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Mindframe 1: The Secret Design - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Mind Halls 1: O Projeto Secreto. William Rogers tem um segredo - ele pode ler a mente de outras pessoas. Um dia ele é contatado por um louco apelidado de Desenvolvedor. Ele declara que sabe toda a verdade e convida o herói para um jogo perigoso. Em um beco sem saída, William concorda com os termos do chantagista e começa sua investigação. Ele precisa descobrir quem é o Desenvolvedor, como descobriu seu segredo e o que pretende fazer agora. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Desenvolvedor do Capítulo 1
  3. Capítulo 2 Bowling Club
  4. Capítulo 3 A Aterrissagem
  5. Capítulo 4 Estação Ferroviária
  6. Capítulo Extra
  7. Colecionáveis

Mind Halls 1: Dicas Gerais

Como estudante, William Rogers participou de um experimento científico, pelo qual adquiriu a capacidade de ler os pensamentos de outras pessoas. Preferiu não contar a ninguém sobre seu dom, pois não entendia sua essência e necessidade. A vida mais tranquila de William não durou muito: um dia alguém apelidado de Desenvolvedor entrou em contato com ele e afirmou que sabia toda a verdade.

Em troca de silêncio, o Desenvolvedor oferece ao herói um jogo de sobrevivência perigoso. Concordando, William começa a realizar as perigosas missões do Desenvolvedor, enquanto tenta descobrir quem é seu chantagista e do que ele precisa. Somente coletando todos os dados juntos, William poderá deter o misterioso inimigo e recuperar o direito a uma vida tranquila.

O passo a passo não mencionará a necessidade de aumentar o zoom em uma determinada área. As capturas de tela mostram uma imagem já ampliada. Cenas de objetos ocultos são abreviadas como HOP. No passo a passo, apenas a localização dos próprios HOPs será anotada e o item que você receberá como recompensa por passar será indicado. Use o Mapa para chegar rapidamente ao lugar certo e encontrar o caminho de volta.

Você verá soluções de quebra-cabeça que não são geradas aleatoriamente. Por favor, leia as descrições no jogo para cada quebra-cabeça. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão. Em caso de dificuldade, você pode usar a dica. O jogo tem vários modos de dificuldade: escolha o que você precisa para uma passagem confortável.

Mind Halls 1: Desenvolvedor do Capítulo 1

Abra a CARTEIRA; examinar o ID. Leve CARTÃO DE CRÉDITO. Leia o jornal (A); completar o HOP. Fale com Emília (B). Fale com o primeiro motorista (C); clique nele (D).

Solução (EF).

Examine esta área (GI).

Fale com o segundo motorista (J). Clique aqui (KL). Pegue o ENVELOPE (M). Abra o ENVELOPE; pegue a MANGA. Entre na carroceria do caminhão.

Pegue a NOTA (N). Leia a NOTA; pegue o CARTÃO. Vá para esquerda. Jogue o HOP (O); Você recebe um INSERT-TRUCK. Remova a fita; pegue o alicate (P). Use a MANGA.

Complete o HOP; Você recebe uma METAL BOX (Q). Entre na carroceria do caminhão. Coloque a INSERÇÃO DO CAMINHÃO (R). Remover itens; leve SACO DE FERRAMENTAS e ANTI-GELO. Examine a CAIXA DE METAL; leia a nota. Use ANTI-ICE e CARTÃO. Digite o código (S); pegue os itens. Abra a BOLSA DE FERRAMENTAS; recolher e levar a PÁ. Vá para esquerda.

Zoom nesta área (T). Jogue o HOP (U); pegue o GANCHO.

Remover plantas (V); pegue a lanterna. Zoom na área (W); abra a porta. Remover itens; tome POLISH REMOVER. Pegue a CORRENTE; use a PÁ. Pegue a VÁLVULA VERMELHA. Use LANTERNA (X); Você recebe uma CARBINA. Conecte o GANCHO, CARBINA e CORRENTE; pegue CADEIA LONGA. Examine a nota (Y); coloque a VÁLVULA VERMELHA. Use CORRENTE LONGA.

Solução (ZA). Puxe a alavanca. Vá para a direita.

Zoom na área (B); fale com a Pedra. Pegue a DECORAÇÃO (1/2) e a DECORAÇÃO ENFERRUJADA (C).

Pegue a CABEÇA DE GÁRGULA (D); usar CARTÃO DE CRÉDITO. Pegue a CHAVE DE BLOQUEIO. Retire as folhas (E); pegue a LIXA. Conecte a LIXA e a DECORAÇÃO ENFERRUGADA; leve DECORAÇÕES (2/2). Zoom na área (F); coloque DECORAÇÕES (2/2). Jogue o HOP (G); Você recebe a PEÇA DA CHAVE DE BLOQUEIO. Conecte o ALICATE, PEÇA DE CHAVE DE TRAVA e CHAVE DE TRAVA; pegue a CHAVE DE BLOQUEIO. Caminhar de volta.

Use a TECLA DE BLOQUEIO (H); pegue o PAINEL DE CONTROLE. Vá para a direita. Coloque o PAINEL DE CONTROLE (I).

Solução (J): Coloque todas as peças conforme mostrado; clique aqui (A-Bx2). Solução (K).

Zoom nesta área (L); conversa.

Solução (M).

Examine esta área (NP).

Solução (Q).

Clique no telefone 3x (R). Remova o pneu (S); pegue o LOCK PICK SET e SAW (T). Pegue a fivela de metal (U). Combine o POLISH REMOVER e o LOCK PICK SET; use fivela de metal. Pegue o CONJUNTO DE ESCOLHA DE BLOQUEIO.

Use LOCK PICK SET (V). Solução (WY). Pegue o EMBLEMA DE TOURO DANIFICADO.

Feche a porta; examine esta área (Z). Digite 1-2-4 (A).

Pegue o GANCHO DE CARNE, CABO DE ALIMENTAÇÃO e GOMA (B). Caminhar de volta.

Use o GANCHO DE CARNE (C). Solução (D). Remover itens; pegue o DISQUETE. Vá para esquerda.

Use DISQUETE (E); completar o HOP. Pegue o ÍMÃ. Examine o CABO DE ALIMENTAÇÃO; coloque o ÍMÃ. Pegue o ÍMÃ NO CABO. Remova a prancha (F); pegue a PEÇA DO EMBLEMA (1/3). Use o SAW; use o ÍMÃ NO CABO. Você recebe uma GRANDE ALAVANCA. Caminhar de volta. Use a GOMA e a ALAVANCA GRANDE (G).

Jogue o HOP (H); Você recebe a CHAVE DO ABATE. Zoom nesta área (I); use a CHAVE do Matadouro. Use CABEÇA DE GÁRGULA (J); pegue PISTOLA.

Abra a gaveta; pegue a PEÇA DE CABEÇA, GARRAFA DE ÁGUA e LUVAS DE BORRACHA (K). Pegue o GOLF PUT (L); use PEÇA DE SUPORTE. Você recebe a PEÇA EMBLEMA (2/3). Caminhe de volta, depois à esquerda. Use LUVAS DE BORRACHA (M); pegue a PEÇA DO EMBLEMA (3/3).

Conecte a PEÇA DO EMBLEMA e o EMBLEMA DE BULL DANIFICADO; coloque todas as peças no lugar (N). Pegue o emblema do touro. Caminhe de volta, então à direita. Coloque o EMBLEMA DE TOURO (O).

Jogue o HOP (P); Você recebe o EMBLEMA DA MÁSCARA DO CÃO. Coloque o EMBLEMA DA MÁSCARA DO CÃO (Q). Use a arma e clique na tela.

Mind Halls 1: Capítulo 2 Bowling Club

Clique aqui 2x (R). Use a GARRAFA DE ÁGUA e clique na tela. Pegue o BICO DO CILINDRO (S).

Pegue a CORREIA FORTE (T). Use CORREIA FORTE (U). Pegue a PINÇA e o SÍMBOLO DO PACOTE DE SANGUE (V).

Pegue o FRACO DE VIDRO (W). Coloque o SÍMBOLO DO PACOTE DE SANGUE; use PINÇAS. Use BICO CILINDRO; Você recebe o NITROGÊNIO LÍQUIDO. Use NITROGÊNIO LÍQUIDO (X).

Solução (Y).

Abra o dispositivo; pegue o CARTÃO SD DANIFICADO (Z). Vá em frente. Retire o pano (A); pegue o ABRIDOR DE LATA. Examinar; use PINÇAS. Você recebe uma BATERIA. Vá em frente.

abrir; coloque a BATERIA (B). Complete o HOP; Você recebe o ESCALPELO (C). Conecte o SCALPEL e o CARTÃO SD DANIFICADO.

Solução (D).

Amplie esta área (E). Pegue o VIDRO VAZIO e a LÂMINA CORTADORA DE PEDRA (F). Pegue o EMBLEMA DA CAIXA DE CAFÉ DA MANHÃ (G). Remover itens (H); pegue o MOP SEM PEGA.

Complete o HOP; use a EMBREAGEM DE GOLFE (I). Pegue o RASPADOR. Examine a lancheira; coloque o EMBLEMA DA CAIXA DE CAFÉ DA MANHÃ. Clique aqui (1-3); pegue o CORTADOR DE VIDRO QUEBRADO. Conecte a LÂMINA DO CORTADOR DE PEDRA e CORTADOR DE VIDRO QUEBRADO; Você recebe o CORTADOR DE VIDRO.

Use CORTADOR DE VIDRO (J); clique no botão. Vá para esquerda. Pegue BOWLING BALL (1/3), TAPE e BOWLING EMBLEM (K).

Pegue a PEGA DO FRIGORÍFICO (L). Use CASCO DE VIDRO (M); Você recebe um PUNHO DE FAUCET. Pegue a ALÇA DE PROTEÇÃO (N); use o PUNHO DA TORNEIRA (O).

Complete o HOP; Você recebe o FUSE (P). Caminhar de volta. Coloque o PUNHO DE PROTEÇÃO e o FUSÍVEL (Q).

Solução (R).

Solução (S).

Solução (T). Vá para a esquerda, depois para a direita.

Retire as latas (U); pegue a MANGA. Use ABRIDOR DE LATA; Você recebe a BOWLING BALL (2/3). Pegue as PEÇAS MOP (1/3) (V); use VIDRO VAZIO. Você recebe um VIDRO COM GELO. Coloque a PEGA DO FRIGORÍFICO (W); pegue a BOLA DE BOWLING (3/3). Caminhar de volta. Coloque BOWLING BALL (3/3) (X); Você recebe a CHAVE DE CERA. Vá para a direita.

Pegue as PEÇAS DO MOP (2/3) (Y); gire as torneiras (Z). Coloque a CHAVE DE CERA (A); coloque VIDRO COM GELO. Use ESPÁTULA e CHAVE; Você recebe a CHAVE DA SALA DE VOLTA. Caminhar de volta. Use a CHAVE DE UTILITÁRIO (B). Vá para esquerda. Use o RASPADOR (C); pegue o INTERRUPTOR.

Pegue o MICROFILME (D). Abra o gabinete (E); pegue o PUNHO DA TORNEIRA. Pegue o PIN (F). Coloque o INTERRUPTOR (G); Clique nisso. Pegue as PEÇAS DO MOP (3/3). Conecte as PEÇAS do MOP (3/3) e o MOP SEM PUNHO; Você recebe o MOP. Caminhar de volta. Use o PUNHO DA TORNEIRA (H).

Complete o HOP; Você recebe o PIN EMBLEM (I). Coloque o EMBLEMA DE BOWLING e PIN EMBLEM (J); pegue o FILME DE MICROFILME (1/2). Caminhar de volta.

Use o MOP (K); Você recebe o FILME DE MICROFILME (2/2). Use FILME COM MICROFILME (2/2), FITA e MICROFILME. Caminhe para a esquerda duas vezes. Levante a cortina; coloque MICROFILME (L).

Solução (M).

Examine esta área (N). Use o KEGLU e clique na tela. Fale com a Pedra (O); Clique nisso.

Solução (P).

Clique aqui (Q). Clique no telefone (R).

Mind Halls 1: Capítulo 3 A Aterrissagem

Pegue REPELENTE DE INSETOS, ANÉIS DE SÍMBOLOS (1/3)-(2/3) e SPRAYER (S). Conecte o SPRAYER e o REPELENTE DE INSETOS. Use REPELENTE DE INSETOS (T); pegue o TOY ROD.

Pegue a LÂMINA AFIADA (U); use o TOY ROD (V). Você recebe um ANEL COM SÍMBOLOS (3/3). Pegue GARRAFA SUJA (W); coloque ANEL COM SÍMBOLOS (3/3) (X).

Solução (Y). Pegue a ESCADA DE CORDA.

Use ESCADA DE CORDA (Z). Regresso às Docas. Fale com o guarda (A); Clique nisso.

Solução (B); leia a nota.

Clique nos símbolos (B-C). Use LÂMINA AFIADA (D); Você recebe a BANDEIRA DE SINALIZAÇÃO. Conecte a BANDEIRA DE SINALIZAÇÃO e a GARRAFA SUJA; tome ÓLEO INDUSTRIAL.

Pegue a CORDA DE VELA (E). Use ÓLEO INDUSTRIAL (F); tome ESPONJA. Use ALÇA (G); Você recebe um PIN. Pegue a LUZ DE SINAL (H). Caminhar de volta.

Use o PIN (I). Complete o HOP; Você recebe a CHAVE DO HANGAR (J). Vá para esquerda. Use a CHAVE DE HANGAR (K).

Solução (L). Vá para esquerda.

Leve o colete salva-vidas (M); olhar em volta. Solução (N): coloque as peças conforme mostrado (1-2). Pegue o MANÔMETRO.

Pegue a PEGA DE METAL (O). Coloque LUZ DE SINAL (P); pegue BOMBA QUEBRADA. Pegue o CABO DA BOMBA (Q). Caminhar de volta. Coloque ALÇA DE METAL (R); pegue a MANGUEIRA DA BOMBA. Conecte o MANÔMETRO, CABO DA BOMBA, MANGUEIRA DA BOMBA e BOMBA QUEBRADA; tome BOMBA.

Use a BOMBA (S). Complete o HOP; Você recebe um CARTUCHO (T). Coloque o CARTUCHO (U). Entre no Iate. Use ESPONJA (V).

Pegue a MÁSCARA DE MERGULHO (W). Use CORDA DE VELA (X); pegue o polo (Y). Pegue o SÍMBOLO DE NAVEGAÇÃO (1/2) e FACA DOBRÁVEL (Z). Caminhar de volta. Examine esta área (A).

Solução (B). Pegue o SÍMBOLO DE NAVEGAÇÃO (2/2). Vá para esquerda.

Coloque o SÍMBOLO DE REMO (C); pegue a roda. Caminhe para trás, depois para a frente. Coloque a RODA (D). Abra a porta (E); pegue o GANCHO. Conecte o GANCHO e o PÓ; pegue o GANCHO. Caminhe de volta, depois à esquerda. Use o GANCHO (F).

Complete o HOP; Você recebe um AX (G). Caminhe para trás, depois para a frente. Use o AX (H). Vá em frente. Examine esta área (IJ).

Pegue a PEÇA DE CÓDIGO (1/2) (K). Feche a vigia; examine esta área (L). Fale com Emília (M). Pegue as PEÇAS DO CÓDIGO (2/2) (N). Zoom na área (O); desdobre o cartaz. Pegue o PIPE.

Jogue o HOP (P). Use colete salva-vidas (Q). Remover itens; pegue VÁLVULA. Coloque PEÇAS DE CÓDIGO (2/2).

Solução (R): (BICH)-(DGEH)-(AIFH). Pegue o EMBLEMA DE MERGULHO.

Colocar EMBLEMA(S) DE MERGULHO; levar COLETE DE NATAÇÃO. Use MÁSCARA DE MERGULHO, VÁLVULA, TUBO e COLETE DE NATAÇÃO; examinar o colete. Abra a vigia (T).

Mind Halls 1: Capítulo 4 Estação Ferroviária

Fale com a Emília; clique nele (U).

Solução (V).

Clique na tela. Clique no telefone (W). Remover itens; pegue EMBLEMAS DE JORNAL (1/3)-(2/3), PAD ADESIVO e SOLVENTE (X). Zoom no PÓ; pegue EMBLEMAS DE JORNAL (3/3) (Y).

Pegue o JORNAL ROLADO (Z); coloque EMBLEMAS DE JORNAL (3/3). Complete o HOP; Você recebe um FOLDING GRIP (A). Desdobre o JORNAL ROLADO; pegue o TIJOLO. Use a MANGA DOBRAVEL (B). Vá para a direita.

Solução (C).

Complete o HOP; pegue a CAIXA DE FAIXAS (D). Pegue o CHAVEIRO Lanterna e o crachá da polícia (E). Vá para a direita.

Examine a jaqueta (F). Use FACA DOBRÁVEL; pegue o emblema da vassoura (G). Abra a lixeira; examinar os bolsos. Pegue o CASSETE. Pegue o BOTÃO REBOBINAR e o LENÇO (H). Use TIJOLO (I); pegue COLA.

Examine a porta; use o CHAVEIRO Lanterna (J). Você ganhará ACETILENO. Pegue a PLACA DE METAL (K). Examine a PLACA DE METAL; use COLA. Pegue o PATCH DE METAL. Coloque METAL PATCH (L); pegue o BOTÃO JOGAR. Caminhar de volta. Coloque BROOM EMBLEM (M); abrir. Pegue o FIO. Clique no FIO 4x; Você recebe um GANCHO GANCHO. Caminhar de volta.

Use GANCHO GANCHO (N); Você recebe a CHAVE DA POLÍCIA. Vá para a direita. Use a TECLA DE POLÍCIA (O); use o distintivo da POLÍCIA.

Solução (P).

Zoom na área (Q); coloque o BOTÃO REWIND, BOTÃO PLAY, CAIXA DE FAIXAS e CAIXA (Q). Complete o HOP; Você receberá um PASSE. Vá para a direita. Use o PASSE (R).

Solução (S). Caminhe para trás, depois para a frente.

Pegue a PEÇA DO QUEIMADOR e MEIO EMBLEMA DA VÁLVULA (1/2) (T). Pegue o PINO DE CABELO (U). Use SOLVENTE (V); abra a gaveta. Pegue o QUEIMADOR. Conecte a PEÇA DO QUEIMADOR, ACETILENO e QUEIMADOR; pegue QUEIMADOR. Caminhar de volta.

Use QUEIMADOR (W); pegue METADE DO EMBLEMA DA VÁLVULA (2/2). Vá em frente. Use METADE DO EMBLEMA DA VÁLVULA (2/2) (X). Complete o HOP; Você recebe uma GARRAFA DE CARBONO (Y).

Use a GARRAFA DE CARBONO e a PAD ADESIVA (Z); clique no balão. Abra. Use SCARF (A); pegue o CANISTER e a PEGA (B). Pegue a PLACA DE METAL (C); use PINO DE CABELO (D). Você recebe um POSTER LATCH. Pegue o GUINDASTE DE COMBUSTÍVEL (E); examine esta área (F).

Solução (@). Retorno à estação de metrô.

Use TRAVA POSTER (G); pegue a PLACA DE METAL (2/2). Retorne ao vagão. Examine a área (H); coloque PLACA DE METAL.

Complete o HOP; Você recebe uma LÂMINA DE ARQUIVO (I). Conecte a LÂMINA DE ARQUIVO e PUNHO; pegue o ARQUIVO. Conecte o ARQUIVO e o CANISTER; pegue o CANISTER VAZIO. Caminhar de volta. Coloque LATA VAZIA e GUINDASTE DE COMBUSTÍVEL; coloque FUNIL (J). Leve a LATA COM GASOLINA. Vá para esquerda. Use a LATA DE GASOLINA e o QUEIMADOR (K).

Mind Halls 1: Capítulo Extra

Vá para a direita. Zoom no telefone (L); clique no telefone 5x. Leve CORTES ID (M). Pegue a MULTI PEÇA DE FERRAMENTA (N).

Examine a jaqueta (O); leve DECORAÇÃO DE SACO. Pegue o PAPEL e o BASTÃO (P). Caminhar de volta. Jogue o HOP (Q); pegue a ID de WILLIAM e a FERRAMENTA MULTIUSOS.

Conecte a MULTI TOOL PART e a MULTI TOOL. Pegue a CHAVE DO ARMÁRIO e a SEDAÇÃO (R). Use a TECLA DE BLOQUEIO (S). Complete o HOP; Você recebe um CABO (T). Vá para a direita.

Use CORTES ID (U). Use a FERRAMENTA MULTIUSOS (V); Você recebe um FIO. Coloque CABO; use CORTES ID (U). Pegue a LÂMPADA UV. Use a ID de WILLIAM (W). Vá em frente.

Pegue o CÓDIGO DO LEVEDOR e GAVETA (X). Volte duas vezes.

Use o CÓDIGO DA GAVETA; selecione o monitor (Y). Faça a IMPRESSÃO. Caminhe para a direita, depois para a frente. Use o PAPEL (Z); coloque IMPRESSÃO.

Solução (A). Você recebe um NÚMERO DE CAIXA.

Coloque NÚMERO DA GAVETA (B); use o BATÃO (C). Examine o conteúdo da caixa; coloque DECORAÇÃO DE SACO. Use a LÂMPADA UV (D); tome FRASCO VERMELHO e FRASCO VERDE. Caminhar de volta. Amplie esta área (E).

Solução (F).

Clique na tela. Clique no telefone 2x (G). Use o GREEN VIAL e clique na tela. Complete o HOP; pegue a PEÇA-CHAVE (1/2) e a GRADE DE VENTILAÇÃO (1/4) (H). Zoom nesta área (I); pegue o ÍMÃ. Pegue a PEÇA DA CHAVE (2/2) (J).

Pegue a BATERIA (1/2) e a CHAVE DE SORVETE (K). Combine as PEÇAS CHAVE e CHAVE DE SORVETE. Pegue GRADE DE VENTILAÇÃO (2/4) (L); use CHAVE DE GELADO. Complete o HOP; Você recebe o CABO DE CAMINHÃO (M).

Use CABO DE CAMINHÃO (N); examinar o caminhão. Use a SEDAÇÃO (O). Entre no congelador. Coloque o FIO (P); pegue a GRADE DE VENTILAÇÃO (3/4) (Q).

Anote o caderno e a GRADE DE VENTILAÇÃO (4/4) (R). Use mais leve; pegue a ANTENA (S). Colocar GRADE DE VENTILAÇÃO (4/4).

Solução (T).

Leve o KIT MÉDICO (U). Abra o KIT MÉDICO; remover itens. Pegue a MANTA DE CALOR. Caminhar de volta. Use MANTA TÉRMICA (V). Conversa; pegue o PASSE (W).

Use o PASSE (X). Vá em frente. Use o RED VIAL e clique na tela. Pegue o VIDRO PRISM (1/3) (Y). Use ANTENA (Z); leve a BATERIA (2/2). Pegue a DECORAÇÃO DE CRISTAL (A).

Pegue o VIDRO PRISMA (2/3) (B). Use ÍMÃ (C); pegue o FLOCO DE NEVE DE METAL. Caminhe de volta, então à direita. Coloque o FLOCO DE NEVE METAL (D); pegue o TOKEN. Caminhe para trás, depois para a frente. Use TOKEN (E).

Solução (F).

Pegue o CONTROLE DO ELEVADOR (G). Conecte a BATERIA (2/2) e o LIFT CONTROL. Vá em frente. Pegue o UFO INSERT (1/2) (H). Pegue o RAG (I); coloque DECORAÇÃO DE CRISTAL. Pegue a ALÇA DO ARMÁRIO.

Use RAG (J); coloque a ALÇA DO ARMÁRIO. Complete o HOP; pegue o VIDRO PRISMA (3/3). Volte duas vezes. Coloque PRISM GLASS (3/3) (K); pegue o UFO INSERT (2/2) (L). Vá em frente. Coloque UFO INSERT (2/2) (M).

Complete o HOP; Você recebe um AX (N). Vá em frente. Use AX (O); abra a porta. Examine a câmara de privação. Parabéns! Você concluiu com sucesso o passo a passo Mind Halls 1: The Secret Project Collector’s Edition.

Mind Halls 1: Colecionáveis

Aqui você pode ver a localização de todos os colecionáveis ​​e objetos que se transformam em locais. Colecionáveis ​​são marcados em amarelo, objetos de metamorfose são marcados em verde. Colecionáveis ​​(AD).

Colecionáveis ​​(EG).

Aqui você pode ver a localização de todos os objetos morphing no HBS. Objetos de transformação em NGN (N-K).

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