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Myth Or Reality 1: Fairy Lands - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Mitos ou Realidade 1: País das Fadas. O herói vai para uma pequena vila inglesa, em torno da qual existem muitas lendas incríveis sobre criaturas mitológicas. Resolvendo quebra-cabeças e completando missões, ele descobrirá o maravilhoso mundo da magia. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 O Mistério de Pineworth Village
  3. Capítulo 2 A Árvore Sagrada
  4. Planos do Capítulo 3
  5. Capítulo 4 Troll
  6. Capítulo 5 Adivinhação
  7. Capítulo 6 Monte Ben Cruahan
  8. Capítulo 7 Callah Vare
  9. Capítulo 8 Amuleto
  10. Capítulo Bônus
  11. Colecionáveis

Mitos ou Realidade 1: Dicas Gerais

Um conhecedor do folclore inglês vai a uma pequena vila em Gloucestershire, onde as pessoas desaparecem por razões desconhecidas. A população local acredita que os fabulosos habitantes da floresta estão envolvidos nisso. O especialista terá que provar que criaturas com asas são apenas uma crença popular.

Enquanto caminha pelo bairro, ele encontra dezenas de esconderijos, muitos quebra-cabeças inusitados e minijogos que abrem um mundo maravilhoso para ele. Logo ele conhece a garota Meriem, que sabe tudo sobre brincadeiras de fadas, e então a própria rainha das fadas Mab pede ajuda a ele. Então ele descobre que o mundo mágico está em perigo e ele é sua última esperança.

Para ajudar as fadas, o herói terá que aprender a preparar elixires mágicos, comunicar-se com a árvore sagrada e até mesmo lutar contra a fada malvada Banshee. Em seu arsenal há um mapa da área do dono da taverna, um livro com informações úteis e um bule com dicas. Este passo a passo não informará cada vez que você precisar aumentar o zoom em um local. As capturas de tela mostram cada cena em close.

Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este passo a passo não mostra soluções HOP. Indica apenas sua localização e o item recebido. Selecione o modo de jogo "3 em linha" se não quiser passar pelo HOP. Use o Mapa para se mover rapidamente entre os locais.

Você verá soluções de quebra-cabeça que não são geradas aleatoriamente. Por favor, leia as descrições do jogo para cada quebra-cabeça. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão.

Mito ou Realidade 1: Capítulo 1 O Mistério de Pineworth Village

Abra a porta e a mochila; pegue o cartão de visita, o diário de missão e a LUVA (A). Pegue a FITA ELÉTRICA; use LUVA (B). Pegue o cartão e o AMULETO DE FLOR (C).

Pegue o item de pista (D). Use FLOR AMULET; tome TIARA e ORIGAMI FORTUNE (E). Receba o HAIRPIN e FREQUÊNCIA PARA COMUNICAÇÃO do ORIGAMI FORTUNE.

Pegue o saca-rolhas (F); use FITA ELÉTRICA e FREQUÊNCIA DE COMUNICAÇÃO (G). Solução (H): Ix2-Jx3-KL. Conversa; jogar o HOP (M). Receba Apito.

Pegue TESOURAS QUEBRADAS; use PINO DE CABELO (N). Pegue o BALDE DE INCÊNDIO (O). Use Apito, retire as folhas e use BALDE DE FOGO; pegue BROKEN IDA CAMERA, SCOOP e PIECE PIECE (P). Use o SHEAR PIECE no BROKEN SHEAR; receber TESOURAS. Use TESOURAS (Q). Ande para a frente (R).

Pegue a revista. Quebre a chaleira; use TIARA (S). Pegue a PLACA 1/2 e BATERIA (T). Use a BATERIA na CÂMERA QUEBRADA DE IDA. Solução fácil (U). Solução de nível duro (U); mova os controles deslizantes nesta ordem: 7-8-6-5-4-1-2-3. Pegue e olhe para a foto.

Guarde as rosas; pegue o SINO (V). Pegue MARTELO e AGULHA DE tricot (W); use o SINO e toque-o (X). Ande para a frente (Y).

Pegue a TABELA DE MALHA e a CANETA (Z). Use CORKSCREW; tome EL (A). Use EL e pôquer (B); pegue os PREGOS e o GANCHO (C). Caminhar de volta.

Use o GANCHO; pegue o BRINCO e o ÍMÃ (D). Use SCOOP; pegue o BOTÃO (E). Use o BOTÃO; pegue as PRANCHAS 2/2 (F). Caminhar de volta.

Tome nota; use PRANCHAS, PREGOS e MARTELO (G). Jogue o HOP (H); receba AMULETO DE BORBOLETA. Use AMULETO DE BORBOLETA (I). Solução fácil (I): 1-4-3-2-1-4-5-7-6-5-7-8-9-10-11-12-13-14.

Solução de Nível Difícil (J): 1-4-3-2-1-4-5-6-7-8-9-13-12-11-10-13-12-11-10-13-12-11 -10-9-8-7-6-5-7-6-5-4-3-2-1-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14. Pegue a REDE QUEBRADA e o GARRAFÃO (K). Vá para a Taberna Rosemary.

Ande para a frente (L). Use o CLOTCH (M); tome INSETICIDA (N). Use ÍMÃ; pegue a BOLA (O). Use a AGULHA DE MALHA e ALTA na TABELA DE MALHA; receber CAT TOY. Use GATO BRINQUEDO; pegue o AMULETO DA POMBA (P). Caminhar de volta.

Use o AMULETO DOVE (Q); pegue os CORTADORES, anote e BROCHURE (R). Ande para a frente (S).

Use CANETA e FOLHETO (T). Solução (U): 4-V-2-V-5-V-6-V-1-V-7-V-3-V. Receba um CARTÃO. Desça duas vezes.

Use MAPA (W).

Mito ou Realidade 1: Capítulo 2 A Árvore Sagrada

Faça PARTIDAS (X). Use BRINCO; pegue o COMB (Y). Usar INSECTICIDA. Pegue o AMULETO QUEBRADO e o ANEL. Pegue os SINAIS com o COMB (Z). Use os SINAIS (A). Ande para a frente (B).

Pegue a FITA e a LÂMPADA (C). Use a FITA na REDE QUEBRADA; receber REDE QUEBRADA. Use BROKEN NET e LAMP (D); receber VAGABUNDOS. Use os FIREFLIES para um HOP (E); receber um FEYA. Solte a FADA (F). Ande para a frente (G).

Pegue a RECEITA DO ELIXIR (H). Use CORTADORES; pegue a ESCOVA (I). Pegue o ALICATE e a LARANJA (J). Use FÓSFOROS e ESCOVA; receba ESCOVA COM RESINA (K). Desça duas vezes.

Use a ESCOVA COM RESINA no AMULETO QUEBRADO; receba AMULETO DO TREVO. Use AMULETO DO TREVO (L). Solução fácil (M): 15-13-10-5-6-6-3-8-8-9-9. Solução difícil (M): 8-8-5-5-12-12-13-13-3-3-3-14-15-15-13-9-9-10. Pegue a pipa (N).

Use Pipa (O). Pegue ALMOFARIZ E PILÃO e RASPADOR (P). Para a frente (Q).

Use RASPADOR; pegue o BASTÃO e LIXE (R). Usar ANEL; pegue o BULBO DE FLOR (S). Use o BULBO DE FLOR, desenterre o solo e use o regador (T). Pegue a FLOR MÁGICA (U). Caminhe para a frente (V).

Use a LARANJA, FLOR MÁGICA, ALMOFARIZ E PILÃO na RECEITA DE ELIXIR; receber ELIXIR. Use ELIXIR (W). Receba CONTOS. Desça duas vezes. Abra TALES para HOP; receber o cata-vento. Use cata-vento; pegue a LINHA (X). Dê nozes; pegue o ESQUILO (Y). Ande para a frente (Z).

Use o ESQUILO (A); receber um PEG. Ande para a frente (B).

Use PEG e LOG (C). Pegue os PARAFUSOS e anote; pegue o CRISTAL MÁGICO com as PINÇAS (D). Use CRISTAL MÁGICO; pegue o PERGUNTO DE INSIGHT (E).

Use o ROLAGEM DE INSIGHT (F). Solução fácil (G): Hx3-Lx2-Nx4-Jx2-Ox3-Kx2-Nx3-Jx2. Solução de nível duro (G): Lx2-Nx3-lONK-Jx4-Nx2.

Mito ou Realidade 1: Planos do Capítulo 3

Tome nota, PEÇA DE ANCORAGEM e LÁPIS (P). Use a PEÇA DE LIXA e PEÇA DE ANEL na vareta; receber um RAKE. Use o RAKE; pegue a PRIMAVERA e as PINÇAS DE AÇÚCAR (Q). Pegue o CARRETEL com as PINÇAS DE AÇÚCAR (R).

Use CARRETEL e LINHA; pegue PARAFUSO e VENTILADOR (S). Use o VENTILADOR (T). Jogue o HOP (U); receba o PIRES DE OURO. Use o PIRES DE OURO (V). Ande para a frente (W).

Pegue a TRAVA 1/2 e o CABO DE SERRA (X). Tome nota; use ALÇA DE SERRA e PARAFUSOS (Y). Pegue o CLIPPERS e COPIE O PAPEL (Z). Use PAPEL DE CÓPIA e LÁPIS; receber o CARTÃO (A).

Use o CARTÃO (B). Solução fácil (C): 1-1-1-2-2-2-3-3-3-11-D. Solução de nível difícil (C): 1-1-1-2-2-2-3-3-3-D; quando o chip está em E, 5-5-5; quando o chip está em F, 8-8-8-11.

Pegue o STICK e o GERADOR DE BOLHA QUEBRADO (G). Use a vareta e os CORTADORES na MOLA; receber HOOK ON A STICK. Use o GANCHO EM UMA VARA (H); pegue a ALAVANCA DE JACK e as BATERIAS (I). Use JACK LEVER e PARAFUSO; pegue o JACK (J). Caminhar de volta.

Use JACK; pegue o PEG DE FERRO e TRAVAS 2/2 (K). Caminhar de volta. Use HECK; pegue a SCOOP (L). Use SCOOP; pegue a FIGURINA DA FLORESTA (M). Vá para a Serraria.

Use o PEG DE FERRO e FIGURINE DA FLORESTA (N); pegue o estilingue e o aspirador de pó (O). Use o ASPIRADOR; pegue a FAIXA DE ESTILINGE e o LÍQUIDO DE SABÃO (P). Caminhar de volta.

Use as BATERIAS e o LÍQUIDO DE SABÃO no GERADOR DE BOLHAS QUEBRADAS; receber o GERADOR DE BOLHAS. Use o GERADOR DE BOLHAS; pegue a CHAVE (Q). Ande para a frente (R). Use a TECLA (S). Jogue o HOP (T).

Mito ou Realidade 1: Capítulo 4 Troll

Pegue as PLACAS 1/2 e TESOURAS (U). Use o cisalhador (V). Ande para a frente (W).

Pegue GANCHO, FIGURINA DE LOBO e DESENHO DE CRIANÇA (X). Use DESENHO INFANTIL; encontre os itens (Y). Pegue a BOLA (Z). Use a BAND e a BOLA SLINGSHOT no SLINGSHOT; receber ESTILINGO CARREGADO.

Pegue as PRANCHAS 2/2 com o ESTILINGO CARREGADO (A). Use PLACAS (B). Ande para a frente (C).

Fala (D); receber uma ESTRELA. Pegue o CABO DO POÇO, CORTES DE PANO 1/2 e PEÇA DE JOGO (E). Use ESTRELA e PEÇA DE JOGO (F). Solução fácil a difícil (G): 19-7-8-9-13-12-2-3-5-14-15-16-11-10-14. Pegue o BEBÊ (H).

Use BAULE (I); pegue o RASPADOR (J). Use RASPADOR; pegue a FOX FIGURINE (K). Desça duas vezes.

Use WOLF FIGURINE e FOX FIGURINE (L); pegue o DETECTOR DE METAL QUEBRADO, CORRENTE E CORTADORES DE TECIDO 2/2 (M). Use os CORTADORES DE PANO no GANCHO; receber GANCHO NA CORDA. Use o GANCHO NA CORDA (N). Jogue o HOP (O); receber um BEAVEL. Dê o BEAVEL; pegue a CARBINA e as PEDRAS DECORATIVAS 1/2 (P). Ande para a frente (Q).

Use CABO DO POÇO, CORRENTE E CARBINA; pegue o PAINEL DE CONTROLE e o INSETICIDA (R). Use INSECTICIDA (S). Pegue o PINO DE VELA (T). Caminhe para a frente (U).

abrir; use o PINO DE VELA. Pegue o GANCHO e as PEDRAS DECORATIVAS 2/2 (V). Use PEDRA DECORATIVA; pegue a LUVA e a BOBINA DE BUSCA (W). Desça duas vezes.

Use LUVA (X); receber um NET. Pegue a FIXAÇÃO DO CABO, PINÇAS e BARRINS com a REDE (Y). Ande para a frente (Z).

Use o PAINEL DE CONTROLE, BOBINA DE BUSCA e SUPORTE DE PUNHO no DETECTOR DE METAL QUEBRADO; receber DETECTOR DE METAIS. Use o DETECTOR DE METAIS (A). Solução fácil (B). Solução de nível difícil (C). Pegue o VASO DECORADO (D). Para a frente (E).

Dê o VASO DECORADO (F). Ande para a frente (G).

Mitos ou Realidade 1: Capítulo 5 Adivinhação

Pegue o CROWBAR e o ESPELHO (H). Use o CROWBAR; pegue o TALISMAN (I). Use o GANCHO e o TALISMAN (J). Ande para a frente (K).

Pegue as MAÇANETAS 1/2 e o saca-rolhas (L). Use SACA-ROlhas (M); pegue a TAMPA (N). Use CAP; pegue os PINOS 2/2 e PARAFUSOS.

Pegue as MAÇANETAS 2/2 com as PINÇAS (O). Use BARRIS; pegue MULINE e CÓDIGO DE PORTA (P). Use os BOTÕES DA PORTA e o CÓDIGO DA PORTA; digite o código (Q). Ande para a frente (R).

Pegue a PEÇA DREAMCATCHER e o PINO DE CABELO DE MADEIRA (S). Use ESPELHO (T); use o PINO DE CABELO DE MADEIRA (U). Jogue o HOP (V); receba TONGS VELHAS. Pegue a ALÇA e o AMULETO DE BOLA COM PINÇAS VELHAS (W). Caminhar de volta.

Use AMULET BALL (X); pegue BATERIAS, PENAS e MOEDA (Y). Use PARAFUSOS, MOEDA e ALÇA (Z); pegue JAR, REMOTO QUEBRADO e SACO (A). Caminhar de volta.

Use a BOLSA; pegue as contas (B). Use o MULINE, FEATHERS e BEADS na PEÇA DREAMCATCHER; receba o DREAMCATCHER. Use o DREAMCATCHER (C). Solução fácil (D): Ex7-Gx2-Hx5-Fx7. Solução de nível duro (D): (EF)-(GH)-Ex7-Gx2-H-Fx7. Receba a FIGURINA DE FADA. Vá para a Garagem.

Use FIGURINA DE FADA (I); pegue o PAVO, FÓSFOROS e BOTÃO (J). Use BATTERIES e BUTTON em BROKEN REMOTE; receber PAINEL DE CONTROLE. Use o PAINEL DE CONTROLE (K). Pegue a PALETA (L). Desça duas vezes.

Use PALETA (M); pegue AMULETO QUEBRADO e ESCOVA (N). Use JAR e BRUSH (O); receber PÓLEN DE FADA. Ande para a frente (P).

Use PÓLEN DE FADA (Q). Jogue o HOP (R); receber a CHAVE DE IGNIÇÃO. Ande para a frente (S). Use a CHAVE DE IGNIÇÃO (T).

Mito ou Realidade 1: Capítulo 6 Monte Ben Cruahan

Tome nota, ICE AX e HANDLE (U). Use e use HANDLE (V); pegue a ANTENA e TREKKING STICKS 1/2 (W).

Use ANTENA (X); pegue a BASE DA LANTERNA e o EXPLOSIVO (Y). Use o WICK no EXPLOSIVO; receber DINAMITE. Use DINAMITE e FÓSFOROS (Z). Caminhe para a frente (A).

Pegue o TREKKING STICKS 2/2, o cabo da broca de gelo, anote e a COLA (B). Use a COLA no AMULETO QUEBRADO; receba o AMULETO DO FLOCO DE NEVE. Use o AMULETO DO FLOCO DE NEVE (C); pegue a LUZ QUEBRADA, CORREIA e EQUIPAMENTO DE ESCALADA (D). Use ICE AX, TREKKING STICKS e EQUIPAMENTO DE ESCALADA (E).

Solução de níveis fácil e difícil (F).

Pegue DECORAÇÕES 1/2, ESCADA e PORCA (G). Use o PUNHO DA BROCA DE GELO e a PORCA (H); receber uma BROCA DE GELO. Use QUEIMA DE GELO; pegue SÍMBOLOS ESTRANHOS, PUNHO DE LANTERNA e PRANCA (I). Use ESCADA e PLACA; pegue a LÂMPADA (J). Desça duas vezes.

Use a BASE DA LANTERNA, LÂMPADA e PUNHO DA LANTERNA na LANTERNA QUEBRADA; receber uma LANTERNA. Use a LANTERNA (K). Jogue o HOP (L); receber o CÁLICE. Use CÁLICE; receba o CÁLICE COM AREIA. Pegue a FITA (M). Ande para a frente (N).

Use o CÁLICE COM AREIA (O); pegue a RODA e o PUNHO DO MARTELO (P). Use SÍMBOLOS ESTRANHOS; pressione 1-2-4-3 (Q). Use CORREIA (R); receber ÍMÃ NA CORREIA.

Use ÍMÃ NA CORREIA (S); leve CÓDIGO e DECORAÇÕES 2/2 (T). Use RODA (U); pegue CINTO DE COURO e VARAS 1/3 (V). Ande para a frente (W).

Use DECORAÇÕES; pegue PALESTRAS 2/3 e PINÇAS (X). Pegue o CODE LOCK com as PINÇAS (Y). Desça duas vezes.

Use CODE LOCK e CODE; digite 7-1-3-5 (Z). Pegue CORDAS e PEÇA DE MARTELO (A). Ande para a frente (B).

Use TAPE e HAMMER PIECE no HAMMER HANDLE; receber um ICE HAMMER. Use MARTELO DE GELO; pegue o AMULETO INCOMUM (C). Ande para a frente (D). Use AMULETO INCOMUM (E). Solução fácil (F): Hx3-(2-4)-G-lx2-(3-6)-(13-15)-Hx3-Jx3-(11-14)-Ix2-Jx3-(13-15) - lx3-(8-9)-Hx3-(2-4). Solução de Nível Difícil (F): Hx3-(2-4)-1x2-(13-15)-Hx2-(8-9)-Gx3-Hx3-(2-4)-H-lx2-(8-9) -Gx2-Hx3-(2-4)-1J-(13-15)-lx2-J-(13-15)-Hx2-lx3-(8-9).

Mito ou Realidade 1: Capítulo 7 Callah Vare

Pegue os PAUS 3/3 e GUARDANAPO (K). Use VARAS em CORDAS; receber um LONG STICK. Use LONG STICK (L); pegue o GANCHO DE GATO (M). Use o GANCHO DE GATO (N). Ande para a frente (O).

Pegue SOLVENTE e VARA (P). Use SOLVENTE e PANO (Q); pegue CASCO DE VITRO 1/2, ESCOVA e ESPYGLASS (R).

Use o CINTO DE COURO e o ESPYGLASS; pegue a PENA e o AMULETO (S). Use AMULETO (T). Jogue o HOP (U); receber FOGO MÁGICO. Use FOGO MÁGICO. (V). Ande para a frente (W).

Pegue RUNA DO VERÃO, anote e EXTINTOR (X). Use EXTINTOR; pegue o RAG e o CORTADOR DE PARAFUSO (Y). Use CORTADOR DE PARAFUSO (Z); pegue CHAVE DE FENDA, PÁGINA DO LIVRO DE MITO e UÍSQUE (A). Desça duas vezes.

Use o STICK, RAG e WHISKY no STICK; receber uma TOCHA. Use a TOCHA (B). Solução fácil (C). Solução de nível duro (D). Receba a BOLA DE GELO. Para a frente (E).

Use ICE ORB; pegue FRAGMENTOS DE FRESCO 1/2 e FIGURINE DE FERRO (F). Use CHAVE DE FENDA e FIGURINA DE FERRO; tome SINO QUEBRADO. Use ESCOVA; pegue CASCO DE VIDRO 2/2 (G). Para a frente (H).

Use CASCO DE VITRIO (I); pegue a SERRA DE FIO (J). Corte o CRISTAL com a SERRA DE FIO (K). Desça duas vezes.

Use CRISTAL (L); pegue a LINGUAGEM DO SINO (M). Vá para a Câmara Secreta. Use a LÍNGUA DO SINO no SINO QUEBRADO; receber um SINAL. Use SINO (N); pegue HEAVY STATUETTE e WINTER RUNE (O). Desça duas vezes.

Use RUNA DE VERÃO e RUNA DE INVERNO (P). Solução fácil (Q): 5-4-8-7-U; 10-7-7-9-1-S; 8-8-7-7-6-3-V; 9-9-7-7-6-6-3-3-2-T; 3-3-V; 11-10-10-6-6-12-13-U. Solução de Nível Difícil (R): 6-5-4-3-1-18-2-17-16-U; 8-6-6-5-5-4-4-2-2-1-1-S; 10-14-15-9-5-5-4-4-3-3-T. 13-10-10-9-9-4-4-6-6-V; 10-10-9-9-T; 7-8-8-10-10-11-11-12-12-U. Pegue a TESOURA e a TAÇA DE CRISTAL (W).

Use TAÇA DE CRISTAL; pegue ÁGUA FERVENTE e PINTURA E PINCEL (X). Use PÁGINA DO LIVRO DOS MITOS e PINTE E PINCEL; pegue MUG e FRESCO SHARDS 2/2 (Y). Ande para a frente (Z).

Use os FRACOS FRESCO (A). Jogue o HOP (B); receber um DIADEM. Use DIADEM (C); pegue a CHAVE (D). Desça duas vezes.

Use a TECLA (E).

Mitos ou Realidade 1: Capítulo 8 Amuleto

Tome ERVAS e ARTIGO (F). Use TESOURA e ARTIGO; encontre 6 FLORES PRIMER (G). Use o ARTIGO (H). Ande para a frente (I).

Fale (J). Pegue o FANG e anote (K). Use TUSK e HEAVY STATUETTE (L); pegue AMULET 1/2 e LOCK PIECE (M). Use TRAVA PEÇA; tome MEL (N).

Use ÁGUA FERVENTE, CANECA, ERVAS E MEL (O); receber CHÁ DO SONO. Dê CHÁ DO SONO; pegue o AMULETO DE FADA (P).

Use o AMULETO DE FADAS (Q). Solução (R). Ande para a frente (S).

Pegue as MOEDAS DE OURO (T). Pegue o CAPACETE (U). Usar CAPACETE; tome nota, QUEIMADOR DE GÁS e SUCO DE LIMÃO (V). Desça duas vezes.

Use SUCO DE LIMÃO; tome AMULET 2/2 (W). Ande em frente. Use AMULETO (X); pegue o FORMULÁRIO e as NOTAS (Y).

Use NOTAS (Z). Pressione 3-4-5-1-2 (A). Pegue as INSTRUÇÕES e as TONGS (B). Pegue o BUNCH OF KEYS com a PINÇA (C). Ande para a frente (D).

Use MUNDO DE CHAVES (E). Jogue o HOP (F); receba COROA DE FLOR. Use GRINALDA DE FLOR; pegue o AMULETO (G). Receba o BROOCH.

Use BROOCH (H); receber ÁGUA. Vá ao Tesouro. Use as MOEDAS DE OURO, FORMA e ÁGUA no QUEIMADOR A GÁS; receber o MARTELO DE OURO. Pegue a PEÇA DE GIZ com o GOLDEN HAMMER (I). Desça duas vezes.

Use AMULETO, INSTRUÇÕES e PEÇA DE GIZ; pegue o AMULETO CARREGADO (J). Use AMULETO CARREGADO (K). Derrote Matthew (L).

Mito ou Realidade 1: Capítulo Bônus

Pegue o POCKET POINT e a HASTE INACABADA (A). Pegue o ÍMÃ; pegue o VENTILADOR com o BOLSO (B). Use VENTILADOR; pegue o STRING, GLOWING MUSHROOM, e anote (C).

Use o COGUMELO BRILHANTE (D). Jogue o HOP (E); receber um MEDALHÃO BRILHANTE. Use o MEDALHÃO BRILHANTE (F). Ande para a frente (G).

Pegue AMULET 1/2 e SHELL (H). Use SHELL; pegue o PATCH DE COURO (I). Use PATCH DE COURO e STRING; tome AMULET 2/2 (J).

Use AMULETOS (K). Solução fácil (L): Px2-R-Qx6-Nx2-Ox2-Rx2-Qx4-Rx2-Qx4-M-O-Nx2-M. Decisão de nível difícil (S): Tx3-Yx2-U-Vx2-Z-Wx6-Ax2-Xx3-Ax3-Tx3-X-Vx3-A. Pegue a ÁGUA DE REGA e a ALTA DA PORTA (B).

Use a aldrava (C). Ande para a frente (D). Fale (E).

Pegue os CORTADORES QUEBRADOS e o PUNHO (F). Use ALÇA (G). Solução de níveis fácil e difícil (H). Pegue a CHEST KEY (I).

Use CHEST KEY; pegue o CABO ROLHADO e o ANELHO DE OURO (J). Desça duas vezes.

Use ANCINHO DOURADO; pegue o MEDALHÃO DE FADA. Pegue o GANCHO com o ÍMÃ (K). Use o GANCHO na HASTE INACABADA; receber um ROOD. Use ROD (L); pegue a TESOURA (M). Ande para a frente (N).

Use TESOURAS; pegue o PEDAÇO DE CORTES (O). Use a ÁGUA DE REGA; pegue a FLOR (P). Use FLOR (Q). Tome nota e GOLD GOBLET; pegue o saca-rolhas com o cabo do saca-rolhas (R). Ande para a frente (S).

Use CORKSCREW; pegue o FRASCO e a PENEIRA (T). Desça duas vezes. Use o SITO; pegue o PARAFUSO (U). Vá para a casa da rainha Mab.

Use o PEDAÇO DE CORTADORES e PARAFUSO nos CORTADORES QUEBRADOS; receber CORTADORES. Use CORTADORES; tome NECTAR e STAR AMULET (V). Caminhar de volta. Use STAR AMULET (W). Jogue o HOP (X); receber um ESPELHO. Use ESPELHO (Y). Ande para a frente (Z).

Pegue a VÁLVULA com o MEDALHÃO DE FADA (A). Anote, FRAME PEÇA 1/2 e AREIA (B). Use CÁLICE DE OURO e VÁLVULA; pegue a ÁGUA MÁGICA e a POMADA (C).

Use POMA (D); pegue o TUBO DE METAL (E). Use a ÁGUA MÁGICA (F). Receba MAGIA. Use FEITIÇO (G).

Use AREIA; pegue a PÁ e a SERRA (H). Pegue o GRIP (I). Use a PÁ; pegue o PÓ AZUL (J). Caminhar de volta.

Use o NÉCTAR e o PÓ AZUL no FRASCO; receber a PÍLULA PARA DORMIR. Use PÍLULA PARA DORMIR; pegue o SINO (K). Ande para a frente (L).

Use SINO (M). Solução fácil (N): 1-2-3-4-4. Solução de nível rígido (O): 1-1-2-3-4-5-5-6-6. Pegue a FIGURINA SMITH (P).

Use a FIGURINA DE PEIXE NEGRO (Q); pegue a CORTIÇA (R). Use GRIP; pegue as PEÇAS DO QUADRO 2/2 (S). Vá para a casa da rainha Mab.

Use PEÇAS DO QUADRO; pegue o FILE e o LIGHTER (T). Use o SAW; pegue a FACA DE FRUTA (U). Use mais leve; pegue o ABRIR (V). Vá para o Assentamento dos Anões.

Use ABRIR (W); pegue a MAÇÃ (X). Use a MAÇÃ na FACA DE FRUTA; receba uma MAÇÃ DESCASCADA. Dê a MAÇÃ DESCASCADA (Y).

Use CORTIÇA; pegue o AX, ÁGUA e CADEIRA DOBRÁVEL (Z). Use a CADEIRA DOBRÁVEL (A). Usar ARQUIVO; pegue a PEDRA (B).

Use o GRINDSTONE no AX; receber um SHARP AX. Use o SHARP AX (C). Jogue o HOP (D); receber o CROWBAR. Use o CROWBAR (E). Ande para a frente (F).

Mova o tapete; pegue o PARAFUSO e ENGRENAGEM (G). Use o RELÓGIO (H); pegue o JORNAL (I). Use JORNAL e TUBO DE METAL; mova a chave (J). Ande para a frente (K).

Pegue a PEÇA DO EXTRACTOR DE SUCO, PANO e PINÇA (L). Use ÁGUA e PANO (M); pegue a bengala e o chifre de RICHARD (N).

Use CHIFRE (O); leve BATERIA e LUVA (P). Desça duas vezes.

Use BATERIA (Q). Solução fácil (R): 1-2-3-4. Decisão de nível difícil (R): 1-2-3-4-5-8. Pegue a SUCATA DE PAPEL; pegue o MARTELO com o PARAFUSO (S). Use a bengala de RICHARD (T). Pegue o GANCHO (U).

Use o MARTELO (V); pegue o CUCO (W). Ande para a frente (X).

abrir; use CUCO (Y). Solução fácil (Z): (7-8)-(3-4)-(8-7). Solução de nível duro (Z): (3-5)-(7-8)-(5-4)-(8-7). Pegue o DECODIFICADOR DE FEITIÇOS (A). Ande para a frente (B).

Use DESCRIÇÃO DE MAGIA e SUCATA DE PAPEL. Escreva ABERTO; pegue o feitiço (C). Use FEITIÇO; pegue o RASPADOR e a TAMPA DO EXTRACTOR DE SUCO (D). Desça duas vezes.

Use RASPADOR; pegue o BOTÃO (E). Use o BOTÃO (F). Pegue as LÂMINAS EXTRATORAS DE SUCO e anote; pegue o ROSE INSERT com as pinças (G). Ande para a frente (H).

Use ROSE INSERT (I); pegue LIXO E LIMÃO (J). Utilize a PEÇA DE LIXAGEM; aberto (K). Pegue a BOMBA; pegue o RECIPIENTE com as LUVAS (L). Ande para a frente (M).

Use TAMPA DE EXTRATOR DE SUCO, LIMÃO, RECIPIENTE E LÂMINAS DE EXTRATOR DE SUCO; receba SUCO DE LIMÃO. Use SUCO DE LIMÃO (N). Jogue o HOP (O).

Pegue a ESTRUTURA DE FANTOCHE e o cinzel (P). Use CISEL (Q). Pegue o CAVALO DE CARTÃO; pegue o LOCK PICK com o HOOK (R).

Use a ESCOLHA DE BLOQUEIO (S). Solução de nível fácil e difícil (T): 1-1-3-6-6-10-T. Caminhe para a frente (V).

Remova a cortina. Pegue INGREDIENTES 1/3 e RODA (W). Use RODA; tome INGREDIENTES 2/3 e MARTELO (X). Use BOMBA; pegue o LÁPIS (Y). Use MARTELO; leve INGREDIENTES 3/3 e CARDBOARD BIRD (Z).

Use os INGREDIENTES (A). Solução fácil (B): 1-2-3; 2-1-3; 3-2-1. Solução de nível difícil (C): 2-3-4-1; 3-2-1-4; 1-4-3-2; 4-2-1-3. Pegue o PÓLEN MÁGICO (D). Use PÓLEN MÁGICO (E). Ande para a frente (F).

Pegue FÓSFOROS, RAG e PIN (G). Usar PIN; pegue a LATA DE ÓLEO e a BORBOLETA DE CARTÃO (H). Desça duas vezes.

Use o CARDBOARD HORSE, CARDBOARD BIRD e CARDBOARD BUTTERFLY na ESTRUTURA DE FANTOCHE. Tome nota; use QUADRO DE FANTOCHE (I). Jogue HOP (J); receber MOEDA ANTIGA. Use MOEDA ANTIGA; pegue a LUVA BONECA (K). Ande para a frente (L).

Use BONECA LUVA; pegue a CHAVE DE FENDA e a CARTA DE TAROT (M). Use a CARTA DO TAROT; pegue o ÍMÃ (N). Use LÁPIS; pegue a COMBINAÇÃO (O). Ande para a frente (P).

Use o ÍMÃ (Q). Pegue INSERIR 1/3. Usar TUBO; pegue o TUBO (R). Use COMBINAÇÃO (S); digite 8-5-6 (T). Desça duas vezes.

Use o PIPE. Pegue INSERT 2/3 (U). Use CHAVE DE FENDA; pegue a ESCOVA DURA (V). Use LATA DE ÓLEO e ESCOVA DURA; gire o botão. Pegue o BEBÊ (W). Ande para a frente (X).

Use FÓSFOROS e BAUBLE; pegue INSERIR 3/3 (Y). Use INSERIR; pegue o AMULETO (Z). Caminhe para a frente (A).

Use AMULETO (B). Solução fácil (C): E-E-1-2-3-E-1-2-3. Decisão de nível difícil (D): 1-2-3-FFF. Parabéns! Você completou Myth or Reality 1: Fairyland Collector’s Edition!

Mito ou Realidade 1: Colecionáveis

Figuras colecionáveis ​​são marcadas em verde, itens mágicos em amarelo, folhas em azul. Colecionáveis ​​(A-C).

Colecionáveis ​​(DF).

Colecionáveis ​​(GI).

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