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Maestro 3: Music from the Void - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Maestro 3: Música do Nada. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Sombras
  3. Academia de Música de Viena
  4. Quadrado
  5. Torre
  6. A Mansão
  7. Navio
  8. Final
  9. Mini jogos

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Maestro: Music from the Void.
Selecione "Jogar" (A) para começar sua aventura.
O botão Opções (B) permite ajustar o tamanho da tela, música, cursor e som.
O botão "clique aqui para mudar de jogador" (C) pode ser usado para adicionar ou remover um jogador.
Neste guia, vamos nos referir às cenas de objetos ocultos como "HOS". Os quebra-cabeças de objetos escondidos serão chamados de "HOP".
Itens escritos em vermelho no HOS requerem uma etapa extra.
Você pode pular o quebra-cabeça depois de completar o botão "Pular".

Capítulo 1: Sombras

Examine o banco; pegue a BANGA (A) e olhe o jornal (B).
Examine a grelha e pegue-a com a CANE; pegue a TECLA DE PIANO (C).
Olhe para o corrimão; pegue o RUBI (D).
Coloque a CHAVE no teclado e selecione as teclas nesta ordem: 4, 2, 3, 1.
Pegue o LIVRO (E).
Suba os degraus.

Examine a árvore; pegue o CAT TILE e anote (G).
Examine as pedras; retire as pedras e pegue a BANDEIRA DO CORREIO (H).
Mova o carrinho e dê zoom no chão; pegue o BOTÃO (I).
Andar direto.

Pegue o ANELHO DE MÃO (J).
Examine a caixa de correio; coloque o MAILBOX FLAG nele e puxe-o (K).
Pegue o CURITOR HID (L).
Abaixe-se.
Dê uma olhada nas folhas; use o ANELHO DE MÃO neles e pegue o TRAVA DE PEDRA (M).
Andar direto.

Examine o portão; coloque o LIVRO no suporte para ativar um quebra-cabeça. Abra a cortina. Vire a página do livro (N).
Gire os anéis esquerdos no lugar (O).
Troque as peças da direita até formar a imagem correta (P).
Toque em dois anéis (O e P).
Toque em 2 notas musicais (vermelho).
Toque em 2 anjos (verde).
Passe pelo portão.

Jogue HOP.
Pegue a rede de borboletas (Q) e use-a no vaga-lume (R).
Pegue o vaga-lume e dê zoom na lâmpada; coloque o vaga-lume nele (S).
Pegue o stick (T) e amplie a área sob o banco; use a alça na alavanca. Pegue a alavanca (U).
Pegue o RAKE (V) e use-o nas folhas; pegue a ALAVANCA (W).
Clique em uma postagem; retire as folhas e abra a tampa; coloque as 2 alavancas nas ranhuras.
Mova as alavancas conforme mostrado na imagem (1-6) e pegue a TESOURA (X).

Examine o chão; coloque o BOTÃO no buraco para ativar um quebra-cabeça.
Pressione os botões na seguinte ordem (1-4).
Pegue a VÁLVULA (Y).
Abaixe-se.

Examine a bolsa; corte-o com uma tesoura. Abra o saco e pegue o BROOCH (Z).
Examine os corvos; coloque a VÁLVULA na mangueira e pegue a MANIVELA (A).
Passe pelo portão esquerdo.

Zoom no caso; coloque o BROOCH na fechadura e pegue a ESCOVA (B).
Desça duas vezes.
Examine a árvore; coloque a ESCOVA sobre a resina e pegue a ESCOVA coberta de resina (C).
Volte para a praça.

Clique na estátua; coloque a COLHER DE PEDRA sobre ela e a ESCOVA REVESTIDA DE RESINA no cotovelo (D).
Pegue o CURITOR ESCONDIDO (E).
Olhe para a caixa e gire as duas fechaduras; insira duas tortilhas de frango nas fechaduras. Pegue o violino (F) e o CHIP embaixo dele.

Jogue HOP.
Leve fósforos, chave de fenda e regador (amarelo).
Use a chave de fenda no parafuso preso à caçamba (G). Clique no papel e abra-o (H).
Queime as folhas (I) com os fósforos e pegue o FERTILIZANTE (J).
Use o FERTILIZANTE, depois o regador no vaso e pegue a flor (K).
Coloque a flor no buraco (L) e pegue o escudo (M).
Clique no topo do banco e coloque o escudo nele. Organize as peças do escudo conforme mostrado na captura de tela (N).
Pegue a PEÇA DE FLAUTA (O).
Abaixe-se.

Zoom na porta e insira o CHIP no buraco para ativar um quebra-cabeça.
Vire as moedas e combine 2 iguais.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (Q).
Abra a porta e passe por ela.

Capítulo 2: Academia de Música de Viena

Olhe para o violino e coloque a folha Fight Notes no suporte para se livrar das sombras (R).
Passe pela porta certa.

Olhe para a cadeira; faça PARTIDAS (S).
Zoom no armário lateral; coloque o CAT TILE no slot. Organize as telhas como mostrado na captura de tela (T).
Pegue a primeira ENGRENAGEM (U).
Mais Zoom; pegue a HARPA DE PEDRA (V).
Clique no gabinete (W); coloque o RUBY nele para ativar um quebra-cabeça.

Coloque as pedras nos lugares corretos, usando as posições das pequenas pedras como pista.
Selecione a roda no centro para revelar diferentes peças do quebra-cabeça. Clique nas pedras em cada seção para alterá-las.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (W).
Pegue a PEÇA DE CREST (X).
Desça e passe pela porta superior.

Examine a lanterna e use os fósforos (Y) e pegue o primeiro ROLLER (Z).
Dê a HARPA DE PEDRA para a estátua da direita (A). Examine a tigela e pegue o MÚSICO (B).
Abaixe-se.

Clique na caixa de música; adicione o MÚSICO a ele e abra a caixa (C).
Clique nas 3 estátuas para abrir a caixa; pegue a PEÇA DE FLAUTA (D).
Observe a pista (E) na caixa.
Passe pelas próximas 2 portas corretas.

Jogue HOP.
Abra a cortina e pegue a vela (1).
Pegue a garrafa (2). Olhe para o piano e pegue os fósforos (3).
Examine o topo do piano; coloque a vela no castiçal e depois acenda a vela com os fósforos (4).
Use a garrafa no copo (5) e pegue a tecla do teclado da boca da estátua (6).
Olhe para o piano e use a chave na fechadura (7).
Pegue 3 teclas de piano (verde). Clique no piano e coloque as teclas do piano no teclado.
Duplique a sequência de teclas.
Primeira sequência: A, D, G. Segunda sequência: A, D, G, E, B.
Pegue o RECORD.

Tome nota (H).
Olhe para o busto e use a CANE nele (I).
Olhe para o busto quebrado e pegue a TUNING KEY (J).
Desça duas vezes.

Examine o gramofone; coloque a PEN na caixa (K) e o RECORD no gira-discos (L).
Pegue a chave seletora (M).
Suba.

Olhe para a guitarra e use a TUNING KEY 4x; pegue LÂMINA DE LÂMINA (N).
Volte para o corredor abaixo.
Zoom na cadeira; corte o assento com a LÂMINA e pegue o segundo rolo (O).
Passe pela porta.

Clique no estojo do violino e depois nos copos. Coloque a chave seletora no orifício.
Troque os símbolos conforme mostrado na captura de tela (P).
Pegue a MINI BORRACHA e a CHAVE (Q).
Volte para o corredor no andar de cima.

Examine o espelho; use a chave no parafuso e pegue a PEÇA DA FLAUTA (R).
Volte para a sala de música.

Aumente o zoom no gabinete perto da janela e adicione as 3 PARTES DA FLAUTA para ativar um quebra-cabeça.
Selecione os botões de seta para trocar as partes esquerda e direita da flauta ao lado das setas correspondentes.
Pressione os botões no centro da flauta para girá-los.
Quando todas as peças estiverem nas posições corretas, toque nos botões das peças da flauta nas peças esquerda e direita para prendê-las à peça central.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (S).
Pegue o terceiro rolo (T).

Jogue HOP.
Pegue o prendedor de cortina (1) e use-o na cortina; pegue o medalhão (2).
Mova o banquinho e pegue a espátula (3).
Examine o topo do piano (4); use a espátula na cera na base da estátua (não na foto) e pegue o medalhão.
Coloque 2 medalhões nas ranhuras. Coloque os medalhões azuis à esquerda e os medalhões verdes à direita.
Pegue o corpo (5).
Coloque a peça da estátua na estátua e pegue a CHAVE (6).
Desça duas vezes.

Clique no mecanismo e coloque os 3 rolos para ativar um quebra-cabeça.
Gire os rolos até formar a imagem mostrada na captura de tela (U).
Pegue a segunda ENGRENAGEM (V).
Examine a porta dos fundos; insira as 2 marchas na fechadura e toque nas 2 marchas (W).
Passe pela porta.

Zoom na base da árvore e pegue a MÃO (X).
Zoom na porta esquerda; coloque a PEÇA DA COROA no quebra-cabeça para ativar um quebra-cabeça.
Prenda as cunhas nos pontos corretos na peça central. Selecione a peça central para girá-la e, em seguida, toque na cunha para anexá-la à peça central.
Anexe as peças na ordem mostrada na imagem (1-8) para chegar a esta solução (Y). Nota: Certifique-se de configurar a peça central conforme mostrado na captura de tela antes de começar a anexar as peças.
Passe pelo portão.

Capítulo 3: Quadrado

Olhe para a parte de trás da van; examinar o castelo. Use a CHAVE na fechadura (A) e pegue o MARTELO (B).
Examine a fonte; pegue a RODA (C) e anote (D).
Olhe para a porta (E); use a MÃO na fechadura para ativar uma Cena de Objeto Oculto.

Jogue HO.
Mova a camisa; pegue PEIXE e PERA (F).
Incline o vaso (G) e pegue a bola da raquete (H).
Você recebe uma CADEIA.
Caminhe para a frente e depois para a direita.

Pegue a SETA (I).
Clique na cesta; coloque a RODA para derrubar a carteira (J).
Examine a bolsa; leve MEDALHÃO e lenço (K).
Abaixe-se.

Examine o guincho; coloque a CORRENTE sobre ela e gire a manivela (L).
Dê uma olhada no nicho; abaixe o lenço e pegue o ENGRENAGEM depois que o gato sair (M).
Vire a direita.
Zoom na porta; toque na alça. Coloque a ENGRENAGEM na fechadura e passe pela porta (N).

Selecione o violino e coloque a folha "Notes to Fight" no suporte para dissipar as sombras.
Olhe para a foto e pegue o PUNHO DO RELÓGIO (O).
Olhe no armário; abra-o e pegue o VIDRO MAGNÉTICO (P).
Dê uma olhada mais de perto na cadeira; tome as FORÇAS (Q).
Examine a tabela; pegue a FIGURINA KURITA (R).
Abra o livro e olhe as páginas (S).
Desça duas vezes.

Examine a janela; abaixe o MINI ANVIL e o Cunning Figurine (T).
Olhe para a janela novamente e pegue a LATA DE ÓLEO VAZIA (U).
Saia da janela e desça.
Olhe para o buraco na rua e use o VIDRO MAGNÉTICO nas formigas; pegue os PREGOS (V).
Clique na cesta; use o EMPTY OIL CAN no barril quebrado para obter um FULL OIL CAN (W).

Jogue HO.
Abra a gaveta e pegue o milho (X).
Retire a tampa da cesta e pegue a sandália (Y).
Você receberá a primeira PARTE DA BONECA.
Andar direto.

Clique em uma postagem; remova o outdoor e clique nele. Use o OIL CAN nas lâminas para ativar um quebra-cabeça.
Escolha o par certo de lâminas.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (A).
Pegue a BONECA (B).
Clique no tubo; use as FORÇAS no buraco e pegue a segunda PARTE DO FANTOCHE (C).

Examine a janela; coloque 2 PEÇAS DE BONECA, MARTELO, PREGOS e CHAPÉU DE BONECA.
Anexe todos os detalhes conforme mostrado na captura de tela (D).
Coloque as unhas na boneca. Use o martelo nos pregos e pegue a marionete (E).
Volte para a casa.

Examine a lareira e coloque a BONECA para ativar um quebra-cabeça.
Para a primeira parte do quebra-cabeça, toque nos rolos na ordem correta (1-4).
Para a segunda parte do quebra-cabeça, toque nos rolos G e H uma vez.
Tome notas de vida e teclas de piano (J).
Desça 4 vezes.

Dê uma olhada mais de perto na árvore certa.
Examine o violino e coloque as Notas da Vida no suporte (K).
Vá para a janela superior direita (L).

Olhe para o piano e coloque as TECLAS DO PIANO para ativar um quebra-cabeça.
Escolha as teclas corretas usando as notas como pista.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as teclas na seguinte ordem: A, C, D, E, F, L, H, B, G, D, L, I, K, J, D, E, A, C, K , E, F, L, H, A, C, B, L e I.

Dê uma olhada no relógio; coloque o PONTO DO RELÓGIO nele (M).
Pegue a nota (N) e o primeiro RING abaixo dela.
Examine a estante; coloque os livros nos lugares corretos (verde).
Coloque o MEDALHÃO no buraco. Pegue a nota (O) e o PIANO CHIP abaixo dela.
Abaixe-se.

Zoom na porta direita; coloque o PIANO CHIP para um quebra-cabeça.
Coloque cada botão no slot correspondente.
Arraste os botões ao longo das guias para as posições mostradas.
Usando a captura de tela (P) como guia, mova os botões na seguinte ordem: mova o botão 1 para seu slot correspondente, mova o botão 2 para onde a seta está apontando, mova os botões 3 e 4 para seus respectivos slots, mova o botão 5 para onde setas, mova o botão 6 para o slot apropriado. Mova o tambor e a harpa para seus respectivos slots.
Passe pela porta.

Capítulo 4: Torre

Olhe para a gaveta; toque nele e pegue o OVO (F).
Andar direto.
Olhe para o sapato; toque nele e pegue o segundo ANEL (B).

Jogue HO.
Abra a mala para ver todos os itens disponíveis (C).
Você recebe uma ALAVANCA.
Andar direto.

Examine o portão; amarre as rédeas no portão (D) e pegue a CORRENTE (E).
Abra a porta do carro e entre no carro.
Pegue a CORDA (F).
Clique nos dentes do esqueleto; abra-os e pegue a ENGRENAGEM (G).
Saia da carruagem e desça.

Examine a bola; coloque a CORRENTE nele e pegue a BOLA E CORRENTE (H).
Abaixe-se.
Zoom nas pequenas estátuas; use a BOLA E CORRENTE neles (I). Clique em 3 mãos; abra o painel e pegue a PEÇA DO MEDALHÃO (J).
Andar direto.

Zoom na porta esquerda; coloque a PEÇA DO MEDALHÃO para um quebra-cabeça.
Selecione as peças na ordem correta para recriar a imagem.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as peças na seguinte ordem: A, B, C, D, F, E, H e G.
Entre na torre.

Examine a prensa e coloque o PUNHO na alavanca (1).
Coloque o ovo FABERGE na bandeja. Clique na alavanca e pegue o terceiro ANEL (2).
Abaixe-se.

Jogue HO.
Encontre todos os itens da lista (3).
Você recebe uma ENGRENAGEM.
Volte para dentro da carruagem.

Clique na mão do esqueleto e coloque os 3 ANÉIS no anel para ativar um quebra-cabeça.
Gire os anéis até que haja 2 símbolos correspondentes em cada conjunto.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (4).
Pegue o SINO (5).
Volte para a torre e suba os degraus.

Clique no sino e coloque o sino (6).
Zoom no feno; retire a peça e pegue a PERNA DA CADEIRA (7).
Examine a caixa; coloque 2 ENGRENAGENS nele (8).
Puxe a alça e pegue o VIDRO (9).
Abaixe-se.

Examine as fezes; coloque a PÉ NA CADEIRA (A).
Clique na alavanca; coloque a CORDA na alavanca e puxe a alavanca (B).
Olhe para o chão e pegue a KEY TILE (C).
Suba os degraus.

Zoom no baú e coloque a CHAVE para ativar um quebra-cabeça.
Deslize as placas para o lado até inserir a chave no slot.
Há 3 rodadas para decidir.
Por favor, veja as capturas de tela para soluções e siga as setas nesta ordem: amarelo, vermelho, verde, branco, roxo e laranja.
Pegue o FUSO.
Retorne à cena do transporte.

Clique na caixa de fogos de artifício e use o FUSE neles.
Use os FÓSFOROS no fusível (A).
Atravesse o portão (certifique-se de prender as rédeas ao portão primeiro, caso contrário você não poderá passar por ele).

Jogue HOP.
Vire o tapete e pegue o cortador de vidro (B).
Tire o chapéu e pegue o peso (C).
Pegue a faca (D) e use-a no abajur; pegue a peça do quebra-cabeça (E).
Examine a janela e use o cortador de vidro nela. Pegue a chave da gaveta (roxa).
Use a chave da gaveta na fechadura; pegue PUZZLE PIECE e BEAR (F).
Clique na caixa e coloque as 2 peças do quebra-cabeça nela. Gire as peças no lugar. Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (G).
Pegue o ferreiro (H).
Coloque o peso na balança (I) e pegue a porca (J).
Examine a janela; coloque o ferreiro, o urso e a porca no bloco. Pegue o SOL (K).

Clique na estátua; coloque a SETA sobre ela (O) e então puxe a alavanca (P).
Examine o peito; pegue a nota e a ESTATUA DO COELHO (Q).
Olhe para a porta (R); coloque o VIDRO nele para ativar um quebra-cabeça.

Coloque os pedaços de vidro ao lado das mesmas cores.
Use as setas verdes para girar a roda (branca).
Use as setas azuis para percorrer todas as peças de vidro (vermelho).
Selecione o pedaço de vidro na janela para adicioná-lo à roda.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (S).
Passe pela porta.

Capítulo 5: A Mansão

Dê uma olhada na tabela. desdobre o pano 3 vezes e pegue o AX (A).
Olhe para a porta dos fundos (B); coloque o SOL para ativar um quebra-cabeça.

Coloque todas as engrenagens nos lugares corretos.
Selecione um dos dois painéis para ver as engrenagens. Mova os mecanismos no lugar.
Use os pinos no centro como um lugar para prender as engrenagens.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (C). Nota: Preste especial atenção ao formato dos espigões em cada engrenagem.
Andar direto.

Jogue HO.
Encontre todos os itens na lista.
Abra a porta da esquerda e pegue os itens da sua lista (D).
Você receberá uma espátula.
Suba os degraus.

Zoom na prateleira; coloque a estatueta de coelho para ativar um quebra-cabeça.
Coloque as figuras na ordem correta de acordo com a pista em seu diário.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (E).
Passe pela porta.

Pegue a bota (F).
Examine a tela; use a Espátula e pegue o primeiro RUBY (G).
Zoom nas estátuas; toque no violino e coloque as Notas da Vida no suporte para dissipar as sombras.
Pegue a ESTÁTUA (H).
Desça 4 vezes.

Jogue HOP.
Abra a gaveta e pegue a CHAVE DE DAR CORDA (H).
Examine a caixa e pegue a clave de sol (I).
Pegue o caco de vidro (J).
Corte a fita ao redor dos livros com o caco de vidro. Coloque a clave de sol no buraco e pegue a figura da bailarina (K).
Mova o cobertor e pegue o giz (@).
Coloque a CHAVE DE CORRIDA na caixa (L). Examine a caixa e coloque a figura da bailarina no buraco (M) e pegue a espátula (N).
Zoom na parede e use a espátula para remover o musgo para uma pista (Q).
Coloque o giz na parede para ativar um quebra-cabeça. Usando a pista no quadro, coloque o giz nas pedras corretas.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (1-6). Pegue o segundo rubi.

Examine o diário e use o AX nele; pegue a LENHA (S).
Passe pela porta (T).
Clique no tubo; toque nele e coloque o sapato sobre ele (U).
Zoom no fogão; coloque a LENHA sobre ela e depois acenda-a com os FÓSFOROS (V).
Aproxime-se do fogão e pegue o PUNHO CISNE (W).
Andar direto.

Examine a porta; coloque o PUNHO DE CISNE no lado esquerdo da fechadura e toque no cisne (X).
Passe pela porta.
Dê uma olhada na tabela. pegue PEÇA DECORATIVA e PUNHO DE GUARDA-CHUVA (Y).
Abaixe-se.

Examine o guarda-chuva; coloque o PUNHO DO GUARDA-CHUVA nele e abra o guarda-chuva. Pegue a VELA (Z).
Pegue a escada.
Examine o candelabro; coloque a VELA nele e pegue o BOTÃO (A).
Passe pela porta.

Examine a gaveta da cômoda; coloque PEÇA DECORATIVA (B).
Abra a gaveta e pegue a MAÇANETA DO ARMÁRIO (C).
Desça duas vezes e passe pela porta.

Examine a tabela; coloque os BOTÕES para ativar um quebra-cabeça.
Selecione as caixas na ordem correta até que todas permaneçam abertas.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as caixas na seguinte ordem: L, P, R, M, Q e L.
Pegue a nota e PINTAS (1).
Vá para a sala de arte no andar de cima.

Dê uma olhada na tabela. coloque as TINTAS (M).
Mergulhe o pincel nas tintas e adicione-as à peça. Pegue PEÇA DE PINTURA (N).
Abaixe-se.
Clique na pintura; coloque a PEÇA DE QUADRO sobre ela (O) e pegue o CABO DO ARMÁRIO (P).
Abaixe-se.

Zoom no armário; coloque as 2 PEÇAS DE ARMÁRIO sobre ele. Gire os dois botões e pegue o terceiro RUBY (Q).
Dê uma olhada nos dragões; coloque o RUBY em cada uma das 3 bocas (R).
Pegue o CHIP (S).
Passe pela porta.

Examine a estante; abaixe a estátua (T). Clique nas mãos de ambas as estátuas e abra a porta.
Olhe para o quebra-cabeça e adicione o CHIP (U).
Coloque todos os botões nos lugares corretos trocando as peças. A troca de peças irá girá-las automaticamente.
Para resolver o quebra-cabeça, siga estes passos: AD, DB e EF.
Pegue Death Notes e SAX KEYS (I).
Abaixe-se.

Jogue HO.
Encontre os itens listados (J).
Você recebe uma ALAVANCA.
Desça 5 vezes.

Clique nas videiras; toque no violino e coloque as Notas da Morte no suporte (K).
Passe pelo portão.

Capítulo 6: Navio

Zoom nos ramos; queime-os com os FÓSFOROS (A).
Pegue CHIP e METAL SCALE (B).
Descer as escadas.

Examine a porta; pegue a RODA (C).
Examine o barco; pegue o MEDALHÃO (D).
Deixou.

Jogue HO.
Vire o saco e pegue a berinjela (E).
Retire o pano e pegue o envelope (F).
Você recebe um CISEL.

Olhe para o peixe de metal; coloque o CARRO sobre ele (G) e pegue a CHAVE (H).
Andar direto.
Olhe para a caixa (I) e adicione o CHIP para ativar um quebra-cabeça.

Mova as fichas para quadrados da mesma cor.
Clique no chip para fazer uma seta aparecer e, em seguida, selecione a seta na direção em que deseja entrar.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (J).
Retire a MANGUEIRA DA BOMBA da caixa (K).

Examine o guincho; adicione a RODA a ele (L); puxe a roda e pegue a PEÇA MEDALHÃO DO NAVIO (M).
Desça 3 vezes.
Zoom no vaso; use o cinzel e pegue o MEDALHÃO (N).
Retorne ao navio.
Zoom na porta; insira a CHAVE na fechadura (O) e gire a maçaneta (P).
Passe pela porta.

Examine o peito; coloque 2 medalhões nas ranhuras. Abra o baú e pegue a ESPADA (Q).
Abaixe-se.
Examine a bolsa; use o SWORD para cortá-lo (R).
Passe pelo buraco no chão (S).

Zoom na gaiola; remover tábuas e folhas; pegue a COMIDA DE PEIXE (T).
Clique na bomba; coloque a MANGUEIRA DA BOMBA (U).
Clique na alavanca (V) e pegue a SHIP WHEEL (W).
Caminhe de volta e passe pela porta.

Olhe para o tanque e use o FISH FOOD (X).
Pegue o ANEL DE DIAMANTE (Y).
Examine a pintura; coloque a RODA DO NAVIO (Z). Toque na roda e pegue a PEÇA DO MEDALHÃO DO NAVIO (A).
Retorne ao porão de carga.

Clique no capacete de mergulho; use o DIAMOND RING no vidro e pegue a MEDALLION SHIP PIECE (B).
Retorne ao escritório.
Zoom no gabinete (C); coloque as 3 PARTES DO CORPO MEDALHÃO para um quebra-cabeça.

Escolha a combinação certa de setas para que, quando as peças do medalhão se moverem para o centro, apontem na direção certa.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas setas marcadas em branco e depois aperte start (D).
Pegue a CHAVE, GANCHO E CORDA (E).
Desça duas vezes.

Jogue HO.
Abra o barril e pegue o pergaminho (F).
Gire o saca-rolhas e pegue a rolha (G).
Você ganhará o primeiro INSECT EMBLEM.
Abaixe-se.

Examine a porta; use a CHAVE na fechadura (H).
Abra a porta e passe por ela.

Capítulo 7: Final

Jogue HO.
Abra a porta e pegue o arpão (A).
Você recebe um ARPOÃO.

Examine o guincho; use a ALÇA nele (B).
Examine a rede e pegue o ROD (C).
Examine a escotilha; prenda o gancho e a corda nele.
Passe pela escotilha (D).

Selecione o violino e coloque as "Battle Notes" no suporte para dissipar as sombras.
Clique na cesta; abra-o, retire o papel e pegue a TONGS (E).
Clique na arma; coloque o HARPOON nele e pegue o HARPOON GUN (F).
Desça duas vezes.

Examine a bolsa no telhado; use o HARPOON GUN e pegue o segundo INSECT EMBLEM (G).
Examine o remo no barco; use a PINÇA no ringue e pegue o CAVALO (H).
Examine o barco; abaixe a BARRA e pegue o PEIXE (I).
Deixou.

Examine o pelicano; coloque o PEIXE no toco e pegue a primeira GRAVAÇÃO DE MÚSICA (J).
Volte para o barraco.

Jogue HO.
Retire a gaveta e pegue a NOTA MUSICAL (K).
Você receberá uma segunda NOTA MUSICAL.
Suba até o sótão.

Examine a armadilha; coloque o REMO e pegue o terceiro INSECT EMBLEM (L).
Abaixe-se.
Examine a parede; coloque os 3 INSECT EMBLEMS no slot (M) e pegue o terceiro MUSIC RECORD (N).
Volte para o sótão.

Dê zoom no carro e coloque as 3 NOTAS MÚSICAS para ativar um quebra-cabeça.
Ajuste as rampas de acordo para colocar a bola no buraco da mesma cor.
Selecione a rampa para incliná-la; posicione a rampa de acordo e, em seguida, use o botão (O) para soltar a bola.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (1-4).
Pegue as CORDAS DA HARPA (P).
Desça 5 vezes e depois passe pela janela da árvore à direita.

Amplie a harpa e coloque as CORDAS DA HARPA para ativar um quebra-cabeça.
Selecione os ferrões na ordem correta.
Primeira sequência: A, C, E, G.
Segunda sequência: H, B, C, A, B.
Terceira sequência: D, A, G, B, H, B.
Quarta sequência: A, C, B, H, D, A, E.

Examine o saxofone; use as teclas SAX para ativar um quebra-cabeça.
Selecione pares de objetos opostos para removê-los do tabuleiro.
Por favor, veja a captura de tela para a solução de cor correspondente (I).

Examine o chão; pegue o AWL (J).
Andar direto.
Examine os cristais; use o AWL neles e pegue o METAL DISC (K).
Abaixe-se.

Amplie a tocha e use o METAL DISC nas mãos. Abra as mãos e pegue a tocha (L).
Andar direto.
Olhe para o violino e use a TOCHA nele (M).
Examine o violino e coloque as Notas da Imortalidade no suporte (N).
Parabéns, você completou Maestro: Music from the Void.

Mini jogos

Vire as moedas e combine 2 iguais.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (@1).

Abra a cortina. Vire a página do livro (N).
Gire os anéis esquerdos no lugar (O).
Troque as peças da direita até formar a imagem correta (P).
Toque em dois anéis (O e P).
Toque em 2 notas musicais (vermelho).
Toque em 2 anjos (verde).
Por favor, veja a captura de tela para a solução (@2).

Coloque as pedras nos lugares corretos, usando as posições das pequenas pedras como pista.
Selecione a roda no centro para revelar diferentes peças do quebra-cabeça. Clique nas pedras em cada seção para alterá-las.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (@3).

Selecione os botões de seta para trocar as partes esquerda e direita da flauta ao lado das setas correspondentes.
Pressione os botões no centro da flauta para girá-los.
Quando todas as peças estiverem nas posições corretas, toque nos botões das peças da flauta nas peças esquerda e direita para prendê-las à peça central.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (@4).

Coloque cada botão no slot correspondente.
Arraste os botões ao longo das guias para as posições mostradas.
Usando a captura de tela (@5) como guia, mova os botões na seguinte ordem: mova o botão 1 para o slot apropriado, mova o botão 2 para onde a seta está apontando, mova os botões 3 e 4 para seus respectivos slots, mova o botão 5 onde a seta aponta para a seta, mova o botão 6 para o slot correspondente. Mova o tambor e a harpa para seus respectivos slots.

Prenda as cunhas nos pontos corretos na peça central. Selecione a peça central para girá-la e, em seguida, toque na cunha para anexá-la à peça central.
Anexe as peças na ordem mostrada na imagem (1-8) para chegar a esta solução (@6). Nota: Certifique-se de configurar a peça central conforme mostrado na captura de tela antes de começar a anexar as peças.

Para a primeira parte do quebra-cabeça, toque nos rolos na ordem correta (1-4).
Para a segunda peça do quebra-cabeça (@7), toque nos rolos G e H uma vez para alinhar a imagem central.

Selecione as peças na ordem correta para recriar a imagem.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as peças nesta ordem: A, B, C, D, F, E, H e G (@8).

Gire os anéis até que haja 2 símbolos correspondentes em cada conjunto.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (@9).

Deslize as placas para o lado até inserir a chave no slot.
Existem 3 rodadas para resolver (@10).
Por favor, veja as capturas de tela para soluções e siga as setas nesta ordem: amarelo, vermelho, verde, branco, roxo e laranja.

Coloque os pedaços de vidro ao lado das mesmas cores.
Use as setas verdes para girar a roda (branca).
Use as setas azuis para percorrer todas as peças de vidro (vermelho).
Selecione o pedaço de vidro na janela para adicioná-lo à roda.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (@11).

Coloque todas as engrenagens nos lugares corretos.
Selecione um dos dois painéis para ver as engrenagens. Mova os mecanismos no lugar.
Use os pinos no centro como um lugar para prender as engrenagens.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (@12). Nota: Preste especial atenção ao formato dos espigões em cada engrenagem.

Coloque todos os botões nos lugares corretos trocando as peças. A troca de peças irá girá-las automaticamente.
Para resolver o quebra-cabeça, siga estes passos: AD, DB e EF (@ 13).

Mova as fichas para quadrados da mesma cor.
Clique no chip para fazer uma seta aparecer e, em seguida, selecione a seta na direção em que deseja entrar.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (@14).

Escolha a combinação certa de setas para que, quando as peças do medalhão se moverem para o centro, apontem na direção certa.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas setas marcadas em branco e depois clique em iniciar (@15).

Ajuste as rampas de acordo para colocar a bola em buracos da mesma cor.
Selecione a rampa para incliná-la; posicione a rampa de acordo e, em seguida, use o botão (O) para liberar a nota musical.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (@16).

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