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Mystery Tales 14: Master of Puppets - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Contos de Mistério 14: O Marionetista. A antiga mansão da família Gray se transforma em uma casa fantasma. Um por um, os membros da família desaparecem e outros inquilinos aparecem nos quartos - bonecas estranhas. Quem os controla e o que aconteceu com os desaparecidos? Para descobrir a verdade, o detetive paranormal deve passar nos testes preparados pelo fantasma. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 O Aterro
  3. Capítulo 2 Dollhouse
  4. Rua Capítulo 3
  5. Capítulo 4 O Transportador
  6. Capítulo Bônus
  7. Colecionáveis

Histórias de Mistério 14: Dicas Gerais

Na antiga propriedade dos Greys, ocorrem fenômenos paranormais. Os servos desaparecem da mansão, os membros da família estão em perigo. Durante a investigação, o detetive descobre um terrível segredo de família. Agora ele não tem outra escolha a não ser encontrar um fantasma - o ex-amante de Miranda Gray.

Vá com o detetive até a mansão e colete todas as informações sobre o misterioso marionetista e a família. Você descobrirá um mundo escondido dos olhos humanos - o mundo do sobrenatural. Use uma câmera de vídeo especial para vê-lo. Passe os testes de fantasmas. Pesquise locais para itens de uma determinada lista ou suas imagens. Resolva quebra-cabeças e minijogos, jogue um jogo de combinar 3.

Colete informações úteis em um notebook, use um mapa interativo para se mover instantaneamente no espaço. Explore zonas anômalas com uma câmera de vídeo especial. Este passo a passo não informará cada vez que você precisar aumentar o zoom em um local. As capturas de tela mostram cada cena em close.

Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este passo a passo não mostra soluções HOP. Ele mostrará apenas a localização do HOP e o item recebido. Use o Mapa para se mover rapidamente entre os locais. Você verá soluções passo a passo para os minijogos que não são gerados aleatoriamente. Leia atentamente as instruções de cada quebra-cabeça. Às vezes, você terá que selecionar novas cenas para ativar o diálogo, cenas ou missões antes de continuar com o jogo.

Contos de Mistério 14: Capítulo 1 O Aterro

Clique; pegue o Quest Log e o SCRAPER. Leia a nota; pegue a CÂMERA DE VÍDEO (A). Leia a nota; pegue a LUVA e 1/3 AMULETOS (B). Pegue a Dica, 2/3 AMULETOS e LENS (C).

Use a LENTE na CÂMERA DE VÍDEO; a câmera está agora na caixa de interface (D). Usar Câmera; completar o HOP; você recebe um FISH (E). Leia as notas; use PEIXE; pegue a LATA VAZIA e a CHAVE DE FENDA (F). Use CHAVE DE FENDA; pegue 3/3 AMULETOS e FIO (G).

Use AMULETAS; pegue BROWNER e ELECTIVE TAPE (I). Clique duas vezes; use FIO e FITA ELÉTRICA (J).

Pegar Mapa e SERRA QUEBRADA; use RASPADOR; pegue 1/2 AVE (K). Pegue a CUNHA DE METAL (L). Use LUVA; pegue 2/2 PÁSSAROS e ESTATUA PESADA (M). Pressione (N).

Use AVE (AB). Solução de nível fácil C-Bx2-C-Ax2-CAC-Bx3-C-Ax3-CAC-Bx4-C-Ax4-C. Solução de nível complexo C-Bx3-C-Ax3-C-Ax3-C-Bx6-C-Ax6-C-Bx2-C. Bx2-CAx2-CAC-Bx3-C-Ax3-C. Posição final (@). Leia a nota; pegue o PINO DE CABELO e a CORRENTE.

Pegue a MANGUEIRA (D). Abra a tampa; use MANGUEIRA e LATA VAZIA; tome GASOLINA (E). Use a CORRENTE e GASOLINA na SERRA QUEBRADA; você recebe a motosserra. Use SERRA DE CORRENTE (F). Ande em frente.

Use a Câmera (G). Tome BUROCRACIA; use FLUXO; pegue o ESPELHO (H). Use CUNHA DE METAL e ESTATUA PESADA; pegue o ÍMÃ e a LETRA G; clique no botão vermelho (I).

Use ÍMÃ; pegue o ANEL DE DIAMANTE e o GANCHO; leia as notas (J). Use ESPELHO (K); use o GANCHO (L). Passe (M). Você recebeu a CHAVE DE ARMAZENAMENTO. Desça duas vezes.

Use a LETRA G; pegue a MANIVELA e 1/3 PEÇAS SEGURAS (N). Use ANEL DE DIAMANTE; pegue o FIO e 2/3 PEÇAS SEGURAS (O). Ande em frente. Use a CHAVE DE ARMAZENAMENTO; abra o painel; selecione a alavanca (P). Pressione Qx4-Sx4-Rx4. Ande em frente.

Use PINO DE CABELO; pegue a FERRADURA e a BASE DO QUEIMADOR (A). Leia a nota; use BUROCRACIA (B). Complete o HOP; você recebe a FACA (C). Use FACA; pegue a CENOURA (D).

Use CENOURA; pegue a GARRAFA DE GÁS (E). Caminhar de volta. Use FERRADURA; pegue as PINÇAS e 3/3 PEÇAS SEGURAS (F). Use PEÇAS SEGURAS (G).

Solução de nível fácil - mova (H) no próximo pedido 1-5.

Solução de nível difícil - mova (I) na seguinte ordem NJNLNLML.

Leia o diário; pegue o arco. Ande em frente. Usar ARCO; pegue a ESPÁTULA (O). Caminhar de volta. Usar ESPÁTULA; pegue PREGOS e LEVES (P). Use a GARRAFA DE GÁS e o ISCARI na BASE DO QUEIMADOR; você recebe o QUEIMADOR DE GÁS. Caminhar de volta. Use QUEIMADOR DE GÁS (Q). Ande direito.

Use ALÇA; pegue RUSTY AX e NET (A). Use FIO; pegue o MÓ e o ANEL QUEBRADO (B). Use o GRINDSTONE no RUSTY AX; você recebe o AX. Use o AX (C). Ande direito.

Pegue 1/2 PRANCHAS DE MADEIRA; use TONGS; você recebe o HEART HALF (D). Use METADE DO CORAÇÃO (E). Complete o HOP; você recebe o SHADEL (F). Use o SCOOP; pegue 2/2 PRANCHAS DE MADEIRA e CHAVE (G). Caminhar de volta.

Use CHAVE; tome MARTELO e REGULADORES 1/2 (H). Use PREGOS, PLACAS DE MADEIRA e MARTELO (I). Ande em frente. Use a REDE; pegue PINÇA, cinzel e CLAMP (J). Pegue o PUNHO GRABELE (K). Use o RABE HANDLE e CLAMP no RAKE PIECE QUEBRADO; você recebe os RABELS.

Use RABELS; pegue o GRAMPEADOR DE CONSTRUÇÃO e a BOLA (L). Usar BOLA; pegue a TESOURA (M). Caminhe de volta, então à direita. Use TESOURAS; levar LATA DE ÓLEO e 2/2 REGULADORES (N). Pressione (O).

Use REGULADORES; solução de nível fácil - mova os controles deslizantes para a próxima posição 1-5 (P). Solução de nível difícil - mova os controles deslizantes para a próxima posição 1-6 (Q). Pegue o PAPEL. Caminhe para trás, depois para a frente.

Use cinzel e PAPEL; pegue a ESPONJA e a VÁLVULA (A). Caminhar de volta. Use a VÁLVULA (B). Complete o HOP; você recebe o BALDE (C). Use BALDE; pegue a RÉGUA e ENVIE O EMBLEMA (D). Ande em frente. Use o EMBLEMA DO NAVIO (E).

Solução (F).

Mystery Tales 14: Capítulo 2 Dollhouse

Leia a receita; tome CORTIÇA; use PINÇAS; você recebe o HAIRPIN (G). Pegue o SPRAYER e a AGULHA; use PINO DE CABELO; pegue as PLACAS (H). Use PLACAS e GRAMPEADOR DE CONSTRUÇÃO (I). Ande direito.

Tome refrigerante; use LATA DE ÓLEO; pegue JESTER HAT e BOOT (J). Pegue 1/3 de CHAVES; use RÉGUA e SAPATO; pegue o PATCH e o VINAGRE (K). Caminhar de volta. Use o PULVERIZADOR, VINAGRE e REFRIGERANTE; tome VINAGRE (L). Leia a nota; use ESPONJA e VINAGRE (M). Complete o HOP; você recebe o SLIMPER (N). Use o SLIMPER (O). Vá para o sótão (P).

Palestra; você recebe FRAGMENTO DE VITRO (A). Pegue 2/3 TECLAS DE PIANO; use FRAGMENTO DE VITRO; pegue a RODA DO FUSO (B). Leia a nota; use CORTIÇA; pegue a FACA e a PORCA (C).

Use RODA DO FUSO e PORCA; pegue LINHA e RASPADOR (D). Use a AGULHA, PATCH e LINHA no JOKE HAT. Caminhar de volta. Use CHAPÉU DE PIADA; pegue o LENÇO, FANTOCHE e TECLAS DE PIANO 3/3 (E). Ande direito. Pressione (F).

Use as teclas de PIANO; clique no símbolo (G); depois em 4 teclas idênticas (H). Faça o mesmo com os demais personagens. Pegue o SINAL (I). Use o SINAL (J). Ande direito.

Use a Câmera (K). Pegue 1/3 TRANSMISSORES e ESCOVA; usar FACA; pegue o LOG (L). Use RASPADOR e LENÇO; pegue CORD e CORTADORES (M). Use CORTADORES; leia a nota; pegue 2/3 TRANSMISSORES e CORDAS DE FANTOCHE (N). Use as CORDAS DE FANTOCHE no FANTOCHE. Caminhar de volta.

Use o LOG; pegue o alicate (O). Use ALICATES; você recebe um METAL STICK (P). Ande direito. Use CORD e METAL STICK; tome SOLVENTE e SPRAY CONGELANTE (Q). Vá para o sótão.

Use o FANTOCHE (B). Complete o HOP; você recebe um VASO (C). Use o VASO; pegue a PIA (D). Caminhar de volta; vá para a direita duas vezes. Use SPRAY DE CONGELAÇÃO e SINKER; pegue GARFO e TALC (E). Vá para o sótão.

Use ESCOVA e TALC (F). Solução de nível fácil (G). Solução de nível duro (H). Pegue a ALÇA (I). Use MANIVELA; pegue a LUVA BONECA e o SOL (J). Caminhar de volta; vá para a direita duas vezes.

Use SOL; pegue os TRANSMISSORES DE PENA e 3/3 (K). Use TRANSMISSORES (L). Solução de nível leve (MN)-(OM)-(NO). Solução de nível complexo (PQ)-(QR)-(RP)-(QR)-(PQ)-(QR).

Pegue a CORDA; use SOLVENTE e retire o pano; pegue COLA e ALMOFARIZ E PILÃO (A). Pegue 1/3 DE PEÇAS DE FILTRO; use BONECA DE LUVA; você recebe um RAP (B). Use o BURDOCK no ALMOFARIZ E PILÃO; você recebe a PLANTA ESPINHOSA. Use PLANTA ESPINHOSA; você recebe a COMBINAÇÃO DE PORTAS (C). Use COMBINAÇÃO DE PORTAS (D); pressione 1-5. Ande direito.

Pegue 2/3 PEÇAS DE FILTRO e FANTOCHE; retire o pano. Leia a nota; use GARFO; pegue a VÁLVULA (E). Use VÁLVULA; pegue o VENTILADOR; use PENAS; pegue a ALÇA (F). Use ALÇA e COLA; pegue 3/3 PEÇAS DE FILTRO e PEÇA DE marionete (G). Caminhar de volta.

Use PEÇAS DO FILTRO (H). Complete o HOP; você recebe o ANEL DA PORTA (I). Use o ANEL DA PORTA (J). Ande em frente.

Use a Câmera (K). Pegue 1/2 LIVROS; use CORDA; você recebe a FACA (L). Pegue a FITA ELÉTRICA; use VENTILADOR; pegue o CORTADOR DE PARAFUSO QUEBRADO; usar FACA; pegue o CRISTA DA FAMÍLIA; leia a nota (M). Caminhar de volta.

Use CRISTA DA FAMÍLIA; pegue a COLHER e a PEÇA DE CORTADOR DE PARAFUSO (N). Use COLHER; pegue a ENGRENAGEM (O). Ande direito. Use PEÇA DE FANTOCHE, FANTOCHE E ENGRENAGEM (P).

Solução de nível fácil - mova conforme mostrado na imagem EDFBACED. Solução de nível difícil - mova conforme mostrado na imagem FED. Pegue a PORTA DA CASA DE BONECAS.

Use PORTA DA CASA DE BONECAS; pegue a BOLSA VAZIA e o LENÇO (G). Caminhe para trás, depois para a frente. Use BOLSA VAZIA; você recebe as porcas (H). Use NUTS; pegue a DECORAÇÃO DA CADEIRA (I). Caminhe de volta, então à direita.

Use DECORAÇÃO DE CADEIRA; pegue CHAVE e 2/2 LIVROS (J). Use LIVROS; pegue PENDENTE, FITA ELÉTRICA QUEBRADA e PARAFUSOS (K). Use a PEÇA DO CORTADOR DE PARAFUSO e PARAFUSOS no CORTADOR DE PARAFUSO QUEBRADO; você recebe o CORTADOR DE PARAFUSO. Caminhe para trás, depois para a frente.

Use CORTADOR DE PARAFUSO; você recebe um LOCK; use FITA ELÉTRICA (L). Complete o HOP; você recebe a CHAVE DE PORTA (M). Use a TECLA PORTA (N). Ande em frente.

Histórias de Mistério 14: Rua Capítulo 3

Pegue 1/2 PLAY FIGURAS; use LENÇO; você recebe o SHARD (O). Pegue o PETARD; use SHARD e WRENCH; você recebe o BELL (P). Use SINO; pressione o botão (Q). Ande direito.

Palestra; você recebe a BANDEIRA (A). Leve BOLSA; use BANDEIRA e BLOQUEIO; pegue o alicate e o botão START (B). Use o BOTÃO START no ROTALE QUEBRADO; você recebe a ROLETA. Use ROLETA; você recebe o CASTIÇAL (C). Pegue a BOMBA; use PENDENTE e CASTIÇAL; pegue o FAN e 2/2 PLAY FIGURAS (@). Caminhar de volta.

Use as FIGURAS DO JOGO no tabuleiro (D). O mini-jogo é gerado aleatoriamente. Localização final no nível fácil (E). A localização final no nível rígido (F). Tome LASSO.

Use LASSO (G). Ande em frente. Use ALICATES; você recebe um HANDLE; pegue a PULSEIRA (H). Pegue 1/2 BRUTA E FLECHA; use PUNHO e VENTILADOR; pegue o CORTADOR DE VIDRO e o isqueiro (I). Use PETARD e LIGHTER; leve CHIP AUTOMÁTICO e AMULETO DE BOLSA (J). Caminhe de volta, então à direita.

Use CORTADOR DE VIDRO; tome AMULETO DE BOLSA (K). Use os AMULETOS DA BOLSA na BOLSA; pegue o dinheiro. Use DINHEIRO (L). Complete o HOP; você recebe o AMULETO DE ARMÁRIO (M). Leia a nota; use AMULETO DE ARMÁRIO; pegue o HANGER e LOCK PICK (N). Caminhar de volta.

Use LOCK PICK; levar COPO e TRAVESSEIRO INFLÁVEL (O). Use BOMBA e TRAVESSEIRO INFLÁVEL; pegue o COLANDER (P). Ande em frente.

Use COLANDER; recebe a CORTIÇA (Q). Use CORTIÇA e PULSEIRA; pegue os CORTADORES e 2/2 BETA E SETA (R). Use BRUTA E SETA; você recebe a ALAVANCA (S). Caminhe de volta, então à direita.

Use CHIP AUTOMÁTICO e ALAVANCA (A). Solução fácil (IE)-(ED)-(GH)-(HI)-(DH)-(BC)-(CD)-(DE)-(EF). Solução de nível complexo (NM)-(MP)-(JK)-(KL)-(LM)-(MN)-(NO).

Clique; pegue o OTÁRIO e o GATO DE SAMANTHA (R). Use o GATO DA SAMANTHA; você recebe um CUPOM DE TÁXI (S). Caminhe para trás, depois para a frente. Use o CUPOM DE TÁXI (T).

Solução de nível fácil - quando o carro estiver na posição A, pressione B. Quando o carro estiver na posição C, pressione D. Quando o carro estiver na posição E, pressione F.

Solução Hard Level - Quando os carros estiverem na posição (G), pressione (H). Quando os carros estiverem na posição (I) e o carro vermelho estiver se movendo para a direita, pressione (J). Quando os carros estiverem na posição (K) e o carro verde estiver subindo, pressione (L).

Use GANCHO; pegue os ÓCULOS (A). Pegue a MÃO DE MANEQUIM e o QUEIMADOR; usar COPO; pegue os CORTADORES (B). Use VIDROS e QUEIMADOR (C). Ande em frente.

Leia a nota; pegue JAQUE QUEBRADO; use OTÁRIO; pegue o MONOPOD (D). Use CÂMERA (E). Pegue a ALÇA DE SEGURANÇA; use CORTADORES e MONOPOD; leia a nota; pegue a CHAVE DE FENDA e a ALAVANCA (F). Use CHAVE DE FENDA; pegue o COMANDO DE GARAGEM (G). Caminhar de volta.

Use o COMANDO DE GARAGEM (H). Complete o HOP; você recebe o CAT HOOK (I). Usar COPO; pegue TONG. Use o GANCHO DE GATO (J). Vá para o telhado (K).

Use MÃO DE MANEQUIM; pegue o ÍMÃ e o ESTETOSCÓPIO QUEBRADO (L). Use TONGS; pegue a VÁLVULA (M). Pegue PREGOS; use VÁLVULA; pegue o FERRO DE SOLDA e o PARAFUSO (N). Use a ALAVANCA e PARAFUSO no JAQUE QUEBRADO; você recebe o JACK. Caminhar de volta.

Use JACK; pegue o BOTÃO DA LUVA e o MARTELO (O). Use BOTÃO DE LUVA e MARTELO; pegue PEÇA DE ESTETOSCÓPIO (P). Use a PEÇA DO ESTETOSCÓPIO no ESTETOSCÓPIO QUEBRADO; você recebe o ESTETOSCÓPIO. Ande em frente. Pressione (Q). Use a PEGA DE SEGURANÇA e o ESTETOSCÓPIO no cofre.

Solução Ax3-Bx2-Ax4-Bx6-Ax6-Bx2. Tire a FOTO NO QUADRO.

Use FOTO NO QUADRO; pegue AMULETO QUEBRADO e SINAL (C). Vá para o telhado. Use SINAL; pegue FRAGMENTO DE AMULETO e PORTA CORRENTE (D). Use PREGOS, SUPORTE DE CORRENTE e MARTELO (E). Pressione (FE). Ande para a frente (G).

Histórias de Mistério 14: Capítulo 4 O Transportador

Tome PRIMAVERA; leia a nota; use ÍMÃ; pegue a ESCOVA (H). Pegue 1/2 FRAGMENTOS DE EMBLEMA; clique; utilize o FERRO DE SOLDA (I). Pegue a ESPÁTULA e o SOLVENTE (J). Caminhar de volta.

Use SOLVENTE e ESCOVA (K). Complete o HOP; você recebe o BIRD (L). Use AVE; pegue a ESCOVA (M). Ande em frente.

Use ESCOVA; você recebe COLA (N). Use o FRAGMENTO DE AMULETO e COLA no AMULETO QUEBRADO; você recebeu uma ESTRELA. Use ESTRELA; pegue o cinzel e a MÁSCARA (O). Desça duas vezes; vá em frente.

Usar MÁSCARA; pegue a TAÇA VAZIA e 2/2 FRAGMENTOS DE EMBLEMA (P). Use FRAGMENTOS DE EMBLEMA; pegue TESOURA e TROQUE (Q). Vá para o transportador. Use MOLA e INTERRUPTOR (R).

Solução ABC leve.

Solução de nível complexo DEF.

Pegue a CHAVE DE GARRAFA (G). Use a CHAVE SNACK (H).

Use TESOURAS; pegue o CABO DA SERRA. Usar ESPÁTULA; você recebe a PEÇA DE PORTA (I). Pegue a LÂMINA DE SERRA e o CHOCOLATE EMBALADO (J). Use a LÂMINA DE SERRA no CABO DE SERRA; você recebe o SAW. Use PEÇA DE PORTA (K).

Solução LMN de nível leve.

Solução de nível complexo O-Px2-QRS.

Ande em frente. Pegue TONGS; usar o SAW; pegue LONG BRANCH e SHOVEL SHOVEL. Use TAÇA VAZIA; você recebe a ração (A). Use ALIMENTO PARA CÃO (B). Ande em frente.

Pegue a ESTRUTURA PESADA e o CASTIÇAL; use CISEL; pegue o VENTILADOR (C). Use VENTILADOR; pegue o RAKE (D). Desça duas vezes.

Use o RAKE; pegue 1/3 PULSEIRAS; use CHOCOLATE EMBALADO (E). Complete o HOP; você recebe o PERFUME (F). Use PERFUME; pegue a CUNHA e a VELA (G). Use o GALO LONGO, ESTATUTO PESADO e CUNHA na FOLHA DA PÁ; você recebe a PÁ. Caminhe para a frente duas vezes.

Use a PÁ; pegue a LUVA DE PROTEÇÃO e a ESPADA DE PEDRA (H). Use a ESPADA DE PEDRA (I). Ande em frente.

Use CÂMERA (J). Pegue 2/3 PULSEIRAS e EMBLEMA DE VASO; use TONGS; você recebe um SLIVEL (K). Pegue ARQUIVO QUEBRADO; use SLIVEL; você recebe um SLIVEL ARDENTE (L). Desça duas vezes.

Use a VELA, CASTIÇAL e SLIVEL ARDENTE. Selecione (N). Ganhe três vezes no modo de jogo "fácil"; 5 vezes no modo de jogo "difícil" (O). O mini-jogo é gerado aleatoriamente. Pegue a PLACA DE IDENTIFICAÇÃO (P).

Leia a nota; use PLACA DE NOME; pegue a CORTIÇA (A). Caminhar de volta. Use CORTIÇA; pegue o JAR VAZIO (B). Use JAR VAZIO; você recebe a ÁGUA (C). Caminhe para a frente três vezes.

Use ÁGUA e LUVA DE PROTEÇÃO; você recebe o CRÂNIO (D). Usar CRÂNIO; pegue WALTER DOLL (E). Leia a nota; pegue a CHAVE (F). Caminhar de volta.

Use a TECLA (G). Complete o HOP; você recebe a LANTERNA (H). Use LANTERNA; pegue 3/3 PULSEIRAS (I). Caminhar de volta.

Use PULSEIRAS; você recebe o MANIFESTO DE ARQUIVO (J). Use o FILE HANDLE no ARQUIVO QUEBRADO; você recebe o ARQUIVO. Use o ARQUIVO e pegue o PINO DE CABELO; use EMBLEMA DE VASO; pegue WALTER’S ASSE (K). Caminhe para a frente duas vezes.

Leia a nota; use PINO DE CABELO; você recebe a FOTO DE WALTER (L). Use WALTER’S DOLL, WALTER’S PHOTO, e WALTER’S ASHES (M).

Solução BCDAC-Dx2 de nível leve. Solução de nível complexo BDACDB.

Mystery Tales 14: Capítulo Bônus

Clique; pegue o RASPADOR e LÂMINA DE SERRA (A). Pegue o COMB; use RASPADOR; pegue FIO e LACA (B). Clique; pegue o CABO DE LETTERBOX e o COPO (C).

Use CABO DE LETTERBOX e LACA; pressione (D). Complete o HOP; você recebe um BOTÃO (E). Aplique e pressione o BOTÃO (F). Caminhe para a esquerda.

Leia a nota; pegue o PUNHO DA SERRA (G). Use o CABO DE SERRA e FIO na LÂMINA DE SERRA; você recebe o SAW. Pegue o LOG; use TAÇA; pegue a CHAVE (H). Pegue A LATA DE ÓLEO e 1/4 LETRAS; leia a nota. Use o SAW; você recebe a PLACA (I). Use LOG e BOARD (J). Ande em frente.

Pegue a LANTERNA QUEBRADA; use LATA DE ÓLEO e CHAVE; pegue 1/2 SPRAY AND LIGHTER e HAMMER (K). Pegue 2/4 LETRAS; use COMB; pegue o LOCK PICK (L). Use o MARTELO; você recebe um PEG; pegue a LÂMPADA e o ARQUIVO (M). Desça duas vezes.

Use LOCK PICK; pegue o CAVALO (N). Caminhe para a esquerda. Use o CAVALO (O).

Solução fácil 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-3-15-3-4-5-10-16 (P). Solução de nível difícil 1-25 (Q). Tome AMULETO.

Use AMULETO; pegue 3/4 LETRAS e BATERIA (A). Use a LÂMPADA e BATERIA na LANTERNA QUEBRADA; você recebe a LUZ. Caminhar de volta. Use LANTERNA; pegue FITA ELÉTRICA e 4/4 LETRAS (B). Use LETRAS; pegue 2/2 SPRAY AND LIGHTER e CORREIA (C). Caminhe para a esquerda, depois para a frente.

Use spray e isqueiro (D). Complete o HOP; você recebe a CHAVE ANTIGA (E). Use a TECLA ANTIGA (F). Ande em frente.

Usar ARQUIVO; você recebe a CADEIA; pegue o PANO e pressione (G). Use CORREIA; pegue SOLVENTE, 1/2 EMBLEMA, PAPEL e GANCHO (H). Use SOLVENTE e PANO; pegue a vareta (I).

Pegue a CHAVE DE FENDA; clique no tecido; use PEG e PAPIER; pegue o BRAÇO DE MADEIRA (J). Use a FITA ELÉTRICA e a MÃO DE MADEIRA no BASTÃO; você recebe o STICK. Desça duas vezes. Use VARA; pegue 2/2 EMBLEMAS e PINÇAS (K). Caminhe para a frente duas vezes. Use EMBLEMAS (L).

Solução fácil (M).

Solução de nível duro (N).

Pegue o ESPELHO e 1/3 ANJOS (O). Leia a nota; use ESPELHO (P) e GANCHO (Q). Ande em frente.

Leve CORTADOR DE VIDRO e GUARDA-CHUVA; use PINÇAS; você recebe 2/3 ANJOS (A). Use GUARDA-CHUVA (B). Solução CDC-Dx2-CD-Cx2-D. Pegue a ALÇA (E). Desça duas vezes.

Use ALÇA e CORRENTE; pegue a ESPÁTULA (F). Usar ESPÁTULA; pegue 3/3 ANGELS e TONGS (G). Coloque ANJOS (H).

Solução A-Cx2-BABEDCED-Cx2-B-Cx3-ED. Pegue 1/3 GEMS e COGS (F). Caminhe para a frente duas vezes.

Use PARAFUSOS e CHAVE DE FENDA; pressione (G). Complete o HOP; você recebe o FUSE (H). Use TONGS; pegue o VENTILADOR e a CÂMERA QUEBRADA (I). Use o FUSÍVEL (J). Ande em frente.

Use VENTILADOR; pegue o BRUSH e 1/3 MAP AMULETS (K). Pegue 2/3 GEMAS; use CORTADOR DE VIDRO; leia a nota; tome 2/3 AMULETAS DE MAPA (L). Use vassoura; pegue o SCALPEL e CAMERA FLASH (M). Use o FLASH DA CÂMERA na CÂMERA QUEBRADA; você recebe uma CÂMERA. Desça duas vezes.

Usar CÂMERA; você recebe o CÓDIGO DE RELÓGIO (N). Use o CÓDIGO DO RELÓGIO; pegue o DIAL e 3/3 GEMS (O). Use GEMAS; pegue 3/3 MAP AMULETS e FORKING FORK (P). Caminhe para a frente duas vezes.

Use amuletos de cartão; solução (Q). Pegue a BOLA DE GOLFE.

Use a BOLA DE GOLFE (A). Usar (BA). Pegue os cortadores e catraca (C). Caminhar de volta. Use catraca; pegue o SINAL (D). Ande em frente.

Use SINAL; tome ESTETOSCÓPIO e CORTIÇA (E). Use o DIAL e o ESTETOSCÓPIO; leia a nota (F). Use o ESCALPELO (@); você recebe a CAMISA DE FORÇA.

Leia a nota; pegue pregos e panos. Use GARFO DE AFINAÇÃO; pegue o JADE EYE (G). Use JADE EYE; recebe o saca-rolhas (H). Use saca-rolhas (I). Pressione (J).

Clique nos pares de itens idênticos (K). Pegue o EMBLEMA (L).

Use BADGE e CORTADORES; pegue HORN e JEANS (N). Use CHIFRE; pegue o TUBO e o LENÇO (O). Use o PANO, JEANS e LENÇO na CAMISA DE FORÇA; você recebe a ESCADA. Use a ESCADA (P). Ande em frente.

Pegue 1/2 PRANCHAS; use CORTIÇA; pegue as BOTAS DE BORRACHA (A). Use BOTAS DE BORRACHA (B). Solução (C).

Pegue BANDEIRA e BOOT (D). Pegue 2/2 PRANCHAS (E). Use PRANCHAS, PREGOS e BOTA (F). Caminhe para a esquerda.

Pegue 1/2 ALÇA DO TRAVESSEIRO (G). Leia a nota; tome COLHER. Usar TUBO; leia a nota; pegue 2/2 ALÇAS DO TRAVESSEIRO e ESPONJA NO VARA (H). Use ALÇAS DE ARMÁRIO (I).

Solução de nível fácil (ABCDEFG)-(HIJKL). Solução de nível complexo (HIJK)-(DEFG)-(KL). Tome SOLVENTE.

Pegue o VIDRO (M). Use o SOLVENTE e o VIDRO na ESPONJA EM BARRA; você recebe o SOLVENTE. Use SOLVENTE (N). Ande em frente.

Pegue a ESCOVA; use COLHER; pegue o REGISTRO (O). Tome TALC; usar BANDEIRA; pegue o LOCK PICK (P). Pegue o QUADRO; use LOCK PICK; pegue a FITA e o CABO DE AXÉ (Q). Caminhar de volta.

Use PLACA; pegue a CLAVE VERDADEIRA (A). Use a CLEF VERDADEIRA; pegue REVOLVER e 1/2 AGULHA E LINHA (B). Use talco, fita e pincel; você recebe a IMPRESSÃO DIGITAL (C). Caminhar de volta.

Use MANIVELA DE AXE e REVOLVER; pegue o AX (D). Use o AX (E). Complete o HOP; você recebe a CUNHA IMPROVISADA (F). Use CUNHA IMPROVISADA; pegue 1/3 TECLAS DE PIANO e GRID (G). Aplique o GRID ao FRAME; você recebe um NET. Caminhe para a esquerda, depois para a frente.

Use a REDE; você recebe 2/3 PIANO KEYS e PATCH (H). Use IMPRESSÃO DIGITAL; pegue CANETA, ÍMÃ e NÚMEROS (I). Use ÍMÃ; pegue GASOLINA e 3/3 TECLAS DE PIANO (J). Caminhar de volta.

Use CHAVES; pegue 2/2 AGULHA E LINHA e CADERNO (K). Use PATCH e AGULHA E LINHA; pegue a MAÇANETA DA PORTA (L). Caminhar de volta.

Use GASOLINA, CADERNO e CANETA; você recebe o CÓDIGO DO BARCO (M). Use NÚMEROS e CÓDIGO DO BARCO; pegue o PASSE (N). Caminhe para a esquerda, depois em frente. Use MAÇANETA DA PORTA e PASSE (O).

Solução de nível fácil 1-7 (A).

Solução de nível duro 1-10 (B). Parabéns! Você completou Mystery Tales 14: The Puppeteer Collector’s Edition.

Contos de Mistério 14: Colecionáveis

Os presentes são marcados em rosa, lembranças em verde, moedas em amarelo. Colecionáveis ​​(AD).

Colecionáveis ​​(E-H).

Colecionáveis ​​(I).

Autor do artigo: Nadezhda D.