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Myths of the World 15: Fire from the Deep - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Mitos dos Povos do Mundo 15: Fogo do abismo. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Vila
  3. Documento
  4. Tesouro
  5. Cripta



Dicas gerais

Este é o guia oficial de Myths of the World: Fire from the Deep.
Este guia não lhe dirá quando aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Apenas os locais HOP serão mostrados.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Vila

Selecione uma letra no palco.
Pegue o balão (A).
Coloque o balão (B). Abra os dois bolsos e coloque as peças no balão (azul claro).
Pegue cartões e fósforos (CD).
Mecanismo de movimento (E); pegue o ESPYGLASS (F).
Escolha três bolsas; tome ÓLEO (G). O óleo está sempre sob o último saco que você selecionou.
Use ÓLEO e FÓSFOROS (H).

Solução (HI-Jx2).
L-KX2-L.

Jogue HOP (M); receber ocular.

Pegue JAR e CARNE 1/3 (N).
Pegue CARNE 2/3-3/3 (O).
Jogue CARNE 3/3 (P).
Use JAR e selecione ouriço-do-mar (Q); receber uma agulha.

Pegue a LENTE (R).

Tente ir (S).
Ocular e lente em um telescópio.
Use SPYGLASS (S).

Solução (TUV).
Selecione o queijo (W) e o mouse (X).

Jogar HOP (Y); receba FRUIT PALM.
Tome COCOS 1/5-5/5 (Z).
Coloque PALMEIRAS (A); use o pilão (B) e selecione o almofariz. Retire o saco e pegue o ÓLEO DE PALMA (C).
Receba moedas.
Use ÓLEO DE PALMA e coloque MOEDA; selecione cada seção uma vez (D). Selecione o diário duas vezes; pegue a FACA (E).
Use a FACA (F).
Vá (G).

Jogue COCOS 5/5 (H).
Selecione: IJK quando o centro ficar verde.

Clique no balde (L).
Olhe para as galinhas (M).
Pegue a Tartaruga (N).
Entre na Cabana da Princesa (O).

Selecione fragmentos de coral (roxo); tome CORAL (P).
Abra a cortina e olhe para a nota; tome SEMENTES (Q).
Pegue a FIGURINA DE PEDRA (R).
Vá (S).

Tome BORBOLETA 1/2 (T).
Desça duas vezes.
Jogue sementes (U).; tome SEA LIFE 1/3 (V).
Coloque TARTARUGA; selecione as áreas marcadas (W).
Entre na sala de aula (X).

Pegue BORBOLETA 2/2 e SEA LIFE 2/3 (Y).
Coloque CORAL; pegue a TONGS e a CAIXA DE CERIMÔNIA (Z).
Vá para a cabine da princesa.

Coloque BORBOLETA 2/2; use copo (A); receba CREME DE COCO.
Vá para a aula.
Abra a CAIXA CERIMONIAL; pegue ESTRELAS 1/3. Creme de coco em uma CAIXA CERIMONIAL. Caixa aberta; pegue o PRÍNCIPE BONECO.
Coloque a BONECA PRINCESA (B); pegue a PEÇA DO TOTEM (C).
Volte para o sótão.

Coloque PEÇA TOTEM; organizar como mostrado (D); pegue a PLACA ILEGAL (D1).
Vá para a vila.
Colocar PLACA ILEGAL (E); selecione a tinta (F) e use o pincel (G). Pegue a TABELA DE HISTÓRICO (E).
Vá para o sótão.

Coloque a PLACA DE HISTÓRICO (H). play-hop; receber DECORAÇÕES INACABADAS.
Puxe a alavanca (I).
Troque as peças do totem (J). Pegue ESTRELAS 2/3 (K).
Vá para a aula.

Coloque JÓIAS INCORRETAS (L). play-hop; Receba PEÇA DE FONE DE OUVIDO.
Vá para a cabine da princesa.
Coloque PEÇA DE FONE DE OUVIDO (M); receber ESTRELAS 3/3.
Vá para o sótão.
Coloque ESTRELAS 3/3 e CARTAS (N).

Segure uma das setas até que as estrelas se encaixem (O).
Obtenha REFERÊNCIAS.
Pegue o SEA LIFE 3/3 (P).
Vá para a aula.

Pegue o SHELL (Q).
Lugar SEA OF LIFE 3/3; arrume o peixe como mostrado (R).
Pegue a CORDA e o ARNÊS (S).
Abaixe-se.

Coloque o ARNÊS e use as setas (T) para navegar. A solução é aleatória.
Selecione pia (U); selecione os pares correspondentes (V).

Pegue a OBRA e a MINIATURA FLUTUADORA (W).
Use PÁ (X); receber RODA.
Corda em uma estatueta de pedra; Selecione; pegue a pedra na corda.
Use a pedra na corda (Y).

Jogar HOP (Z); receber ESCOVA.
Selecione placas 4x; use ESCOVA (A); receber TAR.
Vá (B).

Pegue a ARMADILHA DE MADEIRA (C).
Olhe para a nota; monte as peças conforme mostrado (1-3). Coloque o MINI FLAT (D). Pegue o MODELO DE BARCO (E).
Use alcatrão e pá de madeira (F).
Coloque a RODA (G); puxe a corda (G1).

Selecione a rede 3x; pegue a PEÇA DE IMPRENSA 1/3 (H). Selecione a rede 2x; pegue o LEME (I).
Coloque o LEME (J).
Coloque MODELO DE BARCO (K); selecione vela duas vezes e use AGULHA (L); velejar.
Coloque VELA e use INSTRUÇÕES (M).

Capítulo 2: Documento

Pegue ARQUIVO e GARFO (N).
Use ARQUIVO e TONGS (O); receber EEL.
Use a enguia (P).
Pegue a PÁ PEQUENA (Q).
Vá (R).

Pegue a COLA PEIXE e PRESSIONE PEÇA 2/3 (S).
Olhe para a nota; pegue o NET (T).
Use GARFO; pegue o MINÉRIO DE FERRO (U).

Selecione NET. Solução (1-7).
Pegue NET.
Abaixe-se.

Selecione a pia (V).
Solução (W).

Pegue a máscara vazia (X).
Coloque PEIXE DE ARGILA (Y).

Solução (Z): Dx2-R-Dx3-Rx2-Ux3-R-Ux2-R.
Andar direto.

Coloque MÁSCARA EM BRANCO (A); jogar salto. Solução de quebra-cabeça HOP (B).
Pegue o PANO e a CHAVE DE FENDA (C).
Use PÁ PEQUENA (D); receber CARVÃO. Colocar MINÉRIO DE FERRO; pegue o FERRO DERRETIDO (E).
Use ferro fundido; pegue o SÍMBOLO DO PAPAGAIO (F).
Vá para o Edifício da Frente.

Coloque o SÍMBOLO DO PAPAGAIO; pegue o pilão (G).
Use CHAVE DE FENDA; pegue a PELE (H). Pegue MEAT CHAP e PIECE PRESS 3/3 (I).
Vá para a loja de fantasias.

Use CARVÃO e PILÃO (J); selecione a garrafa (K). Pegue a ESCOVA PRETA (L).
Colocar PEÇA DE IMPRENSA 3/3; coloque como mostrado (M). Coloque a PELE sobre ela e pegue o PADRÃO DE TATUAGEM (N).
Coloque o desenho da tatuagem no braço; use PINCEL DE TINTA (O).
Vá para o Edifício da Frente.

Fale (P).
Use NET (Q); pegar fogo.

Jogue a BIFE DE CARNE (R); obter SHARP OSSO.
Tente ir (S) e depois vá (T).

Pegue o PENDENTE OSTOPUS (U).
Use FOGO (V). play-hop; receber GANCHO.
Abaixe-se.

Use GANCHO (W); pegue a tampa (X).
Coloque OSTOPUS PENDENTE; pegue o CLAMP (Y).
Vá (Z).

Use CL pegue a concha (A). Use SHARP OSSO (B).
Selecione 3x (C); pegue a CHAVE (D).
Use a TECLA (E).
Vá (F).

Pegue o PENDENTE DE HIRO 1/3, DOVER E BAGAS (G).
Use CONCHA (H); pegue folhas de abacaxi (H1).
Local de cobertura; troque como mostrado; pegue a FARINHA (I).
Use PANO; pegue SAW e JOELHO (J).
Vá (K).

Pegue o PEDAÇO DE LAVA (L).
Use SEAM RIPPER; pegue o giz (M).
Escolha uma capa; pegue o PEQUENO ROLO (N).
Coloque as folhas de abacaxi; organize como mostrado (O). Pegue o SÍMBOLO DO GOLFINHO (P).
Solução: (Qx2-Rx2-Sx2-Tx2-Ux2).
Pegue a FLOR 1/2 (V).
Abaixe-se.

Coloque o PEDAÇO DE LAVA; tome FLOR 2/2 (W).
Use giz (X).

Solução (1-5).
Pegue a PÉROLA (Y).

Coloque a PÉROLA (Z). Organize os tentáculos como mostrado (Z1).
Vá (Z2).

Capítulo 3: Tesouro

Use o SAW (A); receber ESCALA 1/2.
Coloque ROLAGEM MINÚSCULA; pegue o CÓDIGO DE VELOCIDADE (B).
Use FARINHA e coloque CÓDIGO DO COFRE; digite 4916 (D). play-hop; receba HIRO’S PENDANT 2/3.
Vá para os quartos de dormir.
Coloque a FLOR 2/2 (E).

Solução (F).
Leve HIRO PENDENTE 3/3.
Vá para o Tesouro.

Coloque HIRO PENDENTE 3/3. Solução (@1): Dx2-Rx2-B-Lx2-E-Rx2-EL-Cx2-LELA.
Lx2-ERBLERBRELER-Ax2-LER-Ex2. Nota: (E) refere-se ao amuleto central em qualquer posição.
Entre no Hiro Quarters (G).

Coloque a MANIVELA (H). Veja a nota (I).
Clique em cada shell (J); pegue a TECLA DE AFINAÇÃO (K).
Coloque o SÍMBOLO DO GOLFINHO; pegue o RELÓGIO RELÓGIO (L).
Use a TECLA DE AFINAÇÃO (M); receber FIO.
Abaixe-se.

Use FIO; levar óculos (N).
Coloque RELÓGIO RELÓGIO (O); pegue a PENA (P).
Vá (Q).

Coloque PENA. Solução @ 2: (CH) - (IE) - (BI) - (BJ) - (BC) - (BG) - (AD) - (GL) - (FK).
Tome SAFIRA.
Abaixe-se.

Jogue HOP (R); receber ESTÁTUA DE OURO.
Coloque SAFIRA (S); pegue a peça da cauda (T).
Vá (U).

Coloque a seção da cauda; organize como mostrado (V). Pegue a ESCALA 2/2 (W).
Localização ESCALA 2/2; organizar o padrão (X).
Coloque ESTÁTUA DE OURO (Y).
Jogue quebra-cabeça (Z).

Solução @ 3: B - Lx2 - U; A-R-ux2-dx2-RX6; V-D-RX9; A-Ux4-Rx2-dx2; V-R-UX7.
A-ux2-LX10-dx2; B-DX7-Rx2; A-ux2-Lx2-ux2; B-Lx2-Ux4-LX6-ux2-Rx2.
A-dx2-RX4-Ux4-Lx3-ux2; B-Lx2-ux2-RX3-ux2-Lx3-Rx8; A-DX2-RX6-Ux2-RX4.
Excluir 1-5.

Selecione a pia (A).
Solução (B).

Use óculos (C). play-hop; receber FLOR.
Tome HAIRPIN e FRASCO (D).
Vá (E).

Use a SAW nas pontas da cena.
Pegue garras, martelo e picareta (F).
Pressione os botões 1-4; pegue a ANDORINHA DE PEDRA (G).
Use FRASCO (H); obter LÁGRIMAS.
Coloque A ANDORINHA DE PEDRA; selecione 1-3; pegue dom 1/2.
Abaixe-se.

Use PICARETA; pegue o ANEL DE COLUNA (I).
Coloque a ALAVANCA; escolha Jx2-KJK.
Entre (L).

Tirar POI (M); selecione dois pergaminhos.
Coloque as garras e clique em cada garra (N); veja a nota; pegue ANT REPELLENT (O) e selecione a próxima rolagem.
Dê BAGAS (P); tome DOM 2/2 (Q).
Olhe para a nota (R) e use o JOELHO (S); pegue MUSHROOM e WATER SKIN (T).
Abaixe-se.

Use ANT REPELENTE; pegue o PENDENTE DE BALEIA (U).
Vá para a cabana do curandeiro.
Coloque PENDENTE DE BALEIA (V); tome SELLER e RECEITA CRIPLOADA (W).
Abaixe-se.

Coloque RECEITA CODIFICADA e use PELE DE ÁGUA (X); tome CRESCER RECEITA (Y).
Vá (Z).

FLOR, COGUMELOS E LÁGRIMAS na RECEITA DE CRESCER; tome AJUDA DE CRESCIMENTO.
Use AJUDA DE CRESCIMENTO; pegue a FRUTA NEON (A).
Abaixe-se.
Não dê FRUTOS (B); receber CHAVE DE CRIPTO.
Vá (C).

Coloque DOM 2/2 (D).
Coloque ANEL ANEL; organize os anéis como mostrado (EF).
Coloque a CHAVE DE CRIPTO (G); jogar salto.
Entre na Cripta (H).

Capítulo 4: Cripta

Pegue a vareta (I).
Solução (@4): (BABABABAAAAB) - (A-Ax2-Ax2-ABA-Ax2-Ax2-B).

Jogue HOP (J); receber ALAVANCA 1/2.
Vá (K).

Pegue o SHELL (L).
Clique na pia (M). Solução (N).

Use SNUFFER; selecione 1-7. Pegue o palito de polvo (O).
Abaixe-se.
Use o palito de polvo (P).

Solução (@5): (AAA-Bx2-A-Ax2-B) - (AAA-Bx2-A-Ax2-B).
Vá (Q).

Pegue SHIELD e LIGHTNING (R).
descer; entrar na Câmara de Água (S).
Use SHIELD (T).

Pegue o MARTELO (U).
Coloque o SHELL (laranja); selecione 1-4.
Use RELÂMPAGO; pegue CORRENTE e ALAVANCA 2/2 (V).
Vá para a Câmara de Ar.

Coloque a ALAVANCA 2/2 (W). play-hop; receber um GOLFINHO.
Abaixe-se.
Use vara de golfinho (X).

Solução (@6): ABABA-Ax2-Ax2-Ax2-AA.
ABAAAA-Ax2-Ax2-Ax2-AA.
ABAAAB-Ax2-Ax2-Ax2-A.
Jogar HOP (Y); receba PEÇAS DE PUZZLE 1/2.
CADEIA no POI.
Use o POI na cena (Z).

Gire Z1 no sentido anti-horário até que se acenda. Gire Z2 no sentido horário até que se acenda. Gire Z3 no sentido horário até que se acenda.
Vá (C).

Use CLAM; pegue a LUVA (D).
Pegue as PEÇAS DO PUZZLE 2/2 (E).
Coloque PEÇAS DO PUZZLE 2/2 (F).

Solução (G).
Tome OCARINA MOLD.
Vá para a Câmara de Água.

Use LUVA (H); receber PLACA DE PRESSÃO.
Vá para a Câmara de Ar.

Jogue HOP (I); receba OSSO CARVING.

Coloque a placa de pressão; selecione os pares correspondentes (J).
Vá para a Câmara da Terra.

Coloque ESCULTURA DE OSSO (K); selecione cada alavanca (K1).
Pegue a ARGILA (L).
Vá para a Câmara de Ar.

Coloque OCARINA MOLD e use CLAY; tome a OCARINA CRUA (M).
Vá para a câmara de fogo.
Coloque OCARINA CRU; pegue a OCARINA PISCANTE (N).
Vá para a Câmara de Água.

Coloque PLING OCARINA; tome a OCARINA (O).
Jogue HOP automático.
Jogue quebra-cabeça automático. Solução um (@ 7): (1-5).
Solução dois (@ 8) (1-11).

Coloque a OCARINA no palco (P).
Solução um (@ 9): (BD) - (CE) - (AD) - (CF) - (A).
Solução dois (@ 10): (EB) - (DC) - (EA) - (DB) - (D).
Solução três (@ 11): (FA) - (DB) - (EA) - (DC) - (E).
Parabéns, você completou Myths of the World: Fire from the Deep!

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