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Mushroom Age - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Era do Cogumelo. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Passo a passo Capítulo 1 "Laboratório"
  2. Passo a passo Capítulo 2 "Ano 3008"
  3. Passo a passo Capítulo 3 "Elixir of Understanding"
  4. Passo a passo Capítulo 4 "Jurassic"
  5. Passo a passo Capítulo 5 "Caveman"
  6. Passo a passo Capítulo 6 "O Pensador Nu"
  7. Passo a passo Capítulo 7 "Alma do Professor"
  8. Passo a passo Capítulo 8 "Era do Cogumelo"
  9. Passo a passo Capítulo 9 "Timequake"
  10. Passo a passo da Era do Cogumelo Capítulo 10 "Jurassic Zodiac"
  11. Passo a passo da Era do Cogumelo Capítulo 11 "A Máquina do Tempo de Leonardo"
  12. Passo a passo Capítulo 12 "O Mais Inteligente"
  13. Passo a passo Capítulo 13 "Volume"
  14. Passo a passo Capítulo 14 "Filosofia da Caverna"
  15. Passo a passo Capítulo 15 "Batalha pela Democracia"
  16. Passo a passo Capítulo 16 "Toadstool"
  17. Passo a passo Capítulo 17 "O Fim do Mundo"
  18. Passo a passo Capítulo 18 "O mais feliz"
  19. Passo a passo Capítulo 19 "O Fim do Mundo-2"
  20. Passo a passo Capítulo 20 "Jogos de Computador"
  21. Passo a passo Capítulo 21 "Na Sala de Nostradamus"
  22. Passo a Passo Capítulo 22 "Sopa de Cogumelo"
  23. Passo a passo Capítulo 23 "Casamento"

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 1 "Laboratório"

Fundo do jogo. Você chega em um cruzamento para o "laboratório do tempo", é o que diz na placa de trânsito. Entre na sala com um monte de relógios e um computador. Não há ninguém na sala, depois das palavras "há alguém aqui" sai um cientista, lembrando fortemente Einstein. Mas, segundo ele, o nome do professor é Einbock e ele trabalha como chefe desse laboratório.

A partir do diálogo subsequente, verifica-se que seu nome é Vera e você é a noiva de Tom Scout, que trabalha aqui como assistente. Tom foi ao laboratório há 3 dias e desapareceu, o celular não atende. Einbock afirma que Tom está ocupado agora. Depois disso, Einbock desmaia por causa do seu perfume de lírio-do-vale.

Tarefa 1.1. Como tirar o professor Einbock de um desmaio?Pegamos uma garrafa de amônia perto da flor na mesa à esquerda. Movemos a pilha de papéis na prateleira de baixo do armário e pegamos o lenço. Conectamos o lenço e a amônia no inventário e aplicamos no rosto de Einbock.

O professor desperto diz que perdeu uma foto de sua amada esposa, que ficou em cima da mesa por 20 anos. A esposa de Einbock estava na foto com um buquê de lírios do vale, provavelmente por isso ele se sentiu tonto. Vera o lembra que está procurando por Tom. O professor explica incerto que seu assistente foi a uma conferência em Tóquio ou Amsterdã, ele não se lembra exatamente. Promete que Tom estará em uma semana, aproximadamente. A noiva está em choque, porque eles têm um casamento em dois dias. O professor calmamente responde que o casamento terá que ser adiado.

A fé na raiva exige que ela vá ao local de trabalho do noivo. Einbock a proíbe de passar, porque. ela é uma estranha. Vera percebe com razão que o professor está escondendo alguma coisa. O professor tranquiliza Vera, dizendo que ele mesmo vive sem uma esposa que nunca mais voltará, e que Tom deve voltar!

Tarefa 1.2. Onde posso encontrar uma foto da esposa de Einbock? Para que o professor nos deixe ir ao local de trabalho de Tom, precisamos encontrar uma foto de sua esposa. Mova a flor na mesa para a esquerda e pegue a chave de fenda. Desaparafusamos seu relógio esquerdo com uma moldura branca na parede e encontramos atrás deles uma fotografia de sua esposa.

O professor está feliz que você encontrou uma fotografia de sua esposa. Mas Vera concorda em entregá-lo apenas quando vê o local de trabalho de seu noivo. Einbock dá a chave do laboratório e sai depois de receber uma fotografia de sua esposa.

Tarefa 1.3. Entre no laboratório e encontre itens por silhuetas. Aplicamos o cartão-chave no leitor à esquerda da porta e entramos no laboratório. Você precisa encontrar itens cujas silhuetas brancas aparecem de cima:

Se você puder me encontrar algum item, use a dica na forma de um ponto de interrogação no canto superior direito da tela. Mas você não poderá usar essa dica o tempo todo, porque. após o uso, ele recarrega por algum tempo.

Nós olhamos para o celular encontrado de Tom. Ele exibe a última chamada, de 3008 AD! O professor Einbock pede que você não toque neste telefone. Vera pergunta a ele que contato estranho é esse. Einbock pede para não ligar para ele, explicando que o telefone é uma máquina do tempo e se você ligar para o contato "AD 3008", será levado para o ano de 3008. Vera diz que o professor está claramente fora de si e chama esse contato, apesar dos avisos de Einbock. Depois de passar pelo túnel do tempo, o capítulo 1 termina.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 2 "Ano 3008"

Quando aparecemos, vemos um estranho robô falante com ferramentas de jardinagem em vez de mãos. O robô informa que seu nome é UM-21. À pergunta "que ano é agora" o robô diz que agora é 3008. Para as palavras de Vera que é agora 2008, o robô ri estranhamente. O riso faz o robô travar e requer uma reinicialização para continuar funcionando.

Tarefa 2.1. Como reiniciar o robô pegando uma senha?As opções de resposta aparecem na tela, uma delas está correta. Neste caso, a resposta é PROCESSOR. Mas outras opções também são possíveis. O UM-21 agradece a reinicialização e reclama que está travando ultimamente. Acontece que o professor está dizendo a verdade e o telefone é uma máquina do tempo real. O robô diz que o Tom Scout que estamos procurando está atrás da cerca. Ele só perdeu a chave do portão e não conseguiu chegar lá pelo segundo dia.

Tarefa 2.2. Como encontrar a chave e abrir o portão?Pegamos a lâmpada no armário com o painel verde e enroscamos a lâmpada no refletor na esquina do prédio. Abra a porta inferior do armário pendurado na parede e retire a chave. Usando a chave, abra a porta superior do mesmo armário e retire o machado. Rompemos com um machado as portas do armário com grandes janelas verdes, à direita do prédio. Pegamos a lata do armário aberto e reabastecemos o cortador de grama vermelho. Lubrifique este cortador de grama com uma lata de óleo, agora funciona. Cortamos a grama perto da cerca e encontramos a chave nela. Abrimos o portão com a chave e entramos no cemitério.

No cemitério. UM-21 relata que ele é um robô de cemitério, limpa o lixo e mantém a ordem. E o túmulo de Tom Scout está por aqui em algum lugar. Vera percebe com horror que seu noivo morreu e pede ao robô que mostre seu túmulo. As tabuletas foram derrubadas e o túmulo de Tom agora está longe de ser encontrado. O robô se recusa a recolher os comprimidos, porque seu horário de trabalho acabou.

Tarefa 2.3. Como coletar todas as tabuletas das sepulturas . No total, você precisa coletar 25 comprimidos. Estão em cima do muro, debaixo de lápides, no chão e até em fios. Um dos comprimidos está enterrado no chão no centro do local. Para desenterrá-lo, você precisa voltar e pegar uma pá. Você também precisa usar a placa à direita para ir para o outro lado do cemitério e coletar os 14 tabletes restantes.

Se estiver difícil, use as dicas clicando no ponto de interrogação no canto superior direito da tela. Ele mostrará onde está o próximo sinal.

O Robô UM-21 agradece a ajuda e mostra o sinal de Tom. Segundo a qual Tom morreu em 2508. UM-21 avisa que pode haver vários Tom Scouts e se oferece para assistir seu holograma póstumo. Um holograma é uma palavra de despedida do falecido para os descendentes, o que ele fez durante sua vida. Mas acontece que o holograma está quebrado e você precisa consertá-lo.

Tarefa 2.4. Como ativar o holograma ? Você precisa conectar o contato esquerdo (fonte) com os dois da direita no holograma usando fios. Os fios podem ser girados e se o fio estiver conectado à fonte corretamente, ele ficará roxo. Você precisa girar os fios como mostrado na imagem acima.

O holograma de Tom se dirige a Vera e informa que seu celular é de fato uma máquina do tempo. Tom sabia que Vera chegaria aqui e ouviria essa gravação. Isso precisa de ajuda. Alguém roubou ovos de dinossauro do período Jurássico e os transferiu para outra época. E se você não devolver os ovos, Tom não voltará. Mas primeiro, Tom ordena ir a Nostradamus no século 16 ligando para o contato apropriado no telefone.

Mas Vera não confia no holograma e tenta voltar para 2008. Após uma tentativa frustrada, ela, no entanto, vai até Nostradamus, discando seu contato no telefone. O capítulo 2 está completo.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 3 "Elixir of Understanding"

O homem é perguntado se ele é Nostradamus ou não, ao qual ele pede para chamá-lo de Michel. A garota compartilha seu problema com Michel - a perda de seu noivo. Vera tem certeza de que Michelle poderá ajudá-la. A pedido da moça, o homem responde que a estava esperando e até fez um horóscopo. Ficou o segredo de quem pediu para fazer um horóscopo. Michel disse que agora eles iriam adivinhar a sorte, porém, havia um leve constrangimento pelo fato de ele estar engajado no espiritismo às sextas-feiras. Ontem, por exemplo, convocou o espírito de Dante, que misturou todas as cartas de baralho. Vera se oferece para reuni-los.

Tarefa 3.1. Encontre 24 signos do zodíaco. A captura de tela abaixo mostra a localização dos signos do zodíaco, no entanto, algumas coisas precisam ser movidas para pegar o signo.

Michelle agradece a ajuda e se oferece para fazer um horóscopo para descobrir o futuro. Mas para isso você precisa resolver o quebra-cabeça com os signos do zodíaco.

Tarefa 3.2. Como resolver quebra-cabeças com signos do zodíaco? É necessário organizar os signos do zodíaco para que suas conexões não se cruzem. Pode haver várias soluções, por exemplo, tente fazê-lo, conforme mostrado na captura de tela abaixo.

O horóscopo é coletado e uma visão estranha chega a Michel - Vera se tornará a esposa de Michel em um ano. Mas isso está fora de questão, Vera está indignada, porque. ela já tem um noivo. Nostradamus diz que foi uma visão falsa e para a segunda tentativa, você precisa resolver o quebra-cabeça novamente.

Tarefa 3.3. Como resolver o segundo quebra-cabeça com os signos do zodíaco? É necessário organizar os signos do zodíaco novamente para que suas conexões não se cruzem. No entanto, os sinais tornaram-se 2 vezes mais. Veja a captura de tela abaixo para a solução:

Na visão de Nostradamus, Vera precisa ir para a floresta primitiva, onde correm lagartos gigantes. Aí reside o mistério do desaparecimento do noivo. Mas você precisa levar o elixir de "Compreensão" com você para se comunicar com criaturas antigas. Michel precisa de ajuda para encontrar os ingredientes do elixir.

Tarefa 3.4. Reúna os ingredientes para o Elixir da Compreensão. Junte os ingredientes em vários lugares. Se necessário, use uma dica.

Nostradamus dá o Elixir e avisa que deve ser dado àquele cuja língua queremos entender. Você não precisa beber o elixir sozinho. Com isso, a cartomante se despede e vai ao encontro do rei. Vera disca o contato "Jurassic" no telefone e vai mais longe em busca de Tom.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 4 "Jurassic"

Vera se encontra em uma floresta pré-histórica e percebe que já começou a se acostumar com a viagem no tempo.

Tarefa 4.1. Pense por si mesmo o que fazer. Nós pegamos as baratas espalhadas e as alimentamos para o lagarto, que fica no centro inferior da tela. A última barata está embaixo da folha no canto inferior direito da tela. O lagarto se move gradualmente em direção ao pterodátilo, que o agarra e voa com ele em seu bico. Um tiranossauro aparece na tela e começa a rosnar. Vera entende que precisa dar ao dinossauro um elixir da compreensão, mas não sabe como.

Tarefa 4.2. Faça o dinossauro falar. Coletamos 18 frutas nos locais indicados nas capturas de tela. Então nós os combinamos com o elixir e os alimentamos com o dinossauro.

O tiranossauro agradece a Vera, mas reclama dos dentes ruins. Vera pede ao dinossauro que abra a boca para consertar os dentes. Ao descobrir que ele tem cárie, Vera insiste no tratamento.

Tarefa 4.3. Cure a cárie de Dino. Para fazer isso, afaste o pterodáctilo com um lagarto no bico. Pegue o osso na parte inferior e o punhado de galhos à esquerda e coloque-os juntos na língua. Clique na seta no canto inferior direito e vá para o local anterior. Pegamos 2 cordas em dois locais onde recentemente procuramos frutas e voltamos para a boca. Com a ajuda de uma corda, terminamos a escova do osso e um monte de galhos. Nós quebramos o dente preto à direita. Nós escovamos todas as bactérias na boca. Uma das bactérias está escondida atrás da presa inferior esquerda de Dino. Pegamos a corda e a usamos para puxar o dente amarelo à esquerda. Também varremos as bactérias sob ele.

A dor de dente do dinossauro se foi. Para a pergunta de Dino "como ela fez isso", ela diz que teve que remover 2 dentes. O tiranossauro reclama que todos têm medo dele, isso o deixa com raiva e ele os come. Vera diz que é por isso que ele não tem amigos e seus dentes doem. Vera tenta explicar a ele o que comer e o que não comer.

Tarefa 4.4. Divida os itens em 2 grupos.

  1. Os que Dino tem que comer.
  2. Itens que Dino não deve comer.

O lado do sorriso de Dino (esquerda) deve ser algo que Dino possa comer. O lado da cara do mal (à direita) deve ser o que Dino não deve mais comer. Escolha o item ruim do Dino sorridente com o item bom do Dino malvado.

Esses itens devem estar do lado sorridente: Bambu, Samambaia, Banana, Berinjela, Bolo (por quê?), Maçã, Cogumelo e Alface.

Esses itens devem estar do lado maligno: dinossauro, OVNI, mosquito, rato, mulher, pterodáctilo, sapo e peixe.

Tarefa 4.5. Encontre ovos de Dino (há 21 deles). Veja as capturas de tela abaixo ou use o botão de dica reutilizável. Use as setas na parte inferior da cena para passar para a cena seguinte ou anterior.

Tarefa 4.6. Junte a foto. Quando 2 ou mais partes adjacentes de uma foto são colocadas lado a lado, elas permanecerão juntas.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 5 "Caveman"

Tarefa 5.1. Comece uma conversa com o homem das cavernas. Colete as 9 peças da escada da cena. Arraste a escada para a macieira. Recolha a maçã conforme ela cai da árvore e coloque-a no inventário.

Entre na caverna. Selecione a cortina de pele acima da porta da caverna. Despeje o elixir sobre a maçã. Dê a maçã vermelha para a imagem do homem das cavernas.

Tarefa 5.2. Colete 25 pedaços de lenha fora e dentro da caverna. Clique nas mãos acima da porta da caverna e selecione o ídolo da caverna ao lado da caverna para selecionar um pedaço de madeira escondido. Clique na cortina caída na caverna para encontrar um pedaço de madeira escondido.

Tarefa 5.3. Acenda o fogo. Colete mais 5 pedaços de lenha espalhados pelo cenário. Entre na caverna e selecione a marreta atrás do arbusto perto da cadeira. Use a marreta na estalagmite no canto inferior esquerdo da tela. A seção de sílex cairá. Coloque a pederneira em seu inventário.

Saia da caverna. Coloque a lenha no fogo. Coloque a madeira seca do inventário na fogueira. Selecione uma pederneira do seu inventário e arraste-a para a pederneira ao lado da fogueira. O fogo deve ser aceso.

Tarefa 5.4. Organize as imagens de tudo em ordem evolutiva e, em seguida, alinhe os alimentos necessários para cada organismo. Selecione 2 imagens na parte inferior da tela e elas trocarão de lugar. Veja a captura de tela abaixo para a ordem correta.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 6 "O Pensador Nu"

Tarefa 6.1. Encontre a túnica de Sócrates. E enquanto você está nisso, limpe o lugar um pouco. Encontre 23 itens na barra de tarefas superior direita. A ovelha é encontrada na pintura da morte de Sócrates à direita das cortinas vermelhas na parede.

Depois que o topo da cesta (o último elemento) for encontrado na lista, uma chave aparecerá. Selecione a chave e coloque no inventário. Retorne ao templo e abra o baú com sua chave de inventário. A túnica ficará no peito.

Tarefa 6.2. Faça uma massagem em Sócrates. Lembre-se e repita as sequências 10 vezes. Um X branco aparecerá com um número. Repita a sequência na ordem numérica correta. A barra azul na parte inferior da tela se moverá para a direita quando a sequência for selecionada na ordem correta. Não se preocupe, você tem quantas tentativas precisar; você só precisa reiniciar a sequência atual. A sequência permanece a mesma todas as vezes.

Tarefa 6.3. Encontre um ovo de dinossauro. Encontre as letras 8 letras dentro e fora do templo e coloque 4 no seu inventário ao mesmo tempo. Selecione a palavra "Sócrates" na parede do fundo e insira as letras. Quando todas as letras retornarem à parede, uma porta escondida se abrirá. Clique na alavanca, a piscina irá esvaziar e tirar o ovo da piscina.

Tarefa 6.4. Decifre a mensagem escrita no verso da imagem. Escolha 2 letras na mesma linha e elas trocarão de lugar. Coloque as letras na ordem correta. Deve ser lido da seguinte forma.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 7 "Alma do Professor"

Tarefa 7.1. Encontre todos os 20 ratos na Sala de Laboratório e no Laboratório.

Tarefa 7.2. Encontre 20 pílulas Einbock no Lab Lab Lab. Selecione a garrafa verde na prateleira superior do laboratório, a garrafa cairá e quebrará, então selecione a pílula do chão. Veja as capturas de tela abaixo para a localização das pílulas.

Tarefa 7.3. Ajude a remover coisas da mente de Einbock que estão causando sua autofobia. Encontre os 21 itens de silhueta na barra de tarefas. Use a chave que está na prateleira superior direita do armário atrás da porta à direita da tela para destravá-la. a prateleira do meio da 2ª fila do mesmo armário. Use o pé de cabra à esquerda da tela ao lado do gabinete para abrir o gabinete. Selecione uma canoa e ela irá remar continuamente pela tela.

Tarefa 7.4. Encontre diferenças entre imagens em tela dividida.

Era do Cogumelo: Passo a passo Capítulo 8 "Era do Cogumelo"

Tarefa 8.1. Encontre 34 pegadas de Tom entre as duas cenas. 2 faixas estão escondidas na primeira cena. Veja a captura de tela abaixo.

Existem várias faixas ocultas nesta cena, veja a captura de tela abaixo.

Tarefa 8.2: Encontre 38 personagens entre 2 cenas.

Tarefa 8.3. Desembaralhe o texto a seguir. Troque 2 letras em uma linha como no jogo anterior. O texto deve ser o seguinte.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 9 "Timequake"

Tarefa 9.1. Encontre 3 cartões de acesso e entre no laboratório . O laboratório ficará escuro e as capturas de tela não serão muito boas em preto. Coloque os cartões de acesso no inventário.

Uma carta está atrás do primeiro relógio da segunda fila. Um cartão está sob a caixa no canto inferior direito da tela, perto do bebedouro. Selecione o copo na mesa, a chave deve cair, então selecione a chave que você precisa usar na porta do armário inferior esquerdo para obter o terceiro cartão de acesso. Primeiro use o cartão de acesso vermelho na fechadura, depois o amarelo e o verde.

Tarefa 9.2. Restaure a energia (encontre 4 fusíveis no escuro). Remova as luvas da porta inferior esquerda do armário, coloque no inventário. Veja as capturas de tela abaixo para fusíveis.

Coloque as luvas primeiro na caixa de fusíveis e, em seguida, instale 4 fusíveis na caixa de fusíveis. Vire o interruptor de luz.

Tarefa 9.3. Encontre 11 peças da máquina do tempo no laboratório e na sala de laboratório nas pistas de silhueta na barra de tarefas.

Tarefa 9.4. Monte uma máquina do tempo; coloque as peças do chão na máquina do tempo nos lugares corretos como um quebra-cabeça.

Tarefa 9.5. Repare e ative o dispositivo holográfico.

Passo a passo da Era do Cogumelo Capítulo 10 "Jurassic Zodiac"

Tarefa 10.1. Ajude Nostradamus a restaurar seus sentidos colocando os eventos históricos em ordem. Eventos passados ​​na parte inferior e eventos futuros na parte superior, trocando 2 linhas de texto. Ordem da solução:

Tarefa 10.2. Encontre 18 símbolos do zodíaco de Nostradamus.

Tarefa 10.3. Alinhe os símbolos do zodíaco para que nenhuma das linhas que os conectam se cruzem. Resolva o quebra-cabeça como na constelação anterior. A captura de tela é um quebra-cabeça resolvido um passo antes da solução. Siga as instruções na captura de tela para resolver.

Tarefa 10.4. Alinhe os símbolos do zodíaco, resolva os quebra-cabeças como os quebra-cabeças anteriores. A captura de tela é um quebra-cabeça resolvido um passo antes da solução. Siga as instruções na captura de tela para resolver.

Passo a passo da Era do Cogumelo Capítulo 11 "A Máquina do Tempo de Leonardo"

Tarefa 11.1. Veja a casa de Nostradamus. Encontre 14 itens que correspondam à silhueta na barra de ferramentas. Essa tarefa é mais difícil, pois há muitos objetos ocultos, bem como a interação de vários objetos.

Pegue o espelho ao lado da janela e encontre a chave. Use a chave para abrir as portas inferiores do armário ao lado do baú. Remova os itens das prateleiras inferiores do armário e pegue outra chave.

Abra o baú e selecione os itens na barra de tarefas junto com o pé de cabra. Clique na sala de jantar à direita acima da porta e pegue outra chave. Abra a porta direita do armário ao lado da porta.

Remova os travesseiros e pegue outra chave. Use a chave encontrada atrás dos travesseiros para abrir a porta do armário à esquerda. Selecione o painel de madeira acima da imagem da maçã para mover o pedestal e restaurar a máscara.

Use o pé de cabra para entrar na sala de armazenamento fechada com tábuas. Abra as cortinas vermelhas na parede de trás do armário. Selecione a cruz na prateleira do meio superior e coloque no inventário.

Selecione o espelho ao lado do baú no canto inferior direito da tela e coloque-o na frente das estantes onde há um círculo escuro. O círculo do mosaico será exposto no tapete no centro inferior da cena. Coloque a cruz no centro do círculo. Recupere a caixa com o holograma da porta escondida quando ele aparecer na barra de tarefas (este será seu último item).

Tarefa 11.2. Repare e ative o dispositivo holográfico. Resolva este quebra-cabeça como os quebra-cabeças anteriores desse tipo. Algumas peças do quebra-cabeça não se movem e nem todas as peças serão usadas para resolver o quebra-cabeça. Gire os fios para conectar as peças do quebra-cabeça. Veja a captura de tela para solução.

Tarefa 11.3. Ajude Nostradamus a pensar.

Este é o jogo certo. Selecione a testa de Nostradamus e as fotos serão mostradas. Selecione 2 imagens idênticas consecutivamente para fazer combinações. Quando uma correspondência é feita, as caixas se enchem e terminam com uma imagem de Leonardo di Vinci. Existem duplicatas da mesma imagem na testa.

Tarefa 11.4. Invoque o espírito de da Vinci combinando pares e removendo-os do baralho de cartas. Este jogo é semelhante ao mahjong. Jokers são selvagens e podem ser combinados com qualquer carta. Haverá 2 cartas que você tem que combinar com os brincalhões. Você só pode remover os cartões luminosos do topo.

Tarefa 11.5. Decodificar planos. O quadrado selecionado será destacado com um contorno amarelo ao redor; quadrados vizinhos serão delineados em verde. Você pode trocar os cartões que têm um contorno verde ao redor deles com o cartão selecionado. Veja a captura de tela para solução.

Tarefa 11.6. Monte a máquina do tempo DaVinici. Resolva este problema como um quebra-cabeça. Coloque as peças da máquina do tempo nas posições corretas na máquina do tempo escura. Quem diria que um banheiro poderia ter tal uso. Faz você pensar na próxima vez que tiver que ir.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 12 "O Mais Inteligente"

Tarefa 12.1. Acerte as bolas amarelas. Coloque a bola vermelha como um pára-choques. Mova a bola vermelha para o meio da tela. Aperte start e ore para que a bola vermelha fique na posição correta enquanto outra bola amarela cai do topo da tela atingindo as bolas amarelas. Você recebe quantas tentativas forem necessárias para vencer o jogo. Há 2 rodadas a serem vencidas.

Tarefa 12.2. Acerte as bolas amarelas. Coloque as bolas vermelhas como pára-choques. Jogue o jogo como o anterior com mais bolas vermelhas e amarelas.

Tarefa 12.3. Acerte as bolas amarelas. Coloque as bolas vermelhas como pára-choques.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 13 "Volume"

Tarefa 13.1. Encontre a chave e entre no cemitério. Selecione 3 marchas; um no armário, um no portão e um embaixo das gavetas. Coloque as engrenagens no lado superior direito da porta da garagem. Selecione o interruptor no canto inferior direito da garagem.

Selecione o tecido no armário à esquerda e pegue a chave. Use a chave na porta superior do armário de parede no lado direito da garagem. Selecione a chave na prateleira e use a chave para abrir o portão.

Tarefa 13.2. Limpe todas as coisas desnecessárias do subconsciente de Tom. Encontre 25 diferenças entre imagens de tela dividida.

Tarefa 13.3. Envolva-se em uma conversa com Tom. Colete 7 tambores por toda a sala. Pegue o travesseiro na cama, pegue a chave de fenda e coloque no inventário. Selecione o alto-falante sob a janela, ele se afastará e abrirá a saída de ar.

Selecione o respiradouro, pegue a chave e abra a porta do lado direito do armário vermelho. Selecione os livros na prateleira inferior direita do armário vermelho e encontre a parte da bateria. Escolha um saxofone que se aproxime da cama; devolva a bateria para o saxofone.

Selecione o pé de cabra atrás da cama e use-o na terceira gaveta emperrada; selecione garrafa verde. A garrafa vai quebrar. Retire a chave e use a porta do lado esquerdo do armário vermelho, pegue o bastão (por que você faria isso? Não sei... só porque você pode).

Quando todas as 7 partes do kit de bateria estiverem montadas; coloque a bateria em um suporte na frente da janela. Coloque as baquetas nos tambores.

Tarefa 13.4. Encontre coisas que Tom tinha quando criança. Encontre 24 itens na barra de tarefas. Selecione um kit de bateria e ele se afastará para revelar alguns objetos ocultos.

Tarefa 13.5. Colete 25 Presas Sagradas. Vá para o portão do cemitério (cena à esquerda), pegue a pá e coloque-a no inventário.

Colete a presa ao lado da pá. Na cena 2, puxe a alavanca de madeira para liberar a lápide para recuperar as presas.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 14 "Filosofia da Caverna"

Tarefa 14.1. Encontre 40 sombras imaginárias nas paredes da caverna. Procure rostos com expressões diferentes.

Tarefa 14.2. Encontre a verdade absoluta combinando os seguintes conceitos básicos. Combine os itens na seguinte ordem (ao passar o mouse sobre eles, o item dá dicas).

  1. Arraste as frutas para o copo com a cobra.
  2. Arraste o nadador para o copo (agora você fez um copo de cura).
  3. Arraste o vidro de cura para o cérebro (o vidro com a cobra).
  4. Depois que o cérebro mudou de cor, arraste o cérebro para os corações duplos.
  5. Arraste os corações duplos para o coração partido (solidão curada).
  6. Arraste seu cérebro em seus olhos (você experimenta compaixão).
  7. Arraste o olho para a mão (crueldade derrotada).
  8. Arraste seu cérebro para o sol para experimentar o bem.
  9. Arraste o sol para a caveira (derrotou o mal).
  10. Marque a caixa para concluir a tarefa.

Tarefa 14.3. Colete 31 fauna representativa (pequenos animais) para o alienígena fora e dentro da caverna. Clique nas mãos na parede da caverna para abaixar a estátua.

Tarefa 14.4. Ajude o alienígena a consertar seu radar. Clique nas mãos acima da parede da caverna para abaixar a estátua. Selecione a parte da antena onde estava a estátua. Clique no pequeno triângulo ao lado da estátua para revelar uma porta escondida.

Selecione a pederneira da porta escondida. Colete o machado de pedra e coloque-o no inventário. Entre na caverna para coletar a última peça de antena sob o tapete de pele.

Inicie um incêndio escolhendo uma pederneira do seu inventário e coloque-a nas pedras do fogo. Selecione a peça da antena do inventário e coloque-a sobre o fogo.

Selecione o machado de pedra do inventário e derrube os amassados. Yippie, está consertado! E magicamente, ficou limpo e brilhante no processo. Oh, o milagre dos computadores.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 15 "Batalha pela Democracia"

Tarefa 15.1. Explore a casa de Sócrates. Encontre 25 silhuetas de objetos dentro e fora do templo.

Tarefa 15.2. Restaurar a democracia em Atenas. Selecione 6 túnicas na cena (3 vermelhas e 2 brancas). Selecione 5 mulheres confiáveis ​​ao redor da cena e coloque-as no inventário. Arraste as túnicas para as mulheres confiáveis ​​no inventário e na parede, elas estão vestidas. As mulheres agora são revolucionárias.

Arraste as mulheres (revolucionárias ao banco para fazer um empréstimo). Um baú com dinheiro aparecerá. Vamos bebê-los? Arraste o baú com o dinheiro para o armazém de vinho, onde você obterá barris de vinho.

Não, não, não... deixe o inimigo ficar bêbado! Veja o enredo começando a engrossar? Dê um barril de vinho para um grupo de soldados e outro para os guardas em frente ao arsenal. Arraste roupas para pessoas nuas.

Agora arme seu povo arrastando-os para o arsenal. Derrubar o governo; livre-se do tirano arrastando seu novo exército para a casa dos tiranos. Que tirano de aparência estranha! Arraste os revolucionários (mulheres) para o palácio derrubado. Uau, caixa de dinheiro.

Selecione o baú de dinheiro e pague o empréstimo arrastando o baú de dinheiro para o banco! O que desarmar as pessoas, você diz! Selecione soldados e guardas adormecidos para acordá-los. Arraste soldados em pessoas vestidas e armadas para desarmá-los. Escolha pessoas desarmadas. Santo batman, conseguimos, missão cumprida!

Tarefa 15.3. Reinicie o robô. Resolva este jogo como no jogo anterior deste tipo. A solução é aleatória. Escolha uma letra. A cor de fundo verde após selecionar a letra estará na solução. A cor vermelha do fundo da carta não está na solução.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 16 "Toadstool"

Tarefa 16.1. Jogue o jogo do verificador de robôs. Você pode pular verticalmente, horizontalmente e diagonalmente.

Você pode desfazer o movimento pressionando a tecla de seta no canto inferior direito. Você começa com 36 bolinhas. Você tem direito a 16 movimentos, quando o contador chegar a 0 você ganha.

Destrua o máximo de bolas que puder. Uma boa estratégia é eliminar um lado inteiro da bola de gude antes de passar para o lado seguinte. Um contorno amarelo realçado indica um movimento legal. Salte bolas no círculo vazio.

Tarefa 16.2. Robô Damas; resolva o quebra-cabeça como no jogo anterior com 39 movimentos.

Tarefa 16.3. Outro jogo de verificação de robo!

Tarefa 16.4. Encontre as diferenças entre as partes esquerda e direita da tela.

Tarefa 16.5. Decifre os blocos para se libertar das forças hipnóticas e recuperar a visão. Troque quaisquer duas peças para restaurar a pintura. As linhas desaparecerão ao redor das peças que estão na posição correta. Ao trocar as seções, há uma imagem abaixo do quadrado selecionado que mostra qual elemento pertence a essa área.

Tarefa 16.6. Tente se tornar humano novamente (faça uma estatueta com pedaços de cogumelos). Selecione um cogumelo e pressione continuamente mais 2 vezes ou até que apareçam mais 2 cogumelos. Selecione e clique em 2 cogumelos pequenos 2 vezes cada ou até que eles cresçam.

Remova o topo do cogumelo alto à esquerda e coloque-o em cima do cogumelo do meio. Remova o topo do cogumelo alto à direita e coloque-o na parte inferior do caule do cogumelo médio. Selecione o caule à esquerda e prenda-o na parte inferior do cogumelo, repita esta ação para o caule direito do cogumelo.

Selecione os topos de outros cogumelos para fazer sapatos. Adivinha para onde vão as últimas hastes? Você é a mão direita. Agora, ela não é linda. Selecione uma linda senhora de cogumelos e ela atravessará a tela. Por favor, seja um pouco paciente, ela vai sair da tela.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 17 "O Fim do Mundo"

Tarefa 17.1. Desarme o aniquilador. Use as setas no canto inferior esquerdo nas próximas 2 telas para chegar à garagem. Selecione a caixa ao lado do portão, a caixa se moverá e revelará um conjunto de ferramentas. Selecione a caixa de ferramentas e ela deslizará para a esquerda, selecione a caixa de ferramentas novamente e as ferramentas cairão.

Selecione as ferramentas e coloque-as em seu inventário. Atravesse o portão e volte para a primeira cena desta missão usando a tecla de seta no canto inferior direito da cena. Selecione o aniquilador (pato de borracha, você é o único, você faz meu banho na hora) oops, desculpe, perdi o foco. Você deve ter vários patos próximos. O pato soa e parece uma bomba-relógio.

Selecione a chave de fenda vermelha (Phillips) para remover os parafusos Phillips (primeiro à esquerda e último à direita). Selecione uma chave de fenda e desaparafuse os parafusos de cabeça chata no pato. Clique no martelo para levantar a tampa.

Selecione os alicates e desarme o pato cortando os fios. Não tenho certeza se há uma ordem para isso, no entanto, é a única ordem que consegui desarmar e foram necessárias várias tentativas persistentes para identificar o local.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 18 "O mais feliz"

Tarefa 18.1. Mova os espelhos para que o feixe de luz toque todos os alvos vermelhos. Isso pode ser um pouco complicado, especialmente se você tiver muita liberdade no mouse. O menor movimento dos espelhos pode resultar em um erro ou acerto. O espelho está posicionado corretamente quando a bola vermelha fica amarela. Quando terminar, pressione o botão rosa de próximo nível no canto inferior direito da cena.

1A-Mova os espelhos.

1B-Mova os espelhos.

Tarefa 18.2. Mova os espelhos (igual acima, com mais espelhos e bolas).

Jogo 2-A.

Jogo 2-B.

Tarefa 18.3. Move Mirrors, mesmo jogo, mais difícil e uma última vez!

Jogo 3-A.

Jogo 3-B.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 19 "O Fim do Mundo-2"

Tarefa 19.1. Desarme o Aniquilador em uma poça de água. Este desafio envolverá o uso de uma cena de garagem, uma cena de cemitério do meio e uma cena de último cemitério. Saia do cemitério, vá para a esquerda e vá para a garagem usando a seta no canto inferior esquerdo da cena. Pegue esses itens da garagem e coloque em seu inventário:

  1. 2 pedaços de mangueira de hidrante - 1 em cima do armário alto e um no portão.
  2. Prateleira de fita de um armário alto.
  3. Torneira do punho, prateleira inferior, armário alto.
  4. Pá perto do portão.
  5. Ligue o interruptor na parte de trás da garagem.

Pegue os 2 pedaços de mangueira no meio da área do cemitério e coloque-os no inventário. Pegue um pedaço de mangueira no final do cemitério. No total, você deve ter 5 peças de mangueiras.

Do inventário, arraste a fita para os pedaços de mangueira de hidrante. Mova a lápide para expor o hidrante no cemitério do meio. Conecte a mangueira reparada ao hidrante.

Prenda a alça da torneira na parte superior do hidrante. Cave um buraco com a pá do inventário em frente ao hidrante. O buraco deve ser preenchido com água. Retorne ao cemitério final e coloque o aniquilador (pato amarelo) na piscina de água.

Tarefa 19.2. Reinicie o robô . Resolva este quebra-cabeça da mesma forma que os quebra-cabeças anteriores. As soluções são aleatórias; no entanto, eles são relevantes para a história do jogo.

Tarefa 19.3. Reparo do robô (quebra-cabeça). Limpe o caminho colocando peças ao redor das bordas da tela. As peças não giram, graças a Deus!

Muitas das peças têm bordas retas, dificultando a distinção entre uma peça interna ou uma peça de borda. As peças vão ficar juntas quando colocadas corretamente. O cristal azul vai para o centro do quebra-cabeça.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 20 "Jogos de Computador"

Tarefa 20.1. Encontre um laptop, um disco com jogos e inicie um jogo de computador. Laboratório:

  1. Selecione o gabinete inferior esquerdo e coloque o cabo de alimentação em seu inventário.
  2. Selecione o tambor dourado, o laptop aparecerá atrás do tambor.

Escritório do laboratório:

  1. Retire a chave da mesa e abra as portas inferiores do armário.
  2. Remova a bateria da prateleira inferior direita do gabinete.
  3. Mova a caixa perto da mesa e selecione o disco sob a caixa.
  4. Coloque seu laptop em uma mesa perto de um bebedouro.
  5. Coloque a bateria no laptop.
  6. Conecte a fonte de alimentação ao laptop.
  7. Selecione o laptop para ligá-lo, ele solicitará um CD, mostrando uma imagem de CD.

Tarefa 20.2. Jogue um jogo de computador com Tom (3 quebra-cabeças). As peças não giram. Coloque as peças na imagem onde todas elas se encaixam no quebra-cabeça como um tanagrama.

Quebra-cabeça 1-Caminhão.

Quebra-cabeça 2-smiley.

Quebra-cabeça 3- Casa.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 21 "Na Sala de Nostradamus"

Tarefa 21.1. Ordem Histórica de Nostradamus. Coloque as pessoas em ordem histórica trocando peças na testa de Nostradamus. Começando de cima para baixo (do último ao último); pedido:

  1. Arnold Schwarzenegger.
  2. Albert Einstein.
  3. Abraham Lincoln.
  4. Napoleão Bonaparte.
  5. Wolfgang Amadeus Mozart.
  6. Michel de Nostradamus.
  7. Joana D’Arc.
  8. Gêngis Khan.
  9. Jesus Cristo.
  10. Alexandre o grande.
  11. Sócrates.
  12. Moisés.

Tarefa 21.2. Combine pares de cartas para invocar o espírito de Joana d’Arc. Este é um jogo de cartas estilo mahjong. Apenas decks com iluminação superior podem ser removidos do deck. Jokers são selvagens e podem ser combinados com qualquer carta, no entanto, há apenas 1 seleção correta para vencer o jogo.

Tarefa 21.3. Prepare o elixir da compreensão completa. Encontre 20 silhuetas de itens (plantas e ervas) na barra de tarefas em 2 salas.

  1. Selecione o tapete e pegue a chave.
  2. Use a chave na porta inferior do armário de parede.
  3. Selecione a porta do armário inferior esquerda atrás da janela para obter a chave do baú.
  4. Selecione o painel à direita da porta da despensa para mover o rodapé.

Era do Cogumelo: Passo a Passo Capítulo 22 "Sopa de Cogumelo"

Tarefa 22.1. Lute contra a hipnose trocando formas adjacentes até que o fundo seja restaurado. Selecione o quadrado e troque com o fundo verde até que o fundo seja restaurado. A imagem por trás das partes selecionadas é o plano de fundo correto. As peças perderão contorno quando estiverem na posição correta.

Tarefa 22.2. Ajude o grande cogumelo a descobrir a verdade. Para fazer isso, encontre 14 imagens em 2 cenas de todos os envolvidos em eventos recentes. Preste atenção para todos os cogumelos "espumantes". Depois de selecionar uma imagem, uma imagem ampliada da pessoa aparecerá. Escolha uma imagem grande para liberar da tela.

Imagens para pesquisar (não em nenhuma ordem específica):

  1. Professor Einbock.
  2. Uh-huh: idade da pedra.
  3. Pan-Galático: Guardião da ordem da galáxia.
  4. Leonardo: que não teve tempo de trocar de roupa.
  5. Uma flor que pode falar.
  6. Gretchen Einbock está desaparecida há 20 anos.
  7. Jeanne d’Arc - conhece a receita para o elixir da compreensão completa.
  8. Robô de cemitério-ano 3008.
  9. Sócrates é um cidadão ateniense.
  10. Jovem Tom.
  11. Volume.
  12. Leonardo da Vinci.
  13. Dinossauro.
  14. Nostradamus.

Depois de encontrar todas as 14 imagens em destaque; imagens em seu inventário e dê ao uber-cogumelo.

Tarefa 22.3. Colete cogumelos comestíveis para falar com Tom. Selecione 7 cogumelos comestíveis na barra de tarefas.

Mushroom Age: Passo a passo Capítulo 23 "Casamento"

Tarefa 23.1. Encontrar alianças de casamento (não é tão fácil quanto parece). Escolha um corvo, ele pedirá kiwi, uvas, pêra e melancia. Encontre frutas e dê ao corvo. Selecione o corvo novamente, ele pedirá uma maçã, dê uma maçã ao corvo e ele voará expondo a tampa do bueiro. Selecione o pé de cabra na grama (canto inferior direito da tela) e abra a tampa do bueiro.

Clique na escotilha e uma pá irá aparecer. Pegue uma pá e desenterre a sujeira solta no canto inferior esquerdo da tela. Outra tampa de bueiro se abrirá e um mouse sairá. Dê o rato ao gato adormecido. O anel estará sob o corte. Selecione o anel e coloque na almofada do anel. Selecione o pé de cabra do inventário e abra a tampa do bueiro.

Selecione a banana embaixo da mesa à direita do macaco embaixo da mesa à esquerda atrás das cadeiras da frente. Continue alimentando o macaco com bananas até que eles desapareçam. O macaco lhe dará outro anel. Coloque o outro anel no travesseiro do anel.

Tarefa 23.2. Ajude Einbock a se recuperar (de novo!). Para fazer isso, combine a imagem da Gretchen perdida com a real. Selecione o professor e você será levado à cabeça de Einbock.

Selecione a última porta na linha superior do armário chinês no canto superior direito da cena. Selecione a garrafa e pegue a chave. Use a chave no mesmo armário, porta esquerda na segunda fila.

Abra o armário alto à esquerda da cena e está vazio. Clique no pé de cabra e quebre o vidro na segunda fila e a garrafa azul na fila de baixo no armário chinês.

Pegue a moeda encontrada depois de quebrar o vidro. Dê ao macaco sob o xale no topo do armário chinês. Selecione a bala na segunda fileira do armário chinês e insira-a no rifle, que deve estar no canto inferior esquerdo da cena.

Selecione o canhão na prateleira inferior direita do armário chinês e coloque-o na arma. Selecione a arma e ela vai atirar no OVNI. Um alienígena aparecerá. O alienígena vai pedir rosas.

Escolha 6 rosas nesta cena e 10 na cena do casamento. Clique duas vezes na foto de Einstein à esquerda da cena para ir ao casamento e coletar 10 rosas extras. Retorne à mente de Aibok selecionando seu olho.

Dê rosas a um estranho e ele voará para longe. Selecione a moeda em seu inventário e coloque-a em Gretchen (a mulher na canoa). Selecione a imagem da Gretchen que aparece ao lado das rosas brancas; coloque a imagem no inventário. De volta ao casamento. Coloque a imagem colorida de Gretchen em sua sombra.

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