Wise GeekPasso a passo do jogo → Mystery Case Files 23: Incident at Pendle Tower - Passo a passo do jogo em imagens passo a passo

Mystery Case Files 23: Incident at Pendle Tower - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Atrás de Seven Seals 23: Incidente na Torre Pendle. O Mestre Detetive tem uma nova missão, desta vez da própria Rainha. O herói terá que investigar uma série de casos misteriosos ocorridos durante a restauração de um prédio antigo. Algo assustou tanto os construtores que eles se recusaram terminantemente a continuar o trabalho. Reúna um inventário útil, resolva quebra-cabeças engenhosos e tarefas designadas para aprender todos os segredos da Pendle Tower e entender as causas das esquisitices. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 Consequências
  3. Capítulo 2 Anomalias
  4. Capítulo 3 Labirinto dos Espelhos
  5. Capítulo Extra O Primeiro Passo
  6. Colecionáveis


Atrás dos Sete Selos 23: Dicas Gerais

Um parente distante da família real comprou o antigo hotel e contratou trabalhadores para realizar os trabalhos de restauração. Tudo correu bem até que uma sala murada escondida foi encontrada nas entranhas do prédio. Após este evento, incidentes assustadores começaram a ocorrer no hotel, então os construtores se recusaram a trabalhar. A própria Rainha soube do incidente e pediu ao Detetive Mestre que se juntasse à investigação.

Ajude o herói do jogo a superar todas as dificuldades, encontre o equipamento necessário e resolva quebra-cabeças complicados para descobrir o terrível passado da Torre Pendle, incluindo experimentos em pessoas realizados lá. Reúna os itens certos e verifique o diário de missões com frequência para não se perder e não perder detalhes importantes. Se necessário, consulte a dica e verifique sua localização no mapa.

Este passo a passo não mencionará a necessidade de aumentar o zoom em uma determinada área. As capturas de tela mostram uma imagem já ampliada. Cenas de objetos ocultos são abreviadas como "HOP". No passo a passo, apenas a localização dos próprios HOPs será anotada e o item que você receberá como recompensa por passar será indicado. Use o mapa para chegar rapidamente ao lugar certo.

Você verá soluções de quebra-cabeça que não são geradas aleatoriamente. Por favor, leia as descrições do jogo para cada quebra-cabeça. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão.

Atrás dos Sete Selos 23: Capítulo 1 Consequências

Fale com a Verity (A); pegue a CHAVE DO CARRO (A1). Leia a nota; pegue o TIN SOLDIER (B). Pegue a TOCHA DE SOLDAGEM e a BOLSA (C). Pegue o FERRO DE SOLDA após examinar o SACO. Abra a BOLSA e retire o pano; pegue a CHAVE DE FENDA.

Clique no botão (D). Utilize o FERRO DE SOLDA (E); pegue o FERRO DE SOLDA AQUECIDO. Use a CHAVE DO CARRO (F). Complete o HOP; você recebe um GUARDA-CHUVA. Dê a Verity o GUARDA-CHUVA; pegue a mão de Verity (G). Vai lá (H).

Solução: (1-4); Você recebe um REMOTO QUEBRADO. Pegue EQUIPAMENTO DE SOLDAGEM 1/2 (I). Abra o livro; pegue o CORREDOR (J). Clique no REMOTO QUEBRADO; use CHAVE DE FENDA, SOLDADO DE ESTANHO e FERRO DE SOLDA AQUECIDO. Clique aqui (K); arraste o ferro de solda para a placa (L). Tome REMOTO. Use REMOTO (M).

Pegue o RÁDIO (N). Zoom nas placas; pegue a CORREIA (O). Use CORREIA (P). Leve o CARTÃO DE ACESSO (Q). Volte.

Utilize o CARTÃO DE ACESSO (R). Vai lá (S).

Fale com a Verity (T). Pegue o TAIKA e a FITA ELÉTRICA (U). Abra o livro; pegue o cartão (V). Pegue a BOLSA DE TERRY (W).

Abra a BOLSA DE TERRY; pegue a ESPÁTULA (X). Arraste o controle deslizante 3 (Y). Use o ZIPPER SLIDE 5 e clique nele; pegue o alicate (Z) e use-o no zíper 4. Leia o jornal (A); pegue o canivete (B) e use-o no zíper 3. Pegue o canister; use-o no zíper 1 (C). Use a tecla (D). Pegue o COMPUTADOR (E).

Coloque o COMPUTADOR (F). Clique nos cabos e depois em (G-H). Clique no interruptor (I). Pressione o botão "Enter" (J).

Pegue as setas daqui (K) e coloque-as nas células. Coloque as setas aqui (L) e pressione o botão (M) para girá-las. Solução (N).

Fale com a Verity (O). Use a TECLA DE BLOQUEIO (P). Complete o HOP; você ganhará um CAPACETE 1/2. Rasgue o papel de parede Zx. Use a ESPÁTULA (Q); Você recebe um TIJOLO. Leia as duas notas e faça o DESENHO (R). Use TIJOLO; tome HAZEL 2/2 (S). Retorne ao Terraço.

Use FITA ELÉTRICA e TOCHA DE SOLDA (T); tome EQUIPAMENTO DE SOLDAGEM 2/2. Dê a Terry HAZKA 2/2 (U). Use EQUIPAMENTO DE SOLDAGEM 2/2 (V).

Solução: (B-C-Bx5-C-B). Coloque a corrente aqui (D). (Gx2-E).

Siga a linha amarela (H). Dê a volta neste lugar (I) 3 vezes seguidas. Siga a linha verde; dê a volta neste lugar (J) 4 vezes seguidas. Siga a linha azul (K). Dê a volta neste lugar (L) uma vez. Siga a linha branca (M). Coloque a lente aqui (N). Siga a linha roxa até a saída (O). Vá para o saguão.

Fale com Terry (P). Use o DESENHO em qualquer lugar da tela. Solução: (2-1-4-3). Gire os anéis conforme mostrado (Q).

Fale com Terry (R); Você recebe uma CHAVE. Pegue o DEDO MECÂNICO (S). Pegue o POINTER e o RETRATO DE CARA; leia a nota (T). Coloque o DEDO MECÂNICO; pressione 1-5. Pegue o crachá do LOBBY (U).

Coloque POINTER, PORCA e CHAVE (V). Coloque o CARTÃO DO VEÍCULO (V1) e puxe a alavanca (V2). Jogue o HOP (W); Você recebe um CARRO DE BRINQUEDO. Retire a parte superior do TOY CAR e abra a porta; pegue a MÃO RETRATO, leia a nota e pegue o ÍCONE GALERIA (X). Coloque o ÍCONE GALERIA (Y) e puxe a alavanca (Z).

Pegue a ENGRENAGEM (A). Coloque o RETRATO FACE e RETRATO MÃO (B). Trocar retratos; pegue o ÍCONE DE SAÍDA e BATERIA (C). Coloque ENGRENAGEM (D); pegue o alicate (E). Coloque o ÍCONE DE SAÍDA (F) e puxe a alavanca (G). Vai lá (H).

Fale com Terry (eu); Você recebe um FUSE. Jogue HOP (J); Você recebe o CROWBAR. Pegue a FIGURINA DO CAVALEIRO 1/2 e a Lanterna (K). Leia a nota; retire as peças. Encontre os pares (L). Use ALICATES (M); Você recebe estatueta de cavaleiro 2/2.

Use o CROWBAR (1-6). Coloque a FIGURINA DO CAVALEIRO 2/2; pegue o SAL CHEIRO (N). Vai lá (O).

Examine a LUZ 2x e insira a BATERIA; pegue a lanterna. Use a lanterna em qualquer lugar na tela. Pegue o MONÓCULO (P) e abra a porta. Puxe a alavanca (Q) e insira o FUSE (R). Troque os cabos (vermelho - verde - amarelo) (S); puxe a alavanca (Q). Leia a nota; pegue a FANG PIECE e o MEDALHÃO (T). Pegue o LEME (U). Abra a pasta; pegue o BOTÃO 1/2 (V). Volte.

Use o SAL CHEIRO e entregue o MEDALHÃO para Millicent (W); pegue o MEDALHÃO CARREGADO (X). Coloque PEÇA DE TUNG; pegue o BOTÃO 2/2 (Y). Vai lá (Z).

Coloque o BOTÃO 2/2 (A); pegue o CARTÃO PERFURADO EM BRANCO (B). Coloque o CARTÃO PERFURADO EM BRANCO e o MONÓCULO sobre a mesa. Clique nos símbolos (C). Pegue o CARTÃO PERFURADO (D). Use MEDALHÃO CARREGADO (E). Insira o CARTÃO PERFURADO (F).

Solução (1-2-3-1-4-3-5-6). Troque linhas e colunas. Solução (G). Clique aqui (7-8). Pressione: (KIHJKJHIK).

Atrás dos Sete Selos 23: Capítulo 2 Anomalias

Você recebe um DESENHO. Coloque o DESENHO em qualquer lugar da tela. Pressione: (2-3-1-4). Pressione: (7-8-5-6). Vai lá (A).

Retire as folhas; pegue a PEÇA DE TUBO 1/2 (B). Retire as folhas; pegue a CAIXA (C). Vai lá (D).

Guarde os papéis; pegue a PISTA e a CHAVE DO PAINEL ELÉTRICO (E). Abra a pasta e leia a nota; pegue o SÍMBOLO DE ÁGUA (F). Use a PISTA na CAIXA. Solução (G). Pegue a PEÇA DE FOTO 1/2, PUNHO DA GAVETA e ESVAZIAR GARRAFA (H). Colocar Puxador da GAVETA; pegue TESOURA, RUBI e PEÇA DE TUBO 2/2 (I). Volte.

Use a TESOURA Zx (J); pegue a SAFIRA (K). Utilize a TECLA DO PAINEL ELÉTRICO; pegue os FIOS (L). Vai lá (M).

Arraste lentamente a alça ao longo do eixo (N). Use FIOS (O) e PEÇA DE TUBO 2/2 (P); pegue a AGULHA DE GRAMOFONE (P1). Coloque RUBI e SAFIRA (Q). Complete o HOP; Você recebe a POÇÃO DE HERBICIDA. Volte.

Use POÇÃO DE HERBICIDA; tirar FRAGMENTO DE IMAGEM 2/2 (R). Coloque o SÍMBOLO DA ÁGUA; pegue o punhal e o ponteiro do relógio (S). Vai lá (T).

Jogue o HOP (U); Você recebe um CHAPÉU. Dê a Corman o CHAPÉU; pegue o DESENHO (V). Coloque o DESENHO em qualquer lugar da tela.

Solução 1: (1-5). Solução 2: (Ax9-Bx3-Cx7-Dx3-Ex8-Fx4). Vai lá (G).

Pegue SITARS e RASPADOR (H). Use punhal (I); Você recebe um CUP. Mova os livros 3x (J). Coloque PEÇA DE IMAGEM 2/2 (K).

Solução (L). Vai lá (M).

Puxe a cortina; tome PINÇA MÉDICA (N). Puxe ambas as alavancas (O). Use RASPADOR (P); Você recebe um CRISTAL. Use FRACO VAZIO (Q); Você recebe um FRACO CHEIO. Volte duas vezes.

Dê a Corman o CUP; pegue o CARIMBO (R). Dê a Corman os CHARUTOS; pegue o isqueiro (S). Vai lá (T).

Arraste a cera (U1) para a colher (U2). Use o LIGHTER na colher (U2). Use o SELO; pegue o WAX SEAL (U3). Use o SELO DE CERA (V). Use PINÇA MÉDICA. Leia a nota; pegue o REGISTRO TELEFÔNICO (V1). Coloque o PONTO DO RELÓGIO e o CRISTAL (W). Jogue o mini-jogo (X).

Solução 1: (Zx2-Yx2-Z-Yx3-Zx4-Yx2). Solução 2: (C-Ax2-BA-Cx2-Dx2)-(Hx5-G-Ex2-Gx3-Hx2-FE)-(Ax2-Bx2-DC-Dx3). (Cx2-Dx2-C-Ax2-C-Dx2)-(HG-Ex2-F-Ex3-GF-Hx2-Gx3-Ex2-F). (Ax2-B-Dx2-Bx4-Ax2)-(G-Hx2-Fx3-H-Gx2-Hx2-Gx4-H)-(Dx2-Cx2-Ax2-BA-Cx4). (Ax3-Cx4-D-Bx2-C-Dx2-CA)-(Ex2-F-Ex4-F-Hx3-FHG)-(FEG-Ex3-Gx2-Hx2). (DB-Ax2-CA-Bx4-Dx2-Cx2)-(Dx2-CD-Bx2-D-Cx3-A). Solução 3: (JI-Jx2-LJL)-(Jx2-Lx3-IKI-Kx2-L)-(Ix3-Jx3-Lx3-I)-(Jx2-Ix3-J-Ix2)-(JI-Jx2-I) -(JIJ-Ix2). Vai lá (M).

Pegue a RODA DO TREM (N). Coloque as toras na lareira e use o LIGHTER (O); pegue o DESENHO (P). Envelope aberto; pegue a TESOURA e leia a nota (Q). Limpe o livro (R).

Coloque o DESENHO em qualquer lugar da tela. Solução 1: (UVST). Solução 2: (W). Vai lá (X).

Pegue PAPEL e LOCKPICK (Y). Use o LOCK PICK e pegue a chave ajustável (Z); Você recebe a CHAVE AJUSTÁVEL. Volta e vai lá (A).

Jogue o HOP (B); Você recebe a ESPADA DE MADEIRA. Abra as gavetas; pegue o MAÇADOR e a MOEDA 1/3 (C). Pegue a RODA (D). Coloque a RODA DO TREM (E). Pegue o tapete (F).

Conecte o LEME, RODA e CARRO DE BRINQUEDO; pegue o CARRO DE BRINQUEDO. Coloque o CARRO DE BRINQUEDO. Solução (G). Pegue MOEDA 2/3, PENA e GLOBE PIECE 1/3 (H). Volta e vai lá (eu).

Jogue HOP (J); Você recebe uma TERRA. Leia a nota (K). Pegue GLOBE PIECE 2/3 e GLOBE CLUE (L). Use TESOURA (M); Você recebe um EMBLEMA CRESCENTE. Retorne à Sala de Operações.

Use TESOURAS; pegue a ENGRENAGEM (N). Use MAÇADEIRA e PINÇA (O); Você recebe COIN 3/3. Remova a web. Coloque a AGULHA DE GRAMOFONE e REC e clique aqui (P).

Jogue o HOP (Q); Você recebe o EMBLEMA DO SOL. Utilize a ESPADA DE MADEIRA (R) e CHAVE AJUSTÁVEL (S); Você recebe a PEÇA DO SPRAYER. Retorne ao Salão Principal.

Coloque o EMBLEMA CRESCENTE; pegue o TUBO CRESCENTE (T). Coloque o EMBLEMA DO SOL; pegue o TUBO DE SOL (U). Remova as cordas (@1) (1-6) aproximando o TUBO COM O SOL. Pegue a PEÇA GLOBO 3/3. Abra o tubo (V); Você recebe a AGULHA GLOBO.

Coloque GLOBE PIECE 3/3, GLOBE NEEDLE e GLOBE CLUE (W). Arraste o mapa com o botão esquerdo do mouse pressionado e procure os continentes indicados na dica de ferramenta. Depois de encontrar o caminho certo, clique no botão à direita para marcá-lo. Solução (@2): Austrália (1)-América do Norte (2)-África (W)-Europa (4). Pegue a MIRROR BOX e o RIDER (X). Vai lá (Y).

Coloque a PEÇA DO PULVERIZADOR (A) e utilize o JARRO CHEIO (B). Use PAPEL (C); Você recebe o PÓ. Fale com Millicent (D). Volte para a Sala dos Espelhos. Coloque COIN 3/3 e leia a nota; pegue a ROSA DE FERRO (E). Coloque TERRA e ENGRENAGEM; pegue a ALÇA e a PISTA DA GAVETA (F).

Volte para o quarto de Bobby. Coloque ALÇA; pegue a CHAVE DE SOLDADO (G). Coloque PISTA PARA CAIXAS; pressione (1-8). Leia a nota; pegue o REGULADOR (H). Use a CHAVE DE SOLDADO; pegue o RETRATO DE MILLICENT e ÂMBAR (I). Volte para o quarto de Millicent.

Coloque o RETRATO DO MILLICENT (J) e o CAVALEIRO (K); pegue a PEÇA DE TUBO (J). Conecte o TUBE PIECE e o TUBE COM CRESCENT; solução (L). Pegue o AMULETO (M). Volte.

Coloque o AMULET e abra o livro (N). Use PÓ DE CRISTAL; pegue o MIRROR SHARD (O). Vai lá (P).

Coloque o FEATHER, IRON ROSE, AMBER, e MIRROR SHARD (marcados em laranja); pegue o FRACO DE ESPELHO CARREGADO (Q). Volte para a Sala dos Espelhos.

Coloque REGULADOR. Solução: (Rx2-Sx2)-(Rx3-Sx4). Coloque o LOADED MIRROR SHARD (T).

Solução (U).

Sete Selos 23: Capítulo 3 Labirinto dos Espelhos

Pegue o PINGENTE DE CRISTAL (A). Leia a nota (B). Vai lá (C).

Jogue o HOP (D); Você receberá um INDICADOR DE CARGA. Pegue o MIRROR SHARD (E). Abra a porta; pegue a marreta e leia a nota (F). Vai lá (C).

Coloque o INDICADOR DE CARGA (H); Você recebe uma BATERIA DESCARREGADA. Vai lá (IJ).

Coloque MIRROR SHARD; pegue o OLHO (K). Pegue o SACA-ROlhas e a LÂMPADA (L). Coloque o OLHO (L1); Você recebe uma LANÇA. Use LANÇA (M); Você recebe o COMBUSTÍVEL. Vai lá (N).

Use PINGENTE DE CRISTAL; pegue o BOTÃO e a CHAVE DE PENA (O). Vai lá (P).

Coloque LAMP e use FUEL (Q); pegue a CAPA (R). Use o CORKSCREW e leia a nota; pegue a LINHA DE UNHAS (S). Use a CHAVE DE PENA; pegue a ESTATUTA FANTASMA (T). Use ARQUIVO DE UNHAS (U); Você recebe um ESPELHO. Vai lá (V).

Use CLOAK e marreta; pegue o STAFF (W). Use o STAFF (X) e coloque a BATERIA DESCARREGADA aqui (Y). Clique no interruptor (X); levar BATERIA CARREGADA (Y). Vai lá (Z). Coloque a BATERIA CARREGADA (A).

Solução (C). Pegue a FIGURINA MENINA (D).

Combine o MIRROR, GIRL FIGURINE, GHOST FIGURINE e MIRROR BOX; pegue a CHAVE. Use a CHAVE; tome o ESQUEMA (E). Vai lá (F).

Use o ESQUEMA (G). Complete o HOP; Você recebe o ESTABILIZADOR. Use ESTABILIZADOR (H).

Solução 1 (I).

Solução 2(J).

Pegue o EMBLEMA RELÂMPAGO (K). Coloque o BOTÃO (L). Vai lá (M).

Fale com Millicent (N); Você recebe um ARTEFATO DANIFICADO. Leia a nota (O). Pegue a PEÇA DE ARTEFATO 1/2 (P). Use LENÇO (Q). Coloque o EMBLEMA RELÂMPAGO (R). Procure pares de fios idênticos (S); pegue o CRISTAL (T). Use CRISTAL (U).

Solução (@1): (A-H).

Encontre pares (1-6). Vai lá (V).

Pegue o NÚMERO, TAG e INSTRUÇÕES (W). Coloque NUMBER e TAG. Solução (X). Pegue a CHAVE DE ENGRENAGEM (Y).

Gire os anéis para que haja uma chave em cada recesso (A); use a TECLA DE ENGRENAGEM (B). Pegue a ALAVANCA (C). Coloque INSTRUÇÕES e ALAVANCA (D). Clique na alavanca; pegue a PEÇA DE ARTEFATO 2/2 (E).

Conecte a PEÇA DO ARTEFATO 2/2 e o ARTEFATO DANIFICADO; tome DRUID ARTIFACT. Coloque o DRUID ARTIFACT em qualquer lugar da tela. Selecione a esfera de Bobby. Solução 1: (F). Solução 2: (G).

Selecione a esfera Millicent. Solução 3: (N). Solução 4: (I).

Atrás dos Sete Selos 23: Capítulo Extra O Primeiro Passo

Para jogar um capítulo adicional, pressione o botão "Jogo" no menu principal e selecione o capítulo "Primeiro passo". Atenda a campainha (A). Leia a nota; pegue a PULSEIRA DE PÉROLA (B). Pegue o CASTIÇAL (C). Abra o livro; pegue a HASTE DE COBRE e o BILHETE (D).

Insira o BILHETE (E); pegue a CABEÇA DE SERPENTE PRATA (F). Use HASTE DE COBRE (G). Leia a nota; pegue a CHAVE DE ESCRITÓRIO (H). Use a CHAVE DO ESCRITÓRIO e vá até lá (I).

Fale com Corman (J). Pegue RUBI, TESOURA e Isqueiro (K). Conecte a TESOURA e PULSEIRA PÉROLA; pegue PÉROLA. Coloque PÉROLA; pegue a VELA PRETA (L).

Combine a VELA PRETA, o ILUMINADOR e o CASTIÇAL. Insira a vela no CASTIÇAL e use o ILUMINADOR nele; pegue a VELA RITUAL PRETA. Coloque a VELA RITUAL PRETA (M).

Solução (@3): (BAC)-(ACDB)-(BABDC). Retorne ao escritório de Korman.

Coloque RUBI e CABEÇA DE SERPENTE DE PRATA (N); pegue a CHAVE CUBO (O). Coloque a CUBE KEY e clique aqui (P).

Solução (Q). Pegue o HUB.

Volte para a sala de testes. Dê a Corman o HUB (R). Pegue o ANEL DE CORMAN (S). Pegue a ESFERA DE ENERGIA (T). Retorne ao escritório de Korman. Use o ANEL DE CORMAN (U).

Solução: (DA-Bx2-Cx3). Vai lá (E).

Pegue a LÂMPADA e o GARRAFA (F). Leia a nota (G). Coloque o FRACO (H). Use TESOURA e coloque ESFERA DE ENERGIA (I). Clique no botão (J). Pegue o PROJETOR (K) e o DESENVOLVEDOR (H). Volte.

Use o DESENVOLVEDOR; pegue BATERIA 1/2 e LENTE (L). Vai lá (M).

Use o DESENVOLVEDOR; levar BATERIA 2/2 (N). Coloque a BATERIA 2/2 (O). Pegue a MENSAGEM CODIFICADA (P). Retorne ao Laboratório de Korman.

Coloque LÂMPADA, PROJETOR, LENTE e MENSAGEM CODIFICADA (Q). Complete o HOP; Você receberá um CÓDIGO SEGURO. Coloque o CÓDIGO SEGURO e digite 9044 (R). Leia a nota e pegue o STOPPER (S). Volte para a Sala de Testes.

Coloque o STOPPER e clique nele; pegue o HUB e o SPACE SHARD (T). Coloque o SPACE SHARD (U). Vai lá (V).

Pegue a MALA, FUSÍVEL, LÂMINA, e MUNDO DE CHAVES (W). Conecte o MONO DE CHAVES e MALA; guarde os papéis; pegue o ESPELHO. Vai lá (X).

Pegue a LUZ NOITE, EMBLEMA DE COBRE, SERRA, BATERIA e BALDE DE ÁGUA (Y). Jogue o HOP (Z); Você recebe um CARTÃO PERFURADO. Use LÂMINA; pegue o RELÓGIO DE PULSO (Z1). Volte.

Observe a silhueta do relógio de pulso e coloque o RELÓGIO DE PULSO (A). Coloque o EMBLEMA DE LATÃO (B). Remover correio; pegue o ELEVADOR PASS (B1). Clique na silhueta da lâmpada; coloque LUZ NOITE e BATERIA (C). Clique na silhueta do anel (D). Use o BALDE DE ÁGUA e clique nos logs. Pegue o anel (E) e coloque-o aqui (D), na silhueta. Use o SAW (F); Você recebe os FOLES. Vai lá (C).

Examine a silhueta do espelho e coloque o ESPELHO (H). Coloque o FUSÍVEL e ELEVADOR PASS (I). Vai lá (J).

Pegue a ALÇA LOUP e o ÁCIDO (K). Puxe a alavanca (L). Pegue os FANGS, PEARL LENS e LOUPPING RIM (M). Remova a bola de cristal quebrada (N). Use LÂMINA (O); Você recebe um CABO. Insira o CARTÃO PERFURADO (P). Volte.

Usar ÁCIDO; pegue a PEÇA DE ENGRENAGEM (Q). Coloque FANGS; pegue a FORMA DE CRISTAL (R). Vai lá (S).

Coloque a PEÇA DA ENGRENAGEM (T). Remova o fole rasgado e insira o FOLE (U). Clique no botão (V). Conecte o Aro da Lupa, LENTE PÉROLA e PUNHO da Lupa; pegue a lupa. Coloque a BOLA DE CRISTAL (W), CABO (X) e Lupa (Y).

Solução: (1-5). Coloque o HUB (Z).

Solução 1: (@1). Solução 2 (@2): (Ux2-D-Rx2-Ux2-Lx3)-(R-Ux3-Lx4-UL-Dx2-RD-Lx3-Ux2-Lx2-Dx2-R). (L-Ux2-Rx2-Dx6-LDR)-(Ux5-Rx3-Ux3).

Solução 3 (@3): Clique nos três detritos (1-3). Coloque as três peças de cano (marcadas em laranja) no tabuleiro de jogo (G). Monte o tubo conforme mostrado (G). Solução 4 (@4): (SULDRULU).

Solução 5: (G-D3)-(R)-(G-A3)-(R)-(K-A1)-(R)-(G-A5)-(R)-(F-C1)-( R)-(F-E1)-(R). (G-D2)-(R)-(G-C2)-(R)-(G-A4)-(R)-(G-C4)-(R). (K-A4)-(R)-(G-B4)-(R)-(G-B3)-(R)-(G-D3)-(R)-(K-C3)-(R). Remova (K) do campo de jogo e insira no lugar. Clique aqui (R).

Solução 6 (@6). Pressione 6-7-8. (Ax2-C-Ax2-Cx2)-(A-Fx2-Ax2-D-Bx2-CAEBC)-(AEACB-Cx2). Parabéns! Você completou totalmente a Edição de Colecionador do jogo "Sealed 23: Incident at Pendle Tower"!

Atrás dos Sete Selos 23: Colecionáveis

Os cacos de vitrais estão marcados em vermelho, as peças do quebra-cabeça estão marcadas em verde. Colecionáveis ​​(AD).

Colecionáveis ​​(EG).

Autor do artigo: