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Nevertales 10: Faryon - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Neskazki 10: Farion. A mãe de Diana desaparece em circunstâncias muito estranhas, e a garota imediatamente começa a procurá-la. Depois de explorar sua casa, ela encontra um portal incomum e entra na terra mágica de Farion. Agora Diana tem que passar por uma jornada inesquecível pelo verdadeiro País das Maravilhas, conhecer animais falantes, lutar contra vilões e descobrir a verdade sobre quem ela realmente é. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 O Segredo da Mãe
  3. Capítulo 2 Três Chaves
  4. Capítulo 3 Encontrando Nero
  5. Capítulo 4 Luva de Atlas
  6. Capítulo 5 Memórias Perdidas
  7. Capítulo Extra
  8. Colecionáveis

Contos 10: Dicas Gerais

Um dia a mãe de Diana para de atender o telefone. Uma menina preocupada chega à casa de seus pais e descobre que sua mãe desapareceu. Diana imediatamente começa a procurar e encontra um portal estranho. Quando ativada, ela entra em Farion - uma terra mágica habitada por criaturas de contos de fadas e animais falantes. A menina terá que encontrar sua mãe aqui, conhecer o verdadeiro Mal e ao mesmo tempo descobrir a verdade sobre sua origem.

Colete inventário útil em cada local e procure a maneira certa de usá-lo. Às vezes, para obter o item certo, você terá que jogar minijogos e quebra-cabeças. Vários modos de dificuldade foram preparados para você: você pode escolher qualquer um para uma passagem confortável. Use a dica se estiver com problemas. Além disso, muitas vezes olhe o mapa da área para não se perder.

Este passo a passo não mencionará a necessidade de aumentar o zoom em uma área específica. As capturas de tela mostram uma imagem já ampliada. Para cenas de objetos escondidos, o acrônimo "SEARCH" será usado durante todo o jogo. Os objetos marcados com uma cor diferente estão ocultos ou requerem etapas adicionais para encontrá-los.

Este passo a passo mostrará ações passo a passo para minijogos que têm uma única solução. Para outros minijogos, leia atentamente as informações no próprio minijogo. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão. Use o Mapa para se mover rapidamente entre os locais.

Contos 10: Capítulo 1 O Segredo da Mãe

Abra a porta (A). Mova o celular; pegue a PLACA (B). Ouça a secretária eletrônica de um telefone fixo; examine os documentos e pegue o JARRO e a PEÇA DE RODA DE ÁGUA (C).

Confira as notas; pegue a RODA DE ÁGUA DEFEITUOSA (D). Combine o WATEWHEEL DEFEITUOSO, PARTE WATEWHEEL e VASE; pegue a RODA DE ÁGUA. Coloque o PLATE e a RODA DE ÁGUA no jardim de pedras (E) para um mini-jogo. Veja a captura de tela para a solução (F).

Pegue a CASCO GRANDE (G). Pegue o CRISTAL (H). Mova os brotos e folhas e pegue a DECORAÇÃO PORTÃO 1/2; coloque o CRISTAL no rodapé (I). Toque o HOP (J) para receber o BELLOWS.

Use o FOLE sobre os fumos (K); pegue mapa e DECORAÇÃO PORTÃO 2/2 (L). Coloque o GATE DECORATIONS 2/2 no portão (M) para um mini-jogo. Execute os passos na seguinte sequência (N): 1-3-3-2-2-2-4-4-4. Examine o portão (M).

Use Clarividência na árvore perto da estátua do leão (O-R). Leia a nota; pegue a BOLSA (Q).

Use a BOLSA no Finugo; pegue o ANIMAL FEDIDO (R). Use o STINKING ANIMAL no portão (S) para ativar um mini-jogo. Execute os passos na seguinte sequência (T): U-Xx2-UW-Vx2-Ux2-X-Ux2-Xx2-Wx5-Vx6-Ux3-XV-Wx3-Xx3-Ux4-XUX. Ande para a frente (Y).

Pegue LISTA DE INGREDIENTES DO PORTAL (Z). Pegue a TRAVA (A). Remover bandeira; use a BIG SHELL na areia para pegar a AREIA (B). Pegue a PATA DE PEDRA; leia a nota e coloque a TRAVA no peito (C); use Clarividência no peito (D).

Digite o código 4-0-8 (E). Pegue o PÓ DE OLHO (F). Pegue o ESPELHO (G). Suba (H).

Use a AREIA no braseiro; pegue a TINTA PRATA (I). Pegue o ROD (J). Volte duas vezes.

Examine a estátua do leão; coloque a GARRA DE PEDRA na estátua (K) e pegue o Worm (L). Ande para a frente (M).

Coloque o ROD e WORM na plataforma (N). Jogue o HOP (O) para receber o PEIXE PREDATORY. Caminhar de volta. Zoom na árvore à esquerda; use o PEIXE PREDATÓRIO no pano para obter o TECIDO DE SEDA (P). Retorno à Casa de Praia.

Combine a LISTA DE INGREDIENTES DO PORTAL, ESPELHO, PÓ DE ELFO, PINTURA DE PRATA e PANO DE SEDA no Inventário; pegue LISTA DE SÍMBOLOS DO PORTAL. Use a LISTA DE SÍMBOLOS DO PORTAL na parede à direita (Q) para ativar um minijogo. Solução para a primeira etapa (R): 1-6-10-13-14-15-19-20-16-11-7-3. Solução para o segundo estágio (R): 5-6-2-3-7-8-11-14-17-13-9-10-11-7-6. Decisão para a terceira fase (R): 5-9-6-2-7-3-4-8-11-14-13-18-19-20-15-12. Solução para o quarto estágio (R): 1-2-5-10-11-7-4-8-12-16-19-18-17-14. Pegue o buraco da fechadura (S). Atravesse a porta do portal (T).

Contos 10: Capítulo 2 Três Chaves

Use o KEYHOLE no local. Encontre três objetos (U1-U2-U3). Pegue o TERRENO (V). Pegue Giz de Cera COLORIDO; use o GROUND no desenho (W). Pegue o PEIXE; use a CORRENTE COLORIDA no layout do poço (X). Use o PEBBLE na torre simulada (Y). Atravesse a porta do portal à esquerda (Z).

Abra a cortina (A); jogue o HOP para receber MAGIC BOB 1/3. Pegue a ÁGUA DE REGA VAZIA (B). Pegue o ESCUDO PEQUENO (C). Use o SHIELD PEQUENO no fogão; pegue FLOWER POT e MAGIC BOB 2/3 (D).

Pegue a CAUDA DE RAPOSA (E). Coloque a FOX TAIL na estátua da raposa e pegue a LUVA; use o EMPTY WATERING WATER na água para obter uma FULL WATERING WATER (F). Use as LUVAS nas hastes pontiagudas; mova os tiros e pegue o MAGIC BOB 3/3 (G).

Use o POTE DE FLOR, FEIJÃO MÁGICO 3/3 e ÁGUA DE REGA CHEIA no degrau da torre (H). Pegue a ESPADA (I). Selecione as cordas na sequência: 1-2-3-4-5-6-7 (J).

Pegue a TECLA POWER 1/3 (K). Atravesse a porta do portal (L). Vá direto pela porta do portal (M).

Pegue o BALÃO 1/4 (N). Pegue STONE SNAKE 1/2 (O). Pegue STONE SNAKE 2/2 (P).

Coloque a STONE SNAKE 2/2 no obelisco; pegue ESFERA BRILHANTE e PEÇA DE MOSAICO 1/2 (Q). Use a ESFERA BRILHANTE na gruta; pegue o SHAKER TOP (R). Ande para a frente (S).

Pegue a CORDA LIGADA (T). Pegue o CORPO DO AGITADOR (U). Pegue o GANCHO; use o BOUND ROPE no disco da máquina (V) para obter o ROPE.

Pegue o BALÃO 2/4 (W); use Clarividência no carro (X). Combine o GANCHO e CORDA no Inventário para obter a CORDA COM GANCHO. Use a CORDA COM GANCHO no penhasco (Y) para um mini-jogo. Faça o seguinte na sequência (Z): (BCD)-(ADC)-(DCB). Você recebe um ÍMÃ.

Use o ÍMÃ no escapamento do carro (E) para pegar a CHAVE AJUSTÁVEL. Use a CHAVE AJUSTÁVEL no motor do carro (F). Jogue o HOP (G) para receber o BALÃO DEFLATED. Caminhar de volta.

Use o BALÃO DESFALADO no obelisco; pegue o BALÃO 3/4 (H). Combine o SHAKER BODY e o SHAKER TOP no Inventário; tome SHAKER. Use o SHAKER nas vespas (I) para obter o SHAKER COM RESÍDUOS; pegue FRAGMENTO DE MOSAICO 2/2 (J). Coloque os FRAGMENTOS DE MOSAICO 2/2 no mosaico da gruta (K). Jogue o HOP (L) para receber o BALÃO 4/4. Ande para a frente (M).

Use o SHAKER WITH WASP no animal feroz; coloque os BALÕES 4/4 no totem e pegue o TOTEM (N). Caminhar de volta. Coloque o TOTEM no pedestal perto da árvore (O) para um minijogo.

Faça os passos na seguinte sequência (P): 2-3-4-8-7-3-2-1-5-9-10-6-7-11-12. Pegue a TECLA POWER 2/3 (Q). Atravesse a porta do portal (R). Atravesse a porta do portal à direita (S).

Pegue o JAQUE DEFEITUOSO (T). Pegue a COMIDA (U). Coloque o ALIMENTO na gaiola no poço; pegue as CORDAS DE VIOLINO e estatueta de PEDRA 1/3 (V).

Jogue o HOP (W) para receber o HERBICIDE. Use o HERBICIDA nas ervas daninhas; pegue o VIOLINO SEM CORDAS (X). Combine o VIOLINO SEM CORDAS e as CORDAS DE VIOLINO no Inventário; pegue o VIOLINO. Ative o HOP na varanda; use o VIOLINO no arco; olhe para a foto e pegue a JACK PIECE e STONE STONE 2/3 (Y). Combine o FAULTY JACK e JACK PART no Inventário; pegue o JACK.

Use o JACK nos galhos pesados; pegue a FIGURINA DE PEDRA 3/3 (Z). Coloque as FIGURAS DE PEDRA 3/3 no painel do arco; tome a POÇÃO DE LIMPEZA (A). Use a POÇÃO DE LIMPEZA no poço (B) para um mini-jogo.

Execute os passos na seguinte sequência (C): 1-7-2-5-6. Pegue a TECLA POWER 3/3 (D). Atravesse a porta do portal (E).

Coloque as TECLAS DE ALIMENTAÇÃO 3/3 na porta (F) para um mini-jogo. Execute as etapas na seguinte sequência (G): (26-29)-(12-16)-H-(10-15-16)-(34-33)-(21-25-29)-H. (13-14-15-16)-(41-36-33)-(32-31-30-29)-H. (4-8-12-16)-(35-33)-(28-31-30-29)-H. (3-8-12-16)-(42-37-34-33)-(18-21-25-29)-H. (1-6-11-16)-(46-40-36-33)-(20-23-26-29)-H. (7-12-16) - (48-41-36-33) - (27-30-29) - Hx2. (3-8-12-16) - (38-35-33) - (18-21-25-29) - Hx2. (10-11-16) - (43-38-35-33) - (19-22-25-29) - Hx2. (1-6-11-16) - (46-40-36-33) - (32-31-30-29) - Hx2. (9-10-11-16) - (45-39-35-33) - (24-27-30-29) - Hx2. Tente pegar o Orbe do Poder (I).

Contos 10: Capítulo 3 Encontrando Nero

Pegue as TECLAS DE HARMONION (J). Jogue o HOP (K) para receber CHALK MARK 1/2; use Clarividência no painel do piso (L). Pegue os EAR PLUGS 1/2 e mova o harmônio (M); coloque as CHAVES DE HARMONIO no harmônio e pegue as SEMENTES (N).

Dê as SEMENTES ao pássaro; pegue o LENÇO (O). Use o SCARF na cobertura do piso; pegue o PINO DE CABELO (P). Tome DIAMANTE AMARELO; use o HAIRPIN na trava da grade (Q) para um mini-jogo.

Faça a seguinte sequência (R): T-Ux2-Vx2-Ux5-Vx2-Sx3-V-Sx4-Vx3-Tx2-Ux3-Tx2-Sx5-Tx2-Sx2-Vx3-Tx2. Ande para a frente (W).

Pegue o FRACO DE VIDRO (X). Pegue EAR PLUGS 2/2 e MOON PIECE (Y). Use os EAR PLUGS 2/2 na proteção; pegue a DECORAÇÃO DE FÊNIX e FEITIÇO DE ABERTURA INCOMPLETA (Z).

Zoom na gaiola suspensa (A). Jogue o HOP (B) para receber o BLUE DIAMOND. Caminhar de volta.

Use o CASCO DE VIDRO no colchão da cama (C). Mova a colcha; toque o HOP (D) para receber o PHOENIX DECORATION 2/2. Ande para a frente (E).

Coloque a PHOENIX DECORAÇÃO 2/2 na urna no braseiro; pegue o DIAMANTE VERMELHO (F). Combine o FEITIÇO DE ABERTURA INCOMPLETA, DIAMANTE AMARELO, DIAMANTE AZUL e DIAMANTE VERMELHO no Inventário; tome FEITIÇO DE ABERTURA. Use o feitiço de desbloqueio na gaiola de Ruby (G). Pegue a MARCA DE GIZ 2/2 (H). Caminhar de volta.

Coloque as MARCAS DE GIZ 2/2 na parede perto da janela (I); pegue o ARQUIVO (J). Ande para a frente (K).

Use o FILE nas barras da janela à esquerda; pegue a PARTIDA (L). Use o MATCH no braseiro (M) para um mini-jogo. Evite obstáculos que se aproximam (N).

Coloque o PEDAÇO DA LUA na lua; toque o HOP (O) para receber CRAYON 1/3. Pegue o COPO CERÂMICO (P). Pegue o CRISTAL BRILHANTE (Q); use Clarividência na árvore (R).

Pegue CRAYON 2/3 (S) e abra a lanterna; use o COPO CERÂMICO na lanterna para obter uma LENS (T). Retire a lente quebrada do projetor e coloque a LENS em seu lugar (U); abra o compartimento do projetor e coloque o GLOWING CRYSTAL no compartimento (V). Pegue o OSSO (W).

Use o BONE na raiz da árvore; pegue a DECORAÇÃO DE CHAVE (X). Coloque a DECORAÇÃO DE CHAVE no painel da porta da casa (Y). Ande para a frente (Z).

Pegue o GLOBO DE METAL (A); use Clarividência no cavalete (B). Jogue o HOP na mesa para obter o CAPACETE INACABADO (C). Pegue a ALÇA (D); use Clarividência no sarcófago (E).

Coloque a PEGA na gaveta; pegue a TELA e a PEQUENA FIGURINA (F). Coloque a PEQUENA FIGURINA no pedestal da mesa; pegue o disco fonográfico (G). Coloque o disco fonográfico no gramofone (H). Jogue o HOP (I) para receber o PHARAOH’S CHAIN. Caminhar de volta.

Use o METAL GLOBE na lanterna (J) para obter um HOT GLOBE. Use o GLOBO QUENTE e o COPO DE CERÂMICA no barril (K) para obter o COPO COM ÁGUA. Ande para a frente (L).

Use o COPO COM ÁGUA na tubulação; pegue o CEPTRO DO FAROÓ (M). Coloque o CEPTRO DO FARAÓ e a CORRENTE DO FARAÓ no sarcófago (N) para um mini-jogo. Execute as etapas na seguinte sequência (O): (20-8)-(13-15)-(21-9)-(15-3)-(17-15)-(8-10)-(16- 4) -(9-11)-(10-12)-(18-6)-(12-10)-(11-9)-(3-5)-(15-3)-(10-8) -(14-2)-(3-1). Atravesse a porta do portal (P).

Contos 10: Capítulo 4 Luva de Atlas

Organize os objetos nas posições corretas (Q).

Pegue a CHAVE DO CARRO DE BRINQUEDO (R). Pegue a PLUMA (S). Tome OLIVE Twig 1/4; coloque o CAPACETE INACABADO e a PLUME na bancada (T) para um mini-jogo.

Coloque as PEÇAS DO CAPACETE em suas respectivas posições (U); pegue o CAPACETE. Use o CAPACETE na armadura da barraca; tome OLIVE Twig 2/4 (V). Use a WEB nos insetos; leve DECORAÇÃO DE MÁSCARA 1/2 (W). Caminhar de volta.

Use a CHAVE DO CARRO DE BRINQUEDO no carro sobre a mesa; leve DECORAÇÃO DE MÁSCARA 2/2 (X). Atravesse a porta do portal (Y). Coloque a MÁSCARA DECORAÇÃO 2/2 na caixa (Z); pegue CRAYON 3/3 e MOEDA DE OURO (A). Use a GOLD COIN na luneta (B). Jogue o HOP (C) para receber um OLIVE Twig 3/4. Caminhar de volta.

Use os CRAYONS 3/3 no cavalete (D) para ativar um minijogo. Veja a captura de tela para solução (E); tome OLIVE Twig 4/4. Atravesse a porta do portal (F). Dê RAMO DE OLIVEIRA 4/4 para Nero (G). Atravesse a porta do portal (H).

Pegue o TUBO DE RESPIRAÇÃO Entupido (I). Leve ÓCULOS DE MERGULHO; use o TUBO DE RESPIRAÇÃO Entupido nos jatos de água para obter o TUBO DE RESPIRAÇÃO (J). Combine os ÓCULOS DE MERGULHADOR e TUBO DE RESPIRAÇÃO no Inventário; leve a MÁSCARA DE MERGULHO. Use a MÁSCARA DE MERGULHO na água; pegue CUNHA FERRUGIDA (K).

Use a CUNHA FERRUGIDA (L); toque o HOP para receber a COBERTURA DOME. Use a TAMPA DOME no polvo; pegue a ALAVANCA DE DESATIVAÇÃO e BICO DE CORVO 1/2 (M). Coloque a ALAVANCA DE DESATIVAÇÃO do mecanismo na água (N); alavanca de seleção. Ande para a frente (O).

Pegue a RESINA (P). Pegue a PÓLVORA (Q); use Clarividência no emblema de gênero (R). Pegue o CUBO TELHA 1/2 (S). Pegue o DESENHO 1/2 (T). Caminhe para a esquerda (U).

Pegue ESTÁTUA AX (V). Pegue a LANÇA ESTÁTUA (W). Pegue o BASTÃO (X). Confira as notas; pegue o EMBLEMA PIRATA (Y). Caminhar de volta.

Coloque a STATUE SPEAR e STATUE AX na estátua à esquerda (Z) para um mini-jogo. Encontre pares de objetos correspondentes (A). Tome RAVEN BICO 2/2 (B). Caminhar de volta.

Coloque o EMBLEMA PIRATA (C); pegue a BOMBA VAZIA (D). Use o BASTÃO nas pranchas do barco (E); pegue a FACA e o CUBO PUZZLE (F). Ande para a frente (G).

Use a FACA na bolsa; pegue o BRINQUEDO DE BORRACHA (H). Ande para a esquerda (I). Coloque o RAVEN BEAKS 2/2 no corvo de duas cabeças (J); pegue a JÓIA ROXA (K).

Coloque a GUNPOWDER e EMPTY BOMB na mesa (L) para obter a BOMB. Use o BRINQUEDO DE BORRACHA na vela (M) para pegar a BORRACHA ARDENTE. Use a BORRACHA ARDENTE nas abelhas; tome o DESENHO 2/2 (N).

Coloque os DESENHOS 2/2 nas molduras da lareira (O) para um mini-jogo. Encontre as diferenças entre as imagens (P). Pegue a JÓIA AMARELA (Q). Caminhar de volta.

Use a BOMBA na laje (R); pegue o CUBO TELHA 2/2 (S). Combine o PUZZLE CUBE e 2/2 CUBE TILES em seu inventário para ativar um minijogo.

Veja a captura de tela para a solução (T). Pegue a GEM VERMELHA.

Coloque a RED GEM, YELLOW GEM e PURPLE GEM na placa do pedestal para acionar um mini-jogo. Execute os passos na seguinte sequência (U): 4-2-3-4. Pegue a ESFERA DE FORÇA (V). Coloque a ESFERA DE FORÇA no golem (W).

Pegue a LUVA DE ATLAS (X). Atravesse a porta do portal (Y).

Dê a LUVA DE ATLAS para seu pai (Z). Tome PESO 1/2 (A). Pegue a CAN (B). Combine o CAN e RESIN em seu Inventário; pegue o POTE DE RESINA. Use o JAR OF RESIN na chama rosa (C) para obter a RESINA DERRETIDA.

Use a RESINA DERRETIDA na parede defensiva (D). Jogue o HOP (E) para receber o PESO 2/2. Pegue a luva de Atlas (F) para um mini-jogo. Derrote Bane (G).

Pegue o SINO (H). Coloque os PESOS 2/2 no bojo do mecanismo da porta; pegue o FILTRO DE INFLAÇÃO (I). Use o SINO nas chamas rosa; pegue a CHALEIRA (J). Dê a CHALEIRA e o FILTRO para Nero (K).

Contos 10: Capítulo 5 Memórias Perdidas

Remova a neve da árvore à direita (L). Jogue o HOP (M) para receber o DIE (N). Examine o tapete (O) para um mini-jogo: execute os passos na sequência 1-8.

Dê o QUEIJO ao rato; pegue a VASSOURA LONGA e as LINHAS (P). Ative a PESQUISA; pegue a CHAVE PEQUENA (Q). Use a CHAVE PEQUENA na trava da porta do carro (R); pegue o SECADOR DE CABELO (S).

Use o SECADOR DE CABELO no boneco de neve irritado (T); pegue a CENOURA (U). Combine a VASSOURA LONGA, LINHA e CENOURA no Inventário; pegue a cenoura no palito. Use a CENOURA NO PALITO nos cavalos (V). Ande para a frente (W).

Pegue a DECORAÇÃO DO CORAÇÃO (X); use Clarividência na gruta (Y). Pegue o DIE 2/2 (Z).

Mova os objetos no baú e pegue o GUITAR GROUND; coloque o DICE 2/2 no suporte (A) para um mini-jogo. A solução para o mini-jogo é aleatória; pegue MEMORY SHARD 1/3 (B). Pegue a FIGURINA DA DANÇARINA (C). Caminhar de volta.

Coloque a DANÇARINA no pedestal (D). Leia a nota para receber a POÇÃO DE CRESCIMENTO (E). Ande para a frente (F).

Use a POÇÃO REDUTORA na gruta (G); jogue o HOP para obter MEMORY SHARD 2/3. Tome POÇÃO DE CRESCIMENTO; use a POÇÃO DE CRESCIMENTO (H). Use a POÇÃO DE CRESCIMENTO no cogumelo perto do caracol; pegue a AGULHA GIGANTE (I). Caminhar de volta.

Use a AGULHA GIGANTE no jarro; tome MEMORY SHARD 3/3 (J). Ande para a frente (K). Coloque os MEMORY SHARDS 3/3 no pedestal; restaurar a estátua (L). Ande para a frente (M).

Pegue o VERDE (N). Pegue a ESCADA DEFEITUOSA (O). Combine a ESCADA DEFEITUOSA e o PESCOÇO DA GUITARRA no Inventário; pegue a ESCADA. Coloque a ESCADA na casa (P). Tome LIMPA VIDRO e RAÇA DE NEVE 1/2; abra a janela (Q). Pegue PANO FINO; use a DECORAÇÃO DE CORAÇÃO na caixa de vidro (R) para ativar um minijogo.

Veja a captura de tela para a solução (S).

Pegue a BATERIA (T). Caminhar de volta. Use a BATERIA no robô; tome BEAST FANG 1/2 (U). Dê o VERDE ao caracol (V); leve o CASACO DE PELE (W). Ande para a frente (X).

Use o casaco de pele no esquilo; pegue a RAPA DE NEVE 2/2 (Y). Use o SNOWSHOE 2/2 na neve; tire a FOTO SUJA (Z). Combine a IMAGEM SUJA, LIMPADOR DE VIDRO e PANO FINO no Inventário; tire uma foto. Use a IMAGEM no local; vá para a direita (A).

Pegue a VELA e o SAL (B). Use o SAL na espada congelada; pegue a FOX SWORD e o ARAME FARPADO (C). Pegue ESPELHO 1/2; use a FOX SWORD na Fox (D). Pegue o ALICATE PEQUENO (E). Ande para a frente (F).

Pegue a EQUIPE DANIFICADA DO SR. RUMPLES (G). Use a VELA na tocha (H) para obter a CERA. Caminhar de volta. Combine STAFF DANIFICADO DO SR. RUMPLES e ARAME FARPADO no Inventário; pegue a EQUIPE DO SR. RUMPLES.

Dê o STAFF do SR. RUMPLES ao Sr. Rumples (I). Use o SMALL PLIERS no galho da árvore para obter o BEAST FANG 2/2 (J). Use BEAST FANGS 2/2 na Besta (K). Pegue MIRROR 2/2 (L). Caminhar de volta.

Use o WAX no tablet na árvore (M); pegue a FIGURINA DE PÁSSARO. Caminhe para a direita e siga em frente. Coloque o BIRD FIGURINE (N) e ESPELHOS 2/2 (O) no telescópio para um mini-jogo.

Veja a captura de tela para solução (P).

Contos 10: Capítulo Extra

Abra a porta da catapulta; pegue a BOLA (A). Use o ORB na tocha (B) para obter o BURNING ORB. Pegue o PARAFUSO (C); coloque a BOLA FLAMEJANTE na catapulta (D) para um mini-jogo.

Veja a captura de tela para a solução (E).

Mova as pedras; pegue o LIVRO GRANDE (F). Use o BIG BOOK na grade da catapulta; tome DECORAÇÃO FORTALEZA (G). Coloque a DECORAÇÃO FORTALEZA no painel de parede (H). Ande para a frente (I).

Pegue a TAÇA DE MADEIRA (J). Pegue o PLUGUE (K). Pegue a PEÇA DA PIRÂMIDE 1/2 (L).

Pegue a TOCHA DE FERRO; use a TAÇA DE MADEIRA no suco pingando (M). Jogue o HOP (N) para obter o HEALING BALM. Use o HEALING BALM no Mr. Rumples; pegue a ESCOVA (O). Caminhar de volta.

Use a ESCOVA no chão; pegue a ESCADA DE CORDA (P). Ande para a frente (Q). Use a ESCADA DE CORDA no poço; pegue a PORTA e o CORTADOR DE PARAFUSO DEFEITUOSO (R). Caminhar de volta.

Combine o CORTADOR DE PARAFUSO DEFEITUOSO e PARAFUSO no Inventário; pegue o CORTADOR DE PARAFUSO. Use o BOLT CUTTER na grelha da catapulta; pegue as RODAS (S). Use o CORTADOR DE PARAFUSO na corrente; pegue a CORRENTE (T). Caminhe para a frente (U).

Use a PORTA, RODAS e CORRENTE no Sr. Rumples (V). Caminhe para trás e vá em frente. Ande para a frente (W).

Pegue a FITA (X). Pegue PREGOS PEQUENOS (Y). Pegue o TUBO DE FUMAR DE FERRO FUNDIDO (Z). Caminhar de volta.

Use o CABO DE FUMAR DE FERRO FUNDIDO no fluxo de lava (A) para obter um TUBO COM LAVA. Ande para a frente (B). Use o LAVA PIPE na fechadura do gabinete; abra o gabinete (C). Use o PLUG no espelho (D); pegue PIRÂMIDE PARTE 2/2, ANEL DE OURO e MAÇÃ GRANDE (E).

Coloque as PEÇAS DA PIRÂMIDE 2/2 na pirâmide (F); jogar um jogo de combinar 3. Pegue o STAFF de Bane (G). Utilize o GOLDEN RING nos parafusos da grelha; pegue o GUARDA-CHUVA LONGO (H). Combine a TOCHA DE FERRO, GUARDA-CHUVA LONGO e FITA; faça PESCA CASEIRA. Use o HOMEMADE CATCH na bandeira para obter o BANE BADGE (I). Caminhar de volta.

Use BAIN’S BADGE e Bane’s STAFF no fluxo de lava (J). Ande para a frente (K). Atravesse a porta do portal (L).

Ative PESQUISA. Pegue a FACA (M). Combine o BIG APPLE e KNIFE no Inventário; pegue o GRANDE VERME. Dê o GRANDE VERME ao pássaro; pegue as PENAS (N). Pegue a CHAMA MÁGICA (O).

Use a CHAMA MÁGICA nas velas; acenda todas as 14 velas e pegue a CERA (P). Caminhar de volta. Use a FACA no pilar para obter um PLANETA (Q). Atravesse a porta do portal (R).

Coloque o PLANET no sistema solar (S) para obter o HAMMER. Use os PEQUENOS PREGOS, PENAS, MARTELO e CERA nas asas quebradas; pegue as ASAS (T). Use as ASAS (U) para um mini-jogo. Veja a captura de tela para solução (V).

Pegue o UNLOADED Crossbow e use o HAMMER nas rochas para pegar o BROKEN HAMMER; use a FACA nas rochas para pegar a FACA QUEBRADA (W). Pegue o CORDÃO TASSEL 1/2 e LONG CHAIN ​​(X). Combine a BRUTA DESCARREGADA, MARTELO QUEBRADO, CORRENTE LONG e FACA QUEBRADA no Inventário; pegue a BRUTA. Use a CROSSBOW no penhasco (Y). Pegue os ÓCULOS CLAROS (Z). Caminhar de volta.

Use os CLEAR GLASSES nas velas (A) para obter os BLACKED GLASSES. Ande para a frente (B). Use os ÓCULOS ESCUROS na luz brilhante (C). Jogue o HOP (D) para receber o DIRTY SCROLL. Caminhar de volta.

Use o DIRTY SCROLL no fluxo de água para obter o EARTH SPELL (E). Ande para a frente (F). Use o EARTH SPELL na torre (G) para ativar um mini-jogo. Veja a captura de tela para solução (H): (1-6)-(2-3)-(3-4)-(4-5)-(2-3)-(3-6). Suba a torre (I).

Pegue o GANCHO (J). Use o HANGER na grelha; pegue o CORDÃO TASSEL 2/2 e a DECORAÇÃO DA CAVERNA (K). Use os CORDÕES COM TASSEL 2/2 na cortina; pegue a COROA DE OURO (L). Leve PULSEIRAS DE SUPORTE; use a COROA DOURADA na piscina (M). Caminhar de volta.

Coloque a DECORAÇÃO DA CAVERNA na laje da caverna (N); pegue a Lupa (O). Suba a torre (P). Use a Lupa na cadeira (Q). Jogue o HOP (R) para receber o HORN. Caminhar de volta.

Coloque o CHIFRE na cabeça do unicórnio (S); pegue o FETTLE INACABADO (T). Suba a torre (U). Combine as Manilhas INCOMPLETAS e PULSEIRAS de Manilhas no Inventário; pegue ESCUDO. Use as Algemas na piscina; pegue a TELHA MÁGICA (V). Use a CORRENTE MÁGICA em John (W) para ativar um mini-jogo.

Coloque os objetos nas posições corretas (X).

Zoom na estante à direita (Y). Jogue o HOP (Z) para obter uma BATERIA GRANDE. Pegue o CLAMP (A). Pegue o GRIP INCOMPLETO; coloque a BIG BATTERY no compartimento do telescópio (B). Combine o INCOMPLETE GRIP e CLAMP no Inventory; pegue o GRIP.

Pegue a TINTA; use o GRIP nas engrenagens (C). Pegue a LATA DE AR ​​COMPRIMIDO (D). Use a LATA DE AR ​​COMPRIMIDO na roda d’água suja; pegue a RODA DE ÁGUA (E). Coloque a RODA DE ÁGUA no mini portal; pegue a caneta-tinteiro (F).

Use a TINTA e a caneta-tinteiro na pintura à esquerda; execute os passos na sequência 1-2-3-4 (G) para obter as COORDENADAS. Use as COORDENADAS no telescópio (H) para ativar um mini-jogo. Mova os números corretos para o quadrado marcado (I). Parabéns! Você completou com sucesso a passagem do jogo "Neskazki 10: Farion. Edição de Colecionador".

Neskazki 10: Colecionáveis

A localização dos itens da coleção é marcada com um marcador amarelo. A localização dos objetos morph é marcada com um marcador azul. Objetos de coleção (AD).

Objetos de coleção (E-H).

Objetos de coleção (IL).

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