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Mystery Case Files 21: The Harbinger - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Atrás de sete selos 21: Harbinger. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Destino
  3. A Casa de Nigel
  4. Rua da Loja
  5. Floresta



Dicas gerais

Este é o guia oficial para Mystery Case Files: The Harbinger.
Este guia não lhe dirá quando aumentar o zoom. As capturas de tela mostram cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Apenas os locais HOP serão mostrados.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Destino

Pegue o DISPOSITIVO DE AGÊNCIA (A).
Zoom na porta do carro (B). Abra o DISPOSITIVO DE AGÊNCIA e tire o PEDIDO dele. Clique na seta 5x (C) e selecione Remover Anomalia (D).
Solução (1-12).

Aberto (E). Jogue HOP; receber MARCADOR.
Receba BOLSA ESTRANHA.
Abra a BOLSA ESTRANHA; pegue o mapa e a moeda.
Vá (F).

Escolha uma cena.
Conversação (G); dê a ORDEM e pegue o FLASH (H).
Use FLASH (I). Selecione a pasta (J).

Selecione Normal (K): Respostas (Body-Doorbell-Unlocked).
Selecione Marge Hale (L): Respostas (Crown Death Crystal Orb).
Selecione Nigel Hughes-Smith (M): Respostas (Market-Dire-Fate).
Selecione John Abbot (N): Respostas (Moths to Firecrow Key).
Selecione Aisling O’Hare (O): Respostas (Veil-Asylum-Escape).
Selecione OK no monitor. Olhe para a foto; pegue a LANTERNA (P).

Use a LANTERNA na cena.
Pegue a PEÇA DE AMULETO e a CHAVE DE ARQUIVO (Q).
Solução®.
Use MARCADOR; pegue o CÓDIGO (S).

Use CHAVE DE ARQUIVO; pegue o CARTÃO DE ALARME (T).
Coloque CÓDIGO; digite 75462 (U). Pegue o AMULETO QUEBRADO e a TABELA 1/2 (V).
Use o CARTÃO DE CHAVE DE ALARME (W); pegue a STAR PEN (X).
Abaixe-se.

Olhe para as cinco notas no quadro e use a MOEDA; pegue o FUSÍVEL DE REPOSIÇÃO (Y).
Observe a nota e use a STAR PEN; pegue a DOG TAG (Z1). Retire o fusível antigo, coloque o FUSÍVEL SOBRESSALENTE (Z2).

Solução simples (A).
Decisão difícil (B).
Pegue BOARD 2/2 © e selecione a chave (D).
Vá para a delegacia.

Coloque a PLACA 2/2 (E).
Conversa (F); pegue a PLACA ESTRANHA (G).
Desça e caminhe (H).

Pegue o BONE EMBLEM (I).
Remova a fita protetora 3x: observe a nota (J).
Escolher; pegue ANGEL WING 1/2 (K).
Jogar HOP (L); receber CHAVE DA CASA.
Use a CHAVE DA CASA (M).
Digite (N).

Fala (O); pegue o EMBLEMA DE BICICLETA (P).
Toque no gato (Q). Pegue o PORTADOR DE ANIMAIS (R).
Veja a nota (S).
Jogue HOP (T); receber DIÁRIO.

Selecione 3-2-1-3 no DIÁRIO. Puxe as imagens em ambas as páginas e vire a página. Pegue quatro fotos em ambas as páginas e vire a página; pegue a SENHA (U).
DICE EMBLEM na BOLSA ESTRANHA; olhe para a nota e pegue ANGEL WING 2/2.
Examine a tabela. Selecione Eliminar anomalia no DISPOSITIVO DE AGÊNCIA (V).

A solução é aleatória se a correspondência errada for escolhida. Solução (V): (1-2) - (3-4) - (5-6) - (7-8).
Coloque a ETIQUETA DE CÃO; pegue o LOGOTIPO DE VIAGEM (W).
Coloque a SENHA no monitor. Solução (X).
Selecione "ver foto" no monitor e depois a seta 4 vezes; selecione Vedação (Y). Pegue o IRON TOKEN (Z).

Use LOGOTIPO DE VIAGEM; levar ACESSÓRIOS MÉDICOS (A).
Dê ACESSÓRIOS MÉDICOS (B); pegue a AGULHA E A LINHA (C).
Deus).

Coloque BIKE EMBLEM e observe a nota; pegue o ROBÔ PARTE 1/2 (E).
Coloque ANGEL WING 2/2; pegue o SÍMBOLO DE AVIÃO (F).
Coloque o SÍMBOLO DE PLANO; pegue a PEÇA DE AMULETO (G).
Vá (H).

2 PEDAÇOS DE AMULETO em AMULETO QUEBRADO; tome AMULET.
Coloque AMULETO; pegue o EMBLEMA DE GATO (I).
Use o EMBLEMA DE GATO; pegue o GATO BRINQUEDO (J).
Vá (K).

AGULHA, LINHA e BRINQUEDO DE GATO no SUPORTE DE ANIMAL DE ESTIMAÇÃO. Use a agulha e linha no brinquedo do gato; selecione duas vezes; receba PET CARRY COM BRINQUEDO.
Use PORTADOR DE CASA COM BRINQUEDO (L); receber CAT.
Vá (M).
Dê o CAT (N); pegue o TELHA (O).
Coloque TOKEN e TILE (P).

Escolha símbolos que se dobram na seção central. Solução (Q).
Desça o caminho (R).
Siga as setas nesta ordem (azul-verde-vermelho-amarelo). Solução (SV).
Passe por cada célula ocupada (W).
Acenda cada linha (X).
Selecione a caneta e observe a nota; pegue o MONOGRAMA DO DIÁRIO.

DIÁRIO MONOGRAMA DIÁRIO. Selecione 4 imagens e selecione a seta. Abra o envelope e pegue o ROBOT PART 2/2.
Coloque ROBÔ PARTE 2/2; pegue a CASSETE (Y1).
Fale (Y2). Dê CASSETE; pegue o BILHETE CONVIDADO (Y3).
Vá para a Rua das Rosas.

Use BILHETE CONVIDADO (Y4); selecione estrelas: vermelho-amarelo-roxo-verde-azul (1-5).
Vá (Y5).

Discussão (Z1); pegue as SEMENTES (Z2).
Discussão (Z3); dê SEMENTES (Z4).

Solução (Bx3-Cx3-Fx1-Gx1-Jx1-Kx2-M-Ox2).
Pegue STAR TOKEN 1/2 e selecione a alça (Q).
Vá (R).

Pegue a RECEITA DO TÔNICO, ÁGUA e LAZER (S).
Use o DISPOSITIVO DE AGÊNCIA e selecione Remover Anomalia (T). Organize as peças (@ 1).

Jogar HOP (U); receber LIVRO.
Coloque o LIVRO e organize como mostrado (V).
Pegue o BIRD TAIL e a FIGURINE DE ARAME 1/2 (W).
Abaixe-se.

Pegue a FIGURINA DE PÁSSARO QUEBRADO e BRUTA (X).
Olhe para a nota; pegue a CABEÇA DE PÁSSARO (Y).
Use LÂMINA (Z); receber uma ROSA.
Abaixe-se.

Use CANA (A); receber UVAS.
Vá (B).

CABEÇA DE PÁSSARO e CAUDA DE PÁSSARO na FIGURINA DE PÁSSARO QUEBRADA; pegue a FIGURINA DE PÁSSARO.
Coloque a FIGURINA DE PÁSSARO (C). Jogue HOP; receber CHAVE DE FRUTA.
Use CHAVE DE FRUTA; selecione os frascos correspondentes (D). Pegue STAR TOKEN 2/2 e PINECON DEVELOPMENT (E).

Coloque STAR TOKEN 2/2 (E1).
Para seguir a solução, sempre espere até que a chama mais próxima do seu próximo turno não esteja mais ativa. Solução (@2): (Lx3-Ux2-R)-(UR)-(RULU)-(ULDLU)-(LD-Lx2)-(Dx2-RDDRL)-(LDR).
Pegue a PULSEIRA (F).
Vá para o estábulo de Aisling.

Dê PULSEIRA (G); receber MOON TOKEN.
Coloque o MOON TOKEN (H).

Organize as fases da lua (I).
Posicione a imagem. Solução (J-Kx3-Lx6).
Mova as peças da esquerda para os lugares da direita (M) (1-5).
Faça as conexões (N).
Selecione: (Ox2-Px2-Qx6-Rx6).
Olhe para a nota; tome MYSLING FIGURINE 2/2 (S).

Coloque PASSAGE FIGURINE 2/2 (T); tome ESPECIARIAS (U).
UVAS, ROSA, DOCE DE PINECONE E ESPECIARIAS NA RECEITA DO TÓNICO; tome INGREDIENTES TÔNICOS.
Use ÁGUA (V). Selecione a alça (W). Coloque os INGREDIENTES DA TÔNICA (V). Use o copo (X) no pote (V); receba TÓNICO SUAVIZANTE.
Dê TÔNICO CALMO e fale (Y); receber um Cubo Laje. STRANGE PLATE é usado automaticamente.
Conversa; pegue ORNAMENTO DE MERCADO (Z).
Abaixe-se.

Coloque ORNAMENTO DO MERCADO; pegue a FOLHA DE METAL (A).
Conversa (B); receber CÂMERA DE VÍDEO.
Coloque a FOLHA DE METAL (C).
Deus).
Use a CÂMERA DE VÍDEO no palco (E).

Capítulo 2: A Casa de Nigel

Conversa (F); pegue a PLACA DE CUBO (G).
Pegue ILUSION TOKEN 1/2, MARGE GLASSES e JACK (H).
Cortina aberta; pegue a LÂMINA DE SERRA (I).
Use JACK (J); receber LÂMPADA.
Coloque LÂMPADA (K); pegue a PEÇA DO VENTILADOR DE MADEIRA (L).

Coloque (1-2) e depois coloque a PEÇA DO VENTILADOR DE MADEIRA (M); pegue a MAÇANETA DA PORTA (N).
Coloque o PUNHO DA PORTA (O). Jogue HOP.
Vai p).

Tome SÍMBOLO HIPNÓTICO e CANDELABROM (Q).
Jogue HOP (R); receber ÁCIDO DESIDRATADO.
Coloque o SÍMBOLO HIPNÓTICO; pegue o TOKEN DE COELHO (S).
Abaixe-se.

Coloque o TOKEN COELHO (@1). Solução: EDCFEDCBAEDCBAEFCBAEF.
Pegue o COELHO (G).

Instale a válvula (H). Use ÁCIDO DESIDRATADO (I); receber SOLUÇÃO DE ÁCIDO.
Vá para a casa de Nigel.
Coloque o COELHO (J).
Vá (K).

Use o CANDELABROM na cena e vire a chave para o lado esquerdo.
Pegue SPEAKER e PUZZLE PIECE 1/2 (L).
Observe a tabela e selecione Corrigir a anomalia no DISPOSITIVO DE AGÊNCIA (M).
Solução (@2): (4-5-3-2-1-5-7-8-9-5) - (10-9-6-4-3-6-10).

Pegue TESOURA (N); selecione (O).
Use TESOURAS; pegue a pata (P).
Coloque a PAW (Q). A solução é aleatória. Receba SEMENTES MÁGICAS.
Abaixe-se.

Coloque SPEAKER (R); pegue o PUNHO DA SERRA (S).
Há).

SOLUÇÃO DE ÁCIDO e PUNHO DE SERRA na LÂMINA DE SERRA; pegue o SAW.
Use o SAW; pegue o ILUSION TOKEN 2/2 (U).
Use ILUSÃO TOKEN 2/2; pegue a PEÇA DO PUZZLE 2/2 (V).
Vá para o jardim de Nigel.

Coloque SEMENTES MÁGICAS; escolha cores adequadas (1-4); pegue a FIGURINA DE BAILARINA (W).
Vá para o armazém do ilusionista.

Coloque a FIGURINA DE BAILARINA (X). Jogue HOP; receber VARINHA.
Coloque a PEÇA DO PUZZLE 2/2 e a VARINHA. Solução (Y).
Pegue o ROSTO DE ICELING (Z).
Abaixe-se.
Coloque o FACE DE AESLING (A).
Solução (BE).

Selecione o botão (F). Tome EVIDÊNCIA 1/3 (G).
Selecione o monofone (H); pegue o IRON TOKEN (I).
Coloque o IRON TOKEN (J).

Coloque a chave (K). Olhe para a nota; coloque o arco (L).
Olhe para a nota e selecione pretzels (M); coloque o alho (N).
Olhe para a nota (O); coloque o azeite (P).
Veja a nota (Q); use faca (R).
Olhe para a nota e selecione a área (S).
Monte o quebra-cabeça como mostrado (T). Escolher; pegue a CHAVE DE MARGEM (U).
Vá para a Rua das Rosas.

Use a CHAVE DE MARGE (V).
Digite (W).

Pegue a TALÃO e a ALÇA DO ANEL (X).
Aumente o zoom e selecione Curar Anomalia no DISPOSITIVO DE AGÊNCIA (Y). Solução (1-4). Imagem resolvida (@1).
Pegue a laje cúbica (Z).
Vá (Z1).

Pegue o PATCH 1/2 (A).
Olhe para a nota; pegue o TONGS (B).
Coloque PUNHO ANEL; pegue a PLACA (C).
Coloque a PLACA (D) e pegue a DECORAÇÃO DECORATIVA (E).
Abaixe-se.

Coloque ORNAMENTO DECORATIVO (F); receber o DIÁRIO DE MARGE.
Pegue a CHAVE DO ARMÁRIO do DIÁRIO DE MARGE.
Use TONGS (G); receber PÁGINA RASGADA. Mova a mão (H).
Jogue HOP (I); receber LÃ.

LÃ NO DIÁRIO DE MARGE. Solução (J).
Coloque a PÁGINA RASGADA no DIÁRIO DE MARGE. Solução (K). Vire a página; tome COCKSCOMB.
Use a CHAVE DE GABINETE (K1). Jogue HOP; receber MATERIAIS DE DESENVOLVEDOR 1/3.
Coloque VIDROS MARGE (L); pegue o PATCH 2/2 (M).

Coloque o PATCH 2/2 (N).
Solução (O). Pegue a RECEITA DE DESENVOLVEDOR.
Vá para a cozinha de Marge.

Coloque COCKER (P); receber CHALEIRA.
Coloque a RECEITA DO DESENVOLVEDOR e a CHALEIRA. Selecione jarro de água (Q); tome ÁGUA QUENTE.
Use ÁGUA QUENTE; pegue o STENTIL (R).
ESTÊNCULO no DIÁRIO DE MARGE. Vire a página e pegue a CHAVE DE CORRIDA.
Coloque a CHAVE DE ENROLAR (S).

Solução (1-8): (Chili-açúcar-cacau amargo-sabão em flocos-ácido cítrico-gelatina-valeriana-hortelã).
Pegue MATERIAIS DE DESENVOLVEDOR 2/3.
Abaixe-se.

Jogue HOP (T); receber MATERIAIS DE DESENVOLVEDOR 3/3.
Vá para a cozinha de Marge.

Coloque os MATERIAIS DO DESENVOLVEDOR 3/3 na mesa. Coloque a prata (1), o bromo (2) e a gelatina (3) na tigela (U). Selecione a colher e pegue o DESENVOLVEDOR.
Abaixe-se.

DIÁRIO DE DESENVOLVEDOR MARGE. Vire a página e pegue a HEART GEM.
Coloque BEAD e GEM; organize como mostrado (V). Olhe para a nota e abra a bolsa; tome EVIDÊNCIA 2/3 (W).
Conversa (X); tome EVIDÊNCIA 3/3 (Y).
Vá para o Estábulo de Aisling e depois para a Sala Privada (Z).
Fale (A). Dê EVIDÊNCIA (B).

Veja as notas (CD).
Pegue a PEÇA DO CABO (E). Remova a fita 4 vezes. Pegue o alicate de dragão (F).
Pegue o GUARDANAPO (G).
Abra o gabinete; tomar SOLVENTE E ESCOVA 1/2 (H). Use ALICATES DE DRAGÃO (I); pegue o arquivo.
Coloque PARTE DA PEGA e GUARDANAPO (J); receber o PANO MOLHADO.

Use FILE e observe a nota; pegue o BOTÃO (K).
Coloque o BOTÃO (L); pegue o TOKEN DE LUVA (M).
Coloque TOKEN DE LUVA; tomar SOLVENTE E ESCOVA 2/2 (N).
Use o PANO MOLHADO e selecione (O). Pegue a SWAN PIECE (P) e abra a cortina.
Use SOLVENTE E ESCOVA 2/2 (Q).

Troque (7-9) - (6-5) - (3-4) - (1-2).
Vá para Aisling’s Stable ® e desça.

Veja a nota (S).
Há).
Pegue a CABEÇA DE ROSA (U).
Coloque a CABEÇA ROSA (V).
Passe (W).

Capítulo 3: Rua da Loja

Pegue a LOCK, CHEF FIGURINE e BROKEN LANTERN (A).
Remova o sinal (B).
Coloque PEÇA DE CISNE (C). Jogue HOP; receber ANEL DE DIAMANTE.
Deus).

Pegue os lenços de JORNAL, GÁS, VAPOR e ANTISSÉPTICO (E).
Coloque LOCK DISC e FERRY (F); pegue a FIGURINA ABBO (G).
Use ANEL DE DIAMANTE; pegue a ALAVANCA (H).
Abaixe-se.

Coloque ALAVANCA (I); pegue o CÓDIGO (J).
Vá (K).

Coloque CODE e digite 137 (L); pegue a CHAVE DE PERDIDOS E ACHADOS (M).
Use CHAVE PERDIDA E ACHADA; pegue o ROD (N).
Coloque o JORNAL (O). Jogue HOP; pegue SEMENTES.
Abaixe-se.

Use ROD (P); receber PEÇA DE MAPA. Dê as SEMENTES aos pássaros; pegue o SAPATO (Q).
Coloque o SAPATO e selecione os pares correspondentes (R).
Pegue o CAT TOKEN (S).
Vá para o centro turístico.

Coloque a PEÇA DO MAPA. Solução (T).
Pegue a FIGURINA KELT.

Coloque a FIGURINA DO CHEF (U). Gire para a direita (V). Coloque a FIGURINA ABBO e a FIGURINA KELT (W); pegue o MUSCLE TOKEN (X).
Abaixe-se.
Coloque CAT TOKEN e WHISTET TOKEN (Y).

Solução (AX2-CBD) - (AC-Bx2-D) - (Ax2-Bx2).
Digite (E).

Conversa (F); tome a INSTRUÇÃO HARLEQUIN (G).
Pegue a CHAVE GIGANTE e os CORTADORES (H).
Use a CHAVE GIGANTE (I). Jogue HOP; receber VIDRO MANCHADO.
GÁS e VIDROS NA LUZ QUEBRADA; pegue a LANTERNA.
Coloque LANTERNA; tome NOTAS MUSICAIS 1/2 (J). Use ANTISEPTIC WIPET e selecione a área 6x (K). Pegue TINTAS (L).
Abaixe-se.

Use CORTADORES (M); receber AGULHA E LINHA.
Passe (N).

Coloque INSTRUÇÕES DE ARLEQUIM, PINTURA, AGULHA E LINHA; coloque as peças como mostrado (P).
Use a agulha e linha (Q) na marionete.
Selecione a tinta (R); tome HARLEQUIN.
Coloque HARLEQUIN (S).
Coloque a chave (T).

Solução (@ 1): (Gx2-A-Hx2).
Coloque a chave (M).
Solução (IL).
Coloque a chave (N).
Solução (@2): (3-2) - (6-4) - (2-3) - (4-5) - (3-2) - (9-7).

(2-1) - (5-6) - (1-3) - (7-8) - (3-1) - (6-5).
(1-2) - (12-10) - (2-1) - (5-6) - (1-3).
(8-7) - (3-2) - (6-4) - (2-1).
Coloque a chave (O).
Solução (@3): 5-7-6-8-4-8-9-3-9-10-2-6-10-1.
Escolha uma chave.
Vá direto para o segundo andar.

Pegue o Isqueiro e CENSOR (P).
Use o DISPOSITIVO DE AGÊNCIA e selecione Remover Anomalia (Q).

Solução (R): (20-11) - (4-16) - (19-10) - (14-4) - (11-20) - (4-16).
(20-11) - (8-16) - (21-12) - (18-8) - (5-17) - (2-11) - (16-6) - (6-18).
(8-6) - (1-12) - (17-7) - (3-12) - (18-6).
Pegue o LIVRO.

Coloque o LIVRO (S) e organize como mostrado (S1). Pegue a CHAVE DE PIANO.
Use a TECLA DE PIANO; pegue a RODA (T).
Coloque a ENGRENAGEM (U) e puxe a alavanca (V); tome NOTAS MUSICAIS 2/2.
Coloque NOTAS MUSICAIS 2/2 (W).

Solução um (CFDK).
Solução dois (LBDC).
Solução três (ILKG).
Solução Quatro (HBJE).
Decisão cinco (GLJI).
Solução seis (HEFJ).
Pegue a PÁ DE VENTO.
Abaixe-se.

Coloque o WINDSHOVEL na casa; pegue o TOOL TOOL (M).
Coloque TOOL TOKEN; pegue a SERRA (N).
Vai).

Use SERRA (P).
Fale (Q); pegue a TRAVA (R).
Conversa (S); pegue a PLACA DO CUBO (T).
Coloque a TRAVA (U). Jogue HOP; receber BANSHEE SCROLL.
Dê o BANSHEE SCROLL e depois fale (S).

Solução (BCD-Cx4) - (B-Fx2-DDFFD) - (A-Cx2-DC) - (AGC-Gx3).
(AD-Cx2-DC) - (A-Fx3-G-Fx5-Gx2-A).

Capítulo 4: Floresta

Fale (H).
Pegue o SÍMBOLO CRESCENTE e ESTRANHO (I).
Excluir folha; levar KIT MÉDICO 1/2 (J).
Coloque o SÍMBOLO ESTRANHO (K).

Solução (L).
Vá (M).

Pegue MATERIAL NATURAL 1/2 e PIN (N).
Coloque CRESCENTE; pegue CARTÕES DE PLANTA (O).
Abaixe-se.

Coloque CARTÕES DE PLANTA (P). Jogue HOP; receba KIT DE CURA 2/2.
Dê KIT DE CURA 2/2; pegue a TESOURA (Q).
Usar PIN; pegue a NET (R).
Vá (S).

Use NET e selecione; pegue o SOL (T).
Coloque SOL; pegue ANIMAL FIGURINE 1/2 (U).
Use TESOURAS; pegue os BROOKS (V).
Abaixe-se.

Dê CROOK; pegue a COLHER (W).
Use COLHER (X); receber MATERIAL NATURAL 2/2.
Caminhada (Y).
Use MATERIAL NATURAL 2/2 (Z).

Solução (A).
Vá (B).

Pegue COLAR, cinzel, RECEITA DE VELA e GRINALDA DE TRIGO (C).
Coloque COLAR (D); pegue o COPO (E).
Abaixe-se.

Use TAÇA (F); tome ASH.
Abaixe-se.

Jogue HOP (G); receba FOLHAS AROMÁTICAS.
FOLHAS AROMÁTICAS e LEVES no CENSOR; tome CENSOR ARDENTE.
Use CENSOR ARDENTE; pegue o ZIPPER (H). Use CISEL; pegue a CERA (I).
Coloque ZÍPER; pegue o barbante (J).
Vá (K).

RECEITA DE CORDA E CERA NA VELA; coloque o barbante na cera e selecione; receber VELAS.
Coloque as VELAS e use o isqueiro. Selecione o livro e pegue ROUND TILE (L).
Pegue a POÇÃO DE DESPERTAR do QUADRO REDONDO.
Vá para Idol Meadow.
Coloque POÇÃO DO DESPERTAR (M).

Solução (1-3).
Pegue o GEM (N).

GEM em TELHA REDONDO. Solução (O).
Pegue a CHAVE ANTIGA.

Coloque a CHAVE ANTIGA (P). Jogue HOP.
Caminhada (Q).

Pegue ANIMAL FIGURINE 2/2, FISH NET e RITUAL HEADGEAR (R).
Use o DISPOSITIVO DE AGÊNCIA (S). Selecione "Remover anomalia".

Solução: (1-2-3).
Pegue a CHAVE ORNAMENTADA 1/2 (T).
Abaixe-se.

Coloque o APARELHO PARA A CABEÇA RITUAL (U). Jogue HOP; pegue o ARCO ENCANTADO.
Coloque ANIMAL FIGURINE 2/2 (V); pegue a CHAVE ORNAMENTADA 2/2 (W).
Abaixe-se.

Coloque a CHAVE ORNAMENTADA 2/2 (X) e CINZA. Vire a página e pegue o LIVRO ANTIGO (Y).
Vá para a Caverna Banshee.

Coloque o LIVRO ANTIGO nas estátuas à esquerda; selecione a cabeça 2x e depois pegue 2x (A). Lugar REDE COM PEIXES.
Selecione a estátua certa. Selecione a mão duas vezes e a cabeça duas vezes (B). Coloque o ARCO ENCANTADO.
Selecione as estátuas à direita. selecione a mão duas vezes e a cabeça duas vezes (C).
Selecione a mão duas vezes e a cabeça uma vez (D). Coloque a GRINALDA DE TRIGO.
Fale (E). Selecione o cubo em sua mão.

Escolha uma cena.
Solução um (@1): (CDEFAGDEFAGBAG).
Solução dois (@2): (6-4-8-5-9-3-6-4-2).
Solução três (@3): (FLIOLM)-(-JHIGHEFL)-(IJMLNQPOIC).
(BAGHJIKNM) - (PQOPMJI) - (CBEHIJ).
(HIKJIGDEHJ) - (ICFLOIGHI) - (LMJHI).
Solução quatro: (RST).
Escolha uma cena.
Parabéns, você completou Mystery Case Files: The Harbinger!