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Mountain Crime 1: Requital - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Jogos da Morte: Retribuição. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Falha
  3. Jogo
  4. Esconde-esconde
  5. Segredos Acima
  6. Jogos Mortais
  7. Segredos do Passado

Dicas gerais

Clique em CHANGE PLAYER para mudar o jogador atual (A0).
Para iniciar o jogo, pressione PLAY no menu principal (A).
Para ajustar o volume do som, música e voz, selecione o modo de jogo e destaque os objetos ativos, pressione "OPÇÕES" no menu principal (B).
Para sair do jogo, clique em Sair no menu principal (C).
Antes de iniciar um novo jogo, selecione o modo de jogo REGULAR (D) ou EXPERT (E). Os modos diferem dependendo de quanto tempo leva para o botão de dica carregar e se os objetos interativos são destacados por padrão. Independentemente do modo selecionado, você pode ligar e desligar a luz de fundo na janela de opções.

O diário (F) contém as notas do jogador principal sobre sua investigação, uma lista de tarefas atuais, um mapa do hotel e tudo o que o personagem aprendeu sobre os hóspedes do White Wolf Hotel.
Tudo o que você pega é armazenado no inventário (G). Por padrão, o inventário abre quando você coloca o cursor do mouse na parte inferior da tela e fecha quando você move o cursor para outro lugar.
Para manter o inventário aberto, pressione (H).
Clique na pata de lobo para uma dica (durante a Cena de Objeto Oculto e jogabilidade normal) (I).
Clique na bússola (J) para ver todas as saídas da cena atual.
Clicar repetidamente nos itens errados em uma Cena de Objeto Oculto resulta em uma penalidade.
As soluções para a maioria dos minijogos são aleatórias.

Capítulo 1: Falha

Pegue a PEDRA (K) do porta-malas do carro.
Jogue a PEDRA no corvo (L) para fazer o corvo ir embora.

Olhe dentro do carro. Mova tudo para encontrar a maleta do médico (M).
Leve a BOLSA DO DOUTOR (N).
Vá para a entrada do hotel (O).

Pegue as FACILIDADES (P) na placa do hotel.
Após o relâmpago, olhe para o painel de controle de energia (Q).
Zoom na área cintilante na entrada do hotel (R).

Clique em cada item do círculo. Pegue o BOTÃO.

Insira o BOTÃO ausente no painel de controle de energia (S).
Pressione os botões do painel de controle de energia de baixo para cima (T1, T2, T3).
Troque os fusíveis (U) no painel de controle de energia aberto. Gire a alavanca (V).

Digite o hotel (W).
Dê um zoom na área cintilante da recepção (X).

Clique em cada item do círculo. Pegue o registro de convidados.

Use o registro de hóspedes para descobrir que o Sr. Gray está no quarto 205. Suba
as escadas para o segundo andar (Y).
Vá para a ala direita (Z).

Gire a maçaneta da sala 205 (A).
Entre na sala 205.

Pegue a nota no bico da máscara (B).
Pegue o mapa do hotel (C).
Atenda a campainha (D).

Capítulo 2: Jogo

Deixe o quarto. Volte para as escadas. Vá para a ala esquerda para descobrir quem estava gritando.
Fale com o xerife (E).

Vá até a vítima (F).
Olhe para as mordidas na mão dele (G).
Volte para a passagem. Fale com a garota no quarto 201.

Entre no quarto 203.
Olhe os papéis da vítima na cama (H).
Zoom na área brilhante (I).

Clique em cada item do círculo. Pegue a FITA DE MEDIÇÃO.

Vá para o quarto 201 para encontrar uma garota que está tentando queimar alguma coisa.
Use a água do vaso (J) para extinguir o papel brilhante.
Clique nos pedaços para movê-los para o diário e carregar o quebra-cabeça (K).

Recolha a página rasgada (L).

Fale com o xerife que entra na sala. Então ele vai pedir algemas de seu quarto. Pegue a CHAVE DA SALA 204 (M).
Volte para a ala direita. Use a CHAVE (N); abra a sala 204.

Tire as algemas da cadeira (O).
Clique na mala ao lado da cama para abri-la (P).
Pegue o CELULAR MORTO (Q) e CAIXA (R).

Na ala direita, resolva o quebra-cabeça de dominó na estátua (S). As peças de dominó que faltam são selecionadas aleatoriamente, mas o estado final será semelhante ao mostrado na captura de tela (S).
Pegue a BONECA (T) e a ESFERA DE MÁRMORE (U).
Leia o artigo (V).

Examine a área cintilante na sala 205. Clique em cada item circulado para obter uma DOCTOR’S BAG.

Use a CAIXA para cortar a FITA ADESIVA das portas do armário na sala 203 (W).
Abra o gabinete (X).
Pegue a FIGURINA DO LOBO (Y).

Na sala 201, use a FITA ADESIVA para prender a página rasgada (A).
Examine a tabela de cobras no verso da página (B).

Retorne à vítima. Use a FITA MEDIADORA para medir a distância entre as marcas de mordida em seu braço (C).
Coloque a BOLSA DO MÉDICO ao lado da vítima (D).
Use a tabela da sala 201 para determinar qual cobra mordeu a vítima. (Encontre o espaço interdental apropriado.) Selecione a Seringa Antídoto da bolsa do médico de acordo com a tabela (E). Observe que o número do antídoto em seu jogo pode diferir do número no passo a passo.

Injete a SERINGA ANTÍDOTO (F) na vítima.
Pegue a CHAVE em forma de CHAPA e o morto cai (G).

Na sala 201, use as ALÇAS para prender Katherine na cadeira (H).
Ouça a conversa entre Katherine e Jack.
Dê uma olhada no vaso que Jack quebrou. Pegue a PENA dele (I).

Na sala 204, abra a grelha de fogo com a FLAME KEY (J).
Pegue a ESFERA DE MÁRMORE (K).
Use o FIRE POKER (L) para tirar a mala do fogo (M).
Abra o caso. Pegue a FIGURINA DO LOBO (N).

Na sala 204, insira as duas figuras de lobo na pintura acima da lareira (O, P).

Saia do hotel.
Use a PENA para abrir a fechadura da cabine (Q).
Pegue a ESFERA DE MÁRMORE do balcão (R).
Pegue o JORNAL (S) e PEÇA DE PUZZLE do balcão (T).

Confira a área cintilante atrás da recepção. Clique em cada item do círculo. Pegue o TAP.

Na asa esquerda, insira as TRÊS ESFERAS DE MÁRMORE no elefante (U).
Pegue o SPEAKER do elefante quebrado (V).

Na sala 201, insira o alto-falante no rádio (W).
Ligue o rádio (X).
Mude de canal até obter um sinal (Y).
Fale com Catarina. Ofereça-lhe chá.

Na sala 205, examine a área cintilante para obter uma xícara de chá.

Na asa esquerda, insira o TAP no refrigerador (A).
Despeje um pouco de água na COPO DE CHÁ (B).
Pegue a XÍCARA DE CHÁ (C).

Na sala 201, dê a Katherine a XÍCARA DE CHÁ (D). Ela lhe dará uma STAR que Jack caiu.

Na sala 204, use a ESTRELA (E) no diário de Jack.
Pegue a CHAVE DO LOBO (F).
Leia a nota (G).

Encontre um telefone quebrado no quarto 205. Encontre os restos do LOBO (H).

Volte para as escadas.
Insira as DUAS CHAVES DE LOBO (I) nos orifícios do espelho.
Pegue o TELEFONE (J).
Pegue a CABEÇA DA BONECA (K). Observe as conexões (K).

Na sala 205, conecte o TELEFONE (L).
Fale com a polícia.

Descubra no quarto 201 que Katherine está morta.
Olhe para o medalhão de Katherine (M).
Disponha as pedras na fechadura da mala como mostra a figura do medalhão (N). A localização das pedras é aleatória, portanto, pode ser diferente da captura de tela.

Abra seu notebook. Para acessar os dados, organize as imagens conforme mostrado na captura de tela (O).
Assista ao vídeo de Katherine e Jack conversando; observe que Katherine enviou uma mensagem para Jack.
Pegue o CARREGADOR DE TELEFONE (P).
Leia o convite (Q).
Observe os recibos de transferência de dinheiro (R).

Na sala 203, coloque a CABEÇA DE marionete (S) no corpo. Pegue a BONECA REPARADA.

Na sala 204, conecte o Carregador de Telefone (T).
Coloque o CELULAR MORTO (U) no carregador.
Leia mensagens de texto armazenadas em seu telefone. Preste atenção na foto do Sr. Gray. Memorize a imagem com os símbolos.
Leia a nova mensagem. Mostra a grade de ventilação na sala 203.
Abra a lanterna escondida atrás da pintura acima da lareira. A combinação correta é mostrada na mensagem do celular (V).
Pegue o GEM (W) da lanterna aberta.

Examine a área brilhante na sala 203. Encontre cada item circulado para receber uma CHAVE DE FENDA.

Use a CHAVE DE FENDA para remover a grelha de ventilação na sala 203 (X).
Use a CAIXA para cortar o embrulho (Y).

Clique em um caso para ampliá-lo. Insira o GEM (A) na tampa.
Leia a nota na caixa aberta (B).
Pegue a CHAVE DA SALA 206 (C).

Na ala direita, use o ROOM 206 KEY para destravar a porta (D).

Na sala 206, mova a cortina (E).
Puxe a corda para levantar a cortina e abrir o teatro de fantoches (F).
Pegue a ESCALA (G) de trás da cortina.

Na sala 205, coloque as ESCALAS na mão de Themis (H).
Pegue a DOLL do cache aberto (I).

Examine a área cintilante na sala 205. Encontre cada item cercado para receber um ÍMÃ.

Volte para a sala 206. Abra a escotilha do terrário (J).
Use o ÍMÃ para retirar o alicate do terrário (K).

Na ala esquerda, use o TONGS para abrir a gaiola do papagaio (L).
Pegue o papagaio (M).

Use o alicate na asa direita para abrir a gaiola do papagaio (N).
Coloque o papagaio na gaiola (O).
Pegue a BONECA (P).

Na sala 206, pendure as QUATRO BONECAS nas cordas (Q).
Assista ao espetáculo.

Pegue a PEÇA QUE FALTA do vaso quebrado (R).

Clique no painel no baú do manequim para abri-lo (S).
Insira a PEÇA FALTANTE no mecanismo sob o painel (T).
Clique no mecanismo para iniciar um mini-jogo.

Para completar o minijogo (U), monte as peças coloridas conforme indicado no pedaço de papel. Para fazer 5 8 8 83 6 1 3 58 1 2 4 83 8 5 2 23 2 7 7 7
5 4 7 4isso, pressione os botões na seguinte ordem: Se isso acontecer, certifique-se de que a seta no botão pressionado acidentalmente esteja apontando na direção certa. Se você estiver confuso, pressione (9) para retornar as fichas à sua posição original. Pegue a PEÇA PUZZLE do nicho aberto (V).

Retorne ao saguão do hotel. Fale com o jovem recém-chegado (W). No final da conversa, ele lhe dará um PUZZLE PIECE.

No lobby do hotel, entre na porta à esquerda.
No saguão do elevador, insira as TRÊS PEÇAS DO PUZZLE na fechadura da porta (X).
Continue girando as peças do quebra-cabeça até que a cor de cada gema corresponda à cor do quadrado abaixo dela (Y).

Capítulo 3: Esconde-esconde

Entre no edifício à direita (Z) onde está localizada a oficina.

Examine a área brilhante na mesa para pegar a TESOURA.

Volte para o quintal. Vá para o estábulo.
Use a TESOURA para cortar os arbustos que estão bloqueando seu caminho (A).

Examine a área cintilante perto da entrada do estábulo. Pegue óleo.

Vá para o teleférico. Pegue a MOEDA (C) e o CARTÃO DE ACESSO (B) da bolsa na bancada.

Volte duas vezes. Use o CARTÃO DE ACESSO para abrir a porta do edifício à esquerda, que está trancada com um gancho (D). Digite o aluguel de equipamentos de esqui.

Pegue o CROWBAR (E).
Pegue a FITA ADESIVA da barra (H).
Insira a MOEDA na máquina de goma. Gire a alavanca (F).
Pegue a PORCA (G).

Na oficina, use o ÓLEO para lubrificar as travas enferrujadas da caixa de ferramentas (I).
Coloque a PORCA na boca do Quebra-Nozes para obter a TERCEIRA PORCA (J).
Pegue a CHAVE (K).

Examine a área brilhante na oficina para obter uma ALÇA.

Na entrada do estábulo, dê a TERCEIRA PORCA (L) ao esquilo.
Pegue o OLHO DO ROBÔ (M).

Na porta do elevador de montanha, use a CHAVE DE TUBO ou o CROWBAR (N) para quebrar o vidro da cabine.
Gire a manivela dentro da cabine (O).

Entre no salão.
Olhe para a tampa do assento (Q).
Olhe para o cartaz na janela. Lembre-se do símbolo no cartaz (P).

Na entrada do estábulo, insira o símbolo do cartaz na fechadura (R).

Pegue o BALDE (S).
Pegue o GANCHO (T).
Use o CROWBAR para remover as placas da porta fechada (U).

Entre no depósito. Pegue a telha da mão do cadáver. Leia a nota (V).
Olhe para os papéis do homem (W).

Na entrada do estábulo, use a PIPE NUT para ajustar o parafuso no riser (X).
Use o riser para obter um BALDE DE ÁGUA (Y).

Coloque o GANCHO no guincho (A).
Pegue o CLAY do saco que você tirou (B).

Use fita adesiva para fixar o orifício no fole (C).
Coloque a argila no copo. Adicione BALDE DE ÁGUA (D).
Coloque a mistura de argila no molde. Clique no molde para movê-lo para o forno (E).

Use a luva para retirar a forma quente do forno (F).
Pegue o CAVALO DE COLA (G).

Coloque o HORSE HORSE no pedestal da porta do armário (H).
Pegue o INSECT SPRAY e VALVE HANDLE do gabinete aberto (I, J).

Volte duas vezes.
Coloque a ALÇA DA VÁLVULA no tubo da fonte. Gire-o (K).
Pegue a CHAVE DO KIT DE PRIMEIROS SOCORROS (L).

Na cabine do elevador de montanha, use a TECLA DO KIT DE AJUDA (M) para abrir o kit de primeiros socorros.
Pegue a Lâmina do armário de remédios (N).

No estábulo, use a BARBA para cortar a rede com o peito (O).
Retire o JOGADOR DE HÓQUEI da tampa do peito (P).

Na loja de aluguel de esquis, use o BUG SPIRAL para se livrar das vespas (Q).
Pegue a ALÇA DO ROBÔ (R).
Insira o TILE na máquina caça-níqueis (S).
Adicione o jogador de hóquei ausente para um minijogo (T).

Organize os jogadores de hóquei como mostrado na imagem (U).
Pressione o botão vermelho para marcar (V).
Pegue a CABEÇA DE LOBO (W).

Coloque a CABEÇA DO LOBO na tampa do peito (X).
Mova as cabeças do lobo como mostrado na imagem (Y, Z).

Troque de lugar os lobos de ouro e prata. A sequência de ações é mostrada na captura de tela (A, B, C, D, E).

Pegue o ROBOT HANDLE do baú aberto (F).

Retorne ao hotel. Insira o ROBOT EYE e ambos os ROBOT ARMS no robô no saguão do elevador (G).
Pressione o botão no peito do robô (H).
Entre no elevador. Vá para o terceiro andar (I).

Capítulo 4: Segredos Acima

Pegue o DESENHO (J) e ENVIE EM UMA GARRAFA (K) da tabela.

Examine a área brilhante no corredor para obter uma chave de mala.

Desça a passagem. Use a chave da mala (L) para abrir a mala.
Pegue o SHIP IN A BOTTLE (M) e o SCRUB BRUSH (N) da mala.

Passe pela porta à direita para entrar na despensa.
Use a ESCOVA para remover a sujeira da garrafa. Pegue o NAVIO EM GARRAFA (O).
Pegue o LÁPIS (P) e o DESENHO (Q) da prateleira.
Pegue o CORTADOR DE VIDRO da prateleira ao lado da escada quebrada (R).
Pegue a LENHA da cadeira (S).

Coloque o JORNAL sob a porta da sala 311 (T).
Use o LÁPIS para empurrar a chave para fora do buraco da fechadura (U).
Tire o jornal de debaixo da porta. Pegue a CHAVE DA SALA (V).
Use a CHAVE DE SALA (W) para abrir a porta. Entre na sala do mar.

Pegue a TESOURA da cesta de tricô (A).
Leia o artigo de jornal (B).
Pegue a RAINHA que está perto do aquário (C).
Use o CORTADOR DE VIDRO para cortar o vidro do aquário. Pegue o NAVIO EM UMA GARRAFA (D).

Coloque os QUATRO NAVIOS EM UMA GARRAFA no balcão (E).
Pegue o DESENHO (F).

Coloque as TRÊS PEÇAS DE DESENHO na moldura (G). Dê uma olhada no desenho.

Na sala do mar, disponha os navios nas garrafas para que correspondam às datas dos plintos. Use as informações do projeto de navios restaurados (H).
Pegue a CHAVE JOKER (I).
Olhe pelo olho mágico na parede (J). Na sala ao lado, um homem está acorrentado a uma cadeira.

Insira a CHAVE na caixa do estojo (L).
Pegue a RODA ESCADA da caixa aberta (M).
Leia o artigo de jornal (K).

Examine a área brilhante no corredor para pegar os PINSKERS.

Na despensa, prenda a ESCADA na escada quebrada (M).

Abra o quartel de bombeiros.
Pegue o AX (N) e o SENSOR FEATHER (O).

Na passagem, use o AX para cortar a viga que suporta os detritos (P).

Leia o livro de visitas na mesa atrás dos escombros (Q).
Abra a gaveta da mesa. Pegue Relâmpago (R).
Coloque o raio na mão de Zeus na caixa de fusíveis (S).
Gire a alavanca dentro da caixa de fusíveis aberta para desligar a energia do piso (T).

Mova os fios quebrados para o lado (U).
Ligue a energia (V).

Avançar duas vezes para ir para o telhado.
Pegue MAIS LEVE (W).

Volte para baixo. Passe pela porta da direita para entrar na sala do caçador.
Coloque a LENHA na lareira. Use o isqueiro (A) para acender o fogo.
Pegue a ÁGUA FERVENTE (B).
Despeje a ÁGUA FERVENTE sobre a porta do refrigerador congelado (C).
Abra o congelador. Pegue a MAÇANETA DA PORTA (D).

Examine a área brilhante na sala do caçador para obter uma LANTERNA.

Na passagem, use a MAÇANETA na porta para abrir a sala japonesa (E).

Fale com o homem acorrentado à cadeira (F).
Pegue o limpador de chaminés da bancada (G).
Tire o BIRD do travesseiro (H).
Leia a carta (I).

Na despensa, use a LANTERNA para olhar a prateleira escura (J).
Use a LUVA para remover as teias de aranha (K).
Use a TESOURA para cortar o CORDÃO do ferro (L).
Pegue o ÓLEO (M).
Olhe para o papel na prateleira (N).

Coloque o limpa-chaminés na fechadura do armário (O).

Mova o limpador de chaminés para a casa da extrema direita equilibrando as casas com os pesos. Um limpador de chaminés pode andar de uma casa para outra quando a próxima está no mesmo nível da casa em que está. Veja captura de tela.

Pegue a PEÇA DA ANTENA (P) e a VASSOURA DA CHAMINÉ (Q) do armário aberto.

Vá para o telhado.
Limpe a chaminé com a VASSOURA DE CHAMINÉ (R).
Adicione a PEÇA DE ANTENA à antena (S).

Vá para o quarto do caçador. Use o TONGS para abrir a caixa do gramofone (T).
Pegue a chave hieroglífica e o cabo da TV da gaveta (U).
Insira o BIRD na porta da gaiola (V).
Pegue o cavaleiro da jaula aberta (W).
Olhe para a foto (X).

Olhe para a lareira. Pegue o PARON (Y).

Volte para a sala do mar. Conecte o CABO à TV (A).
Use a LUVA para limpar a tela (B).
Encaixe a alça da TV na TV. Gire-o até encontrar a transmissão (C).
Lembre-se da localização das peças de xadrez.

Examine a área brilhante no corredor para obter um ELEFANTE.

Coloque o XADREZ QUATRO no tabuleiro (D).

Organize as peças de xadrez conforme mostrado na tela da TV (E). Atenção: a posição das peças no seu jogo pode ser diferente.
Pegue a Chave de Mesa Aberta Hieroglífica (F).

Na sala japonesa, use o ÓLEO para lubrificar as fechaduras (G).
Pegue a estatueta de leão (H).
Leia a nota do pergaminho. Lembre-se da ordem dos animais (I).

Examine a área brilhante na sala do caçador para obter uma FIGURINE DE COELHO.

Insira as figuras de leão e coelho no escudo acima da lareira (J).
Clique nas figuras de animais na ordem mostrada na nota na sala japonesa (K, L, M, N). Observe que a ordem pode diferir no seu jogo.
Pegue a Chave Hieroglífica do nicho aberto (O).

Volte para a sala japonesa. Insira as TRÊS Chaves Hieroglíficas na trava de corrente (P).
Leia o artigo de jornal depois que a cadeira cair no chão (Q).

Capítulo 5: Jogos Mortais

Vá para o primeiro andar. Examine a área brilhante no lobby para obter um CHIP.

Insira o CHIP na fechadura da porta trancada no saguão (R).
Complete o minijogo pressionando os botões na seguinte ordem: 1, 1, 1, 2, 3, 1, 2, 2.
Entre no restaurante.

Pegue a PLACA da mesa (T).
Vá para a barra.

Retire as cadeiras da mesa (U).
Clique no projetor (V).
Pegue a FIGURINA DE POMBA (W).
Olhe para a foto (X).

Volte uma vez. Entre na cozinha pela porta à esquerda.
Desligue o fogão (Y).

Pegue a MANGUEIRA DE EXTINÇÃO DE INCÊNDIO (Z).

Na barra, conecte a MANGUEIRA ao EXTINTOR DE INCÊNDIO (A).

Use o extintor para apagar o fogo da cozinha (B).

Examine a área brilhante na cozinha para pegar a vassoura.
Abra a porta para as escadas. Descer.

Pegue a FIGURINA DE POMBA (C).
Coloque os fusíveis na caixa de fusíveis (D). Uma opção correta é mostrada na captura de tela.

Use a vassoura para varrer o vidro quebrado (E).
Pegue o Cálice (F1).
Abra a porta. Entre na lavanderia.

Abra a gaveta da mesa. Pegue o detergente (G).
Pegue a FOLHA SUJA da corda (H).
Ligue as mangueiras à máquina de lavar (I).
Abra a porta da máquina de lavar. Coloque a CAMA SUJA no lençol. Adicione detergente. Feche a porta (J).
Ligue a máquina de lavar (K).

Abra a máquina de lavar. Pegue um anjo. Observe os símbolos na folha (L).
Insira a combinação de símbolos na fechadura da porta (M).
Entre na adega.

Use o MARTELO para quebrar o vidro do painel (N).
Tome LASSO. Use-o para obter o TRIDENTE (O).
Leia o prontuário médico de Brad Trong (P).
Pegue a CHAVE da tampa do cubo (Q).
Use a TECLA para abrir a gaveta (R).
Retire a CHAVE da gaveta (S).

Use a CHAVE para remover o PUNHO DA VÁLVULA na escada (T).

Coloque a MANIVELA DA VÁLVULA na tampa do bueiro (U).
Retire o CARTÃO DE ACESSO da água (V).

Examine a área brilhante na cozinha para obter um DOVE.

No restaurante, use o CARTÃO DE ACESSO para abrir o armário com a taça (W).
Pegue os PIPES do troféu (X).
Leia o jornal que está no armário (Y).

Na barra, coloque os PIPES acima do armário.

Encha todas as três garrafas com líquido, criando um caminho entre o barril e as garrafas. Veja a captura de tela para solução.
Pegue a CHAVE DO CONGELADOR (A) e o VIDRO MAGNÉTICO (B) do gabinete aberto.
Leia a letra (C).

Retorne à entrada do hotel. Insira as TRÊS POMBAS e o ANJO na caixa da cabine (D).
Pegue a CHAVE DE CONGELADOR da gaveta aberta (E).

Examine a área cintilante na entrada do hotel para obter um cinzel.

Volte para a cozinha. Jogue o mini-jogo de trava do freezer (F).

Esta captura de tela mostra a solução para o lado direito do quebra-cabeça.

As capturas de tela mostram a solução para o lado esquerdo do quebra-cabeça.

Insira as chaves no congelador nos orifícios que aparecem (G).
Leia a carta e o jornal no colo da mulher (K).
Leia a nota na gaveta (J).
Pegue o CARRETEL DE FILME (H) e a CHAVE ANTIGA (I).

Coloque a PLACA na pintura (L).
Coloque o GLASS GLASS e o FILM REEL no projetor (M). Lembre-se do código.

No saguão do elevador, dê o TRIDENT para Neptune (N).

Use o MARTELO para quebrar a parede danificada (O).
Use a OLD KEY para abrir a porta atrás da abertura (P).
Entre no escritório.

Olhe para a parede com fotos (U).
Use o cinzel para quebrar a fechadura da gaveta (Q).
Leia a letra (R).
Examine o diário do oficial (S).
Use o código do filme para abrir o cadeado de combinação (T).

Capítulo 6: Segredos do Passado

Pegue o BOTÃO da gaveta secreta (V).
Pegue o TELESCÓPIO (W).
Leia o testamento (X).
Coloque o TELESCÓPIO no tripé junto à janela (Y).

Olhe através do telescópio. Há um estranho no teleférico (Z).

Vá para o quintal. Entre na oficina. Examine a área brilhante para obter a CHAVE DO BAG.

Digite o aluguel de equipamentos de esqui.
Use a CHAVE para abrir a bolsa no armário (A).
Leve TANQUE DE GÁS e CORREIAS DE REFRIGERAÇÃO.
Leia a nota (D).

Prenda as tiras das raquetes de neve nas raquetes de neve. Pegue as raquetes de neve (E).
Pegue os CORTADORES (F).

Examine a área brilhante na entrada do estábulo para obter uma RODA DE ELEVAÇÃO DE MINERAÇÃO.

Fale com Charlie perto do teleférico (G).

Insira a RODA DE ELEVAÇÃO DE MINERAÇÃO no mecanismo (H).

Pegue os FÓSFOROS do painel de controle na cabine do elevador de montanha (I).
Use os CORTADORES para cortar o fio (J).
Clique na alavanca para iniciar o teleférico (K).

Pegue a caneca de neve do parapeito da janela (L).
Use as raquetes de neve para ir até o caminhão (M).

Examine a área brilhante no caminhão para obter uma FACA.

Use a FACA para cortar as cordas da mochila (N).
Pegue a lanterna da mochila (O).

Encaixe o TANQUE DE GÁS no queimador. Use fósforos para acendê-lo e derreter a caneca de neve. Pegue a CANECA COM ÁGUA QUENTE (P).

Despeje a caneca de ÁGUA QUENTE sobre a trava da janela congelada (Q).
Insira o BOTÃO ausente na trava (R).
Abra a fechadura pressionando os botões conforme mostrado na captura de tela (S).

Examine a área brilhante no caminhão para obter uma CHAVE DE FENDA.

Pegue a vassoura da janela (T).
Use a vassoura para varrer a neve do banco de neve (U).
Olhe para o cartão de visita (V).

Observe a nota (X).
Olhe para o gravador que o cadáver está segurando (W).
Ouça a gravação (Y).
Retire a BATERIA do gravador (Z).

Retorne ao teleférico.
Use a CHAVE DE FENDA para remover o painel do rádio na bancada (A).
Pegue a BATERIA (B).

Insira as DUAS PILHAS no controle remoto que está no parapeito da janela (C).
Assista ao vídeo na TV funcionando (D).

Pegue o HAIRPIN do peitoril da janela (E).
Use o HAIRPIN para abrir o cofre junto à janela (F). Pegue as BALAS (G).

Carregue a arma da mochila com BALAS.
Use o teleférico para voltar ao hotel e encontrar Jack.
Parabéns! Você completou Mountain Crimes: Requital.

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