

Tinta, Anel do Prefeito, Papel do Decreto do Prefeito; selecione papel, tinta, anel de prefeito; coloque 1-3; pegue o PASSE.
Descer.

Use o PASSE (I).
Deixou.
Fala (J); use ÁCIDO (K); fale com o personagem; dê ÓCULOS (L); pegue as PEÇAS DO RETRATO (M).
Pegue o RETRATO QUEBRADO (N).

PEÇAS DE RETRATO em RETRATO QUEBRADO; solução (O); tire o RETRATO DE JACK.
Pegue o RETRATO DOCE (P).
Coloque RETRATO DE JACK e RETRATO DE DOCE; pegue o livro (Q).
Pegue o OVO DE OURO (R).

Abra o livro, selecione 1-2; coloque OVO DE OURO. Pegue BISCOITOS (S).
Dê BISCOITOS (T); jogue hop (U) para feijões secos.

Dê FEIJÕES SECOS (V).
Pegue a FARINHA (W); use FARINHA (X).
Pegue a roda, bolsas e casaco (Y). Coloque o chapéu e selecione (Z).
Andar direto.

Selecione 2x (A).
As soluções são aleatórias.
Receba CRISTAL.
Selecione (B); dê CRISTAL; tome ESFERA ANTI-MAGIA (C).
Use ESFERA ANTI-MAGIA (D); pegue LUVA, 1/3 MEDALHÃO (E).

Pegue o VELHO BOUQUETE; FIGURINA DE PEDRO (F).
Pegue a estatueta do comerciante; use LUVA; coloque BUQUET ANTIGO (G); receber 2/3 SÍMBOLOS (H).
Jogue HOP (I); receber 3/3 SÍMBOLOS.

Coloque 3/3 SÍMBOLOS (J); fale com o personagem; pegue PETER FIGURINE (K).
Coloque as estatuetas MAJOR, MERCHANT, JACK e PETER (L).
Solução (M).

Capítulo 4: Martelo Atroz

Selecione (N); pegue o saca-rolhas (O).
Levantar.
Pegue 1/2 ALAVANCA DE FERRO e PEDRA (P).
Descer.

Use PEDRA; pegue SHARD e PEARL (Q).
Solução (R). (DA) - (CE) - (DE).
Pegue o OSSO (S).
Use OSSO; pegue 2/2 FISH TOKENS e CORDA (T).
Levantar.

Organizar placas; use CORDA (U).
Pegue o JAR (V).
Use SHARD (W); tome nota, PÃO; use SCREW VIN; pegue FRONT CARD (X).
Descer.

Coloque 2/2 PEIXES DE FERRO; solução (Y). (AC)-(BC)-F.
Use o JAR (Z) para a água-viva na jarra.
Levantar.
Colocar CARTÃO CAVERNA; use a água-viva na jarra (A).

Solução (B). LCL-Rx2.

Fale com o personagem; pegue a RECEITA (C).
Jogar HOP (D); receber CHAVES DE CORVO.
Pegue o GANCHO COM LINHA DE PESCA; coloque PÉROLAS (E).
Pegue a RESINA (F).

Fale com o personagem; pegue o cabo do arpão (G).
Use o cabo do arpão no arpão (H).
Use o ARPOÃO; pegue 1/3 da FIGURINA DE GATO (I).
Desça 2 vezes.
Use o ARPOÃO para a VARINHA DE FERRO (J).
Levantar.

Use GANCHO COM LINHA DE PESCA e PÃO; pegue o PEIXE (K).
Andar direto.
Dê o peixe; receba 2/3 FIGURINES (L).
Use a VARINHA DE FERRO (M); pegue a CABEÇA DO DRAGÃO; use CHAVES DE VIENA (N).
Andar direto.

Fale com o personagem; pegue 1/3 TELHAS (O).
Pegue o RASPADOR; use CABEÇA DE DRAGÃO (P); pegue 3/3 FIGURINES (Q).
Coloque 3/3 FIGURINES; decisão (R); pegue a ESTRELA e ÁGUA MÁGICA (S).

abra, tome nota; use RASPADOR (T); leve CONDI e 2/3 TELHAS (U).
Descer.
Coloque ESTRELA; selecione (V); usar resina; pegue 3/3 TELHAS (W).
Jogue HOP(X) para HAMMER.
Andar direto.

Abra, pegue 1/2 HAMMER RUNE (Y).
Use RASPADOR; coloque 3/3 TELHAS (Z).
Solução (A1-A6). (Cl) - (AC) - (EC) - (GH) - (JK) - (FL) - (AJ) -N- (V) - (SU) - (PT) - (RV) - (VY) - (AA-Z).
(BB-Q) -CC- (LF) - (MB) - (GL) -N- (AA-T) - (BB-V), -CC- (LD) - (MK) -N- (BB- S, )-CC.

Solução (A7). (MG).
Pegue a flauta; 2/2 RUNAS DE LEITE.
Descer.
RECEITA PARA BIN.
2/2 RUNAS DE MARTELO no MARTELO.

Use o MARTELO (B).
Fale com (C); dar feijão.
Use a FLAUTA (D).

Leve CESTA; FLORES (E).
Coloque CESTA, CONFEITEIRA; pegue o ÍMÃ (F); selecione e troque as frutas; tome TASSEL (G).

Fazer uma nota; use o ÍMÃ para a FIGURINA DA HARPISTA (H).
Use estatueta de harpista (I).
Vire a direita.
Mover tela; jogue HOP (J) para CAT’S EYE.
Pegue 1/3 de TECLA DE PIANO; coloque o olho de gato; pegue PINTURA (K).

Pegue CLUBE COLORIDO (L).
Use TASSEL (M).
Tome PARTE DE FÃ; coloque CLUBE COLORIDO; substitua PINTURA (N).

Solução (P1-P5).

Coloque a PEÇA DO VENTILADOR (Q).
Solução (R). (DE) - (AG) - (BG) - (CF).
Pegue 2/3 das teclas do piano.
Andar direto.
Escolha um personagem.
As soluções são aleatórias.
Receba CRISTAL.

Selecione% s); dê CRISTAL; tome ESFERA ANTI-MAGIA (T).
Use ESFERA ANTI-MAGIA (U).
Leve CONTA DE MÚSICA; 1/3 BANDAGEM (V).
Colocar CONTA DE MÚSICA; pegue TAMBOR, 2/3 OBJETOS MUSICAIS (W).

Use BANDEJA; pegue 3/3 TECLAS DE PIANO, MOUSE (X).
Coloque 3/3 TECLAS DE PIANO; pegue 1/2 PEÇA DO CANDEEIRO (Y).
Descer.

Use o mouse; decisão (1-8); pegue CARRETEL, 3/3 OBJETOS DE MÚSICA.
Andar direto.
Coloque 3/3 OBJETOS DE MÚSICA (Z); fale com o personagem; pegue 2/2 PEÇAS DO CANDEEIRO (A).

Coloque BOBINA (B); PEÇAS DE 2/2 PESSOAS (C); pegue o TREBLE (D).
Descer.
Jogue HOP (E); receber CARA DE GATO.

Use TREBLE (F); abra, selecione as peças (G); pegue.
Coloque FLORES; solução (H); pegue a chave da casa do prefeito (I); coloque FACE DE GATO (J).
Pegue (K); pegue o CORAÇÃO DE GELO (L).
Descer.

Coloque CORAÇÃO DE GELO (M); pegue MOEDAS (N).
Usar MOEDAS; pegue a CUNHA (O).
Use ARCO (P); tome nota da PODA DE JARDIM (Q).
Andar direto.

Jogue HOP (R); receber BULL.
Tome FILIAIS (S).
Tome nota, use ESCOVA DE JARDIM (T); pegue o pergaminho para 1/4 PETER FIGURINE e BELT (U).
Descer.

Use TOURO (V); pegue o MUSHET DE CARNE (W).
Use FILIAIS e CORREIA; pegue a vassoura (X).
Andar direto.
Coloque CUNHA; use MUSHET DE CARNE (Y).

Capítulo 5: Reino da Nuvem

Use vassoura; tome SOLVENTE (Z).
Use a CHAVE DA CASA (A).
Andar direto.
Fale com, selecione (B).
As soluções são aleatórias.
Receba CRISTAL.
Selecione (C); dê CRISTAL; tome ESFERA ANTI-MAGIA (D).

Use ESFERA ANTI-MAGIA (E); pegue 1/3 retrato de doces, 2/4 BRINQUEDOS (F).
Tome LIMÃO; FLOR (G).
Andar direto.

Jogar HOP (H); receber NUVEM.
Leve 3/4 BRINQUEDOS; coloque NUVEM (I); selecione 1-3; pegue 2/3 do OBJETO DO PREFEITO, PRIMAVERA (J).

Use FLOR (K); anote, abra e pegue a VELA (L).
Pegue papel, use LIMÃO, VELA e FÓSFOROS na vela; coloque a vela no papel; selecione 1-3; pegue o DECODIFICADOR (M).
Descer.

Coloque o DECODER (N).
Solução (O).
Pegue o CÓDIGO.
Use SOLVENTE, CÓDIGO (P); selecione 1-10; tome nota, 4/4 BRINQUEDOS (Q).

Use PRIMAVERA, 4/4 BRINQUEDOS; pegue 3/3 do OBJETO DO PREFEITO (R).
Use 3/3 OBJETOS MAIORES (S); falar com caráter.
Selecione (T).
Fale com o personagem; pegue a CANA (U).

Pegue AS PERNAS DA CADEIRA (V); use a PERNA DA CADEIRA (W).
Solução (X).
Tome nota, feijões secos e a chave da gaiola.
Andar direto.

Jogar HOP (Y); receber SEMENTES.
Use a TECLA (Z); coloque sementes; pegue TERRA MÁGICA, BOOMERANG (A).
Desça 2 vezes.
Jogue HOP (B); receber LUZ DE FADA.
ÁGUA MÁGICA, FEIJÃO SECO, TERRA MÁGICA e CONTO DE FADAS na RECEITA DE INGREDIENTES.

Use CANA (C); coloque INGREDIENTES, selecione cada objeto (D).

Solução (E1-E2). 1-54.
Vá para o penhasco.

Fale com o personagem; pegue a VÁLVULA (F).
Pegue 1/2 LANÇAS; TESOURA (G).
Use BOOMERANG (H); pegue a BARRA DE BRONZE e o PANO (I).

Coloque VÁLVULA (J); selecione 1-2; pegue a BARRA DE OURO (K).
Andar direto.
Selecione (L).
As soluções são aleatórias.
Receba CRISTAL.
Selecione (M); dê CRISTAL; tome ESFERA ANTI-MAGIA (N).

Use ESFERA ANTI-MAGIA (O); pegue 1/3 de FRUTA e LINHA (P).
Jogue HOP (Q); receba BARRA DE PRATA.

Coloque os PIMS OURO, BRONZE e PRATA (R).
Solução (S).
Pegue o EMBLEMA DO CASTELO, 2/3 FAIR.
Descer.
Use EMBLEMA DO CASTELO (T); pegue a ESFERA DE PEDRA (U).
Use ESFERA DE PEDRA (V).
Pegue 3/3 OBJETOS LIVRES, 2/2 LANÇAS (W).
Andar direto.

Use 3/3 OBJETOS LIVRES (X); pegue a VARINHA MÁGICA (Y).
Jogue HOP(Z) no GOOSE.
Use GANSO; pegue PONTO PESADO, COURO (A).
Descer.
Dê a VARINHA MÁGICA (B); falar com personagens; pegue o DIAGRAMA DE PLANO DELTA (C).
2/2 PINO, COURO, LINHA, TESOURA e TECIDO em DELTA PLAN SCHEME para DELTA PLANE.

Use PLANO DELTA (D).
A solução varia.
play-hop; levar SACO.
Tente pegar a varinha mágica (E).
Solução (F). 1-10.
Pegue a varinha mágica.

Use BOLSA (G); coloque AX CARCASS para THOR (H).
Use varinha mágica (I); receber TESOURO.
Dê CAIXA DO TESOURO (J).
Use AX (K).
Parabéns, você completou Living Legends: Fallen Sky.

Autor do artigo: