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Mystery Trackers 8: Nightsville Horror - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Caçadores de Mistérios 8. Horror de Knightsville. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Capítulo 1
  3. A Conexão George
  4. Conexão de Sam
  5. Vínculo da criança
  6. Knightsville
  7. Homem Coruja
  8. Xerife

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Mystery Trackers: Nightsville Horror.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará soluções HOP. Identifica a localização do HOP e o item de estoque recebido.
Este guia mostrará soluções para quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções no jogo para cada quebra-cabeça.

Capítulo 1

Pegue ELF (A).
Use ELF; pegue o PUNHO DE ELEVAÇÃO e a LATA DE ÓLEO (B).
Use o OIL CAN e abra a gaiola (C).
Coloque a ALÇA DE ELEVAÇÃO e gire-a (D).

Jogue HOP; pegue a motosserra (F).
Combine a CHAINSAW e o OIL CAN para obter a WORKING CHAINSAW (inventário).
Pegue o 1º EMBLEMA e o saca-rolhas (G).
Use SERRA DE TRABALHO (H).
Passe em frente.

Fale com o Velho (I).
Pressione o botão FORESIGHT (J).
Recupere 3 itens (codificados por cores).

Desloque para a direita (K). Existem várias cenas com uma função pan. Este guia assume que esta função é compreendida.
Divida as ervas daninhas (L).
Pegue o AVIÃO DE BRINQUEDO e as pranchas (M).
Coloque PRANCHAS (N).
Vire a direita.

Fale com a Sra. Johnson (@).
Pegue a FAMÍLIA JOHNSON (O).
Entre na casa de Johnson (P).

Use a previsão (Q).
Restaurar itens (codificados por cores).

Mover livros; pegue o 2º EMBLEMA (R).
Use ELF; pegue o GARRAFA DE CLOROFórmio (S).
Pegue a TESOURA (T).
Desça 2 vezes.

Use TESOURAS; pegue o GANCHO (U).
Volte para a casa de Johnson.
Use o GANCHO; pegue PARTIDAS e anote com CÓDIGO (V).
Abaixe-se.

Coloque NOTA COM CÓDIGO (A).
Digite 2743 (B).
Pegue os FOGOS DE ARTIFÍCIO (C).
Abaixe-se.

Use FOGOS DE ARTIFÍCIO e FÓSFOROS (D).
Pegue o 3º EMBLEMA e o MARTELO (E).
Abaixe-se.
Coloque 3 EMBLEMAS (F).

Gire os anéis conforme mostrado (G).
Pegue o DIÁRIO DO CIDADÃO WILLOWSWA (H).
Caminhe para a frente e para a direita.

Selecione Reter (I).
Fale com a Sra. Johnson (J); selecione a janela de conversa (K).
Mover teclas; pegue a CHAVE DE ESCRITÓRIO (L).
Entre na Casa dos Johnson.

Capítulo 2: A Conexão George

Use a TECLA DE ESCRITÓRIO (A).
Vire a direita.
Pegue a RÉGUA (B).
Abaixe-se.
Use RÉGUA (C).

Fale com George na íntegra (D).
Examine 3 itens (E).

Pegue SOFT SACK e SACO (F).
Combine o SACO, LATA DE ÓLEO e MÁQUINA DE PUXAR; pegue o alicate e estatueta (inventário).
Desça 2 vezes.
Use o alicate para tirar o ANEL (G).
Retorne ao escritório.

Pressione o botão FORESIGHT (H).
Restaurar itens (codificados por cores).

Clique nos tijolos (1-4).
Coloque o ANEL; abra a escotilha (I).
Vire a direita.

Pegue a foice (J).
Pegue a nota do criminoso (K).
Remova a cortina; clique no carro (L).

Ajuste o seletor (M).
Troque os símbolos (N).
Defina o mostrador do relógio (O).
Altere os números (P).

Pegue PEITO DE PEITO e QUADRO DE IMAGEM; leia a nota (Q).
Abaixe-se.

Coloque o PEITO DE PEITO e clique na caixa (A).
Solução (B).
Pegue a TECLA CURTA (C).
Desça 3 vezes.

Use a foice (D).
Use TESOURA (E).

Pegue a PÁ E A PÁ QUEBRADA (F).
Use a TECLA CURTA; pegue a CHAVE DE FENDA e os PREGOS (G).
Combine a PÁ QUEBRADA, ALÇA, PREGOS e MARTELO para fazer uma PÁ (inventário).
Use a PÁ; abra a caixa e pegue a CASSETE (H).
Vá para a casa de Johnson.

Use CHAVE DE FENDA; levar BATERIAS (I).
Caminhe para a direita 2 vezes.
Coloque BATERIAS e CASSETE; feche a porta do cassete e pressione o botão (J).
Tome INSTRUÇÕES (K).
Desça 2 vezes.

Fale com George (M).
Jogue HOP; tirar FOTO (N).
Combine o PICTURE FRAME e PICTURE para fazer a IMAGEM DECORADA (inventário).
Abaixe-se.
Selecione Reter (O).
Fale com a Sra. Johnson (P).
Fale com o xerife (Q).
Vá para esquerda.

Capítulo 3: Conexão de Sam

Pegue a LANTERNA (A).
Combine a LANTERNA e FÓSFOROS para fazer a LANTERNA ARDENTE (inventário).
Retorne a LANTERNA acesa ao gancho.
Pegue o Chapéu e puxe a alavanca (B).
Pegue a FACA (C).

Selecione o botão PREVISÃO (D).
Restaurar itens (codificados por cores).

Jogue HOP; pegue o TOKEN (F).
Coloque TOKEN; pegue o MONOGRAMA e o BOTÃO (G).
Volte para a casa de Johnson.

Coloque MONOGRAMA; pegue VIDROS QUEBRADOS e PONTOS DE RELÓGIO (H).
Combine os ÓCULOS QUEBRADOS e a CHAVE DE FENDA para obter a 1ª LENTE (inventário).
Coloque o botão e pressione-o; pegue o CRYPTEX (I).

Selecione o CRYPTEX (inventário).
Definir imagem (K).
Tome MICRO NOTA (L).
Vire a direita.

Coloque PONTOS DE RELÓGIO; definido para 5:20 (M).
Pegue FIGURINE e MAGNIFER; abra o diário do Sr. Johnson e tire a FOTO DE SAM E MARY (N).
Combine a MAGNIFER e a CHAVE DE FENDA para obter a 2ª LENTE (inventário).

Coloque 2 LENTES e MICROMETA (P).
Pegue e leia a NOTA do SAM (Q).
Desça 2 vezes; deixou.
Coloque a FIGURINA (R).

Puxe 1-3; use (A) em (B).
Coloque as 3 peças (verde) no diagrama; coloque (C) em (D).
Selecione (E).
Mova a tecla (F) para (G).
Gire para encaixar a cunha (H).
Coloque (I) em (J); troque as lâminas para combinar.
Mova (K) para (L), selecione 1-4 e selecione (M).
Mova a peça (N) para (O); mova (P) para (O).
Forme um rifle (Q); selecione pares (codificados por cores).
Use rifle (R) em (O).
Tome INLITE PARA IR (S).

Coloque a incubadora no porta-malas; pegue os BILHETES DE FERRY (T).
Abaixe-se.
Selecione Reter (U).
Fale com o xerife (V).

Capítulo 4: Vínculo da criança

Fale com Robin (D).
Restaure e pegue a CORUJA (E).
Abaixe-se.

Coloque CORUJA; pegue o rifle e a serra (F).
Use SERRA (G).
Vá para esquerda.

Fale com Jack 2x (H).
Abra e pegue o DESENHO; também abra e olhe para o medalhão (I).
Pegue a CENOURA e a FACA (J).

Pressione o botão FORESIGHT (K).
Restaurar itens (codificados por cores).

Mova as buchas (L).
Pegue a STRACK (M).
Use FACA; selecione o registro (N).
Use ELF; amarre a corda (O).
Abaixe-se.

Use PIKE POLE; pegue a PLACA (P).
Vá para esquerda.
Coloque PRANCHAS (Q).
Vire a direita.

Pegue o CARTUCHO (R).
Combine o rifle e o cassete para fazer uma arma carregada (inventário).
Use ARMA CARREGADA (S).
Use ELF (T).
Pegue as facas e puxe a mola (U).
Abaixe-se.

Use podadores; abra o saco e pegue o ARQUIVO (A).
Vire a direita.
Usar ARQUIVO; pegue VIDEOTAPIE e HAIRPIN (B).
Use FACA; pegue GARRAFA, LANTERNA e MOEDA (C).
Combine a GARRAFA e o PARAFUSO para encontrar a NOTA (inventário).
Abaixe-se.

Use PINO DE CABELO; leve o BANDAGEM e o MEDICAMENTO (D).
Vire a direita.
Use MOEDA (E).
Escolha 1-4.
Use BANDAGEM e MEDICAMENTO (F).

Pegue WING EMBLEM e SPRING (G).
Coloque o EMBLEMA ASA e a MOLA (H).
Reproduza o HOP para receber a CÂMERA (I).
Combine a CÂMERA e o VIDEOTAPY para encontrar o VIDEOTAPE (inventário).
Abaixe-se.

Selecione Reter (K).
Fale com Jack (L).
Defina a combinação para 358; pegue a ENGRENAGEM (M).
Coloque a PEÇA DE ENGRENAGEM (N).

Solução (O).
Vá para esquerda.

Capítulo 5: Knightsville

Fale com a senhorita Bernadette (P).
Envelope aberto; selecione ’amostras’ e ’pagamento’ e pegue a CARTA (Q).

Pegue as PINÇAS (A).
Mover itens; pegue AX BLADE e HANKY (B).
Passe em frente.

Mova a tampa; pegue o ÍMÃ (C).
Abaixe-se.
Use o ÍMÃ para pegar a CHAVE QUEBRADA (D).
Use a TECLA QUEBRADA (E).

Desenhe um contorno (F).
Selecione JIGHJGHJ-Ix2-GH-Ix2-G.
Pegue a CHAVE FYROS (K).

Use a TECLA FIREBOX; pegue o CROWBAR, HAMMER e PEÇA DE PEITO (L).
Use o CROWBAR (M).
Use o ÍMÃ para pegar a VÁLVULA (N).
Passe em frente.

Selecione o botão PREVISÃO (O).
Restaurar itens (codificados por cores).

Use a FACA para pegar a LÂMPADA (P).
Combine a LANTERNA e LÂMPADA para fazer a LANTERNA DE TRABALHO (inventário).
Coloque PEÇA DE PEITO (Q).
Restaure a imagem (R).
Pegue a CAIXA DE AMOSTRA (S).

Use LUZ DE TRABALHO (T).
Jogue HOP; receber REGISTRO (U).
Selecione Reter (V).
Abaixe-se.
Fale com Bernadette (W).
Passe em frente.
Olhe para a entrada da mina (X).

Pegue a HEX KEY e o THOR HANDLE (C).
Combine o AX BLADE e o AX HANDLE para obter o AX (inventário).
Use o AX e depois use o CROWBAR (D).
Passe em frente.

Use o CROWBAR; pegue o CONTROLE REMOTO (E).
Combine o CONTROLE REMOTO, HEX KEY e KNIFE para obter o SWITCH (inventário).
Pegue o JACK e o COUNTER (F).
Combine o COUNTER e KNIFE para obter a FITA ELÉTRICA (inventário).
Abaixe-se.
Use JACK (G).
Use ELF; pegue as PEÇAS DO RECEPTOR (H).
Combine as PEÇAS DO RECEPTOR e PINÇAS para obter o FUSE (inventário).
Passe em frente.

Use FITA ELÉTRICA, FUSÍVEL, INTERRUPTOR; selecione o interruptor (I).
Use a CHAVE HEX (J).

Puxe a alavanca 5 vezes (K).
Repare as engrenagens (L).
Mover verde para baixo-M-esquerda-para cima-M; mover azul direita-baixo-M-esquerda-M.
Mover amarelo da esquerda para baixo; mova o vermelho para a direita x3, mova o amarelo para cima.
Mova o azul 2 para a direita; mover verde para cima x3.
Gire os anéis conforme mostrado (N).
Organize as letras (O).
Selecione pares (codificados por cores).

Pegue os CLIPPERS (Q).
Abaixe-se.
Use os CLIPPERS para pegar a CORRENTE (R).
Passe em frente.

Coloque CADEIA(S).
Coloque a FACA e puxe-a (T).

Conecte a energia.
Solução (U).
Puxe a alavanca (V).
Passe em frente.

Fale com o homem (A).
Pegue a CHAVE DE LOJA (B).
Use a TECLA LOJA (C).
Jogue HOP; ganhar GARFO (D).
Coloque o GARFO (E).
Use TESOURA (F).
Escolha um homem novamente; descer.

Fale com Kevin (eu).
Abra e pegue o MAP (J).
Desça 2 vezes.

Use MAPA (K).
Caminhe para a direita (L).
Revele 4 símbolos; selecione pedras (1-4).
Ande para a frente (M).
Revelar 6 caracteres; selecione pedras (5-10).
Ande para a frente (N).
Revelar 6 caracteres; selecione pedras (11-16).

Capítulo 6: Homem Coruja

Pegue o ANELHO DO BEBÊ e a MENSAGEM (A).
Use ELF; pegue a CORUJA DE PORCELANA (B).
Pegue a BROCA DE MARTELO (C).
Use ANIMAÇÃO DE CRIANÇA; pegue a ESPADA DE PEDRA (D).

Coloque a ESPADA DE PEDRA (E).
Escolha 1-4.
Solução (F).
Pegue a CHAVE DE PORCELANA (G).
Combine a FARK TIP e a PORCELAIN KEY para encontrar a LOCK PIECE (inventário).
Coloque a PEÇA DE TRAVAMENTO (H).
Passe em frente.

Pegue as TONGS (N).
Use as PINÇAS para pegar a MÁQUINA (O).
Use CISEL; pegue BROCA e GARRAFA DE SUBSTÂNCIA A (P).
Combine a BROCA DE MARTELO e BROCA para fazer uma RECONCILIAÇÃO DE TRABALHO (inventário).
Abaixe-se.

Use CISEL; tome GARRAFA DE SUBSTÂNCIA B e ESCOVA (Q).
Passe em frente.
Use o WORK DRILL para pegar a PEDRA; pegue a ESTÁTUA e a GARRAFA SUBSTÂNCIA C (R).
Use GARRAFA DE SUBSTÂNCIA A, GARRAFA DE SUBSTÂNCIA B, GARRAFA DE SUBSTÂNCIA C e ESCOVA; pegue a ESCOVA DE COLA (S).
Combine a STATUE PIECE e o GLUE STICK para fazer a ESTÁTUA (inventário).
Abaixe-se.

Coloque ESTÁTUA; pegue a CORDA SUPERIOR (T).
Use o cinzel e a PEDRA para pegar o POTE DE FLOR (U).
Passe em frente.

Pressione o botão FORESIGHT (V).
Restaurar itens (codificados por cores).

Jogue HOP; pegue a CHAVE DA CÉLULA (A).
Use a TECLA DA CÂMERA (B).
Vá para esquerda.

Pegue a PEÇA DE VIDRO (C).
Abaixe-se.
Use PEÇA DE VIDRO; pegue o LIVRO (D).
Vá para esquerda.

Coloque LIVRO; organize os livros como mostrado (E).
Pegue o ÁLBUM DE FOTOS e ABERTURA (F).
Combine o ÁLBUM DE FOTOS e o PEÇA DE VIDRO para obter a FOTO (inventário).
Abaixe-se.

Use ABERTURA (G).
Selecione pares (codificados por cores).
Pegue a ALÇA DE TRAVA (H).
Vá para esquerda.

Use a ALÇA DE TRAVAMENTO (I).
Use ELF; pegue a FIGURINA (J).

Pressione o botão FORESIGHT (K).
Restaurar itens (codificados por cores).

Puxe a corda (L).
Fale com o Homem Coruja (M).

Selecione VUROPSVWTQPSVUROPSVWT-QPSTQPORSPQTSRUVSRUVW-TSRUVSTW.
Solução (@).
Pegue o DIÁRIO (X).
Selecione espera (Y).
Fale com a Coruja (Z).
Jogue HOP.

Capítulo 7: Xerife

Pegue ELF (A).
Use ELF; pegue o CROWBAR (B).
Abra a bolsa; pegue PINÇA, CHAVE HEX e SERRA DE CADEIA QUEBRADA (C).
Use o CROWBAR; pegue a TOCHA (D).
Use a TOCHA (E).
Passe em frente.

Fale com Maria (G).
Vá para a direita e para a frente.
Pegue as chaves do carro (H).
Abaixe-se.

Use as chaves do carro (I).
Pegue o chapéu e o pager (J).
Pegue o LOCKPICK (K).
Abaixe-se.

Use ELF (L).
Use o chapéu para obter o chapéu completo (M).
Volte para a casa do xerife.
Use LOCKPICK (N).
Pegue o CORTADOR DE VIDRO e o PUNHO DA LUVA (O).
Abaixe-se.

Remova a alça antiga; use o PUNHO DE LUVA (P).
Pegue a LÂMINA DO CORTADOR DE VIDRO (Q).
Combine o CORTADOR DE VIDRO e o CORTADOR DE VIDRO para obter o CORTADOR DE VIDRO DE TRABALHO (inventário).
Passe em frente.
Use o CHAPÉU COMPLETO (S).
Use o CORTADOR DE VIDRO DE TRABALHO e gire a manivela (T).
Passe em frente.

Pegue a CORRENTE DA SERRA ELÉTRICA e a VELA (A).
Combine a BROKEN CHAIN ​​SAW e a CHAIN ​​SAW para obter a WORKING CHAIN ​​SAW (inventário).
Desça 3 vezes.
Use SERRA DE TRABALHO; pegue a vareta (B).
Volte para a casa do xerife.

Use VARA; pegue a LÂMPADA DE ÓLEO e o BOTÃO 1 (C).
Andar direto.
Coloque o BOTÃO 1 e selecione; pegue a ENGRENAGEM 1 e os PUNHOS (D).

Pressione o botão FORESIGHT (E).
Restaurar itens (codificados por cores).

Pegue a faca (F).
Abaixe-se.
Use FACA; pegue a GARRAFA DE VINHO (G).
Andar direto.
Coloque a GARRAFA DE VINHO (H).

Solução: M-Ix4-Jx4-Nx5-K-Ox2-Nx3-Ox3-Nx3-K-Jx3-L.
Abra o compartimento; pegue o MAPA (P).

Coloque o TAR e gire-o (Q).
Passe em frente.
Pegue mais leve (R).
Combine a VELA e o LIGHTER para fazer uma VELA QUENTE (inventário).
Use VELA ACESA; pressione 2-1-3 e puxe a alavanca (S).

Pegue o AWL, BACK GNOME e TECLADO (T).
Desça 2 vezes.
Coloque GNOME CLASP; pegue GNOME HEAD e PULL DRAWER (U).
Passe em frente.

Coloque o ACIONAMENTO DA GAVETA (A).
Jogue HOP; pegue a PEÇA DE VISTO (B).
Andar direto.
Coloque a PEGA VISA e gire-a; pegue o BOTÃO 2 (C).
Abaixe-se.
Coloque o BOTÃO 2 e pressione; pegue a ENGRENAGEM 2 e a ARMA (D).
Passe em frente.

Pressione o botão FORESIGHT (E).
Restaurar itens (codificados por cores).

Mova a pele de urso; use as PINÇAS para pegar a ENGRENAGEM 3 (F).
Use AWL (G).
Abaixe-se.

Coloque ENGRENAGEM 1, ENGRENAGEM 2 e ENGRENAGEM 3; pegue o ANEL (H).
Passe em frente.
Coloque o ANEL; tire a FOTO (I).
Clique na parede (J).

Coloque a FOTO DO QUADRO e outras fotos no contorno (K).
Use a CHAVE HEX (L).

Clique nas laterais para fazer um círculo (A).
Disponha os azulejos (B).
Troque as lâmpadas conforme mostrado (C).
Mova os painéis conforme mostrado (D).
Troque as peças conforme mostrado (E).
Selecione: GFH-Jx3-IHGFHGIH-Jx2-I.
Troque as peças conforme mostrado (K).

Remova as cordas e fale com Oliver (L).
Abra o papel e pegue a CARTA (M).
Desça 4 vezes.

Selecione Reter (N).
Fale com o xerife (O).
Abra o saco e retire 3 provas; selecionar evidência (P).
Abra as algemas e tente colocá-las no xerife (Q).
Parabéns! Você completou Mystery Trackers: Nightsville Horror!

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