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Nightmares from the Deep 2: The Siren’s Call - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Pesadelos das profundezas. O chamado de uma sirene. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Um convidado inesperado
  3. Barcos Afastados
  4. Sob a Cidade
  5. Labirinto
  6. Cemitério de Naufrágios
  7. Farol
  8. Encontre Calliope
  9. Pegue o Kraken!

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Nightmares from the Deep: The Siren’s Call.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs neste guia. Os itens destacados em amarelo estão ocultos ou exigem etapas adicionais para encontrá-los. Elementos interativos em HOPs são codificados por cores.
Às vezes, um HOP ou etapa não estará disponível até que uma entrada de log seja adicionada. Consulte o manual para ver se você perdeu alguma dessas etapas. HOPs podem ser aleatórios; nossas listagens podem ser diferentes das suas.
Existem três níveis de dificuldade: casual, avançado e especialista. O nível de dificuldade pode ser alterado a qualquer momento.
Os itens de estoque são armazenados aqui (1).
O botão "Dica" oferece dicas e permite pular quebra-cabeças, mas levará algum tempo para recarregar (2).
Selecionando o botão "Menu" abrirá "Opções", "Ajuda" e permitirá que você saia do jogo (3).
O diário mostrará suas tarefas e pistas atuais (4).
No início, você receberá um cartão de jogo. Isso pode ser usado para viajar rapidamente de um local para outro (5).

Capítulo 1: Um convidado inesperado

Examine a tabela e selecione a tela; pressione o botão verde (A).
Caminhe para a frente no corredor.
Fale com o Pescador; examine a vitrine (B).
Pegue a CHAVE DO ESCRITÓRIO (C).
Vá para o seu escritório.

Examine a porta do armário; coloque a CHAVE DE ESCRITÓRIO na fechadura e gire-a (D).
Examine o livro; pegue a TESOURA (E).
Caminhe para a frente no corredor.
Zoom no Pescador; use a TESOURA na corda (F).
Clique na corda e abra o pacote (G).

Examine a vitrine; pegue o PENDENTE TRIANGULAR (H).
Coloque o PENDENTE TRIANGULAR na gravura para ativar um quebra-cabeça (I).
Por favor, veja a captura de tela para a solução (J).
Fase 1: Disponha as peças de forma que completem o quadro (K).
Etapa 2: mova os ladrilhos para recriar a imagem; solução: 4, 5, 2, 1, 4, 5, 2, 4, 5, 2, 3, 6, 5 e 4 (L).
Fase 3: Troque os títulos adjacentes para completar a imagem (M).
Selecione o punho; pegue o ídolo (N).

Fale com o Pescador (O).
Pegue o OAR (P).
Selecione Pescador; caminhe em direção ao Corredor (Q).

Fale com o Pescador e mova a cômoda duas vezes (R).
Examine a segunda cômoda; coloque o OAR sob ele e selecione o OAR (S).
Suba as escadas para o quarto (T).

Examine o gabinete e abra-o; use o OAR para pegar a MANGUEIRA (U).
Examine o casaco; pegue a VÁLVULA (V).
Abaixe-se.

Examine a bomba; coloque a MANGUEIRA e VÁLVULA na bomba (W).
Gire a válvula.
Passe em frente.
Selecione uma mangueira; arraste-o para o fogo para apagar o fogo (X).
Suba para o quarto.

Mova a cortina (Y).
Fale com Calliope (Z).
Pegue PEIXE DOURADO 1/12 (A).
Zoom na varanda (B).
Zoom no Pescador; selecione uma antiguidade para ativar um HOP.

Capítulo 2: Barcos Afastados

Encontre os itens listados (B1).
Pegue a alça da gaveta (C); coloca na gaveta e abre (C1).
Pegue a bomba (D) e coloque-a no frasco de perfume; clique na garrafa (D1).
Pegue o pano (E); usa no armário e abre (E1).
Pegue o tabuleiro de xadrez (F); coloque-o no tabuleiro de xadrez e troque as peças para criar uma imagem inteira (F1).
Pegue as pinças (G); use as pinças para pegar a cruz (G1).
Mover floresta; coloque a cruz na fenda e pegue a jóia da tiara (H).
Coloque a gema da tiara na coroa e pegue os ponteiros do relógio (I).
Coloque os cacos de vidro (I1-I3) no espelho (I4).
Coloque os ponteiros do relógio no relógio e ajuste a hora para 4:15; pegue o CADUCEUS (J).
Coloque o caduceu na gravura para obter o Scent Salt (K).

Zoom no Pescador; use os sais perfumados nele e pegue o cartão (L).
Examine a varanda; coloque CABO COM LÂMINA (M); pegue a ESCOTILHA (N).
Descer.

Examine os destroços; mova os detritos e pegue a CORDA (O).
Examine as vigas e use a HATCH nelas (P).
Caminhe em frente para a porta da frente.
Coloque a corda nas tábuas; clique na corda (Q).

Examine a janela; botões de seleção: Bx2, Cx2, Ex1 e Fx2 (1).
Abre a janela; leve ATUALIZAÇÕES (2).
Caminhe em frente ao Arch.
Zoom na moto; mover o cobertor.
Selecione o parafuso; pegue o PEDAL (3) e a CORRENTE (4).
Examine o portão.

Pegue a vareta (R).
Examine o mecanismo; coloque o PEDAL e a CORRENTE nele (S).
Selecione um pedal.
Examine o mecanismo e pegue o OIL CAN (T).
Abaixe-se.
Zoom na moto; use a LATA DE ÓLEO no mecanismo e pegue a ENGRENAGEM (U).
Desça até a praça.

Examine a tampa do bueiro; mova três folhas (V).
Use a haste na tampa do bueiro (W).
Clique com o mouse e pegue a 1/2 GEAR PLATE (X).
Volte para o quarto.
Selecione Pescador; dê a ele as CALÇAS e pegue o punhal (Y).
Volte para a praça.

Examine a taverna e selecione a isca de pesca; use o DAGGER nele (Z) e pegue o GEAR PLATE 2/2 (A).
Volte para o Arch e olhe para o portão.
Examine o mecanismo e pressione o botão; coloque o 2/2 GEAR PLATE e o GEAR nele para ativar um quebra-cabeça (B).

Para resolver o quebra-cabeça, organize as engrenagens para que elas formem a imagem inteira.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (C).
Entre no Passeio; selecione uma carruagem.

Examine a porta; olhe para a alça e clique na alça para obter uma MOEDA (A1).
Caminhe em frente ao portão; vá para a esquerda para o porto em ruínas.
Clique na folha três vezes e mova a haste (B1).
Examine as portas e abra-as.
Mova a rede e abra a mala; mova a espinha de peixe e pegue a MEIO CÍRCULO (C1).
Retorno ao Arco; examine a tenda para ativar um HOP.

Jogue o HOP para receber o LIGHTER (D). Alternativamente, você pode jogar Mahjong (D1).
Retorne ao portão.

Examine a máquina de venda automática; coloque a MOEDA na ranhura (E).
Abra a grelha; use o LIGHTER no LIGHTER para obter o LIGHTER (F).
Examine a caixa de ferramentas; veja a nota (G).
Abra a barra de ferramentas; mova a ferramenta e pegue a CHAVE (H).
Volte para o quarto.

Examine o chão; olhe para a nota e pegue o SÍMBOLO REBELDE (I).
Examine a caixa e coloque o CÍRCULO HALF na gravura; abra a caixa (J).
Pegue o PÓ (K).
Regresso ao Passeio Marítimo; vá para a esquerda para a estátua.
Examine a base e selecione a parede; use o DAGGER três vezes nele (L).
Coloque o PÓ na parede (M).
Use o LIGHTER na pólvora (N).
Clique na parede para ativar um quebra-cabeça.

Para resolver o quebra-cabeça, coloque as fichas nos slots corretos para completar a imagem.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (O).
Entre na sala secreta.

Examine o trono; pegue a GARRAFA DE RUM (P).
Mova a folha e amplie o baú; fale com o goblin (Q).
Volte para a praça.
Examine a taverna e selecione a porta; dê ao marinheiro a GARRAFA DE RUMA (R).
Entre na taverna; examine a barra para ativar um HOP.

Jogue o HOP para receber a BANANA (S).

Fale com o marinheiro e você receberá uma FOTO (T).
Zoom nas canecas; movê-los (U).
Mova a estatueta e pegue o 2/12 GOLDEN FISH (V).
Clique no espelho para ativar um quebra-cabeça (W).

Para resolver o quebra-cabeça, coloque as peças nos locais corretos para completar a imagem.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (Y).
Pegue a CHAVE DE JORNAL (Y1).
Regresso ao Passeio.

Examine a porta e selecione a fechadura; use a TECLA DE JORNAL (Z).
Gire a chave e selecione a alça; entrar na redação do jornal (A).
Use o LIGHTER na cena e amplie a mesa para ativar um HOP (B).

Jogue o HOP para receber o BULB (C).

Selecione a luz e mova a lâmpada; coloque a LÂMPADA na ranhura (D).
Examine o fogão e abra a porta; mova a fuligem e selecione o brinquedo para obter 1/3 TOY SOLDIER (E).
Pegue o CARVÃO (F).
Zoom no quadro; coloque a FOTO nele para ativar um quebra-cabeça (G).

Para resolver o quebra-cabeça, organize as fotos para formar uma imagem coerente.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (H).
Coloque o SÍMBOLO REBELDE no orifício (H1).
Caminhe até o Vault.

Use o LIGHTER na lanterna (I).
Mova o lençol e olhe embaixo da cama; mova as duas teias de aranha e pegue a ALAVANCA DA TORNEIRA (J).
Mova duas tábuas e sujeira; abra a jarra e pegue a CHAVE DE CORRIDA (K).
Examine o cadáver e mova sua mão; coloque a CHAVE DE CORRIDA na ranhura da caixa e gire-a (L).
Pegue o LOOP RING (M) e GOLD FISH 3/12 (N).
Examine a prateleira para ativar um HOP (O).

Encontre os itens listados (O1).
Coloque o símbolo do livro (P) no livro e pegue a caneta (P1).
Coloque a PEN no lacre; selecione o cabo e pegue a faca (Q).
Use a faca no cabo do martelo e pegue (R); na cabeça do martelo para obter um martelo (S).
Mova os livros e use o martelo na rachadura (T); resolva o mini-jogo (T1) para obter as fontes e a chave da caixa de pintura (T2).
Use a PAINT BOX KEY na fechadura para obter a SEAL INK (U).
Pegue o papel em branco (V).
Coloque as FONTES, TINTA DE IMPRESSÃO e PAPEL BRANCO no carimbo (W); clique no selo e veja o código (X).
Digite 247 para PARAFUSOS (Y).
Volte para a Câmara Secreta.

Examine o macaco; dê a banana (A).
Pegue a LUVA À PROVA DE FOGO (B).
Retorne ao Porto Dilapidado.
Examine o anel; mova e coloque os PARAFUSOS nele (C).
Use CHAVE em três parafusos (D).
Clique nas três cadeias (E).
descer; examine os controles para ativar um quebra-cabeça.

Para resolver o quebra-cabeça, selecione os peixes na ordem correta: 1-6 (F).

Aprenda os controles; coloque a ALAVANCA DA TORNEIRA na ranhura (G).
Coloque o CARVÃO na prateleira (H).
Use a LUVA PERSPECTIVA na estufa (I).
Use a PÁ COM CARVÃO (J).
Puxe a alavanca esquerda (K).
Puxe a alavanca direita (L).
Caminhe em frente para a rua.

Capítulo 3: Sob a Cidade

Escolha uma lente; examine o telescópio (M).
Examine o penhasco; selecione o Pescador (N).
Fale com o Pescador; pegue 2/3 de SOLDADO DE BRINQUEDO (O).
Desça e depois caminhe para a fonte.
Examine a cesta; pegue o PANO GROSSO (P).
Abaixe-se.

Coloque o PANO GROSSO nas tábuas; entrar no Lombard (Q).
Examine a tabela; mover vidro e foto.
Pegue 1/3 DE PEÇAS DA MATRIZ DE IMPRESSÃO (R).
Examine as barracas; pegue o TONGS (S).
Examine a mesa e olhe para a gaveta; coloque o ANEL DE SINAL no orifício (T) e clique na alça.
Pegue a RODA DE AÇO (U).
Retorne à fonte.
Examine o interruptor; coloque o STEEL WHEEL nele e gire o volante para ativar um HOP (V).

Jogue HOP.
Você recebe o 3/3 TOY SOLDIER (W).

Fale com o Pescador (X).
Dê um zoom no carrinho e mova os três peixes; use o DAGGER no peito para obter GOLD FISH 4/12 (Y).
Examine a fonte; mova o musgo e selecione a tecla (Z).
Use o TONGS para pegar a CHAVE (A).
Examine o castelo; coloque a CHAVE nele e gire-o (B).
Examine as aberturas para ativar um quebra-cabeça.

Para resolver o quebra-cabeça, selecione o peixe e jogue o jogo Simon Says; Existem cinco etapas.
Por favor, veja as capturas de tela para soluções (C e C1).
Retorne ao Lombardo.

Examine as barracas; coloque o SOURCE SOLDIER 3/3 na prateleira para ativar um quebra-cabeça (D).
Para resolver o quebra-cabeça, organize os brinquedos de modo que cada fileira tenha apenas um tipo de brinquedo por fileira, seja na vertical ou na horizontal.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (E).
Examine a porta para ativar um HOP.

Encontre os itens listados (E1).
Pegue a faca (F); use o cortador de fita (F1) e abra a porta para pegar a chave (G).
Pegue a CRUZ VERMELHA (H); coloque-o na ranhura (I) e pegue as luvas de borracha e a seringa (I2).
Tome RAG (J); abra a torneira (K) e use o pano para obter uma extensão (K1).
Use a CHAVE no parafuso (L); abra a tampa e use a seringa no orifício para obter uma seringa de ácido (L1).
Use a SERINGA COM ÁCIDO na fechadura (M); use as luvas de borracha no gelo e pegue o bloco de gelo (M1).
Coloque o CABO DE EXTENSÃO na tomada (N) e abra o forno micro-ondas; coloque o bloco de gelo nele e feche a porta para pegar a maçaneta (O).
Coloque o CRANK no rádio e gire-o para a pista 974 (R); disque 974 no telefone e pegue a chave (S).
Use a chave na fechadura do gabinete (T) para obter um INDICADOR (U).
Retorne à fonte.

Examine a escotilha; mova o musgo e use o LED na escotilha para abri-la (V).
Entre no Metrô.
Olhe para o fogão; mova a tampa do pote e inspecione o pote.
Selecione todos os itens do banco; toque no saco para obter os BOTÕES DE CASH REGISTER (W).
Examine os livros e mova as teias de aranha e papel velho; pegue o BLUNDEBUSS LOCK (X).
Examine a tabela; selecione o mapa (Y).

Examine a tabela; coloque o BLUNDEBUSS LOCK nele.
Recolher o boleto; coloque cada objeto na seguinte ordem: 1-7 (Z).
Pegue a arma BLUNDEBUSS.
Examine a porta; use a BLUNDERBUSS GUN na fechadura (A).
Entre nas catacumbas; examine o barco para ativar um HOP.

Jogue o HOP para receber a FORCE (B).

Capítulo 4: Labirinto

Examine o pote e use o punhal na resina (C); tome POTE DE RESINA DURA (D).
Abaixe-se.
Examine o forno; abra-o e selecione o ninho de vespas.
Use as FORÇAS nas vespas (E).
Pegue o CRÂNIO DE UM OLHO (F).
Volte para as catacumbas.
Examine a porta; coloque o CRÂNIO DE UM OLHO nele para ativar um quebra-cabeça.

Para resolver o quebra-cabeça, insira as gemas nos slots coloridos correspondentes.
Por favor, veja a captura de tela para a solução: 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6 e 5 (G).
Entre no Labirinto.

Mova as duas placas para obter o CILINDRO DE GÁS (H).
Volte para a taverna.
Clique no painel para ativar um HOP (I).

Jogue o HOP para receber o BASEBALL BAT (J).
Explorar o registro; coloque os BOTÕES DE CASH REGISTER para ativar um quebra-cabeça.

Para resolver o quebra-cabeça, organize os dois botões verticalmente para que as imagens à esquerda e à direita fiquem corretas.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (K).
Pegue 2/3 PEÇAS DA MATRIZ DE IMPRESSÃO (L) e PLACAS DECODIFICADORA (M).
Retorno ao Arco; examine a tenda para ativar um HOP.

Jogue o HOP para receber o Crest (O).
Volte para a rua.

Examine o manequim; use o PENTE no cabelo do manequim para obter um PENTE DE CABELO (P).
Retorne ao Metropolitan e inspecione o forno.
Coloque o CILINDRO DE GÁS no forno; clique no cilindro (Q) e gire o disco do forno (R).
Use o isqueiro no queimador e coloque o POTE COM RESINA DURA; use o BASEBALL BAT no pote (S).
Coloque o CABELO com o BAT e então use o LIGHTER para pegar a TOCHA (T).
Retorne ao Labirinto.

Use a TOCHA na cena (U).
Passe em frente.
Retorne ao Lombardo.
Examine a tabela; veja o mapa (V).
Coloque as placas decodificadoras no mapa para ativar um quebra-cabeça (W).

Para resolver o quebra-cabeça, escolha pares correspondentes até que restem apenas três símbolos (X).
Pegue o CÓDIGO ESTRANHO (Y).
Retorne ao Labirinto.
Use o CÓDIGO ESTRANHO na cena e siga os símbolos para se mover pelos túneis (Z).
Ordem: reta, direita, reta, esquerda, direita e reta.

Capítulo 5: Cemitério de Naufrágios

Examine o portão; selecione a alça para obter o GANCHO (A).
Examine a cerca; use o GANCHO para pegar a CHAVE DE FENDA (B).
Examine o interruptor; use a CHAVE DE FENDA nos parafusos para ativar um quebra-cabeça (C).

Para resolver o quebra-cabeça, gire os botões para acender todas as luzes verdes.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (D).
Examine o portão; abra a porta e entre no saguão.

Fale com o fantasma (E).
Pegue o CORDÃO DE PARTIDA (F).
Examine o piso e pegue o PIPE (G); olhe para a garrafa e pegue o saca-rolhas (H).
Examine o painel; remova o bico (I) e pegue a lixeira VAZIA (J).
Remova o cabo de partida antigo (K).
Abaixe-se.

Examine o tanque; use o CORKSCREW na rolha (L).
Posicione o TUBO e a LATA DE COMBUSTÍVEL VAZIA ao lado do tanque; pegue a LATA DE COMBUSTÍVEL CHEIA (M).
Passe em frente.
Examine o gerador e use o FULL FUEL CAN no bico (N); coloque o CORDÃO DE PARTIDA no orifício e puxe-o três vezes (O).
Zoom nas vigas (P); selecione a escada para ativar um HOP.

Selecione a alça da mala; use o pé de cabra para abrir a mala (Q).
Jogue o HOP para receber a CORDA IMPROVISADA (R).

Examine as placas; use a CORDA MELHORADA neles (S).
Aproxime-se da ponte.
Fale com o fantasma (T).
Pegue 1/3 CABO (U).
Examine a vitrine e abra as portas; pegue 2/3 CABOS (V) e ARPOON (W).
Examine o console e pegue os CABOS 3/3 (X).
Abra o painel do console e olhe dentro dele; coloque os CABOS 3/3 para um quebra-cabeça (Y).

Para resolver o quebra-cabeça, coloque os fios nos vários slots para completar a imagem.
Este quebra-cabeça é aleatório; por favor, veja a captura de tela para uma solução possível (Z).

Abra a caixa de joias; pegue o DIAMANTE (A) e o GOLDFISH 5/12 (B).
Examine a porta e use o DIAMOND no vidro; desloque o vidro e depois rode o manípulo (C).
Entre no compartimento de passageiros.
Fale com o fantasma.
Mover folha; pegue a CORDA FOLHA (D).
Mova o tapete e amplie o buraco; pendure a CORDA FOLHA na viga (E).
Entre nos aposentos do capitão.

Examine a tabela; tire a FOTO DE PEDRA (F).
Examine a tabela; pegue a ALÇA (G).
Abra o livro; zoom nele e pegue as 3/3 PRINT MATRIX PARTS (H).
Retorne ao Foyer.
Examine a tabela; pegue o LIVRO VERMELHO (I) e coloque o BOTÃO na ranhura (J).
Gire a maçaneta e olhe para o livro (K).
Retorno à cabine de passageiros; examine a cama para ativar um quebra-cabeça.

Para resolver o quebra-cabeça, organize as peças de modo que as equações matemáticas estejam corretas.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (L).
Examine o compartimento para ativar um HOP.

Use o LOCKPICK na mala (verde).
Reproduza o HOP para receber a PRINT INK (M).
Retorno ao Metrô.
Examine a estante; coloque o LIVRO VERMELHO para ativar um quebra-cabeça.

Para resolver o quebra-cabeça, organize os livros para formar a imagem completa.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (N).
Pegue o PEIXE DOURADO 6/12 (O).
Retorne à fonte; examine a tenda para ativar um HOP.

Toque o HOP para receber o ESTETOSCÓPIO (P).
Volte para o Cofre.
Examine o quadro de avisos; mova as notas e coloque as PARTES DA MATRIZ DE IMPRESSÃO 3/3 nela para ativar um quebra-cabeça.

Para resolver o quebra-cabeça, organize as peças para formar uma imagem completa.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (Q).
Pegue a MATRIZ (R).
descer; examine a tabela para ativar um HOP.

Jogue HOP.
Você recebe uma FITA ISOLANTE (S).

Explorar a imprensa; use a TINTA DE IMPRESSÃO (T) na bica e coloque a MATRIX (U) e a FITA ISOLANTE (V).
Gire a válvula (W) e pegue o ANEL PADRÃO (X).
Volte para a Estátua.
Examine a lixeira para ativar um HOP.

Jogue o HOP para receber o HAMMER (Y).
Entre na sala secreta.
Mover estátua; olhe para a pintura e coloque a IMAGEM DE PEDRA para um quebra-cabeça (Z).

Para resolver o quebra-cabeça, troque as peças para formar uma imagem completa.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (A).
Pegue o ANEL DE PEDRA (B).
Retorne ao compartimento de passageiros.

Examine o armário; use o MARTELO na rachadura três vezes (C).
Examine a mão; mova-o duas vezes e pegue o SAFE DISC (D).
Desça até a ponte.
Examine o cofre; coloque o ESTETOSCÓPIO e o DISCO SEGURO para um quebra-cabeça (E).

Para resolver o quebra-cabeça, tente números diferentes até encontrar uma combinação.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (F).
Tome RESINA ADERENTE (G).
Retorne aos aposentos do capitão.
Fale com Rybak.
Examine a porta; coloque o ANEL DE PEDRA e o ANEL PADRÃO para um quebra-cabeça.

Fase 1: Alinhe B, C e A para corresponder à imagem abaixo (H).
Fase 2: virar as peças para completar as imagens; por favor, veja a captura de tela para a solução (I).
Entre na prisão.

Capítulo 6: Farol

Fale com o Pescador (J).
Examine o esqueleto para um HOP (K).

Jogue o HOP para receber a CHAIN ​​(L).
Suba as escadas para o Armazém.

Mover folha; zoom na estátua e coloque a CORRENTE na perna (M).
Mover folha; zoom na cadeira e pegue a OLD CHAIN ​​​​(N).
Examine a escotilha; coloque a OLD CHAIN ​​nela (O).

Examine a estátua e selecione a corrente (P); mova a estátua duas vezes (Q).
Suba as escadas para a cozinha; abra a porta da despensa e examine-a para ativar um HOP (R).

Jogue o HOP para receber a GARDEN SEARS (S).

Examine a porta; abra a escotilha e fale com o Guardian (T).
Examine a tabela; use o punhal (U) na jarra e pegue o SÍMBOLO DO CAFÉ (V).
Examine a bancada; pegue as CHAVES (W).
Voltar para a prisão.

Examine os destroços; mova as pedras para obter 1/3, 2/3 e 3/3 GOLDEN FLAKES (X).
Olhe para a gaiola e use as CHAVES na fechadura (Y).
Examine o berço e mova o colchão; pegue o PICO DE GELO (Z).
Volte para as catacumbas.
Examine as vinhas; use a TESOURA DE JARDIM para obter a FLOR (A).
Examine o barco para ativar um HOP.

Jogue o HOP para receber o PLIERS (B).
Retorne ao compartimento de passageiros.
Examine a cama para um HOP.

Jogue o HOP para receber o CHINA CUP (C).
Retorne ao depósito.

Zoom na cadeira; use as CHAVES na fechadura e clique nas duas travas para abri-la (D).
Tome PERÓXIDO DE HIDROGÊNIO (E).
Mova o pano; olhe para a gaveta e use o alicate nos pregos (F).
Abra a gaveta e coloque o SÍMBOLO DO CAFÉ na ranhura (G).
Abra a caixa e pegue o moedor de café (H).
Zoom na lata; use o punhal na tampa para pegar os GRÃOS DE CAFÉ (I).
Volte para a cozinha.
Examine a bancada; coloque o PERÓXIDO DE HIDROGÊNIO, FLOR STEEL e GOLDEN 3/3 GOLD para ativar um quebra-cabeça.

Por favor, veja a captura de tela para a ordem correta 1-11 (J).
Tome PÓ DO SONO (J1).

Examine a tabela; use a picareta no gelo (K).
Bule aberto; coloque o gelo nele (L).
Coloque o CHINA CUP no prato (M); coloque o moedor e os grãos de café no mecanismo (N).
Clique na alça (O); coloque o café moído na xícara de porcelana (P).
Clique no bule (Q).
Coloque o pó dormente na xícara de porcelana e pegue o CAFÉ CAFÉ (R).

Examine a porta; dê o CAFÉ ESPIRITADO ao guarda (S).
Clique na maçaneta da porta para entrar no Yard (T) e vá direto para o Quarter.

Capítulo 7: Encontre Calliope

Pegue o UNIFORME (U).
Examine o cavalo-marinho; use o punhal em seu olho para obter um OLHO VERDE (V).
Voltar para a prisão.
Entregue o uniforme ao pescador (W).
Examine o sarcófago; coloque o OLHO VERDE no soquete (X).
Pegue o PEIXE DOURADO 7/12 (Y).
Examine o esqueleto para ativar um HOP.

Jogue o HOP para receber o SÍMBOLO DE OURO (Z).
Retorne ao pátio.

Clique no Pescador (A).
Fale com o Pescador (B).
Caminhe em frente ao aterro.
Pegue o PAINEL DE PEITO (C).
Abaixe-se.
Examine a carruagem e coloque a INSIGNIA DOURADA sobre ela; clique no golfinho morphing para ativar um quebra-cabeça (D).

Para resolver o quebra-cabeça, encontre dez formas que se transformam na imagem.
Por favor, olhe para a captura de tela para o local (E).

Examine o peito; pegue o ANEL (F).
Examine a porta; abra o painel e amplie-o (G).
Coloque o ANEL no mecanismo (H) e pressione o botão (I).
Entre no elevador.

Pegue a CHAVE DO TESOURO (J).
Abaixe-se.
Examine a porta e mova a barra; coloque a CHAVE DO TESOURO no buraco da fechadura (K).
Mova a fechadura e abra a porta (L).
Explore o Tesouro para ativar um HOP.

Encontre os itens listados (L1).
Coloque as quatro peças de flamingo (verde) no flamingo (M); abra a porta e pegue a bengala e a asa (N).
Use a bengala na ratoeira para pegar a chave (O).
Use a chave no peito (P); abra a bolsa e pegue a asa (P1).
Coloque as asas na coruja (Q); selecione a coruja e pegue o troféu (R).
Puxe a alavanca (S).
Coloque o troféu no suporte de parede e selecione-o (T); pegue os LOCKPICKS (T1).
Use o LOCKPICK no buraco da fechadura (U) e pegue o cracker (U1).
Dê o biscoito ao papagaio (V); pegue a pena e coloque-a com a plumagem (V1) para obter o BRASS IDOL (V2).

Fale com o Pescador (D).
Clique na porta (E).
Fale com o Pescador (F).
Volte para a cozinha.
Examine a despensa para um HOP (G).

Jogue o HOP para receber a CARNE (H).

Examine os ídolos; coloque o BRASS IDOL com eles (I).
Pegue o PEIXE DOURADO 8/12 (J).
Retorne ao apartamento.
Fale com Calliope (K).
Examine a tabela; pegue a ALAVANCA (L).
Examine a lareira; pegue o FIRE POKER (M).
Examine o pilar; coloque a ALAVANCA no furo e puxe-a (N).
Suba as escadas para Gong.

Capítulo 8: Pegue o Kraken!

#

Examine o altar; pegue o SELO DE MADEIRA (O).
Examine o suporte; mova a tampa e olhe para a nota (P).
Pegue o RELÓGIO (Q).
Abaixe-se.
Examine a cômoda; coloque o WOODEN STAMP no slot (R) para ativar um HOP.

Jogue o HOP para receber as GONG PARTS (S).
Suba.
Examine o gongo; coloque as PEÇAS DO GONG para um quebra-cabeça.

Fase 1: Organize as peças para criar uma imagem completa (T).
Fase 2: Troque os ladrilhos para formar uma imagem inteira (U).
Passo 3: Alinhe os mostradores para criar uma imagem inteira (V).
Pegue o PEITO COM O SINAL (V1).
Retorne ao pátio.

Examine a bolsa; use o HARPOON GUN nele (W).
Examine a bolsa; abra-o para obter GOLD FISH 9/12 (X).
Vá direto para o Bairro.
Examine o aquário; coloque a CARNE (Y) nele e use o FIRE POKER para obter o GOLD FISH 10/12 (Z).
Examine o peito; coloque o peito sobre ele (A).
Abra o baú e olhe para a nota; use o STICKY RESIN nos cacos de vidro para obter o DISCO DE VIDRO MANCHADO (B).
Retorne aos aposentos do capitão.
Examine o vitral; coloque o PRECIOUS GLASS no slot para ativar um quebra-cabeça (C).

Gire as peças do quebra-cabeça para criar a imagem inteira.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (D).

Examine as tábuas do piso e use o DAGGER nelas; abra o frasco e pegue o GOLDEN FISH 11/12 (E).
Retorno ao Foyer; examine as malas para ativar um HOP (F).

Jogue o HOP para receber os ponteiros do relógio (G).
Zoom no relógio; coloque o CLOCK FACE e depois os CLOCK HANDS nele para iniciar um quebra-cabeça.

Para resolver o quebra-cabeça, alinhe as mãos para que fiquem alinhadas com a nota.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (H).
Pegue o PEIXE DOURADO 12/12 (I).
Retorne aos aposentos do capitão.

Examine o baú e coloque o GOLD FISH 12/12 nas ranhuras (J); coloque o PEITO COM O SELO na ranhura (K).
Pegue a casca (L).
Retorne ao pátio; pegue o elevador para o apartamento.

Fale com o Pescador (M).
Suba.
Examinar Calíope; use o punhal na corda três vezes (N).
Dê a casca para Calliope (O).
Parabéns! Você completou Pesadelos das Profundezas: O Chamado da Sereia!

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