Mystery Case Files 25: The Dalimar Legacy - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças
Atrás dos Sete Selos 25: Legado de Dalimar. Devido a distorções do tempo, o Master Detective se encontra no passado e cai no corpo de Charles Dalimar, um perigoso criminoso louco. Tendo recebido a chance de prevenir os crimes cometidos por Dalimar, o herói revive sua vida e estuda os motivos de seus atos. Assim, o Master Detective mergulha cada vez mais fundo em um caleidoscópio de acontecimentos de pesadelo, dos quais não será mais possível voltar como a mesma pessoa... Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com imagens. É fornecida uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo, do início ao fim.
Índice
- Dicas Gerais
- Capítulo 1 Casa de Charles
- Capítulo 2 Laboratório
- Capítulo 3 A Bela Adormecida
- Capítulo 4 Calabouço de Angelica
- Capítulo Adicional
- Colecionáveis
- Conquistas no jogo
Atrás dos Sete Selos 25: Dicas Gerais
O que é este jogo? Dê uma olhada no passado de Charles Dalimar com o Master Detective para entender os motivos dos crimes que ele cometeu. Você pode descobrir como foi a infância de Dalimar, quem eram seus pais e qual era o ponto sem volta para essa pessoa. A jornada não será fácil. Por sua causa, o Master Detective acabou no corpo de um criminoso e foi forçado a passar por julgamentos que mudariam para sempre sua própria vida.
O que deve ser feito no jogo? Para completar o jogo, você precisa procurar o inventário nos locais e usá-lo corretamente. É assim que você conclui as tarefas do jogo e progride na história. Freqüentemente, você encontrará minijogos e cenas de objetos escondidos. Se desejar, os minijogos podem ser pulados (botão "Resolver").
Para qualquer dificuldade do jogo, você pode usar o botão "Conselho" para obter uma dica. Veja também o Mapa da área para navegar rapidamente pelos locais. Este guia não mencionará a necessidade de aumentar o zoom todas as vezes. As capturas de tela mostrarão uma imagem já ampliada.
Modos de dificuldade. O jogo tem vários modos de dificuldade:
- Facilmente. Modo para quem quer curtir o jogo. "Conselhos" e "Decidir" cobram rapidamente. Há faíscas nas zonas ativas. Há faíscas no HOP. Há marcas no mapa. O cursor muda.
- Moderadamente. Modo para quem quer dificuldades. "Conselhos" e "Decidir" carregam lentamente. Sem faíscas nas zonas ativas. Sem faíscas no HOP. Nenhuma marca no mapa. O cursor não muda.
- Difícil. Modo para aqueles que dependem apenas de si mesmos. "Conselhos" e "Decidir" cobram muito lentamente. Sem faíscas nas zonas ativas. Sem faíscas no HOP. Nenhuma marca no mapa. O cursor não muda.
- Seu modo. Permite que você selecione as configurações de dificuldade que desejar.
Pesquisar itens. As cenas de objetos escondidos são abreviadas como HOP. No passo a passo, apenas a localização dos próprios HOPs será anotada e o item que você receberá como recompensa pela aprovação será indicado.
Mini jogos. Não há opção de solução para minijogos no passo a passo, que são gerados aleatoriamente. Leia atentamente as instruções de cada minijogo.
Atrás dos Sete Selos 25: Capítulo 1 Casa de Charles
- Fale com o motorista (A).
- Clique na mão; você recebe o ALICATE (B).
- Clique na mão; pegue o CABO; usar ALICATES; pegue o CADERNO (C).
- Abra o CADERNO; usar CABO; tirar AUTÓGRAFO.
- Dê o AUTÓGRAFO ao motorista; pegue a CHAVE DE CORRIDA (D).
- Use a CHAVE DE CORRIDA; pegue a CHAVE DO BADGE (E).
- Use a CHAVE DE ÍCONE; clique na pasta (F).
- Complete o HOP; você recebe um SPEECH (G).
- Pegue a pasta (H).
- Vire a direita.
- Clique aqui (eu).
- Clique na tela; pegue o MODELO DO SOL (J).
- Leia a nota; pegue o DIÁRIO DE CHARLES (K).
- Abra o DIÁRIO DE CHARLES e clique nele; pegue a CHAVE DO ROBÔ.
- Coloque MODELO SOL (L).
- Pressione 1-4 (M).
- Apanhe o TREM EMBLEMA (N).
- Pegue os SAPATOS DE BONECA (O).
- Abra o caixão; pegue RAZOR e CYLINDER HAT.
- Leia as três notas (P).
- Use RAZOR; pegue a TORTA (Q).
- Use SAPATOS DE BONECA e TORTA; Clique nisso; pegue o EMBLEMA DE LUZ DE LUZ (R).
- Coloque o EMBLEMA DE LUZ DE LUZ e o EMBLEMA DE TREINO (S).
- Solução (T).
- Caminhe para a esquerda (U).
- Fale com Robert (A).
- Fale com Robert (B); pegue o DINHEIRO (C).
- Clique aqui (D).
- Pegue o HELIO (E).
- Pegue o RECIPIENTE QUEBRADO e INSIRA A CARA; leia a nota (F).
- Complete o HOP; você recebe o ROBOT CODE (G).
- Coloque o CÓDIGO DO ROBÔ; pressione: 1-4-3-5-2 (H).
- Use CHAPÉU DE CILINDRO (I); leia a lista de tarefas.
- Volte.
- Use INSERIR FACE (J).
- Abra a porta; leia a nota (K).
- Coloque DINHEIRO (L); ler a nota e o jornal (M).
- Pegue a CHAVE DE FENDA (N).
- Use HÉLIO; selecione a alavanca (O).
- Clique no pacote (P); use RAZOR.
- Pegue o CILINDRO DE VIDRO (Q).
- Vá para esquerda.
- Use CHAVE DE FENDA; você recebe uma TAMPA DE RECIPIENTE (A).
- Remova o vidro quebrado ampliando o RECIPIENTE QUEBRADO.
- Colocar CILINDRO DE VIDRO e TAMPA DO RECIPIENTE; pegue BATERIA DESCARREGADA.
- Use CHAVE DE FENDA; pegue a FIGURINHA DO PÁSSARO (B).
- Coloque BATERIA DESCARREGADA; pegue a BATERIA (C).
- Use ROBOT KEY e BATERIA; pegue o GRAMPO (D).
- Volte.
- Coloque a ESTÁTUA DO PÁSSARO; pegue o CRISTAL (E).
- Use GRAMPO e CRISTAL (F).
- Gire as peças conforme mostrado (G); coloque as rãs como mostrado (H).
- Pressione 1-7 (I).
- Posicione as setas como mostrado; clique aqui (J).
- Clique aqui: (WK)-(XP)-(YV)-(TW)-(OX)-(NY)-(MT)-(RO)-(WL)-(VR).
- Disponha os itens; pegue ÓLEO e BOBINA 1 (A).
- Vá para esquerda.
- Use a BOBINA 1; falar com Robert; dê a Robert o ÓLEO (B).
- Caminhe para a direita (C).
- Fale com Emma (D).
- Clique na tela; leia a nota; pegue a CHAVE DO APCHECTOR (E).
- Use RAZOR; pegue o GEM (F).
- Abra a mala; pegue COLA (G).
- Caminhe para a esquerda (H).
Atrás dos Sete Selos 25: Capítulo 2 Laboratório
- Complete o HOP; restaurar o ticket conforme mostrado; usar COLA; pegue o BILHETE DE BARCO A VAPOR (I).
- Pegue a ASSINATURA DA AMOSTRA (J).
- Abra o gabinete; pegue o POISON MANUAL (K).
- Pegue a BOLSA DO FARMACÊUTICO (L).
- Combine o APTOCHIST’S KEY e o APTOCHIST’S BAG; disponha os itens como mostrado; pegue a LENTE DO MICROSCÓPIO (M).
- Volte.
- Dê a Emma o BILHETE DE BARCO A VAPOR (N).
- Pegue água; falar com Roberto (O).
- Usar CÓDIGO DO ROBÔ; disque: 14352; pegue a CHAVE DA COZINHA (P).
- Usar QR; use ÁGUA; pegue JAMES MEDALHÃO e SEALING SELO.
- Use a CHAVE DA COZINHA (S).
- Mover: (AB)-(CD)-(ED)-(FD).
- Mover: (GH)-(IH)-(JH).
- Pressione: Rx7-Lx5.
- Pegue o VENENO (M).
- Vá para esquerda.
- Coloque a LENTE DO MICROSCÓPIO (N) e VENENO (O).
- Use: (R-O)-(Q-O).
- Solução (R).
- Clique aqui (S).
- Use o MANUAL DE VENENOS (T).
- Vire a página; clique aqui (U).
- Tome o ANTÍDOTO (V).
- Volte.
- Usar ANTÍDOTO (X); pegue EYE EMBLEM.
- Conecte o EYE EMBLEM e o CHARLES’ DIÁRIO; pegue CLUE e BOOK SPIKE.
- Vá para esquerda.
- Coloque GEM e CLUE (Y); completar o HOP.
- Solução de mini-jogo HOP (Z).
- Vá em frente.
- Pegue o EMBLEMA CLEF (A).
- Leia a nota; Clique nisso; pegue a LETRA (B).
- Role para baixo (C).
- Pegue o CÓDIGO DO ROBÔ; clique na folha de papel; veja as NOTAS 1 (D).
- Coloque o EMBLEMA CLEF; clique no caixão.
- Pegue as NOTAS 2 (E).
- Fale com Robert (F).
- Colocar NOTAS 1; pressione 1-5 (G).
- Colocar NOTAS 2; pressione 1-5; leve as INSTRUÇÕES e o SELO (H).
- Conecte o EXEMPLO DE ASSINATURA e CARTA; use a caneta na célula "Assinatura"; Clique nisso.
- Use o SELO, INSTRUÇÕES e SELO. Coloque o lacre e lacre no envelope; pegue o ENVELOPE SELADO.
- Colocar ENVELOPE SELADO (I); você recebe uma CHAVE COM UM CARRETEL.
- Utilizar CHAVE COM CARRETEL; pegue BOBBIN 2 (J).
- Use MEDALHÃO DE JAMES; pegue a MOEDA (K).
- Use a BOBINA 2; pegue a PISTA (L).
- Clique aqui (M).
- Use PISTA (A) e MOEDA (B); solução (C).
- Arraste: (DE)-(FG)-(HI)-(JK)-(LM).
Arraste: (N-O)-(PQ)-(RS)-(TU)-(VW)-(XY).
- Pressione: Ax2-Bx2-C-Dx2.
- Pressione: Ex2-F-Gx2-Hx2-Ix2-Jx2-Rx2.
Pressione: OMLNOMNPOMN.
- Pegue a CHAVE do grilhão (Q).
- Fale com Robert (R).
- Pegue o LIVRO DE ENERGIA VERDE (S).
- Pegue a ENGRENAGEM (T).
- Tome ÁCIDO e TENAS (A).
- Colocar GIRO DO LIVRO; solução (B).
- Remova o painel; use ACID (C).
- Use a manilha CHAVE 1-2-3 (D).
- Pegue o bisturi; coloque o CÓDIGO DO ROBÔ; pressione: 3-2-5-1-4.
- Leia a nota; pegue 1/2 COLAR (E).
- Clique em James; usar bisturi; você recebe 2/2 COLAR (F).
- Use o COLAR (G).
- Caminhe para a frente (H).
- Leve COMIDA DE PEIXE; remova a tampa (I).
- Pegue o EMBLEMA DE PEIXE; colocar ENGRENAGEM; use TENÇAS; você recebe um FANTOCHE (J).
- Leia a nota; clique na alavanca; você recebe a CHAVE DE AVIAÇÃO (K).
- Coloque o EMBLEMA DO PEIXE; use COMIDA DE PEIXE; clique na alavanca; você recebe o CAVIAR (L).
- Use a CHAVE DE AVIAÇÃO (M); preencher o HOP; você recebe um SNAKE EGG.
- Coloque OVO DE COBRA, FANTOCHE e CAVIAR; pegue o EMBLEMA DO MOUSE (N).
- Volte.
- Dê a James o MEDALHÃO JAMES (O).
- Use o EMBLEMA DO MOUSE; você recebe a BENGALA (P).
- Abra o CANE; leve MAPA, MINI BATERIA e CHAVE DE CANECA.
- Use a CHAVE DE CANA (Q).
- Use CARTÃO (R).
- Clique aqui (S).
Siga este caminho: ABCDEFGH.
Sete Selos 25: Capítulo 3 A Bela Adormecida
- Fale com James (eu); pegue o BRINCO.
- Pegue o PAVIMENTO; colocar BRINCO; você recebe um broche (J).
- Tome ÓLEO; use CHAVE DE FENDA; pegue o SHAWL (K).
- Pegue a LÂMPADA DE ÓLEO (L); remova a hera.
- Conecte o ÓLEO, PAVIMENTO e LÂMPADA DE ÓLEO; você recebe uma LÂMPADA DE ÓLEO.
- Coloque o broche; leia a nota; pegue 1/2 ESPELHO (M).
- Use LÂMPADA DE ÓLEO; você recebe uma LÂMPADA ARDENTE (N).
- Coloque LÂMPADA ARDENTE; pegue a PLACA DE PEDRA (O).
- Clique aqui (P).
- Colocar PLACA DE PEDRA.
- Pressione: (ABEFGKL)-(ADGE)-(JGH).
- Vá em frente.
- Pegue a VARA MAGNÉTICA (M).
- Pegue a CHAVE MESTRA (N).
- Pegue o GRIP; leia a nota; pegue 2/2 ESPELHO (O).
- Use BANDEIRA MAGNÉTICA; pegue 1/2 CRISTAL (P).
- Coloque a MINI BATERIA; você recebe o CROWBAR (Q).
- Use a PÉ DE CABRA (R); preencher o HOP; pegue 2/2 CRISTAL.
- Pressione a TECLA MESTRE; inserir CRISTAIS; pegue a CHAVE.
- Use a TECLA (S).
- Solução: (BG)-(CB)-(GC)-(KG)-(LK)-(GL)-(CG)-(DC).
- (ID)-(MI)-(LM)-(GL)-(BG)-(AB)-(EA)-(JE)-(KJ)-(GK).
- (EF)-(JE)-(KJ)-(CK)-(DG)-(BD)-(AC)-(GB)-(EA)-(FE).
- A solução é aleatória, mas a opção geralmente funciona: (N-O) - (O-P) - (QR) - (ST).
- Pressione 1-7 (U).
- Pegue o ESQUEMA (A); use a BARRA DE CABRA.
- Volte.
- Local ESQUEMA; pressione 1-11 (B).
- Caminhe para a frente, depois para a direita.
- Use GRIP; você recebe um GRANDE ESPELHO (C).
- Pegue a CHAVE ROSA; colocar ESPELHO; solução (D).
- Coloque ESPELHO GRANDE; pegue a CHAVE DE FUSO e a Lupa; selecione o ESPELHO GRANDE (E).
- Pegue uma pinça; leia a nota; coloque CHAVE DE FURO e CHAVE ROSA (G).
- Ande para a direita (H).
- Pegue o EMBLEMA DE EXPLOSÃO (I).
- Conecte o BLAST EMBLEM e BOOK ON GREEN ENERGY; pegue os PONTEIROS DO RELÓGIO; vire a página.
- Caminhe para a direita (J).
- Pegue o OSSO; coloque os PONTEIROS DO RELÓGIO; pegue 1/3 da ENGRENAGEM (K).
- Fale com Kathleen; dê o xale para Kathleen; você recebe o BROKEN CLOCK (L).
- Pegue RAZOR e IRON ROSE (M).
- Pegue PAPEL E TINTA; coloque o OSSO (N).
- Volte.
- Coloque ROSA DE FERRO (O); completar o HOP.
- Pegue o FRASCO; usar PINÇAS; você recebe uma ENGRENAGEM 2/3 (P).
- Leia a nota; usar RAZOR; você recebe uma FOTO (Q).
- Use Lupa e PAPEL E TINTA; pegue o CLOCK CODE (R).
- Vire a direita.
- Usar FRASCO; você recebe o LUBRIFICANTE (A).
- Clique no interruptor; use CHAVE DE FENDA e GRAXA.
- Clique no interruptor; pegue 3/3 ENGRENAGEM (B).
- Leia a nota com o BROKEN CLOCK ampliado; coloque as ENGRENAGENS.
- Clique: DEKGIEHJHC. Restaure a imagem girando as engrenagens corretamente; pegue o RELÓGIO.
- Clique aqui (L).
- Leia a nota; coloque CLOCK e CLOCK CODE.
- Pressione 1-3; restaurar a imagem (M).
- Volte 2x.
- Use a PÉ DE CABRA; clique aqui (N).
- Vá para a direita 2x.
- Clique aqui (O).
- Arraste: (AB)-(CD)-(EF)-(GH)-(IJ).
- Deve ficar assim (K).
- Fale com Kathleen; dar a FOTO para Kathleen (L).
- Volte.
- Fale com Kathleen e James; pegue o EMBLEMA DO CORAÇÃO e a CHAVE DO RELÓGIO (M).
- Use a CHAVE DO RELÓGIO; pegue o CORAÇÃO DE MÁRMORE (N).
- Caminhe para a esquerda (O).
- Use CORAÇÃO DE MÁRMORE (P).
- Vá em frente.
Atrás dos Sete Selos 25: Capítulo 4 Calabouço de Angelica
- Abra a caixa de pão; clique em comida; use RAZOR 2x; pegue o PRATO DE COMIDA (A).
- Leia a nota; pegue o VIDRO (B).
- Fale com Angélica (C).
- Clique na gaveta; leia a nota; pegue a BANDEJA (D).
- Vá em frente.
- Pegue a CHAVE DE EXPLOSÃO (E).
- Combine a BLAST KEY e BOOK ON GREEN ENERGY; pegue PARTO DE VITRAL.
- Colocar CACO DE VITRAL (F); completar o HOP.
- Selecione o pano 2x; leia a nota; pegue os CORTADORES (G).
- Usar VIDRO; pegue o COPO DE ÁGUA (H).
- Conecte o PRATO DE COMIDA, COPO DE ÁGUA e BANDEJA; tome PÍLULA PARA DORMIR e BANDEJA DE COMIDA.
- Use PÍLULA PARA SONO; pegue CRUZ EMBLEMA (I).
- Fale com Golias; usar CORTADORES; colocar CRUZ EMBLEMA; pegue a BANDAGEM (J).
- Volte.
- Colocar BANDEJA COM ALIMENTOS; clique aqui (K).
- Usar BANDAGEM; pegue o EMBLEMA DO LIVRO (L).
- Usar EMBLEMA DO LIVRO (M); preencher o HOP; você receberá um CÓDIGO.
- Vá em frente.
- Coloque o CÓDIGO; pressione 1-4 (A).
- Solução (B).
- Mover: (C-Dx2-E-Fx3)-(G-Hx2-Ix3).
- Mover: (JK).
- Pressione: NPQ-O-MLNPRQ-O-MNP-O.
- Mover: (A-B).
- Mover: (Cx2-Dx2-E-Fx4-Gx2)-(Hx2-lx3-Jx6).
- Pegue a CHAVE DA MASMORRA (K).
- Volte.
Use a CHAVE DA MASMORRA (M).
- Pegue a LUVA (N).
- Remova o painel; use LUVA (O).
- Clique na pedra; pegue PEDRA e PASTA DE EVIDÊNCIAS (P).
- Coloque PEDRA; usar RAZOR; dê a PASTA DE EVIDÊNCIAS para Angélica (Q).
- Fale com Robert; preencher o HOP; você recebe as FLORES (A).
- Complete o HOP; você recebe a ESTATUETA de EMMA (B).
- Pegue a FACA; coloque EMMA ESTATUETA (C).
- Usar FACA; pegue o EMBLEMA DA COBRA; coloque FLORES (D).
- Fale com Robert; use a FACA (E).
- Solução (F).
- Pegue o BOBINE 3 (G).
- Vá em frente.
- Complete o HOP; você recebe um REVOLVER (H).
- Pegue a EMBARQUE; coloque o EMBLEMA DA COBRA; pegue o LÍQUIDO VERDE (I).
- Usar FACA; pegue a PEDRA (J).
- Leia a nota; pegue OSSO; use PEDRA; pegue o CORTADOR DE PARAFUSOS (K).
- Usar PLACA; pegue o CHIP (L).
- Use OSSO (M) e CORTADOR DE PARAFUSOS (N).
- Clique na alça do poço; pegue o TILE VERMELHO (O).
- Conecte o TILE VERMELHO e BOOK ON GREEN ENERGY; pegue a pista.
- Volte, então à direita.
- Pegue a TAÇA (P).
- Pegue PANO; coloque a BOBINA 3 (A).
- Solução: KJFBGHCDEIHGHDHLIMP-O-JKLHGJ-O.
- Abra REVOLVER; use FACA e PANO; pegue REVÓLVER CARREGADO.
- Volte, depois avance.
- Usar TAÇA; pegue a TAÇA COM ÁGUA (S).
- Vire a direita.
- Use TAÇA COM ÁGUA e LÍQUIDO VERDE; clique na tampa (T).
- Clique aqui (U).
- Coloque PISTA (A).
- Abra a porta; use CHIP e REVOLVER CARREGADO (B).
- Pressione: Cx2-E-Dx2.
- Pressione: 1-4 (F).
- Conecte os tubos: (GH)-(IJ)-(KL)-(MN).
Solução: (Ox7-P-Qx6)-(OPQ)-(Ox2-P-Qx8)-(O-Qx10).
Caminhe para a frente (R).
Atrás dos Sete Selos 25: Capítulo Adicional
- Pegue o CASACO DE COURO (A).
- Aproxime-se do COURO COAT; abra cada bolso; leve PÁGINA DO DIÁRIO, CASACO DE COURO, FÓSFOROS e JORNAL.
- Abra a PASTA DE EVIDÊNCIAS; adicionar PÁGINA DE DIÁRIO; tome EVIDÊNCIA.
- Coloque EVIDÊNCIA (B).
- Complete o HOP; você recebe a EVIDÊNCIA (C).
- Clique nas folhas (D).
- Clique no chão; pegue a FACA (E).
- Clique nas folhas; leia a nota; usar FACA; você recebe o MARROM (F).
- Usar FACA; você recebe um BRANCH (G).
- Coloque o CASACO DE COURO (H), JORNAL (I), FÓSFOROS (J) e MADEIRA (K); clique: IKJ.
- Clique aqui (L).
- Usar FILIAL; você recebe o BADGE DE DEREK (M).
Solução: N-O-PQ.
- Pegue o GRIP (A).
- Pegue o pé de cabra; usar GRIP; você recebe o PANO (B).
- Use a PÉ DE CABRA e o PANO (C).
- Pegue 1/2 CASCA (D).
- Use a PÉ DE CABRA; use GRIP (E).
- Vire a direita.
- Pegue o BLOTER (G).
- EVIDÊNCIA Aberta; clique nos papéis; use o BLOOTTER.
- Clique no gato 2x; você recebe uma CORDA; pegue o bisturi (H).
- Use a PÉ DE CABRA; examine o tijolo (I).
- Volte.
- Use o bisturi; pegue 2/2 BARK (J).
- Use CASCA; pegue a PISTA (K).
- Use PISTA; recriar os símbolos LMN.
- Pegue o EMBLEMA DE MADEIRA (O).
- Vire a direita.
- Coloque o EMBLEMA DE MADEIRA; leia a nota; pegue REGISTROS DE OBSERVAÇÃO e ROSA DE FERRO (P).
- Clique na rosa; coloque a ROSA DE FERRO (Q).
- Complete o HOP; você recebe um GANCHO (R).
- Conecte o BISTURIM, GANCHO e CORDA; você recebe um GANCHO EM UMA CORDA.
- Use GANCHO NA CORDA (S).
- Vire a direita.
- Clique na sacolinha 2x; pegue os CORTADORES e CORRENTE QUEBRADA (A).
- Pegue o PÃO; usar CORTADORES; pegue 1/2 FIXADORES (B).
- Clique no dispositivo; levar SOLVENTE e 2/2 FIXADORES (C).
- Use FIXADORES; clique: GIHFEDGJHEGH.
- Dê o PÃO para Golias (K).
- Clique no medalhão; pegue a CHAVE (L).
- Usar CHAVE; examinar o sinal de trânsito; pegue os LINKS SOBRESSALENTES (M).
- Combine o SOLVENTE, LIGAÇÕES DE REPOSIÇÃO e CORRENTE QUEBRADA; pegue CADEIA DE BICICLETA.
- Coloque CORRENTE DE BICICLETA (N).
Coloque as bandeiras 1-4 (O).
- Use o bisturi; você recebe uma MOEDA (A).
- Pegue 1/2 LILY e BELL; leia a nota (B).
- Clique nas flores; pegue o CHAVEIRO RAVEN (C).
- Leia a nota; pegue o SINO (D).
- Coloque a MOEDA; você recebe 2/2 LÍRIOS (E).
- Conecte o BELL, RAVEN KEYCHAIN e BELL; atender a CHAMADA.
- Coloque a SINO; pegue o SINO (F).
- Vá em frente.
- Fale com o guarda; você recebe as CONTAS (G).
- Conecte as BEADS e BELL; pegue a campainha CORRETA.
- Volte.
- Coloque a SINO DIREITA (H).
- Complete o HOP; você recebe um BUN (I).
- Vá em frente.
- Fale com o guarda (J).
- Fale com Golias (K).
- Coloque FLORES; você recebe uma FOTO (L).
- Entregue a FOTO para Golias (M).
- Use BUN; pegue a NOTA (N).
- Clique aqui (O).
- Colocar NOTA; pegue a CHAVE (P).
- Usar CHAVE; pegue o CHAPÉU MÁGICO (Q).
- Coloque o CHAPÉU MÁGICO (R); uso (ST).
- Caminhe para a esquerda (U).
- Coloque o BADGE DE DEREK; leve o DECLARAÇÃO DO POLICIAL (A).
- Conecte os REGISTROS DE OBSERVAÇÃO, DECLARAÇÃO DO POLICIAL e PROVAS; tome COMPROMETIMENTO DE CHARLES.
- Pegue MARTELO e NÚMERO DE TELEFONE (B).
- Levar BASTÃO DE POLÍCIA (C); use o NÚMERO DE TELEFONE (D).
- Pressione: 1-7-3 (E).
- Pressione: Fx3-Gx5.
- Leia a nota; pegue a PISTA (H).
- Usar MARTELO; pegue a CHAVE DE FENDA (I).
- Clique no relógio; use PISTA e CHAVE DE FENDA (J).
- Entregue o COMPROMISSO SOBRE CHARLES ao policial (K).
Encontrar pares: (LMN-O-P). Este minijogo é gerado aleatoriamente.
Restaurar imagens (QR).
Pressione: A-Bx2-IJE-Fx2-MN. Parabéns! Você completou com sucesso a passagem do jogo "Sealed 25: Legacy of Dalimar Collector’s Edition".
Atrás dos Sete Selos 25: Colecionáveis
Os medalhões são marcados em amarelo, as peças do quebra-cabeça são marcadas em verde. Colecionáveis (AD).
Colecionáveis (EG).
Behind Seven Seals 25: Conquistas no jogo
Tipos de conquistas. Durante o jogo, você pode obter as seguintes conquistas:
- Clarividente. Complete todos os saltos sem nenhuma dica.
- O olho que Tudo Vê. Complete o HOP sem um único erro.
- Previsão. Resolva o minijogo em menos de 3 minutos.
- Meditação. Resolva um minijogo em tela cheia sem pular.
- Telepatia. Resolva todos os minijogos em tela cheia sem pular.
- Bela Adormecida. Salve Kathleen.
- Desbravador. Encontre o laboratório subterrâneo de Charles.
- Pássaro. Liberte Angélica.
- Antídoto. Ajude Emma a se recuperar do veneno.
- Experimental. Traga James para seus sentidos.
- Promotor. Dê provas à polícia contra Charles.
- Retornar. Volte para o seu corpo.
- Fios do destino. Encontre pelo menos um medalhão.
- Uma pitada de sorte. Recolha o quebra-cabeça inteiro.
Autor do artigo:
Nadezhda D. - editor do site e autor de artigos, no projeto desde julho de 2019. Nadezhda está interessada em mangá e anime. Adora MMORPGs, RPG e jogos de aventura. Atualmente jogando Genshin Impact e Honkai: Star Rail. Nadezhda preparou muitos artigos sobre como completar jogos casuais, missões e quebra-cabeças. Suas obras são muito populares entre os leitores. Mais informações sobre Nadezhda estão disponíveis neste link.