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Mystery Trackers 15: Darkwater Bay - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Caçadores de segredos 15. Baía de águas escuras. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. A Cabana
  3. Cidade Abandonada
  4. A beira do rio




Dicas gerais

Este é o guia oficial de Mystery Trackers: Darkwater Bay.
Este guia não lhe dirá quando aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Apenas os locais HOP serão mostrados.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: A Cabana

Escolha uma cena.
Pegue a ROUPA DE TECIDO, BALDE, ELF, BOLSA, BOLSA EMBLEMA e BOLSA DE MERGULHADOR (A).
Use PANO; receber um FRACO DE VIDRO (B).
Use CASCO DE VIDRO; remova a tampa (C). play-hop; receber cinzel.

BAG EMBLEMA no SACO DE MERGULHO. Solução (@1): CABACABACA-Dx3.
Pegue a PEDRA ENORME e o AMULETO DA ROSA DO VENTO.

Use cinzel e PEDRA DESTAQUE (E). play-hop; receber ALÇA DE RODA.
Coloque o PUNHO DA RODA (F).
Digite (G).

Pegue a CHAVE DO BARCO, TIJOLO DOURADO, EMBLEMA DO TRIDENTE, EMBLEMA DE PEIXE 1/3, ALÍVIO DE PEDRA e CAIXA DE JACKMAN (H).
Veja a nota (I).
Mova o rack (J).
Retire a folha e use caco de vidro (K); obter CÓDIGO DA CÂMERA.
Use VASSOURA (L); receber o EMBLEMA DO GOLFINHO.
Abaixe-se.

RELÍQUIA DE PEDRA e TIJOLO DOURADO em BALDE; pegue BALDE PESADO.
Coloque o BALDE PESADO (M). play-hop; receba STASH PART 1/4.
Coloque o EMBLEMA TRIDENTE e o EMBLEMA DO GOLFINHO. Pegue PEÇA PEÇA 2/4 e FRAGMENTO TRIANGULAR 1/3 (N).
Use a CHAVE DO BARCO; pegue a CHAVE e a CHAVE DE FENDA (O).
Entre (P).

Use CHAVE DE FENDA e CÓDIGO DA CÂMERA; digite 8913 (Q). Pegue STASH PART 3/4 e observe a foto (R).
Use CHAVE e ELF (S); receber RELÓGIO HANDS e ELF.
Coloque o AMULETO DA ROSA DOS VENTOS e o PUNHO DO RELÓGIO; pegue PEÇA PEÇA 4/4 (T).
Coloque PEÇA PEÇA 4/4 (U).

Solução um (V).
Solução dois (W) (amarelo-vermelho-verde).
Solução três (X).
Pegue o EMBLEMA DO MERGULHADOR.
Abaixe-se.
Coloque o EMBLEMA DO MERGULHADOR (Y).

Escolha uma cena.
Pegue FRAGMENTO TRIANGULAR 2/3, FRAGMENTO TRIANGULAR 3/3, AZULEJO TRIANGULAR, MOEDA, PAPEL e EMBLEMA DO GOLFINHO 1/2 (A).
Use COIN e selecione; pegue COLA (B).

COLA e FRAGMENTO TRIANGULAR 3/3 sobre PAPEL; pegue a PISTA DE BLOQUEIO.
Coloque o TRIÂNGULO E TRAVA. Solução: Cx2-D-Ex2-Fx2-Gx2-HI.
Pegue o alicate (J).
Use ALICATES (K); receber ESCADA.
Coloque a ESCADA (L).
Vá (M).

Pegue HARPOON GUN, TESOURA, e DOLPHIN EMBLEM 2/2 (N).
Olhe para o sinal (O).
Use ELF (P); receba ELF e assine o tile 1/3.
Abaixe-se.

Coloque o EMBLEMA DO GOLFINHO 2/2; olhe no livro; pegue o SINAL DE TELHA 2/3 (Q).
Use TESOURA (R). play-hop; receba MINI ENERGY SAW.
Vá (S).

Use MINI POWER-SAW e abra a caixa; pegue o SINAL AZULEJO 3/3 (T).
Coloque o SINAL DE AZULEJO 3/3; pegue o CARTÃO CHAVE (U).
Abaixe-se.
Use o CARTÃO-CHAVE (V).
Digite (W).

Pegue FISH EMBLEM 2/3, FISH EMBLEM 3/3, LIGHT LIQUID e RAILWAY PANTS (W).
Observe a nota (X).
Use CHAVE DE FENDA; pegue o FUSÍVEL (Y).
Vá para a varanda.

Abra a porta e coloque o FUSE; pegue o ARPOÃO (A).
Coloque EMBLEMA DE PEIXE 3/3 e CALÇA DE FERRO; pegue a CORDA (B).
Vá estudar.

ARPOÃO e CORDA em ARPOÃO; selecione duas vezes; obter ARPOÃO CARREGADO.
Use ARMA DE ARPO CARREGADO (C); Receba TERMOSTOTO.
Coloque TIPO AZULEJO (D).

Solução (E).
Pegue um isqueiro vazio.
Abaixe-se.

Abra o EMPTY LIGHTER e use o LIGHTER; leve MAIS LEVE.
Use LIGHTER (F) e selecione a alça (G). Receba a CHAVE DA GAVETA.
Vá (H).

Use a CHAVE DA GAVETA; tome PLACA ASSINADA e ÁCIDO SULFÚRICO (I).
Use ácido sulfúrico e abra a porta; pegue o EMBLEMA DA FERRAMENTA (J).
Abaixe-se.

Coloque a PLACA ASSINADA na caixa do Jackman; pegue o EMBLEMA DA FERRAMENTA.
Coloque 2 EMBLEMAS DE FERRAMENTAS; pegue FITA ELÉTRICA (K).
Entre (L).

Use TESOURA (M); receber PLUG.
Coloque o PLUG e use FITA ELÉTRICA (N). Escolha um plug-in.
Jogar HOP (O); receba ATLANTIS TESSERACT.
Vá para a varanda.
Dê o ATLANTIS TESSERACT (P).

Pegue a BARRA, SÍMBOLO DE ESTRELA DO MAR 1/2, SÍMBOLO DE ESTRELA DO MAR 2/2, ÍMÃ, COLHER DE MOINHO DE VENTO 1/3 e ISCA DE PESCA (Q).
Remova o parafuso quebrado (R).
Use ELF (S). Coloque o SÍMBOLO ESTRELA DO MAR 2/2 (T).

Solução: Ax4-Cx8-Bx4-Ax10-Bx4-Dx10-E-Dx2.
Pegue o anzol de pesca.

RAZÃO DA PESCA E GANCHO NO PEIXE.
Use ROD (E); pare na seção verde duas vezes (F); receber PEIXE.
Jogue o PEIXE (G). play-hop; receber ARMAS.
Use ARMA (H).
Entre (eu).

Pegue a PÁ DO MOINHO DE VENTO 2/3, COLHER DO MOINHO DE VENTO 3/3, PLACA DE MAPA 1/2, CARTÃO POSTAL e CROWBAR (J).
Abaixe-se.

Use o CROWBAR; pegue a ALÇA DE ELEVAÇÃO (K).
Coloque a ALÇA DE ELEVAÇÃO (L).
Use LOCKPICK; pegue o MINI MAST (M).
Coloque a COLHER DO MOINHO DE VENTO 3/3; pegue as VELAS MINIATURAS (N).
Digite (O).

Coloque MINI MAST e MINI SAILS (P); pegue MAPA AZULEJO 2/2 (Q).
Coloque MAPA TELHA 2/2 (R).

Solução (S).
Solução (1-20).
Pegue o SÍMBOLO DE RELÂMPAGO.

Coloque o SÍMBOLO DE RELÂMPAGO; selecione a alça (T). Pegue a HÉLICE (U).
Abaixe-se.
Coloque HÉLICE (V).

Capítulo 2: Cidade Abandonada

Jogue HOP (A); receber DISPOSITIVO DE RASTREIO.
Escolha uma cena.
Pegue EMBLEMA DE PEIXE 1/2, EMBLEMA DE PEIXE 2/2, REMOÇÃO DE CRESCIMENTO, NUTRIÇÕES EM CONSERVA, PEDRA DE GRELHA, BRAÇO MECÂNICO 1/3, FANNY PACK, SERRA ELÉTRICA QUEBRADA e FLOWER FLOWER 1/2 (B).

Use o CROWBAR; pegue a ALÇA (C).
Use removedor de ferrugem; pegue BRAÇO MECÂNICO 2/3 e MARTELO (D).
EMBLEMA DE PEIXE 2/2 em FANY PACK; tome BRAÇO MECÂNICO 3/3.
Coloque o BRAÇO MECÂNICO 3/3 (E).

Solução (FGH).
Solução (1-19).

Use ÍMÃ (I); receber SINAL DE AÇO e PIERCER.
Coloque SINAL DE AÇO; pegue CORRENTE e COPO (J).
Use MARTELO e MARTELO (K). Use COPO (L); receba TAÇA COM ÓLEO.
Remova a tampa da SERRA DE CORRENTE QUEBRADA e use COPO COM ÓLEO. Coloque CHAIN ​​e use GRINDSTONE; pegue SERRA.
Use a motosserra (M).
Vá (N).

Pegue a BANDEJA, PEÇA DO CASCO, BOMBA, PIKLOCK, PEÇA DE DISTINTIVO DO CAPITÃO, FITA E ESCOVA (O).
Use TALHA; pegue a PEÇA DA CAIXA (P).
Abaixe-se.

Use a BOMBA (Q) e FITA (R). Mova o barco; pegue a PEÇA DE CASO (S).
Use LOCKPICK; pegue a LATA ABERTA (T).
Vá (U).

PODE ABRIR EM ENLATES Leve comida de gato.
Dê COMIDA DE GATO (V); coloque três CASE PARTS (W).

Solução (X).
Pegue o expansor e fure.
Abaixe-se.

Use EXTENSOR (A). play-hop; receber a CHAVE HEX.
Vá para a cidade abandonada.
Use ESCOVA e CHAVE HEX; pegue o CARTÃO CHAVE (B).
Use o CARTÃO-CHAVE (C).
Digite (D).

Pegue o CORTADOR QUEBRADO, METADE DO FIO, FICHA DE COMBATE A INCÊNDIO e CHAVE DA JANELA (E).
Use BROCA (F); receber PARAFUSO.
Colocar TOKEN FERROVIÁRIO; pegue o EXTINTOR DE INCÊNDIO (G).
Abaixe-se.

CORTADORES DE FIO e PARAFUSO em CORTADORES DE FIO QUEBRADO; pegue o CORTADOR.
Use o CLIPPER (H1); receber ANTENA.
Selecione ANTENA 3x; receber ANTENA ESTENDIDA.
Use TECLA DE JANELA, EXTINTOR DE INCÊNDIO e ANTENA ESTENDIDA (H2); receba o EMBLEMA FIREMA.
Digite (H3).

Coloque o SINAL DE FOGO (H4).
Solução: (Kx2-IJIJ) - (I-Jx3-IKI-Kx2) - (IJIJIKI) - (Jx5-IKIJI-Kx2-IJI).
Pegue a FLOR DE PEDRA 2/2 e a RÉGUA (L).
Abaixe-se.

Coloque PEDRA FLOR 2/2; pegue a PEÇA DO CAPITÃO (M).
Use RÉGUA (N); entrar no carro (O).
Pegue o AMULETO DE QUEIJO e RASTREADOR ESCURO (P).
Abaixe-se.

Dê queijo; pegue a PEÇA DO CAPITÃO (Q).
Vá ao Corpo de Bombeiros.
Coloque 3 PEÇAS DE CAPITÃO; pegue o BOTÃO REMOTO e VERMELHO (R).
Use REMOTO (S). play-hop; receber ALAVANCA.
Abaixe-se.

Coloque a ALAVANCA (T) e o BOTÃO VERMELHO (U). Puxe a alavanca (T).
Vá (V).

Pegue SÍMBOLO MÉDICO, GEMAS ESCURAS, EMBLEMA DE CAPACETE e FOLHA DE PEDRA 1/2 (W).
Vá ao Corpo de Bombeiros.

Coloque o SÍMBOLO MÉDICO (X). play-hop; receber CLOROFORMA.
Vá para o carro.
HELMET EMBLEM e DARK TRACKER PEARL em DARK TRACKER AMUL; ACEITE O PEDIDO DE ORNAMENTO.
Coloque ORNAMENTO DE ORDEM (Y).

Solução (Z).
Pegue AWL (Z1).
Vá para o telhado.

SHIL e GUIA PARA CLOROFÓRMO; pegue a CANETA COM CLOROFORMA.
Use CANETA CLOROFORMA (A).
Pegue o BOTÃO e o AMULETO DARK ELF (B).
Coloque AMULETO DO ELFO ESCURO; olhe a nota (C) e pegue o STEEL REMOVER (D).
Vá para o carro.

Coloque o BOTÃO (E); pegue a FOLHA DE PEDRA 2/2 (F).
Abaixe-se.
Coloque FOLHA DE PEDRA 2/2; tome OSTOP EMBLEM (G).
Vá ao Corpo de Bombeiros.
Use o PUXADOR (H).

Solução (@1): Ax2-Bx2-Ax2-Bx2-Ax2-Bx3-Ax2-Bx3-Ax2.
Pegue o GANCHO.
Vá para o aterro.

Use GANCHO (I) e selecione. Coloque o EMBLEMA OSTOPUS; pegue o MONOGRAMA DE BLOQUEIO (J).
Vá para o carro.
Coloque o MONOGRAMA DE BLOQUEIO (K). play-hop; receber SÍMBOLO DE POTÊNCIA.
Vá para o telhado.

Coloque o SÍMBOLO DE ENERGIA; pegue o PUNHO DE LUVA e o DESLIZADOR (L).
Vá para o carro.
Coloque o PUNHO DA LUVA; tire FRAGMENTO DE FOTO 1/2 (M).
Vá para o aterro.

Coloque SLIDER; tirar FRAGMENTO DE FOTO 2/2 (N).
Vá ao Corpo de Bombeiros.
Coloque FRAGMENTO DE FOTO 2/2 e FITA (O). Selecione (P). Digite 1246 (Q); pegue a MANIVELA DE ALIMENTAÇÃO (R).
Vá para o telhado.

Coloque o PUNHO DE ALIMENTAÇÃO (S); Selecione.
Pegue a TECLA START (T) e pressione o botão (U).
Vá para o carro.
Coloque a TECLA START (V); Selecione.
Coloque o DISPOSITIVO DE RASTREAMENTO (W).

Solução um (X).
Solução dois (1-15).

Capítulo 3: A beira do rio

Pegue o CHIFRE DE TOTEM, PENA 1/3, BOTÃO ANTIGO, PEÇA DE TOTEM, EMBLEMA DE CARANGUEJO, CASCO DE PEITO, EMBLEMA DE PEIXE ANIMAL e BALDE COM FURO (A).
Coloque o BOTÃO ANTIGO; pegue PEÇA DE BORRACHA e TOTEM OLHO 1/2 (B).
CRAB EMBLEM e STAR EMBLEM no SHELL. play-hop; receba TOTEM EYE 2/2.
Coloque TOTEM HORN e TOTEM EYE 2/2 (C); pegue a CHAVE (D).
Use SHACK KEY e selecione (E). play-hop; receber COLA.

COLA e PEDAÇO DE BORRACHA no BALDE COM FURO; pegue o BALDE.
Use BALDE (F); receber BALDE DE ÁGUA.
Use BALDE COM ÁGUA; pegue a PEÇA DE MECANISMO DE PONTE (G).
Colocar PEÇA DE MECANISMO DE PONTE (H).

Solução (1-6).
Vá (eu).

Pegue o FUMEADOR VAZIO, PINÇAS, 2 PEÇAS DE TOTEM, PINTURA AZULE, e MACHETE (J).
Abaixe-se.

Use TONGS (K); receba PINÇAS COM ESTUFADO.
Use MACHETE (L); receber FRACOS DE MADEIRA.
Vá (M).

PODE ABRIR NA SALA DE FUMAR VAZIA; adicione lascas de madeira e pinças com guisado. Selecione duas vezes; começar a fumar.
Use a CHAMINÉ (N). play-hop; receber TOTEM PART.
Abaixe-se.
Selecione a seta (O); coloque 4 PEÇAS DO TOTEM (P).

Solução (Q).
Pegue a ALÇA DA FONTE.
Vá até a cachoeira.

Coloque FOUNTAIN HANDLE e selecione (R). Mover pedra; pegue o CARTÃO SENHA (S).
Selecione pedras; use o CARTÃO DE PASSAGEM (T). Pressione o botão (U).
Entre (V).

Olhe para a nota (W).
Pegue TELHA DE TINTA, PULVERIZADOR DE SOLUÇÃO QUEBRADA, PUNHO DE PULVERIZADOR, TECLA 1/2, BOTÃO, BOTÃO NUMÉRICO, SERINGA e OLHO FALSO (X).
Abaixe-se.

PULVERIZAR PUNHO em solvente quebrado; tome spray solvente.
Use SOLUÇÃO SPRAY; coloque o BOTÃO NUMÉRICO (Y).
Solução (Z).
Tome PENA 2/3.
Abaixe-se.

Coloque o BOTÃO QUADRADO; pegue o JACK (A).
Vá até a cachoeira.
Use JACK e selecione (B); pegue a CHAVE 2/2 (C).
Vá para a base secreta.

Use CHAVE DE GABINETE 2/2; pegue a ESCADA DE CORDA e PENA 3/3 (D).
Coloque PEKI 3/3 (E); receber a SENHA DO COMPUTADOR.
Coloque a SENHA DO COMPUTADOR; digite 9389 (F) e digite (G). Jogue HOP.
Coloque ESCADA DE CORDA (H); ir ao laboratório (I).

Veja a nota (J).
Pressione o botão (K).
Selecione o carrinho (L).
Pegue PESO, CAIXA DE AÇO, PEÇA CONTINENTE e CABO DE MADEIRA (M).
Abaixe-se.

Coloque PUNHO DE MADEIRA; pegue a PEÇA CONTINENTE (N).
Coloque duas PEÇAS CONTINENTES; pegue o SÍMBOLO EM FORMA DE L (O).
Coloque PESO (P); pegue o AZULEJO DE PINTURA (Q).
Coloque três peças de desenho (R).

Solução (S).
Tome SÍMBOLO DO RAIO DO SOL.

SÍMBOLO DO NASCER DO SOL e SÍMBOLO EM FORMA DE L na CAIXA DE AÇO. Solução (TUV).
Olhe para a nota; pegue o CORTADOR DE LASER.
Vá para o laboratório.

Use CORTADOR A LASER (W).
Vá (X).

Pegue BOLT, YAGLE VERMELHO e SÍMBOLO DE CIÊNCIA (Y).
Olhe para o livro (Y1).
Desça duas vezes.
Coloque o SÍMBOLO CIENTÍFICO (Z). play-hop; receber PÓ CINZENTO.
Vá para o laboratório.

Use CORTADOR DE PARAFUSO (A); tome ELF (B).
Vá para a Estufa.
Use o ELF e selecione um quebra-cabeça (C).

Solução (1-13).
Tome o SÍMBOLO DE QUÍMICA.
Desça duas vezes.

Coloque o SÍMBOLO DE QUÍMICA; observe a nota e pegue o PULVERIZADOR QUÍMICO (D).
Vá para a Estufa.
Usar PULVERIZADOR QUÍMICO (E); receber PÉTALA AMALDIÇOADA.
Coloque MARROM VERMELHO, PÓ CINZENTO e CASCA DE FRANGO; usar SERINGA (F); receber SERINGA HIPNÓTICA.

Abaixe-se.

Use a SERINGA HIPNÓTICA (G).
Digite (H).

Escolha uma cena.
Pegue o EMBLEMA DE MORSA (I).
Use ELF; pegue o SEAL EMBLEM (J).
Use a CHAVE HEX; pegue o FÍGADO PLÁSTICO (K).
Vá até a cachoeira.

Coloque SEAL EMBLEM e VALRUS EMBLEM; pegue o CORAÇÃO DE PLÁSTICO (L).
Vá para o escritório.
Coloque FÍGADO DE PLÁSTICO, OLHO FALSO e CORAÇÃO DE PLÁSTICO (M); pegue o SIGNO (N).
Vá para a Estufa.

Coloque STAR SIGNET; pegue o AMULETO DOS RASTREADORES ESCUROS (O).
Vá para o escritório.
Coloque o AMULETO DO RASTREADOR ESCURO (P). play-hop; receba ATLANTIS TESSERACT.
Abaixe-se.
Coloque ATLANTIS TESSERACT (Q).
Parabéns, você completou Mystery Trackers: Darkwater Bay!

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