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Lost Lands 1: Dark Overlord - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Terras Perdidas 1. Lorde das Trevas. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Árvore do Portal
  3. Floresta dos Vaga-lumes
  4. Pântano Nebuloso
  5. Cavernas dos Anões
  6. Elevador Subterrâneo
  7. O Castelo do Lorde das Trevas
  8. Torre do Alquimista
  9. Poções mágicas

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Lost Lands: Dark Overlord.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Usaremos a sigla HOP para Hidden Object Puzzles. Os elementos interativos serão codificados por cores e alguns serão numerados; Por favor, siga os números em sequência.
As listagens de HOP podem ser aleatórias; nossas listagens podem ser diferentes das suas.
Use o mapa (1) para verificar locais objetivos e chegar rapidamente a locais previamente desbloqueados.
Selecione o diário (2) para dicas e atualizações de histórias.
Selecione a rolagem (3) para a lista de tarefas.

Capítulo 1: Árvore do Portal

Pegue o LADO (A).
Pegue a FACA (B).
Use a FACA na corda e abra a escotilha; pegue a vareta (C).
Coloque a vareta no suporte; receber DISCO DE MADEIRA (D).
Andar direto.

Pegue o 2º DISCO DE MADEIRA (E).
Use a ESCOVA na sujeira; pegue o 3º DISCO DE MADEIRA (F).
Remova a madeira; insira os 3 DISCOS DE MADEIRA nas ranhuras para acionar um quebra-cabeça (G).

Restaurar desenho.
Solução (H).

Capítulo 2: Floresta dos Vaga-lumes

Selecione Jimmy (I).
Pegue o galho SECO (J).
Pegue o punhal (K).
Use o Galho SECO nas aves; receber o CORUJA (L).
Ande para a frente (M).

Use a CORUJA para obter a aldrava (N).
Pegue o PESO (O).
Costas.
Coloque a BATENTE na porta; selecione-o (P).
Digite árvore.

Fale com Uri (Q). Obtenha um mapa para ser adicionado à sua caixa de ferramentas (R).
Pegue o ÓLEO (S) e REDE BORBOLETA (T).
Levante o tapete; pegue o DISCO VERMELHO (U).
Leia a receita; pegue o 2º PESO (V).
Abra a cortina para acionar um HOP (W).

Jogue HOP.
Você recebe uma CABEÇA (1-9).
Vá para fora da árvore.

Coloque a CABEÇA na porta; selecione cada cabeça duas vezes e digite (X).
Pegue o 3º peso (Y).
Desça duas vezes.
Coloque os 3 PESOS na balança (Z); atravessar a ponte.

Selecione Timmy (A).
Pegue o MEMO (B).
Andar direto.
Selecione Timmy (C).

Capítulo 3: Pântano Nebuloso

Fale com Uri (D).
Pegue o CARKA (E).
Selecione flor; use o punhal na raiz e pegue a FLOR (F).
Use a BUTTERFLY NET para pegar as FIRE STONES (G).
Use o punhal no Lírio (H); pegue.
Clique na caixa para acionar um quebra-cabeça (I).

Organize as figuras.
Solução: Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B e A.
Pegue o 2º RED DISC (J).
Vá para a floresta.

Coloque os bombeiros na lanterna (K).
Clique nos detritos para acessar um HOP (L).

Jogue HOP.
Você recebe o CLAW HAMMER (M).
Vá para o pântano.

Use o HAMMER de WHO para obter o PADDLE (N).
Costas.
Use o OAR na gaiola; Abra. Pegue a GARRAFA VAZIA (O) e a PÁGINA DE CONSTELAÇÃO (P).
Use o DAGGER e EMPTY BOTTLE para obter o SAP TREE (Q).
Use o DAGGER para pegar os MUSHROOMS (R).
Vá para a Casa de Uri.
Zoom na tabela (S).

Coloque o MEMO, CARKA, RAIZ DE FLOR e COGUMELOS na tigela (T); use o pilão (U) nele.
Coloque o LÍRIO no suporte; use tigela e SAP TREE. Pegue o LÍRIO ENCANTADO (V).
Vá para o pântano.

Coloque o LÍRIO ENCANTADO na almofada (W).
Fale com o Espírito do Lago (X).
Pegue a SETA COM CORDA (Y).
Coloque a flecha com corda na besta; pegue a CRUZ CARREGADA (Z).
Costas.
Use a LOADED CrossboW na escada (A).
Entre no navio.

Pegue o OCTAGON VERMELHO (B) e a ESCOVA (C).
Use o óleo no guincho; selecione-o (D).
Use o punhal na corda e abra a porta; pegue a ENGRENAGEM (E).
Andar direto.

Abra o livro; coloque a PÁGINA COM CONSTELAÇÃO para acionar um quebra-cabeça (F).
Abra as células corretas.
Solução (G).
Pegue o 3º DISCO VERMELHO (H).
Vá para fora da árvore.

Coloque os 3 DISCOS VERMELHOS na porta para acionar um quebra-cabeça (1).
Mova as peças para seus respectivos slots.
Solução: CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB e DC.
Entre na passagem.

Leia a nota; pegue a vareta (I).
Costas.
Use o bastão na rocha; observe a pista (J).
Vá para Fora do Navio.
Use a ESCOVA no musgo; observe a 2ª tecla (K).
Vá para a cabine do capitão.

Remova o tecido; pegue a 3ª pista (L).
Pegue o OCTAGON ROXO (M).
Examine a fechadura e coloque a PEÇA DE MECANISMO para acionar um quebra-cabeça (N).

Use as pistas em seu diário para definir as setas.
Solução (O).

Abra uma concha; pegue a PÉROLA (P).
Vá para o pântano.
Dê a PÉROLA ao lago Spirit (Q).
Andar direto.

Capítulo 4: Cavernas dos Anões

Pegue a perna da cadeira (R).
Vá para a Casa de Campo na Água.
Pegue a LONG BOARD (S).
Clique no carrinho para acessar um HOP (T).

Jogue HOP.
Você recebe um CRISTAL (U).
Costas.

Coloque o LONG BOARD no orifício (V).
Suba as escadas.
Fale com Uri (W).
Use a OWL para obter a 1ª SAFIRA (X).
Pegue o ursinho de pelúcia (Y) e a 1ª ESMERALDA (Z).
Pegue as PINÇAS (A) e PÃES (B).
Costas.

Use o TUBO DE PÃO e a BORBOLETA na água para pegar o PEIXE (C).
Retorne ao Country Cottage on the Water.
Dê o PEIXE ao pelicano (D); pegue a CHAVE (E).
Use a CHAVE na fechadura (F); virar o jogo.
Entre na Casa na Água.

Pegue a 2ª FACA ESCOLAR (G).
Use as TONGS para obter o GOLDEN OCTAGON (H).
Use o punhal no travesseiro; pegue a PEÇA DE MOSAICO (I).
Pegue o PUNHO DO RELÓGIO (J) e anote a pista (K).
Coloque o PONTO DO RELÓGIO no relógio; ajuste-o de acordo com a pista (L).
Pegue a FIGURINA DE PEIXE (M).
Coloque a FIGURINA DE PEIXE na caixa; selecione-o para acionar um quebra-cabeça (N).

Coloque todos os peixes no centro.
Mova o próximo peixe para a linha central: A, B, C, D, E, A, C e E.
Pegue a FIGURINA DE PÁSSARO (O).
Costas.

Coloque as 2 FACAS ESCOLARES na ESCOLA (P); pegue.
Entre na casinha.
Coloque a ESCOLA no chão (Q).
Pegue a FOTO (R) e PASSE (S).
Costas.
Coloque o stick no gancho e selecione-o 3 vezes para obter o BOAT HOOK (T).
Vá para a Casa de Uri.

Coloque a PEÇA DE MOSAICO no mosaico para acionar um quebra-cabeça (U).
Troque as peças para completar a imagem (V).
Aumente o zoom no orifício central para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Você recebe o 2º CRISTAL (1-10).
Vá para a cabine do capitão.

Coloque a IMAGEM na parede para acionar um quebra-cabeça (W).
Encontre correspondências.
Solução (X). Pegue a estatueta de veado.
Vá para fora da árvore.

Coloque os 2 CRISTAIS nas ranhuras (Y).
Puxe a alavanca (Z).
Entre na biblioteca.
Pegue a MOEDA (A).
Use o DAGGER no mapa; pegue a FIGURINA DE PEIXE (B).
Salte para o topo da árvore.

Começando da esquerda, coloque a estatueta de pássaro, estatueta de veado e estatueta de veado no pedestal para acionar um quebra-cabeça.
Gire as seções para completar o padrão.
Solução (C).

Pegue a CHAVE DA PORTA (D).
Vá para o Portão.
Coloque a CHAVE DE PORTA (E).
Andar direto.

Capítulo 5: Elevador Subterrâneo

Abra a tampa; pegue a CABEÇA DA ESTÁTUA (F).
Clique na tocha 3 vezes para obter uma TOCHA (G).
Vá para a descida subterrânea.
Use o GANCHO na bolsa (H); pegue a ALAVANCA (I) e SACO (J).
Costas.
Coloque a ALAVANCA no furo; puxe as 2 alavancas (K) e pegue o TAP (L).
Costas.

Coloque o TAR no pote e abaixe a TOCHA nele; receber a TOCHA (M).
Vá para a descida subterrânea.
Use a TOCHA no suporte (N).
Clique no HOP (O).

Jogue HOP.
Você recebe DINAMITE (P).

Pegue a PÁ (Q) e a 2ª ESMERALDA (R).
Vá para o lago subterrâneo.
Pegue a ALÇA (S).
Vá para a estátua do demônio.

Remova a alça quebrada e coloque a alça sobre ela; selecione-o duas vezes para obter um PICK (T).
Use a PÁ nos escombros; selecione a tapeçaria e pegue a GARRA DE MADEIRA (U).
Use o punhal na corda; pegue a 2ª SAFIRA (V) e leia o livro.
Costas.

Use a picareta na parede; pegue a 2ª MOEDA (W).
Vá para o lago subterrâneo.
Use a DINAMITE e a TOCHA no furo (X).
Coloque o WOODEN CAT no guincho (Y).
Entre nas pontes suspensas à direita.

Pegue o saca-rolhas (Z).
Vá para o navio.
Use o CORKSCREW na rolha; pegue a Página Rasgada (A).
Use o saco no pó; pegue o PÓ (B).
Andar direto.
Coloque a página rasgada no livro para acionar um quebra-cabeça (C).

Recolha as páginas.
Solução (D).
Vá para Pontes Suspensas.

Coloque a MOEDA em cada base (EF).
Organize as estátuas de acordo com as pistas do seu diário.
Veja as capturas de tela para solução (GH).

Remova a tampa; pegue a 2ª CABEÇA DA ESTÁTUA (I).
Mova os itens para encontrar a CHAVE (J).
Examine a alcova para acessar um HOP (K).

Jogue HOP.
Você recebe a terceira SAFIRA (L).
Vá para o elevador.

Pegue a VASSOURA (M), a 3ª ESMERALDA (N) e a BUZINA DE PEDRA (O).
Use a CHAVE na fechadura; remova-o e insira (P).
Use a vassoura na web; pegue o DIAGRAMA (Q).
Vá para o lago subterrâneo.

Coloque o STONE HORN no capacete; pegue a 4ª SAFIRA (R).
Ande para a frente (S).

Pegue a 4ª ESMERALDA (T).
Coloque as 4 SAFIRAS nas ranhuras (U).
Coloque as 4 EMERALDS nos slots para acionar um quebra-cabeça (V).
Selecione as runas na ordem: 1-10.

Leia a nota; pegue o OCTAGON VERDE (W).
Vá para a Casa de Uri.
Remova o tecido; coloque o OCTAGON RED, PURPLE OCTAGON, GOLD OCTAGON e GREEN OCTAGON nos slots para acionar um quebra-cabeça (X).

Coloque os octógonos em seus respectivos slots.
Solução: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C e E.
Pegue SOLVENTE E CONTINENTE.
Vá para a cabine do capitão.

Coloque a FIGURA CONTINENTE no globo; pegue a CHAVE DE CRUZ (Y).
Vá para a biblioteca.
Use o SOLVENTE sobre a mancha; selecione o diagrama para uma dica (Z).
Vá para o Banco nas Rochas.
Use a CHAVE CROSS na fechadura; pegue o ÍMÃ (A).
Vá para a casa na água.

Use o ÍMÃ para obter o STAR MEDALLION (B).
Vá para o elevador.
Clique no pedestal para acionar um quebra-cabeça (C).
Selecione as cabeças na ordem: 1-7.
Vá para a biblioteca.

Coloque o STAR MEDALLION no slot; receber o ORB (D).
Vá para a margem do lago subterrâneo.
Coloque o ORB no pedestal (E).
Fale com o Espírito (F).
Tome COG (G).
Vá para o elevador.

Coloque o COG no painel para acionar um quebra-cabeça (H).
Conecte todos os parafusos (I).
Selecione a porta; Andar direto.

Capítulo 6: O Castelo do Lorde das Trevas

Pegue a 1ª PEÇA BAS-RELIEF (J).
Andar direto.
Pegue a PÁ (K) e as MOEDAS (L).
Costas.
Use a PÁ na neve; pegue o MARTELO (M).
Coloque o MARTELO nas mãos da estátua (N).
Pegue a 3ª CABEÇA DA ESTÁTUA (O).
Envie a CORUJA para receber a VÁLVULA (P).
Andar direto.
Abra a barraca e amplie para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Você recebe o PUNHO ESPÍRITO (Q).
Vá para as cavernas.

Coloque as 3 STATUE HEADS nas estátuas para acionar um quebra-cabeça (R).
Restaure as estátuas.
Solução: B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC e EA.
Pegue PEÇAS DE MOSAICO.
Vá para a estátua do demônio.

Coloque as PEÇAS DO MOSAICO no mosaico para acionar um quebra-cabeça (S).
Troque quaisquer duas peças para completar a imagem (T).
Leia a nota; pegue os BOTÕES.
Vá para Fora do Castelo.

Coloque o DIAGRAMA e os BOTÕES na porta para acionar um quebra-cabeça (U).
Solução: A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I e Jx2.
Andar direto.

Escolha em qualquer lugar; receber a CHAVE.
Use o OWL para obter o 2º BAS-RELIEF PIECE (V).
Use o HANDLE para obter a SWORD (W).
Pegue o SÍMBOLO DE FOGO (X).
Abra a cortina e entre nos Corredores (Y).

Clique nas duas espadas (Z); pegue a 3ª PEÇA BAS-RELIEF (A).
Use a CHAVE na fechadura (B).
Clique no símbolo de uma pista (C).
Vá para a saída para o dirigível.

Use a ESPADA no gelo; pegue o objeto no gelo (D) e clique na pista (E).
Vá para os Corredores.
Clique na porta para acionar um quebra-cabeça (F).

Duplique a posição conforme anotado em seu diário.
Solução (F1): A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L e M.
Suba as escadas.

Fale com o Alquimista.
Use o punhal no queijo; pegue o PEDAÇO DE QUEIJO (G).
Mover a pele; pegue o SÍMBOLO (H).
Abra a porta e clique para acessar um HOP (I).

Jogue HOP.
Você recebe PINSKERS (J).

Coloque o OBJECT IN ICE no fogo; use o TONGS e pegue a STATUETTE (K).
Coloque a ESTATUTA no estrado (L); pegue as PARTES (M) e leia a nota.
Costas.
Coloque o PEDAÇO DE QUEIJO no buraco; pegue o RATO (N).
Costas.
Coloque as PEÇAS no mosaico para acionar um quebra-cabeça (O).

Troque as peças para completar a figura (P).
Pegue a ESPÁTULA e o 2º SÍMBOLO.
Vá para o mirante.

Pegue o CARVÃO (Q) e o PAPEL (R).
Vá para a saída para o dirigível.
Use o rato no leopardo (S).
Pegue o SÍMBOLO DE AR ​​(T) e a 2ª VÁLVULA (U).
Remova o parafuso superior e coloque a PÁ nele (V).
Clique no dirigível para acionar um quebra-cabeça (W).

Recolha o queimador.
Coloque os itens nos contornos (X) conforme numerado (1-9).
Pegue o 3º SÍMBOLO (Y) e COPOS (Z).
Vá para os Corredores.

Coloque os 3 SÍMBOLOS em seus respectivos slots (A).
Examine a alcova para acionar um quebra-cabeça (B).

Recolha o cadeado (C).
Pegue o SÍMBOLO DA TERRA.
Vá para o elevador.

Use o pedaço de papel limpo e carvão no quadro; pegue o DIAGRAMA DE CONJUNTO DE TABELA (D).
Vá para a cabine do capitão.
Coloque o DIAGRAMA DA COPA e o CONJUNTO DE MESA nas prateleiras para acionar um quebra-cabeça (E).

Disponha os copos como mostrado (F).
Pegue o LIVRO (G).
Vá para a biblioteca.

Coloque o LIVRO na prateleira para acionar um quebra-cabeça (H).
Complete a imagem (I).
Pegue o SÍMBOLO DA ÁGUA.
Vá para o mirante.

Olhe através do telescópio (J).
Coloque o SÍMBOLO DE FOGO, SÍMBOLO DE AR, SÍMBOLO DE TERRA e SÍMBOLO DE ÁGUA em seus respectivos slots; pegue a AGULHA (K) e selecione o diagrama para uma pista.
Coloque as 2 VÁLVULAS nas hastes para acionar um quebra-cabeça; gire para alinhar os sensores com a chave (L).
Veja medidores para solução (M); puxe a alavanca (N).
Vá para a saída para o dirigível.

Use a AGULHA no furo (O).
Selecione o dirigível (Q)

Gire a válvula (P).
Selecione o dirigível novamente.

Capítulo 7: Torre do Alquimista

Use a OWL para obter o RAMROD (R).
Pegue a ARMA (S) e o MARTELO (T).
Use o MARTELO na RODA (U); pegue.
Pegue a RUNA (V).
Coloque o POWDER, GUN e GUN no canhão (W).
Coloque a RODA no eixo (X); use o MARTELO nele.
Pressione o canhão duas vezes; Andar direto.

Leia a nota; pegue a 2ª RUNA (Y) e a 4ª PEÇA DA REPÚBLICA (Z).
Suba as escadas.
Pegue a 5ª PEÇA BAS-RELIEF (A) e a 3ª RUNA (B).
Vá para o mirante.

Coloque as 3 RUNAS nos slots correspondentes e selecione para acionar um quebra-cabeça (C).
Conecte os tubos conforme mostrado (D).

Vire as cabeças do dragão para enfrentar a coruja; pegue a CORUJA DE VIDRO (E).
Vá para o Caminho do Castelo.
Coloque a CORUJA DE VIDRO no pilar; selecione as runas (F).
Clique nas runas para uma dica (G).
Vá para o Salão da Torre.

Examine a porta para acionar um quebra-cabeça (H).
Selecione as runas corretas (I).
Andar direto.

Fale com o Alquimista (J).
Pegue a 6ª PEÇA DE BAS-RELIEF (K).
Pegue os trilhos (L) e o frasco (M).
Leia a receita (M1).
Examine a alcova para acessar um HOP (N).

Jogue HOP.
Você recebe as BAGAS DRIED NIGHTSHADES (1-8).
Vá para a descida subterrânea.

Remova a tampa; coloque o RAILEY no baú para acionar um quebra-cabeça (O).
Solução: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E e F.
Pegue a 7ª PEÇA BAS-RELEVO e o SEGMENTO CÍRCULO.
Vá para o Salão da Torre.

Coloque o SEGMENTO CÍRCULO na fechadura para acionar um quebra-cabeça (P).
Alinhe todas as peças correspondentes (Q).
Entre na Estufa.

Use a OWL para obter a SUN FIGURINE (R).
Vá para o observatório.
Coloque a FIGURINA DO SOL no centro; tome PEÇA DE COMPRIMIDO (S).
Vá para a Sala dos Gnomos.
Coloque o PILL PIECE no tablet para acionar um quebra-cabeça (T).

Escolha flores-de-lis na ordem 1-7.
Pegue a oitava PEÇA BAS-RELIEF e a LUVA.
Vá para a Estufa.

Mova as folhas; pegue a ESCOVA (U).
Use a ESCOVA na sujeira; use a LUVA para pegar o CASCO MANDRAKE (V).
Pegue a CHAVE (W).
Vá para o Laboratório do Alquimista.

Use a CHAVE na fechadura; pegue a RECEITA (X), PIPETE (Y) e PIRÂMIDE (Z).
Vá para o observatório.
Coloque a PIRÂMIDE no pedestal para acionar um quebra-cabeça (A).

Arraste os planetas para a posição correta (B).
Pegue a COROA (C).
Vá para o Salão da Torre.

Coloque a COROA na estátua (D).
Entre no pátio coberto.
Pegue a LENTE (E); selecione 7 rosas (circuladas em branco).
Use o FLASK na água; receba GARRAFA COM ÁGUA (F).
Mova a ostra e use o DAGGER nela; pegue a PÉROLA (G) e a PEÇA DE MOSAICO (H).
Pegue a 9ª PEÇA BAS-RELIEF (I).
Clique no gazebo para acessar um HOP (J).

Jogue HOP.
Você recebe um PRATO DE ESCALA (K).
Vá para a Estufa.

Use o DRIVER na planta; receba JARRO DE NÉCTAR DE PLANTA (L).
Use o punhal nas videiras; coloque a PEÇA MOSAIC no disco para acionar um quebra-cabeça (M).

Espaçar os discos.
Escolha entre os seguintes: B, A, C, D e Bx3.
Pegue a 10ª PEÇA BAS-RELIEF e a FLAUTA.

Use a FLAUTA na cobra; pegue o PÓ DE COBRE (N) e ESCALAS DE SERPENTE (O).
Vá para o observatório.
Coloque as balanças na balança; coloque as MOEDAS na balança (P).
Mova 4 moedas da escala da esquerda para a direita; coloque a LENTE em cima (Q).
Use o FLASK WITH WATER no feixe (R) para obter as LÁGRIMAS DA LUA.
Vá para a Sala do Trono.

Coloque as 10 PEÇAS BAS-RELIEF no baixo-relevo (em seus respectivos encaixes) para receber o DRAGON BLOOD (S).
Vá para o Laboratório do Alquimista.
Pegue o ACONITO (T).
Examine o manto (@).

Coloque as BAGAS DRIED NIGHTSHADE no copo (U).
Coloque a RAIZ DE MANDRAKE no tabuleiro; use o DAGGER nele e selecione-o (V).
Colocar os 7 ROSEBUDS e ACONITE na argamassa (W); selecione o pilão (X).
Coloque o néctar do jarro no béquer (Y); selecione a argamassa (W).
Tome a POÇÃO DA VIDA (Y).
Vá para a margem do lago subterrâneo.

Capítulo 8: Poções mágicas

Dê a VIDA ao Espírito da Montanha (Z); receber PEDRA VIVA.
Vá para o Laboratório do Alquimista.
Examine a tabela; coloque a RECEITA nele (A).

Coloque o SANGUE DE DRAGÃO e o PÓ DE COBRE na tigela (B).
Coloque as escamas de cobra no pilão (C); use o pilão (D) e selecione-o.
Colocar a PÉROLA na argamassa (C); use o pilão nele e selecione-o.
Use o pilão na tigela (B); coloque a PEDRA VIVA e os TRILHOS DA LUA nele. Use o pilão nele; pegue o PÓ ANTI-FILÓSOFO (B).
Vá para a estátua do demônio.

Use o PÓ ANTI-FILÓSOFO no demônio (E).
TEDDY BEAR será usado automaticamente.
Parabéns, você completou Lost Lands: Dark Overlord.