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Oddly Enough 1: Pied Piper - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Surpreendentemente. Pied Piper. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Cidade
  3. Praça do Moinho
  4. Circo
  5. Flautista



Dicas gerais

Este guia irá se referir a Cenas de Objetos Ocultos como "HOS".
Muitos objetos escondidos e minijogos são aleatórios; Sua solução pode ser diferente.
Fale com os personagens no palco para obter informações valiosas.
Colete 10 moedas de ouro ao longo do jogo. Você pode ver todas as moedas coletadas clicando na bolsa no canto inferior esquerdo (A).
Seu inventário está na parte inferior central da tela: ele será ocultado automaticamente quando não estiver em uso (B).
Os itens permanecerão no inventário até que não sejam mais necessários.
Olhe para o diário para revisar suas tarefas (C).
O botão HINT está disponível tanto no HOS quanto nas cenas de missões, mas você precisa esperar que ele recarregue entre os usos (D).
Todos os mini-jogos podem ser ignorados após recarregar o botão de pular.

Capítulo 1: Cidade

Mova as folhas e pegue o PIPE (A).
Entregue o PIPE ao guarda (B).
O guarda lhe dará uma pedra de sílex.
Selecione a van para uma Cena de Objeto Oculto (C).

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe o STAPLADER.

Coloque o STREAM no lado direito da porta (D).
Olhe para a lâmpada e use o FLINT STONE para acender a lâmpada (E).
Selecione a van para uma Cena de Objeto Oculto (F).

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe a TESOURA.

Olhe para os arbustos à direita.
Pegue a PEDRA da parede (G).
Coloque a PEDRA na planta (H).
Corte os arbustos com a TESOURA (I).
Pegue a CHAVE (J).
Use a CHAVE no portão da cidade e passe por ela.

Olhe para a porta esquerda para descobrir que você precisa de um abridor (K).
Olhe para a porta à direita; fale com o padeiro para descobrir que ele precisa de você para se livrar da gárgula no telhado (L).
Entre na porta do meio para a loja do boticário (M).

Fale com o farmacêutico para saber que o gato não deixa ele chegar perto do dinheiro (N).
Olhe no livro; abra-o, pegue a FACA e anote a fórmula (O).
Fale com o boticário novamente para obter a COIN.
Examine o peitoril da janela; pegue a PLACA (P).
Saia da loja e vá para a direita.

Zoom no vagão; pegue a RODA (Q).
Examine a cesta; pegue a PLACA (R).
Selecione o contador para um HOS (S).

Encontre todos os itens da lista.
Você vai ganhar um carrinho.

Examine a bolsa; corte-o com a FACA, selecione o rasgo e pegue o FENO e o ABRIR DE PORTA (T).
Clique no queijo; corte-o com a FACA e pegue o pedaço de queijo (U).
Examine a fechadura no portão para descobrir que está enferrujada (V).
Desça e clique na porta à esquerda.
Coloque o ABRIR DE PORTA na porta; abra a porta e entre no quarto da cartomante.
Selecione a cesta na cômoda para uma cena de objeto escondido.

Encontre todos os itens da lista.
Você receberá uma gaiola.

Pegue LUVAS, VELA e PLACA (W).
Dê o pedaço de queijo para o rato (X).
Use o CAGE no rato para obter o ROOF (Y).
Olhe para a cartomante (Z).

Insira a MOEDA na ranhura para moedas (A).
Clique na roda direita uma vez para diminuir a altura do controle deslizante (B).
Clique na roda esquerda quando a boca dela abrir para colocar uma moeda na boca dela (C).
A cartomante pede para se aproximar da mesa.

Coloque o carrinho sob a cartomante e clique no carrinho para aproximá-lo da mesa (D).
Examine a parede e pegue os CORTADORES (E).
Clique na cartomante para levantar o tabuleiro Ouija (F).

Passe o mouse sobre o ponteiro para movê-lo (G).
Siga o sinal para 3-JA-7 (H).
Lembre-se da posição de cada número e letra no papel (I).
Não se esqueça de clicar no papel para adicionar o cofre à sua lista de tarefas.

Olhe para o cofre e mova os mostradores para inserir o código "3JA7" da esquerda para a direita (J).
Pegue OLHO DE CICLOPES e PLACA DE BIBLIOTECA (K).
Examine o dispositivo no chão; coloque a TABELA DE PESOS para um quebra-cabeça (L).

Acenda todos os símbolos no mostrador do relógio (M).
O botão esquerdo move o ponteiro 3 espaços no sentido anti-horário e o botão direito move o ponteiro 2 espaços no sentido horário.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nos botões de seta na seguinte ordem: Ox3, N, Ox2.

Olhe para o modelo mundial e pegue a PÁ (P).
Examine a planta; use a PÁ no pote e pegue a RAIZ DE VALERI (Q).
Saia do lugar da cartomante, então vá para a direita.

Examine a cadeia; corte a corrente com os CORTADORES (R).
Examine o chão; pegue o PARASITA COM LUVAS (S).
Coloque a RODA no carrinho, clique nela para movê-la para fora do caminho, então pegue a ALAVANCA (T).
Zoom no carro da escada; coloque a TAMPA FECHADA na roda do hamster (U).
Coloque a ALAVANCA na parte externa da roda; puxe a alavanca para estender a escada (V).
Suba as escadas.

Fale com o gárgula para descobrir que ele precisa de seu relógio (A).
Pegue o BALDE (B) e o CROWBAR (C).
Zoom na porta do sótão; retire as placas com o CROWBAR (D).
Abra a porta; pegue a COLA e a PERNA DA CADEIRA (E).
Descer as escadas.

Selecione a banca do mercado para uma cena de objeto oculto.
Encontre os itens para obter um RELÓGIO DE BOLSO.
Volte até as escadas e tente dar o relógio de bolso para a gárgula.
A gárgula não aceitará o relógio até que a hora correta seja definida.
Volte para a loja do boticário.

Examine as fezes; coloque a COLA no furo seguindo a FACA DA CADEIRA (F).
Examine a janela; pegue o relógio de sol e o pote vazio (G).

Clique no almofariz e no pilão; coloque a raiz de valeriana na argamassa (H).
Use o EMPTY POT na argamassa para obter a VALERIAN ROOT (I).
Dê a RAIZ DE VALERIAN ao gato (J).
Examine a caixa; pegue ROOT OF EVIL e GOLD COIN 1/10 (K).
Saia e volte para os adivinhos.

Examine o modelo mundial e coloque o SUN DISC no centro (L).
Selecione a cesta para uma Cena de Objeto Oculto (M).

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe uma LANTERNA.

Examine o modelo do mundo e coloque a LANTERNA no sol (N).
Coloque a VELA na lanterna (O).
Coloque o RELÓGIO DE BOLSO em cena para um mini-jogo (P).
Clique no ponteiro do relógio de bolso (Q) à direita para alterar a hora para que o ponteiro fique entre 2 e 3 para coincidir com o relógio de sol à esquerda (R).
A HORA CORRETA será adicionada ao seu inventário.
Saia da cartomante e volte para o telhado.

Dê a HORA CERTA para a gárgula (S).
Pegue a PENA DE GÁRGULA (T).
Volte para a porta da padaria e fale com o padeiro.
Entre na padaria.

Fale com o padeiro e ele lhe dará o BURNER HANDLE (U).
Pegue a última prancha para completar a MADEIRA DE MADEIRA (V).
Coloque a LENHA e o FENO na estufa (W).
Examine a cesta; pegue os fósforos (X) e use-os para acender o fogo na fornalha.
Clique na porta do forno para uma nova tarefa (Y).
Coloque o BALDE na bomba d’água para obter o BALDE COM ÁGUA (Z).
Saia da padaria e vá para a direita.
Selecione a banca do mercado para uma cena de objetos escondidos.

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe o SMOKE SHOE.
Retorne ao telhado.

Use o limpador de chaminés na chaminé (A).
Volte para a padaria.
Olhe para o fogão para obter a CHAVE DE CAIXA (B).
Olhe para o registro; coloque a CHAVE DE CONTA DE REGISTRO para um mini-jogo (C).

Reorganize os números para que todas as chaves em cada linha e coluna somem 15.
Clique em 2 números adjacentes para trocar.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (D).
Pegue 2/10 MOEDA DE OURO e CHAVE DE PORTA (E).
Volte para a loja do boticário.

Fale com o boticário para aprender a fazer uma poção removedora de ferrugem (F).
Olhe para a base da caldeira; coloque o PUNHO DO QUEIMADOR no caldeirão e clique nele para acender a chama (G).
Zoom no topo do caldeirão (H); nessa ordem, coloque o BALDE DE ÁGUA, OLHO DE CICLOPES, PARASITA, PENA DE GÁRGULA e RAIZ MÁ no caldeirão para criar o removedor de ferrugem (1-5).
Saia da loja e vá para a direita.

Examine o portão; use o RUST REMOVER na fechadura (I).
Insira a CHAVE DE PORTA (J).
Passe pelo portão.

Capítulo 2: Praça do Moinho

Examine o poço.
Olhe para os degraus e remova a pedra solta (A).
Pegue a BATERIA (B).
Examine o mecanismo do poço e pegue a LÂMINA DE MISTURA (C).
Saia do poço e siga em frente pelo caminho à esquerda do moinho de vento.

Olhe para o jardineiro robótico e clique na placa de acesso (D).
Tente usar a BATERIA como fonte de alimentação (E).
Caminhe de volta para ver algo cair.

Examine o barril quebrado do lado do ferreiro e pegue a BODY KEY (F).
Olhe para a porta da forja e use a CHAVE na fechadura para um mini-jogo (G).

Use o dispositivo para alterar os números de acordo com a ordem acima (H).
Deslize os números e clique no centro para mover para a esquerda ou para cima (I).
Nota - os números não precisam ser verticais para resolver este minijogo.
Entre na forja.

Clique no ferreiro adormecido para uma nova tarefa (J).
Amplie o porta-ferramentas e pegue a TONGS (K).
Abra o forno e pegue a panela (L).
Saia da forja e volte para o jardineiro.

Aumente o zoom na grade da janela e use a TONGS para remover o pino (M).
Abra a grelha e pegue a LIGAÇÃO DE ENGRENAGEM (N).
Desça, então olhe para a segunda porta à esquerda.
Utilize a LIGAÇÃO DE ENGRENAGENS nas engrenagens na parte superior da porta (O).
Zoom no lado superior esquerdo da porta para um mini-jogo (P).

Usando os interruptores, acenda todas as luzes.
Desligar ou ligar o interruptor também afetará a iluminação em ambos os lados.
Mova os interruptores na seguinte ordem: 3-4-7-5-7.
Entre no laboratório.

Pegue os CORTADORES (Q).
Olhe para o carregador; pegue 3/10 GOLD COIN e PEN (R).
Coloque a BATERIA no carregador (S).
Examine o queimador e pegue o LÁPIS (T).
Selecione as prateleiras para um HOS (U).

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe a PERNA MECÂNICA.

Examine o robô e coloque o MECHANICAL LEG no torso (V).
Olhe para a parte superior do robô e remova a lâmpada quebrada (W).
Pegue o ELEMENTO DE AQUECIMENTO (X).
Examine o queimador e coloque o ELEMENTO DE AQUECIMENTO em cima (Y).

Examine o baú e use o alicate para cortar a corrente (A).
Pegue o ORE e o PARAFUSO (B).
Examine o torno e use a ALÇA na extremidade (C).
Clique na maçaneta e pegue a ENGRENAGEM (D).
Olhe para a grelha acima do forno e coloque a panela lá (E).
Retorne ao laboratório do robô.

Olhe para a mesa de operação e clique nas engrenagens (F).
Coloque a ENGRENAGEM com outras engrenagens para levantar a mesa (G).
Olhe para a mesa novamente e pegue o METAL FISH (H).
Saia do laboratório e olhe para a primeira porta à esquerda.
Coloque o peixe de metal no recesso sob o gato.
Abra a porta e entre no prédio.

Examine o misturador de argila e insira a LÂMINA DE MISTURA (I).
Olhe para o barril e use o CROWBAR para remover a tampa (J).
Pegue CARVÕES e MOEDA DE OURO 4/10 (K).
Examine o cavalete e use o LÁPIS para encontrar o código (L).
Pegue os GRÃOS DE CAFÉ (M).
Desça para sair, então vá para o moinho de vento e olhe para a porta para um mini-jogo.

Digite a combinação encontrada no cavalete (N).
Clicar em uma roda irá girar as pás naquela roda e as rodas azuis nas outras duas.
Nomeando as rodas R para a roda direita, M para a roda central inferior e L para a roda esquerda, clique nas seguintes rodas: R x 5, M x 6, R x 6, M x 1, R x 1, L x 8, xx 8 .Abra
a porta e entre no moinho.

Pegue a LÂMPADA (O).
Olhe para as engrenagens de madeira e use o CROWBAR para pegar a GARACTER (P).
Zoom nas mós para um HOS (Q).

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe uma CROSSBOW.
Saia do moinho e volte para a oficina de cerâmica.

Use a CROSSBOW no pássaro (R).
Pegue a CHAVE DE ENROLAR do chão (S).
Retorne ao laboratório do robô.

Olhe para o robô e coloque a LÂMPADA no topo (T).
Use a CHAVE DE CORRIDA no buraco da fechadura, depois clique na chave para iniciar o robô (U).
Olhe para o carregador e pegue a BATERIA CARREGADA (V).
Saia e volte para o jardineiro.

Olhe para o gnomo e use a CHAVE no parafuso (A).
Clique nos braços do gnomo para abaixá-los, então pegue o chapéu do gnomo (B).
Pegue o PONTO DE CAFÉ que está embaixo do chapéu (C).
Examine o robô e coloque a BATERIA CARREGADA no compartimento (D).
Fale com o robô para obter o Rusty Scissors (E).
Retorne ao moinho de vento e selecione as mós para uma cena de objeto oculto.

Encontre todos os itens da lista.
Você receberá uma pá.
Retorne ao jardineiro.

Dê um zoom no buraco e use a PÁ para pegar a ARGILA (F).
Pegue 5/10 MOEDA DE OURO (G).
Desça e vá para o laboratório.
Olhe para a mesa de operação; use a tesoura enferrujada na correia para obter a CORREIA (H).
Saia e vá para o poço.

Olhe para a mó e use a PÁ para desenterrá-la; pegue a mó (I).
Olhe para a engrenagem e use a CORREIA nas engrenagens (J).
Use o GNOME HAT no gateway para obter o GNOME HAT WITH WATER (K).
Mudança para o moinho.

Coloque a PEDRA DE SACRIFÍCIO no moedor (L).
Despeje os GRÃOS DE CAFÉ na calha (M).
O CAFÉ MOÍDO será adicionado ao seu inventário.
Retorne ao laboratório do robô.

Examine o queimador e coloque a COPO DE CAFÉ no elemento (N).
Despeje o CHAPÉU DE GNOME COM ÁGUA (O) na cafeteira e adicione o CAFÉ MOÍDO (P).
Pegue o CAFÉ (Q).
Saia e volte para a forja.

Dê o CAFÉ ao ferreiro adormecido.
Fale com o ferreiro, então dê a ele o CARVÃO (R).
Pegue a pinça espiritual e a pedra de amolar (S).
Examine o forno e coloque o ORE no pote (T).
Use os FORNOS para retirar o MINÉRIO DERRETIDO (U).
Regresso à oficina de cerâmica.

Olhe para a batedeira e coloque o CLAY dentro (A).
Despeje o CHAPÉU GNOME COM ÁGUA dentro (B) e puxe a alavanca (C).
O CLAY POT irá para o seu inventário.
Examine a roda de oleiro e coloque o QUADRO DE ARGILA em cima (D), então use a Tesoura de Ferrugem para imprimir o barro (E).
Despeje o MINÉRIO DERRETIDO na impressão (F), depois use o GNOME HAT com ÁGUA (G) para resfriá-lo, depois pegue a NOVA TESOURA (H).
Retorne ao Laboratório de Robôs e selecione as prateleiras para uma Cena de Objeto Oculto.

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe um ROOD.
Viagem ao poço.

Examine o poço e use o ROD na moeda (I).
Isso acionará um mini-jogo.

Use os botões de seta para controlar a queda de linha (J).
Mova para a esquerda ou para a direita para evitar as raízes das árvores (K).
Abaixe a linha para que as garras agarrem a moeda (L).
Puxe a linha para cima enquanto você se move para evitar as raízes das árvores novamente.
Você ganhará uma MOEDA DE OURO 6/10.
Retorne ao moinho de vento.

Coloque a PEDRA DE DESBASTE na roda (M).
Use a NOVA TESOURA no rebolo para fazer a TESOURA AFIADA (N).
Saia do moinho e vá até o jardineiro robótico.

Entregue a TESOURA AFIADA ao jardineiro (O).
Quando o caminho estiver livre, siga em frente (P).

Capítulo 3: Circo

Vá para a esquerda para a jaula do tigre.
Olhe para o tigre enjaulado para ver o que ele quer que você o liberte (A).
Tente levantar a barra em direção à gaiola, mas ela é muito pesada (B).
Examine o barril e pegue a FACA e o CARTÃO DE JOGO (C).
Desça e vá até a entrada principal da barraca.

Zoom no caixa à esquerda e pegue a WRENCH (D).
Olhe para a caixa à esquerda; clique no PESO para torná-lo mais leve, depois pegue-o e OURO 7/10 (E).
Use a FACA na tampa da gaveta; pegue o CARTÃO DE JOGO e a FITA ISOLANTE (F).
Volte para a área da jaula do tigre.

Olhe para a gaiola do tigre e pendure o peso no rack; clique no peso para torná-lo mais pesado (F).
Abra a porta da gaiola e fale com o tigre.
Pegue 8/10 GOLD COIN e GAME PROGRAM (G).
Olhe para o carrossel de cavalos; use a chave no parafuso, depois pegue a LUVA DE BORRACHA (H).
Selecione a van para uma Cena de Objeto Oculto (I).

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe o GERADOR CONTROLADOR.
Volte para a entrada principal da tenda.

Olhe para o quiosque de fliperama à direita; abra a grelha e insira o JOGO (J).
Olhe para a frente do estande para um mini-jogo (K).

Você tem que derrubar a MOEDA do sol (L).
Selecione diferentes elementos na tela para atirar uma bala de canhão no sol.

Aumente o zoom na bilheteria e use a COIN no dispensador de ingressos (M).
Puxe a alavanca para obter o BILHETE DE CIRCO (N).
Use o CIRCUS TICKET no portão (O).
Passe em frente.

Examine o gerador e remova o fusível quebrado (P).
Use a LUVA DE BORRACHA no fio desfiado e depois use o FIO ISOLANTE (Q).
Coloque o CONTROLADOR DO GERADOR à esquerda (R).
Selecione a sala de estar para uma Cena de Objeto Oculto (S).

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe um ROOD.

Olhe para o baú à direita; pegue HAMMER e GOLD COIN 9/10 (T).
Use a FACA na fechadura; abra a fechadura e, em seguida, a tampa do peito (U).
Pegue o FUSÍVEL (V).
Examine o gerador e substitua o FUSE (W).
Pegue a PLACA (X).
Volte para a área com a jaula do tigre.

Olhe para o jogo do homem forte (A) e use o martelo na base (B).
Quando o dinamômetro (C) estiver cheio, clique na base para pegar a CHAVE (K).
Selecione a van para uma Cena de Objeto Oculto (E).

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe o TONGS.
Volte para a barraca.

Aproxime-se do baú e use o TONGS para obter outra carta de jogo para fazer TRÊS CARTAS DE JOGO (F).
Desça duas vezes e olhe para a porta da van (G).
Use a FACA para obter a MOEDA DE OURO 10/10 (H).
Agora você terá DEZ MOEDAS DE OURO em seu inventário.
Coloque os TRÊS JOGOS na grade para um mini-jogo (I).

Selecione 2 cartas da área inferior (J) que sejam iguais a um número maior do que o mostrado no canto superior direito (K).
Selecione mais 2 cartas da área inferior que sejam iguais a um número maior do que o mostrado no canto inferior direito (L).
Repita este processo mais 2 vezes para desbloquear 3 copos (M).
Entre no vagão.

Fale com a assistente do mágico para descobrir que ela perdeu o brinco (N).
Use a CHAVE na trava do tanque (O).
Examine o tanque e use o ROD no brinco para um mini-jogo (P).

Use os botões de seta para controlar a descida da linha (Q).
Mova para a esquerda ou para a direita para evitar detritos (R).
Deixe uma linha para que o gancho pegue o brinco (S).
Puxe a linha para trás enquanto se move para evitar detritos novamente.
Você recebe os BRINCOS.

Entregue os BRINCOS ao assistente (T).
Olhe para o coelho de chapéu; clique dentro do chapéu e abra a trava (U).
Procure no escritório do assistente e pegue o MAG’S HAT (V).
Vá para a área da jaula do tigre.

Examine o canhão e coloque o MAG’S HAT no barril (W).
Olhe para a parte de trás do canhão; pressione o botão grande 3 vezes (X) e puxe a alavanca (Y).
Caminhe de volta para sair da área e observe o chapéu pousar na barraca.
Entre no vagão.

Examine o chapéu de coelho e pegue a ALÇA (A).
Volte para a barraca.

Examine o gerador e coloque a MANGA na extremidade (B).
Coloque as PLACAS no arco (C).
Selecione a sala de estar para uma Cena de Objeto Oculto (D).

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe a FERRAMENTA.
Use a CAIXA DE FERRAMENTAS nas tábuas do arco e siga em frente.

Capítulo 4: Flautista

Vire a direita.
Examine o cano de drenagem e pegue a CHAVE DE FENDA (A).
Olhe onde o tubo entra na parede e pegue o TUBO DE TESTE (B).
Caminhe para baixo e para a esquerda no escritório.

Pegue a ESPADA e 5 ESCALAS (C).
Olhe para a caixa de papelão; fale com as crianças e elas lhe darão uma CHAVE PEQUENA (D).
Examine a gaveta e pegue a CORRENTE (E).
Olhe para o roll-up; use a chave na fechadura e abra-a para um HOS (F).

Encontre todos os itens da lista.
Você receberá um canivete suíço.

Amplie o gabinete e coloque o TUBO DE TESTE no rack (G).
Use o canivete suíço para remover a rolha do frasco (H).
Clique no frasco para despejar o ácido no tubo de ensaio (I).
Pegue o FRASCO COM ÁCIDO (J).
Saia e olhe para a porta de madeira no centro.

Olhe para a placa enferrujada e use o ACID em um dos parafusos (K).
Remova a placa de metal e use a CORRENTE nas engrenagens para um mini-jogo (L).
Você tem que levar eletricidade ao ímã.
Mova o orbe dourado superior para o centro, o orbe do meio para a direita, coloque o orbe dourado inferior na posição central (M).
Gire rapidamente o interruptor vermelho (N) para fazer a eletricidade pular de bola em bola até atingir o ímã (O).
Abra a porta e vá em frente.

Olhe para o ventilador; use a ESPADA para parar as lâminas e pegue o PUNHO (P).
Pegue a PEQUENA PEDRA DE ENERGIA do chão (Q).
Examine o carro e use a PEQUENA PEDRA DE ENERGIA no slot (R).
Olhe no nicho e pegue o REAGENTE (S).
Clique na armadura e pegue a mão de seu cavaleiro enquanto ela cai (T).
Saia e volte para o escritório à esquerda.

Examine a tabela e use o REAGENTE no papel 5-7 vezes para revelar um desenho de máscaras tribais (U).
Examine o suporte da arma calibre e coloque a MANGA no orifício (V).
Clique na alça para descobrir que ela precisa ser lubrificada.
Saia e suba as escadas circulares.

Pegue a LÂMPADA (W).
Observe o trem e a fechadura da porta (X).
Volte e desça a escada em espiral.

Clique na lâmpada quebrada para removê-la, então coloque a LÂMPADA no suporte (A).
Pegue o ESPELHO (B).
Coloque a TAMPA DA MÁSCARA na porta do cofre (C).
Clique na porta do cofre para um mini-jogo.

Coloque as máscaras na posição de acordo com o desenho no gabinete (D).
Clique na máscara para girá-la no sentido horário.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (E).
Faça login no cofre.

Clique na corda segurando o peso e a aranha atirará nela (F).
Clique na fechadura do castelo para disparar a aranha (G).
Abra o gabinete e pegue o AX (H).
Coloque o ESPELHO no suporte (I).
Saia do close-up e clique no espelho no armário.
Zoom no nicho e pegue a GARRAFA (J).
Olhe para o capacete de mergulho e use a CHAVE DE FENDA nos parafusos (K).
Abra o painel frontal e pegue a GRANDE GEM (L).
Saia do cofre e entre na porta de madeira.

Examine o carro e coloque a GRANDE PEDRA ENERGÉTICA no nicho superior (M).
Saia da sala e entre no escritório.

Olhe para a arma calibre e pressione o botão (N).
Olhe no nicho e pegue o CROWBAR (O).
Volte para a varanda.

Olhe para o cano e use o CROWBAR para remover a pedra (P).
Use a GARRAFA no cano para obter uma GARRAFA DE ÁGUA (Q).
Volte para o cofre.

Olhe para o barril e use o CROWBAR para remover a tampa (R).
Pegue o MOTOR DE COMBUSTÍVEL DE BRINQUEDO (S).
Observe o elevador de carga (T).
Saia do cofre e suba as escadas.

Examine o trem de brinquedo e coloque o TOY ENGINE FUEL no buraco (U).
Use a GARRAFA DE ÁGUA no centro do trem (V).
Volte para a varanda e selecione a caixa para uma cena de objeto escondido.

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe uma TOCHA.
Retorne ao trem de brinquedo.

Olhe para o trem e use a TOCHA para acender o combustível (W).
Saia do close-up e clique no trem de brinquedo.
Clique no interfone para falar com o Pied Piper (X).
Volte para o cofre.

Olhe para o elevador de carga; coloque as DEZ MOEDAS DE OURO dentro e aperte o botão verde (A).
Puxe a alavanca da direita (B).
Use a ALAVANCA para pegar a ARANHA ARDENTE (C).
Volte para o interfone e fale com o Pied Piper.
Abra a porta e entre no quarto dele.
Fale com o Pied Piper e ele lhe dará a PEN.
Tente tocar em algo na sala.
Retorne ao escritório.

Olhe para a pistola de calibragem e coloque o BOTÃO no fuso (D).
Clique na alça para girar o ponteiro para a direita (E).
Selecione a rolagem para uma Cena de Objeto Oculto (F).

Encontre todos os itens da lista.
Você recebe um ÓLEO VAZIO.
Volte para o cofre.

Olhe para o derramamento; use o EMPTY OIL CAN no óleo para obter um FULL OIL CAN (G).
Retorne ao escritório.

Examine o suporte da arma e use o FULL OIL nele (H).
Clique na alça para mover a arma (I).
Olhe para os controles e pressione o botão (J).
Fale com as crianças: elas lhe darão a CHAVE (K).
Suba e fale com o Pied Piper sobre uma nova tarefa.
Vá para o cofre.

Examine o elevador de carga e coloque a ARANHA ARDENTE (L) dentro, depois pressione o botão (M).
Volte para o quarto do Pied Piper.

Clique no elevador de carga (N).
Pegue a VÁLVULA (O).
Observe o amplificador de flauta (P).
Caminhe até a varanda.

Coloque a VÁLVULA no tubo e clique para ligá-la (Q).
Olhe para a base do tubo e use o AX na placa de metal (R).
Olhe para a escotilha e use a chave na fechadura (S).
Abra a escotilha e clique no peso para inseri-lo na escotilha (T).
Zoom na caixa para uma cena de objeto escondido (U).

Encontre todos os itens da lista.
Você receberá STUN GUN.
Volte para o quarto do Pied Piper.

Olhe para o amplificador de flauta e use o STUN GUN no mecanismo (V).
Pegue a FLAUTA (W).
Use o AX na corda de suporte (X).
Parabéns! Você completou Estranho o Suficiente: Piper Piper.

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