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Love Story 2: Letters from the Past - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

História de amor: cartas do passado. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Pacote
  3. A Primeira Carta
  4. A Segunda Carta
  5. A Terceira Carta
  6. A Quarta Carta
  7. A Quarta Carta
  8. Ginásio
  9. Aula de Química
  10. Cinema
  11. Praia
  12. Carnaval
  13. Proposta
  14. Dia do Casamento
  15. Casamento
  16. Dia da mudança
  17. Apartamento
  18. Casa
  19. Carta ao Exército
  20. Medalha
  21. Bete
  22. Hospital
  23. Visita

Dicas gerais

Use o botão MENU para retornar ao menu principal.

O jogo é salvo automaticamente.
O botão DICA é o medalhão no canto superior direito.
Você recebe dicas ilimitadas, mas precisa esperar o botão HINT recarregar todas as vezes. Ele carrega bem devagar. Quando estiver totalmente carregado, a palavra HINT aparecerá no lado esquerdo do medalhão.

O jogo também tem campos de comentários na parte superior da tela. Às vezes é apenas parte da história, outras vezes é uma dica do que fazer a seguir.
Clique na cruz vermelha no canto superior direito da janela de comentários para fechá-la.
Os comentários impressos no lado direito da tela onde vai a lista de pesquisa não são apenas dicas; estes são passos necessários. Você deve completá-los antes que o jogo permita que você progrida.

Se você fizer muitos cliques errados seguidos, o cursor dançará por alguns segundos. Não há outras penalidades por cliques errados.
Existem vários tipos diferentes de minijogos que são encontrados no final de alguns capítulos.
Você pode pular a maioria dos minijogos clicando no botão Ignorar depois que ele for recarregado.
Alguns minijogos exigem que você pressione o botão ENVIAR ou VERIFICAR, e outros não.
O jogo é dividido em três partes. Na primeira e na terceira parte, você trabalhará com as Find Lists para encontrar objetos na Hidden Object Scene. Você poderá usar alguns objetos como instrumentos na cena.
Na segunda parte, você usará objetos de cena como pistas semelhantes a quebra-cabeças para preencher lacunas na história.
A primeira parte do jogo é um jogo de objetos escondidos onde você encontrará objetos escondidos e depois usará alguns deles para resolver problemas na cena.
A lista de pesquisa inclui três tipos de itens: itens comuns; Ferramentas que podem ser usadas posteriormente na cena; e itens bloqueados que você precisará usar as ferramentas para acessar.
Em cada cena, você precisará encontrar todos os itens na Find List antes que o jogo diga qual das ferramentas você pode usar.
Os elementos gravados para tan na lista de pesquisa são inicialmente bloqueados. Eles podem estar dentro de um armário ou atrás de outro item, ou podem precisar de uma ferramenta para acessá-los. As ferramentas podem estar em outra sala ou bloquear os próprios objetos.

Além disso, cada cena tem uma nota. Encontre a nota e leia-a e você receberá uma dica para um item do Scrapbook que você pode coletar em algum lugar da cena.
Para ver os itens do Scrapbook que você coletou, clique em Wallet no canto superior direito.
Em cada capítulo, seu objetivo é encontrar e ler uma das cartas do pacote. As cartas são mais longas que as notas e vão contar mais sobre a história do primeiro marido da protagonista. Normalmente, uma carta fica presa atrás de algo inacessível. Você precisará ir e voltar entre várias salas em cada capítulo antes de poder ler a carta.
Na maioria dos capítulos, você terá que encontrar a Carta, embora ainda não consiga encontrá-la, antes de obter uma Lista de Pesquisa que permitirá a compra das Ferramentas.
Ao ler cada carta, você terá acesso a um minijogo sobre o conteúdo da carta.
Na segunda parte do jogo, você colocará os itens de nota de volta na nota e, em seguida, encontrará itens da cena para preencher as lacunas da história.
O primeiro passo em cada cena é devolver o item do álbum. Você deve se lembrar disso desde a primeira metade do jogo.
Clique em um item em Itens do Scrapbook; em seguida, mova esse item pela cena até que fique maior; Quando isso acontecer, clique para colocá-lo.
Haverá pequenos brilhos no lugar certo.
Depois de ter colocado o elemento de nota corretamente, a primeira parte da história que vem com esse elemento de nota aparecerá na coluna da direita, mas algumas palavras serão omitidas. Sua tarefa é preencher as lacunas clicando nos elementos da cena que representam essas palavras.
Você não está procurando uma correspondência exata (elas são mais como pistas de rebus). Por exemplo, se você estiver tentando encontrar um item que represente um "relógio" em uma história, poderá encontrar um relógio de pulso ou a imagem de um olho.
Um elemento geralmente é usado para representar uma palavra no plural, portanto, se você quiser a palavra "cadeiras", o elemento na cena pode ser apenas uma cadeira.
Na terceira parte do jogo, você retorna ao jogo de objetos escondidos com uma lista de pesquisa, assim como na primeira parte.
A diferença é que você não tem mais notas ou cartas para procurar.

Capítulo 1: Pacote

Este é o capítulo introdutório. Você aprenderá que o marido do personagem principal, Frank, faleceu. O nome da personagem principal é Maria. Mary volta de uma visita ao cemitério com uma jovem, Beth, que foi enfermeira do marido durante sua última doença.
Você também aprenderá que Mary já foi casada, mas seu primeiro marido, John, foi dado como desaparecido no Camboja.
Sua principal tarefa neste capítulo é encontrar e abrir o PACOTE que foi enviado anonimamente para Maria.

Jardim da frente

Há algo na caixa de correio, mas você precisa de uma ferramenta para abri-lo.
Ferramenta - FORQUILHA DE JARDIM.
Depois de coletar todos os itens que você pode encontrar na Find List, clique na caixa de correio para ampliar.
Arraste o CAD FORK do inventário de ferramentas para a caixa de correio e a caixa de correio será aberta.
Recolha o PACOTE na caixa de correio.
Clique na porta para entrar na casa.

Entrada

Comece colocando o PACOTE na mesa à direita. Agora você precisa de algo para abri-lo.
A ferramenta é TESOURA, mas eles estão dentro de um armário trancado. Assim, você também deve encontrar a chave.
Depois de coletar todos os itens que você pode encontrar na Find List, clique no Locked Cabinet para aumentar o zoom.
Arraste a CHAVE do inventário de ferramentas para o gabinete e o gabinete será aberto.
Recolha as TESOURAS dentro do Gabinete. Eles entrarão no inventário de ferramentas.
Clique em PACOTE para ampliar.
Arraste a TESOURA do Criador de Ferramentas para o PACOTE e o PACOTE será aberto, revelando um monte de LETRAS e NOTAS. OBSERVAÇÕES e CARTAS serão levadas!

Examine a sala; Você encontrará a primeira nota na parte inferior das escadas. Clique nele para pegá-lo e ele será aberto para que você possa lê-lo.
Esta é a chave para o primeiro elemento do Scrapbook. O objeto é uma bola de basquete.
Colete a CESTA do topo da Escada e ela irá para o Inventário de Notas.
Telefonemas; responder. O telefone está sobre a mesa sob o espelho.
Clique na cozinha para entrar nessa parte da casa.

Capítulo 2: A Primeira Carta

Você encontrou uma nota na entrada, mas ainda não encontrou nenhuma carta. Você deve procurá-los.
Comece procurando a NOTA no medidor.
O item Scrapbook é o SCIENTIFIC BOOK no rack à direita da NOTA.
Agora você deve procurar por letras. Você encontrará o primeiro preso em uma rachadura no lado direito da laje, mas precisará de algo para lidar com isso.
Depois de ter visto a CARTA do lado da laje, a lista de pesquisa será preenchida com itens que você deve encontrar.
4ª FACA na pia.
O muffin e as tortas estão em uma gaveta sob o forno.
O avental está pendurado na frente do fogão.
Depois de coletar tudo o que puder, use as 4 FACAS colocando-as de volta no bloco de facas.
O bloco de facas desaparecerá, revelando as pinças no rack atrás da localização anterior do bloco de facas.
Recolha as TONGS.
Clique na lateral do forno novamente.
Use o TONGS para obter a CARTA.
Leia a carta. Isto é de John, o primeiro marido de Mary.
Você mudará automaticamente para a cena do campo de prisioneiros de guerra cambojano.

Prisão

Comece procurando por "dez pares relacionados". As proporções são um tanto arbitrárias, e alguns pares que parecem óbvios (como um par de botas) são deixados de fora.
Os únicos elementos que serão levados em consideração serão destacados quando você clicar neles.
Você deve clicar em um dos elementos emparelhados e depois no outro; ambos serão removidos da cena.
Aqui estão os casais: Aranha e Teia Uma
papoula pintada na parede e uma moldura de flores ao lado da cama
Um garfo e pauzinhos
Duas penas (uma na jaqueta, outra na mesa)
João na jaqueta e Maria escrita na parede com Coração Um
chapéu na cama e um chapéu de palha ao lado da câmera
Tabuleiro de xadrez na prateleira e tabuleiro de xadrez na cama
Revista na cama e Lápis na prateleira
Pegada no chão e estampa na cama
Pedaços de BAMBU na cama e um pedaço de BAMBU no chão fora da cela.

Depois de coletar todos os pares, o BAMBOO se transformará em uma varinha e entrará em seu inventário de ferramentas.

Use a vara de BAMBU para pegar as chaves. Eles irão para o seu inventário de ferramentas.
Use as teclas para abrir o portão.

Isso acionará um mini-jogo.

Minijogo Jail Maze

Opcionalmente, você pode pular o minijogo pressionando o botão SKIP.
Este é um labirinto simples. Você só precisa evitar bater os holofotes.
Se você for pego, poderá continuar de onde foi pego - apenas saia um pouco da estrada desta vez!

Comece pegando a chave no canto superior direito.
Uma vez que você tenha a CHAVE, você deve descer, atravessar e subir do outro lado para o Portão.
Use a chave para abrir o portão e pronto.

Capítulo 3: A Segunda Carta

Neste capítulo, você terá que se mover entre várias salas.
Enquanto você tem uma escolha, é recomendável que você trabalhe primeiro na sala de jantar, depois na sala de estar, depois na sala de jantar, depois na biblioteca e depois na sala de estar.

Cantina

Depois de sair do labirinto, você se encontrará novamente na casa da sala de jantar.
Telefonemas; responder.
Comece procurando o RECORD que está na cadeira, do lado direito da mesa.
O item Scrapbook é um par de BILHETES no chão sob a mesma cadeira.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
O armário está trancado; Você precisará encontrar a CHAVE em outra sala.

Sala de estar

Comece procurando a nota no chão sob o piano.
As notas são uma concha na mesa à direita.
Agora você precisa encontrar a CARTA. Está na borda na parte traseira esquerda.
Você não pode chegar à CARTA ainda.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Coloque os novelos de lã na cesta. A cesta desaparecerá, revelando uma CHAVE.
Volte para a Sala de Jantar.

Cantina

Clique no armário ao lado da porta da biblioteca.
Use a chave para abrir o armário.

Recolha a lâmpada.
Entre na biblioteca pela porta à direita.

Biblioteca

Comece instalando a LÂMPADA na luz do teto.

Encontre a nota no chão em frente à mesa.
As notas são o ursinho de pelúcia na cadeira esquerda.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Coloque os ELEFANTES na prateleira superior à esquerda. Uma cena ampliada será aberta mostrando o FRONT DUSTER na parte superior do gabinete. Recolha-o.

Volte para a sala de estar.

Sala de estar

Clique na parte superior da cortina à esquerda para ampliar.
Use a LUVA para obter a 2ª CARTA.

Leia a carta.
Você mudará automaticamente para a cena do Camboja.

Ponto de verificação

Comece procurando por "dez pares relacionados". As proporções são um tanto arbitrárias, e alguns pares que parecem óbvios (como um par de botas) são deixados de fora.
Os únicos elementos que serão levados em consideração serão destacados quando você clicar neles.
Você deve clicar em um dos elementos emparelhados e depois no outro; ambos serão removidos da cena.
Aqui estão os pares: Par de sapatos
Coldre e pistola
Bainha e faca
Duas bússolas
Chapéu e Capacete
Câmera e fotografia
Calças e cinto
Bolota e esquilo
Binóculos e estojo
Dois remos.

Isso acionará um mini-jogo.

Minijogo de ponto de controle

Você verá uma foto de um soldado cambojano.
Agora você tem que trocar as roupas de John para combinar com o uniforme do soldado cambojano.
Use as setas para percorrer os itens disponíveis.
Quando você tiver a escolha desejada, pressione o botão VERIFICAR para compará-la com a foto.
Tudo a que você tem direito será bloqueado.
Qualquer coisa que não esteja certa receberá flechas novamente para que você possa mudar isso.
Solução:

Você voltará para a casa, no quintal.

Capítulo 4: A Terceira Carta

Neste capítulo, você terá que pular para frente e para trás entre várias áreas.
Enquanto você tem uma escolha, é recomendável trabalhar primeiro no quintal, depois na oficina, depois no quintal, depois na garagem, depois no jardim e, finalmente, na oficina novamente.

Quintal

Depois de completar o mini-jogo anterior, você se encontrará na casa do quintal.
Telefonemas; responder.
Comece procurando a NOTA, que está nas etapas à esquerda.
O elemento Scrapbook é um RINGBOX vermelho no assento.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Galo feito de madeira no topo da oficina.
O Gato Preto parece um borrão, já que você só pode ver as costas dele. É apenas à direita da varanda pela porta da garagem.
A garagem está trancada; Você precisará encontrar a CHAVE em outra área.

Oficina

Comece procurando a NOTA que está no chão.
O item do Scrapbook é o TRAVESSEIRO no final da bancada.
Agora você precisa encontrar a CARTA. Está na prateleira alta à esquerda.
Você não pode chegar à CARTA ainda.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Tesoura no chão na frente.
"2" é a faixa dourada no canto inferior direito.
A aranha está certa o tempo todo.
Volte para o Back Yard e passe pelo portão para o Garden.

Jardim

Comece procurando o RECORD, que está no chão à esquerda da cesta.
O item Scrapbook é um par de BRINCOS na cadeira direita.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
É difícil encontrar dois cavalos. Um deles é uma cabeça em uma parede de tijolos acima de um banco. O outro é um cavalo marinho na beira da cadeira direita.
O birdhouse está na borda da cena à esquerda.
A caneta está no chão debaixo da mesa.

Clique no cursor quando ele se transformar em engrenagens perto do banco na parte de trás para abrir a cena de zoom.
Use uma tesoura para cortar cinco rosas na cena de zoom.
Procure também outros itens na cena de zoom, como um sapo.

Depois de coletar tudo o que puder, as ROSAS entrarão no seu inventário de ferramentas.
Coloque as rosas em um vaso sobre a mesa.
O VASO desaparecerá, revelando CHAVES. Recolha-os.
Volte para o quintal através do portão na parte de trás.

Quintal

Clique na porta da garagem para ampliar.
Use as chaves para destravar a porta.

Entre na garagem.

Garagem

Comece procurando o RECORD no chão à direita.
O elemento Scrapbook é WREATH no lado esquerdo.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
O rolo de pintura está na extremidade da prateleira superior à direita.
O cinto de segurança está pendurado na parede acima da prateleira à direita.

Clique sob a frente do carro onde o cursor se transforma em engrenagens.
Uma cena de zoom aparecerá, mas está completamente preta!

Clique na LANTERNA no inventário de ferramentas. Agora, quando você move o cursor ao redor da cena de zoom, uma pequena área é destacada.
Recolha a ESCADA.

Volte para o quintal e passe pela porta dos fundos à esquerda.
Volte a entrar na oficina à direita.

Oficina

Hora de obter CARTA!

Clique no LADDER no inventário de ferramentas.
Agora você tem que mover o cursor pela cena até que uma grande ESCADA apareça, então clique.
Experimente a área à direita da cadeira azul.

Assim que a ESCADA estiver no lugar certo, uma cena de zoom aparecerá.
Colete a 3ª CARTA à direita da caixa.
Leia a carta.
Você mudará automaticamente para a cena do Camboja.

Campo de base

Comece procurando por "dez pares relacionados". As relações são um tanto arbitrárias.
Os únicos elementos que serão levados em consideração serão destacados quando você clicar neles.
Você deve clicar em um dos elementos emparelhados e depois no outro; então ambos serão removidos da cena.
Aqui estão os primeiros nove pares: Copo vazio e garrafa de suco
Mapa e Bússola
Chapéu e Capacete
Dois conjuntos de primeiros socorros
Telescópio e binóculos
TNT e granada (em cima do helicóptero)
Dois sinais: um com um símbolo de aviador e outro com um ponto de exclamação
Óculos e óculos
Lanterna e holofote.

Agora clique para ampliar na tabela na parte traseira esquerda.
O último par é Harmônica e Acordeão.

Isso acionará um mini-jogo.

Minijogo do acampamento base

Este é um mini-jogo de repetição de sequência.
Cada rodada adiciona um passo à sequência anterior.
Você terá duas chances para cada sequência.
Se você falhar, você simplesmente passa para a próxima sequência.
Solução:

Você voltará para a casa, para o vestiário.

Capítulo 5: A Quarta Carta

Neste capítulo, você terá que pular para frente e para trás entre várias áreas.
Enquanto você tem uma escolha, é recomendável trabalhar no vestiário, depois no corredor, depois no banheiro, depois no vestiário e, finalmente, no corredor.

Guarda roupa

Depois de concluir o minijogo anterior, você estará na casa do vestiário.
Comece procurando a NOTA que está no chão à direita.
O item Scrapbook é o RELÓGIO na prateleira de cima do armário.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
A gravata borboleta.

Clique na cômoda à direita.
Você pode ver o PUNHO DO VENTILADOR; tente coletar.
Ele vai cair atrás do painel. Você terá que encontrar uma CHAVE DE FENDA em outra sala.

Depois de coletar tudo o que puder, saia para o corredor.

Corredor

Comece procurando o RECORD no chão à direita.
O item Scrapbook é a CHAVE que está pendurada na parede à esquerda da porta do banheiro.
Examine o ventilador de teto. Você não pode corrigi-lo ainda, mas o jogo não permitirá que você continue até que você olhe para ele.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
O ponteiro é uma vara de madeira no chão.
O tinteiro é a garrafa preta na prateleira mais à esquerda.

Clique na gaveta na mesa perto da janela.
Você poderá coletar o HANDLE na cena de zoom.
Verifique se há outros itens. Uma caneta prateada ao lado da cesta de papel; Você pode ter que clicar no final para coletá-lo.

Depois de coletar tudo, entre no banheiro pela porta à esquerda.

Banheiro

Comece procurando o RECORD no chão à direita.
O item Scrapbook é o RASCUNHO DE NOTIFICAÇÃO que está no Banco.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.

Clique na gaveta à esquerda da pia para ampliar.
Use a ALÇA para abrir a gaveta.
Recolher 5º Algodão.

Verifique se há outros itens. O brinco é roxo e está pendurado na alça da gaveta acima da que você abriu.
O botão está no chão, mas você só pode vê-lo na cena ampliada.

Depois de ter todos os 5 ALGODÕES, clique na prateleira embaixo da pia à direita para aumentar o zoom.
Coloque cotonetes em uma jarra.
A jarra desaparecerá e você verá uma CHAVE DE FENDA. Recolha-o.

Depois de coletar tudo, saia para o Corredor clicando no reflexo da porta no espelho.
Atravesse o corredor para o camarim.

Guarda roupa

Clique na cômoda à direita para ampliar.
Use a CHAVE DE FENDA, tocando sua ponta em cada um dos dois parafusos na cena do zoom.
Recolha a ALÇA DO VENTILADOR.

Volte para o corredor pela porta à esquerda.

Corredor

Clique no FAN HANDLE no inventário; em seguida, clique no Ventilador de Teto para corrigi-lo.
A 4ª letra cairá no chão. Recolha-o.

Você mudará automaticamente para o jardim da frente de Mary em 1977.

Jardim da frente, 1977

Comece procurando por "dez pares relacionados". As relações são um tanto arbitrárias.
Os únicos elementos que serão levados em consideração serão destacados quando você clicar neles.
Você deve clicar em um dos elementos emparelhados e depois no outro; ambos serão removidos da cena.
Aqui estão os casais: Sacos de lixo e lata de lixo
Escova e lata de tinta
Sapatos e botas
Bomba de bicicleta e bicicleta
Cachimbo e fósforos
Pássaro verde e ninho na árvore da esquerda
Barco de origami e avião de papel
Pena cinza e pena roxa
Machado e lenha
Garrafa de saca-rolhas e vinho (parece um extintor de incêndio)

Você voltará ao presente, ao quarto.

Capítulo 6: A Quarta Carta

Depois de completar a cena anterior, você estará na casa do quarto.
As instruções dizem para você "Verificar a despensa", mas elas significam apenas tentar abrir a porta do armário no armário do canto. Trancado.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.

Clique no criado-mudo à direita da cama.
Colete a 4ª GEM.

Depois de coletar tudo o que puder, o GEMS entrará no inventário de ferramentas.
Use as gemas na caixa de joias na parte inferior da cena.
A caixa de joias se abrirá, revelando uma CHAVE. Recolha-o.
Clique no Gabinete de Canto para ampliar. Use a CHAVE para abri-lo.

quebra-cabeça do armário

Você deve clicar nos quatro botões do quebra-cabeça em qualquer ordem, o que produzirá um personagem de cada tipo em cada linha e em cada coluna.

Colete um álbum.

Capítulo 7: Ginásio

Agora você começa a segunda fase do jogo.
Quando você jogava a primeira parte do jogo, toda vez que coletava um item do Scrapbook, você via um pouco da história sobre John e Mary.
Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique na CESTA nos Itens do Scrapbook.
Mova o cursor pela cena até ver uma grande bola de basquete. Clique ali para colocar a CESTA no palco.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, as pistas são: RELÓGIO para o tempo
Apito para apito
PONTO
DE EXCLAMAÇÃO DA BUZINA para atenção
JOGADOR DE TÊNIS para jogador
Olho para relógio.

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte da história, dicas: TOALHA
DE PRIMEIROS SOCORROS
BASQUETEBOL
CARA SMILEY para sorrisos.

Capítulo 8: Aula de Química

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum; em seguida, preencha as lacunas da história usando outros elementos na página do Scrapbook.
Clique no LIVRO CIENTÍFICO nas Notas.
Mova o cursor pela cena até ver um grande LIVRO CIENTÍFICO. Clique ali para colocar o LIVRO DE CIÊNCIAS na cena.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, pistas: 1º DESENHO DO CÉREBRO
JOHN BROWN de uma menina

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte da história, pistas: RETRATO DE
TESOURA (em cena ampliada à esquerda)
MOCHILA
RELÓGIO
ENVELOPE.

Nota Mini-jogo

Arraste as letras para completar a nota.

Capítulo 9: Cinema

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique nos BILHETES nos Pontos de Observação.
Mova o cursor pela cena até ver BILHETES grandes. Clique ali para colocar os BILHETES na cena.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, pistas: PLACA DE ESTACIONAMENTO PARA CÃO
COLAR COLAR TÉRMICO DE DOCES estacionados

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte da história, pistas: GUARDA-
CHUVA
CHAVES
DINHEIRO
FLORES.

Capítulo 10: Praia

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique no shell no bloco de notas.
Mova o cursor sobre a cena até ver uma concha grande. Clique ali para colocar a concha na cena.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata - mais como pistas de rebus.
Para a primeira parte da história, dicas: BICYCLE
SOLAR EMBLEM for Sun FATO DE
NATAÇÃO para trajes de banho ÓCULOS DE COCKTAIL
DE VOLEIBOL
para bebidas (em zoom)

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte da história, dicas: SEASHELL
BAG
MASK
SNORKEL para snorkel
Barbatanas flutuantes.

Capítulo 11: Carnaval

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique no ursinho de pelúcia em Itens do Scrapbook.
Mova o cursor pela cena até ver um grande URSO. Clique ali para colocar o URSO na cena.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, as pistas são: CHAPÉU GUARDA-
CHUVA
MÁSCARA (na cena do zoom)
BALLO para balões.

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte da história, pistas: DINOSSAURO (na cena do zoom)
IVY BEAR
SNAKE
TICKET para ingressos
HEART for love.

Alvos de carnaval

Coloque a mira no alvo e clique.
atirar em patos.

NÃO atire em gatos.
São três rodadas.

Capítulo 12: Proposta

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique no RING nos cadernos.
Mova o cursor pela cena até ver uma grande RINGBOX. Clique ali para colocar o RINGBOX no palco.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, pistas: TELESCÓPIO
VINHO
COMBINA
VELAS.

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte das pistas da história: PÁSSARO POR PÁSSARO
PRESENTE QUADRO FOTOGRAFICO CAIXA DE
ANEL .

Capítulo 13: Dia do Casamento

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique nos BRINCOS nos Itens da Nota.
Clique na penteadeira para abrir a gaveta. Passe o mouse sobre a cena do zoom até ver os grandes BRINCOS. Clique ali para colocar os BRINCOS em cena.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, as pistas são: CONVITE DE CLIP DE
MÃOS DE TRAVESSEIRO (em zoom) COLAR (no vestido - clique exatamente no COLAR para montá-lo)

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte das dicas da história: RELÓGIO DE
DOCES REAL na hora ESPELHO

Minijogo de tabuleiro

Cada rodada tem um lugar que é ouro e três que são prata.
Você tem que mudar os de prata para combinar exatamente com os de ouro.
Depois de alterar algo para a posição correta, ele será travado no lugar.
Procure talheres e copos na ordem errada, guardanapos com uma dobra no lado errado, etc.
DICAS estão disponíveis.
Você pode pular o mini-jogo, se desejar, pressionando o botão SKIP.

Para fazer isso, duas das cartas têm uma faixa verde à direita em vez da esquerda.

Para fazer isso, preste atenção à localização do garfo e da colher acima do prato.

Capítulo 14: Casamento

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique no TRAVESSEIRO nas Notas.
Clique na penteadeira para abrir a gaveta. Passe o mouse sobre a cena de zoom até ver um grande ALMOFADA. Clique ali para colocar o TRAVESSEIRO na cena.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, dicas: BOW TIE
BELL
CLOCK ON TIME
VIOLIN.

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte da história, pistas: 9 ANÉIS DA
BÍBLIA Pomba para pássaros (em zoom) BORBOLETA para borboletas

Capítulo 15: Dia da mudança

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique em WREATH nos itens do Scrapbook.
Clique na penteadeira para abrir a gaveta. Passe o mouse sobre a cena de zoom até ver uma grande GRINALDA. Clique ali para colocar WREATH na cena.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, dicas:
placa JOURNAL HIRE
vassoura para PNEUS
BELL escovados.

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte das pistas da história: SETA PARA CIMA para carteira
6 apontada
(em zoom)
WREATH
MAT.

Capítulo 16: Apartamento

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique no RELÓGIO nos Pontos de Nota.
Clique na penteadeira para abrir a gaveta. Mova o cursor ao redor da cena de zoom até ver um grande RELÓGIO. Clique ali para colocar o RELÓGIO em cena.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, as pistas são: CHAPÉU
MOEDAS para troco
RELÓGIO
BUG
BEAR
CAT (em cena ampliada)

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte da história, as pistas são: BABY
PLANT
7 (ampliar)

Cobertor de quebra-cabeça

Preencha as peças da colcha.
As peças travarão no lugar quando ajustadas corretamente.

Capítulo 17: Casa

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique nas teclas nas notas.
Clique na penteadeira para abrir a gaveta. Passe o mouse sobre a cena de zoom até ver TECLAS grandes. Clique lá para colocar as CHAVES no palco.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, pistas:
LAMP HOUSE FOR SALE MONEY
DOLLS
(em cena ampliada)

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Os mesmos problemas de tradução surgem na segunda parte da história. "Deu muito trabalho, mas em nossa nova casa maravilhosa, tudo seria explodido!"

Para a segunda parte das dicas da história: FAN
5
COLORS
BIKE FOR BIKE.

Capítulo 18: Carta ao Exército

Agora você vai colocar os itens de volta no álbum e preencher as lacunas da história usando outros itens na página do álbum.
Clique no envelope nas notas.
Clique na penteadeira para abrir a gaveta. Passe o mouse sobre a cena de zoom até ver um envelope grande. Clique ali para colocar o ENVELOPE na cena.

A primeira parte da história aparecerá à direita. Procurando na cena por itens que possam preencher as lacunas. Você não está procurando uma correspondência exata.
Para a primeira parte da história, pistas: CLOCK
BROOM
POPCORN
SPOON (ampliar)
CAFÉ

Quando você terminar a primeira parte da história, você receberá a segunda parte. Continue selecionando itens para preencher as lacunas.
Para a segunda parte das dicas da história: HAT
ENVELOPE
VIAL.

Capítulo 19: Medalha

A terceira fase do jogo começa. A jogabilidade para esta fase é semelhante às cenas de objetos escondidos da primeira parte do jogo, exceto que não há NOTAS ou LETRAS para pesquisar.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.

Clique no Gabinete para ampliar.
Use o pano para limpar o armário. Você terá que clicar duas vezes para limpá-lo completamente.

Recolha a caixa de medalhas.
Observe a cena. Havia outra carta!

Você será automaticamente levado para a cena do hospital.

Hospital

Comece procurando por "dez pares relacionados". As relações são um tanto arbitrárias.
Os únicos elementos que serão levados em consideração serão destacados quando você clicar neles.
Você deve clicar em um dos elementos emparelhados e depois no outro; ambos serão removidos da cena.
Aqui estão os pares: Dois símbolos
Duas vassouras
Lata de café e xícara de café
Navalha e escova de barbear Touca de
banho e touca de enfermeira
Dois conjuntos de raios X
Duas toalhas (azul na frente e branca atrás)
Pasta e bolsa
Relógio de parede e de pulso
Dois balança.

Você voltará ao presente, na Entrada.

Capítulo 20: Bete

A jogabilidade para este capítulo é semelhante às Cenas de Objetos Ocultos da primeira parte do jogo, exceto que não há NOTA para pesquisar.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Spikelet é uma flor em um vaso na mesa à direita.
O tubo fica verticalmente no rack inferior das escadas.
O pente está no tapete.
A máscara de argila está pendurada na parede no topo da escada.
Há uma faca na cena do zoom. A outra é uma grande adaga na prateleira superior à direita.
Clique no Gabinete para ampliar e obter a CNH.
Coloque a CARTEIRA DE CONDUÇÃO na Carteira. A carteira desaparecerá, revelando as chaves do carro.

Você entrará automaticamente na garagem.

Garagem

Colete os itens na Lista de Pesquisa.
A faca é uma ferramenta vermelha que fica na frente do carro logo acima da grade.
Clique em Carro para ampliar. O jogo pode gerar uma lupa mesmo em áreas onde você não pode clicar para ampliar aquela cena. Tente clicar na área mostrada na captura de tela.

Coloque as chaves na fechadura da porta.

Isso acionará um mini-jogo.

Mini-jogo de semáforo

Você precisa clicar nos semáforos para alterá-los de vermelho para verde quando quiser que os carros saiam do seu caminho. Aqui está uma solução:

Capítulo 21: Hospital

Você começará automaticamente no lobby.
Neste capítulo, você pode escolher para onde ir. Recomenda-se trabalhar nesta ordem: saguão, pronto-socorro, saguão, enfermaria e depois o saguão.

Salão

Colete os itens na Lista de Pesquisa.
A "muleta" é uma bengala na extremidade esquerda do assento à sua frente.
Guardanapos são a pilha rosa no banco esquerdo.
A câmera é uma câmera de segurança branca à direita da TV.
Clique no Gabinete para ampliar. Está bloqueado; você precisa encontrar a chave em outra área.

Primeiros socorros

Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Retorne ao lobby pela porta à esquerda.

Salão

Clique no Gabinete para ampliar.
Use a CHAVE para abrir a fechadura.
Leve PULSEIRA HOSPITAL e CARTÃO DE TRABALHADOR.

Clique na tabela abaixo onde a enfermeira está para falar com ela.
Depois de uma cena curta, ela vai deixar você entrar na enfermaria.

Posto de enfermagem

Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Certifique-se de olhar atrás do balcão no lobby, pois há alguns itens lá.
Clique na caixa fechada para ampliar.

Use a CHAVE para abrir a gaveta.
Colete o CÓDIGO.

Salão

Clique na porta da sala comum. Desta vez você terá uma cena de castelo ampliada.

Minijogo Castelo Comum

Deslize o CARTÃO DO TRABALHADOR para o lado esquerdo.

Agora clique no código no inventário de ferramentas.
Passe o mouse sobre o cadeado até que o CÓDIGO fique grande; então clique.
O CÓDIGO será fixado na parede.
Faça os cálculos e insira o CÓDIGO pressionando cada número individual: 6 3 2 0 6.
Não é necessário pressionar o botão; isso acontecerá automaticamente.

Sala comum de enfermagem

Colete os itens na Lista de Pesquisa.
A Placa que conta é a Placa branca em pé na prateleira superior esquerda.
"DNA" é o modelo da molécula no topo da estante à direita.
O rolo é a peça central de prata da cornija.
Depois de coletar todos os itens, o jogo dirá para você encontrar o arquivo de Elizabeth.
Clique nas caixas de arquivo ao longo da parede direita. Você pode abrir mais de um.
Clique na caixa para ampliar; em seguida, clique em cada carta para ver o arquivo lá. Lembre-se de que você está procurando por alguém chamado Elizabeth, mas os cartões são armazenados sob o sobrenome.
O sobrenome de Elizabeth é McDowell, então você a encontrará sob o "M".

Você será automaticamente transferido para o local da antiga casa.

Capítulo 22: Visita

Você está no pátio de sua antiga casa. Tente bater na porta.
A aldrava da porta está quebrada. Olhe ao redor e encontre o KNOCKER.
Coloque o martelo de volta na porta e bata novamente.
Nenhuma resposta. Experimente o portão.

O portão está enferrujado; você precisará encontrar o OIL CAN.
Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Abra o armário à esquerda do portão para encontrar itens como um pincel.
"Naildrawer" é uma ferramenta preta no chão em frente à porta. Usado para remover pregos. Em inglês, isso é mais comumente referido como "pry bar" ou "cat’s paw".
Depois de coletar tudo o que puder na Lista de buscas, a Caixa de ferramentas entrará em seu Inventário de ferramentas. Coloque-os na caixa de ferramentas no chão à direita.

A caixa de ferramentas desaparecerá, revelando uma LATA DE ÓLEO. Recolha-o.
Agora clique no Portão para ampliar. Use o OIL CAN na dobradiça enferrujada.

Atravesse o portão e assista a cena final.

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