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Paranormal Files 5: Trials of Worth - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Atividade Paranormal 5: Julgamento dos Dignos. Arqueólogos encontraram uma força sobrenatural inexplicável enquanto estudavam artefatos mágicos. Esta deveria ter sido uma descoberta lendária, mas agora todos estão em perigo. Cientistas pedem ajuda a um detetive paranormal. Ele tem que resolver este caso interessante. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 Escritório de Arthur
  3. Capítulo 2 A Festa
  4. Capítulo 3 Deserto
  5. Capítulo Bônus
  6. Colecionáveis


Atividade Paranormal 5: Dicas Gerais

Uma expedição arqueológica ao local dos antigos enterros da tribo maia deu frutos. Os cientistas estão prontos para fazer uma descoberta histórica, mas por razões inexplicáveis, os membros do grupo começaram a perder a memória. Um especialista paranormal, o detetive Rick Rogers, é trazido para investigar.

Ele terá que estudar os materiais da expedição, bem como coletar evidências que possam esclarecer eventos estranhos. Para fazer isso, você precisa entrar no Centro Arqueológico e depois na galeria. Nesse caso, apenas métodos de investigação não padronizados, pelos quais Rick é famoso, ajudarão. Para entender o que aconteceu com os arqueólogos, o detetive precisa completar tarefas: procurar itens úteis, resolver minijogos e quebra-cabeças.

Este passo a passo não mencionará a necessidade de aumentar o zoom a cada vez. As capturas de tela mostram uma imagem já ampliada. Cenas de objetos ocultos usarão o acrônimo "Search" durante todo o jogo. Os itens marcados com uma cor diferente estão ocultos ou exigem etapas adicionais para encontrá-los. Este passo a passo mostrará uma solução passo a passo para minijogos que possuem uma única solução. Para outros minijogos, leia atentamente as instruções. Use o mapa para mover-se rapidamente para o local desejado.

Atividade Paranormal 5: Capítulo 1 Escritório de Arthur

Examine o painel da trava da porta à esquerda (A). Pegue o MONOGRAMA A, BOLSA, COPY BOWL e TESOURA (B). Use a TESOURA nas roscas; pegue o MONOGRAMA N e a PEN (C). Coloque a ALÇA na caixa de ferramentas; pegue a CHAVE e o DETECTOR DE CABO (D).

Use a CHAVE na válvula da tubulação (E); coloque a CÓPIA DA TAÇA sob o jato de água (F) para obter a TAÇA DE ÁGUA. Combine a BOLSA, MONOGRAMA A e MONOGRAMA N no Inventário; leia as informações da agenda e leve o CARTÃO DE ACESSO. Use o DETECTOR DE CABO na fechadura da porta (G), siga o trajeto do cabo (H) e selecione o dispositivo no poço; use o CARTÃO DE ACESSO no controle remoto do dispositivo (I) para ativar um minijogo.

Execute os passos na seguinte sequência: Jx2-K-Lx2-M. Utilize a TAÇA COM ÁGUA no painel da porta (N). Caminhe para a esquerda (O).

Ative a PESQUISA no local. Veja a captura de tela para solução (PQ).

Pegue BONE RUNE e ANCIENT TILES 1/3-2/3 (R). Zoom na pilha de areia; pegue a CANA (S). Abra a porta do armário; pegue a PASTA (T). Caminhar de volta. Use o CANE no pipeline (U); pegue a RUNA ÂMBAR e a MÁSCARA MAIA (V). Retorne ao estúdio de Arthur.

Coloque a BONE RUNE e a AMBER RUNE nas braçadeiras do esqueleto direito (W); pegue as FOTOS DO ARTEFATO e o GRAMPEADOR (X). Use o ANTISTAPLER na caixa; pegue AZULEJO ANTIGO 3/3 e COLAR (Y). Coloque os AZULEJOS ANTIGOS no painel do gabinete; pegue o BRAÇO QUEBRADO e a CHAVE DE GAVETA (Z). Use a CHAVE DE GAVETA na gaveta; pegue os REGISTROS DE ARTHUR (A). Coloque as FOTOS DE ARTIFACT e ARTHUR’S RECORD no suporte (B) para um mini-jogo.

Veja a captura de tela para solução (C-D-E). Tire FOTO COM SENHA e DICAS 1/3 (F).

Coloque a FOTO COM SENHA na mesa (G) e disque o código 0412 no monitor (H); selecione o ícone de e-mail (I). Pegue LISTA DE ARTEFATOS e MEDALHÃO (J). Jogue o HOP para receber a GLASS BALL.

Examine o local; dê a LISTA DE ARTEFATOS para Rachel (K) e pegue o ENDEREÇO ​​DA GALERIA (L). Pegue a FANG 1/3 e a PULSEIRA (M). Caminhar de volta. Use o ENDEREÇO ​​DA GALERIA em Rachel (N).

Confira a localização. Pegue TUNG 2/3, JACK, CARABINS e AWL (O). Retorne ao Beco.

Use o AWL nas persianas à esquerda (P) para obter o BOTÃO VERMELHO. Use o JACK nas persianas; pegue CORRENTE e CHAVE DE IGNIÇÃO (Q). Use o AWL na fechadura da porta traseira da van; leve a MÁSCARA AFRICANA (R). Retorne ao estúdio de Arthur.

Coloque a MAYAN MASK e a AFRICAN MASK no peito da caixa; pegue o METRO MAPA (S). Retorne à entrada da galeria. Combine a CORRENTE e CARABINAS; leve CORRENTE COM CARABINAS. Use a CORRENTE COM mosquetões (T); prenda a outra extremidade da corrente ao volante do barco (U). Coloque o BOTÃO VERMELHO no painel de instrumentos do barco (V); use a CHAVE DE IGNIÇÃO na ignição do barco e selecione a chave (W). Use o METRO MAP no poço (X) para ativar um mini-jogo.

Faça os passos na sequência 1-20.

Dê a PULSEIRA para Rachel (Y); pegue HISTÓRIA DA MAGIA (Y1). Pegue LINHA, COROA ANTIGA, PINCEL DE METAL, e PALAVRA (Z). Caminhar de volta.

Coloque a COROA ANTIGA e o MEDALHÃO na escultura da esquerda (A); leve ANTI-FERRUGEM e SCARAB MEDALLION (B). Use a ESCOVA ANTI-FERRUGEM e METAL no quadro elétrico; pegue o CAR AMULET e METRO TOKEN (C). Retorne ao Beco.

Coloque o CAR AMULET no caixote do RV; pegue o COMBUSTÍVEL (D). Retorno ao Metrô Antigo.

Use o METRO TOKEN na catraca (E); pegue a Lupa e o RASPADOR (F). Use o RASPADOR no semáforo; pegue a LÂMPADA (G). Coloque a LÂMPADA na tomada do vagão do metrô (H); use o COMBUSTÍVEL no painel de controle do trem (I). Regresso ao Parque de Estacionamento.

Use a Lupa na nota no sinal (J) para obter o NÚMERO DE SÉRIE. Retorno ao Metrô Antigo. Use o NÚMERO DE SÉRIE nas caixas do estande (K): selecione a caixa correta (L) e pegue a PEÇA DO MOTOR (M). Coloque a PEÇA DO MOTOR no painel de controle do trem (N).

Examine o livro (O); selecione as chaves na sequência 1-3-4. Coloque os controles deslizantes na posição correta (P). Execute os passos na seguinte sequência: Qx7-Sx5-Rx2. Mova a alavanca para baixo (T). Caminhe para a frente (U).

Pegue DEDO 1/2, FÓSFOROS e OLHO DE HÓRUS (V). Retorne ao Beco.

Coloque o MEDALHÃO ESCARAVELHO e OLHO DE HÓRUS na caixa; pegue FANG 3/3 e FINGER 2/2 (W). Retorne à entrada da galeria. Combine o BROKEN ARM e FINGERS 2/2 no Inventário; pegue o BRAÇO MECÂNICO. Coloque o BRAÇO MECÂNICO na escultura à esquerda (X) para um mini-jogo.

Execute as etapas na seguinte sequência: (B-3-C)-(2-3)-(A-1-2)-(C-1)-(B-3-C)-(2-3)- (A-1-2)-(A-C-1). Pegue a FIGURINA DE JOGADOR DE FUTEBOL (2). Volte para a Sala de Segurança.

Coloque a FIGURINA DE JOGADOR DE FUTEBOL na mesa de futebol; selecione a estatueta correta (D) e pegue o NOTEBOOK e o DISC (E). Coloque o DISC no drive do computador (F); selecione o monitor (G) e pegue a CLUE 2/3 (H). Desligue as três câmeras (I). Caminhe para a esquerda (J).

Combine o COLAR e FANGS 3/3 no Inventário; leve COLAR DA FORÇA. Use o COLAR DA FORÇA no Sandman (K). Jogue o HOP (L) para obter a PLACA ANTIGA. Entregue o CADERNO para Rachel (M); pegue a PISTA 3/3 e o LENÇO (N).

Combine a PASTA e DICAS 3/3 no Inventário para ativar um mini-jogo; veja a captura de tela para solução (O). Pegue as DICAS DE TRADUÇÃO (P).

Combine a PLACA ANTIGA e DICAS DE TRADUÇÃO no Inventário para ativar um minijogo; veja a captura de tela para solução (Q). Retorne ao Beco. Use o LENÇO na areia; pegue a NOTA DE BANCO e AREIA ESTRANHA (R). Volte para a Sala de Segurança.

Utilize a NOTA DE BANCO na máquina de venda automática (S); selecione os botões 4B (T) e pegue o GANCHO e SEMENTES (U). Retorne à entrada da galeria. Combine o STICK, LINE e HOOK no Inventário; pegue a ROD. Use o ROD (V); selecione a vara de pescar e pegue SEASHELL (W). Caminhar de volta.

Use as SEMENTES na ave (X); pegue a PENA DE POMBA (X1). Retorno ao Metrô Antigo. Coloque a AREIA ESTRANHA, PENA DE POMBA, CONJUNTO, FÓSFOROS e BOLA DE VIDRO no altar (Y). Jogue o HOP (Z) para receber a MAGIC BALL ATIVADA. Retorne ao estúdio de Arthur.

Use a MAGIC BALL ATIVADA em Arthur (A); você recebe um ORB MÁGICO INATIVO. Pegue o ESPELHO MISTERIOSO (B). Retorno ao Metrô Antigo. Use o MYSTERIOUS MIRROR no altar (C) para ativar um mini-jogo.

Atividade Paranormal 5: Capítulo 2 A Festa

Escolha elementos vermelhos e amarelos antes que eles alcancem Rick; Solução de minijogo aleatoriamente (A). Pegue o livreto (B).

Jogue o HOP (C) para receber o CONVITE. Mostre o CONVITE ao guarda (D).

Pegue a CAIXA SECRETA e o AMULETO DE MADEIRA (E). Examine a barra; pegue a TAÇA DE VINHO (F). Examine a folha de papel; pegue o BACKSTAGE PASS (G).

Coloque o AMULETO DE MADEIRA no fecho da bolsa; leia a nota e pegue a ESTATUTA ELEMENTAL 1/4 e o FLASH DRIVE (H). Use o BACKSTAGE PASS (I) e o FLASH DRIVE (J) no painel de controle da apresentação. Jogue o HOP (K). Caminhe para a direita (L).

Fale com Gabriel; pegue a CARTA DA FORTUNA (M). Pegue a BARRA E A CHAVE e o GLOW STICK (N). Caminhar de volta. Use a tecla BAR; pegue a ESPÁTULA e o BOLO DE PÓ (O). Retorne à sala VIP.

Use a ESPÁTULA e o CARTÃO DIRECIONAL na máquina de adivinhação (P). Selecione a alavanca da metralhadora (Q); pegue o CARTÃO DE SORTE (R). Fale com Gabriel; pegue o joystick (S) para ativar um mini-jogo.

Use os botões (T-V) para bater e o botão (U) para defender; escolha um lutador azul ou vermelho e faça o seguinte: Tx14. Pegue o PIN TIE e o CARTÃO DE ACESSO À GALERIA (W). Caminhar de volta.

Use o TIE PIN no zíper da bolsa; pegue GLOW STICK e SHARK EYE (X). Coloque os 2 GLOW STICKS na caixa; leve ELEMENTAL STATUETTE 2/4, MAKEUP BRUSH e BATTERIES (Y). Use o GALLERY ACCESS CARD na fechadura eletrônica da porta à direita (Z1). Use o COOKIE EM PÓ e o PINCEL DE MAQUIAGEM no teclado de bloqueio; disque o código 16886 na fechadura (Z2). Caminhe para a frente (Z3).

Pegue ELEMENTAL STATUETTE 3/4, ELEMENTAL STATUETTE 4/4, BROKEN PLANE, e SHARK TAIL (A). Combine a CAIXA SECRETA, FIGURAS ELEMENTARES 4/4 e CARTÃO DE SORTE em seu Inventário; execute os passos na sequência 3-1-2-5. Pegue o CRÂNIO DE PRATA e a BORBOLETA EMoldurada (B). Retorne à sala VIP.

Coloque o CRÂNIO DE PRATA na máquina de adivinhação (C); pegue PLANE PIECE 1/4 e SOBREMESA KNIFE (D). Caminhar de volta. Use a FACA DE SOBREMESA nas fitas das caixas (E); jogue o HOP para receber o SHARK FIN. Retorne ao Salão da Galeria.

Coloque o SHARK EYE, SHARK TAIL e SHARK FIN no corpo do tubarão (F); pegue PLANE PART 2/4 e FRAMED DRAGONFLY (G). Retorne à sala VIP. Coloque o FRAMED BUTTERFLY e FRAMED DRAGONFLY no suporte (H); pegue o PUNHO FINO e o DESENHO PLANO (I). Caminhar de volta.

Coloque a ALÇA FINA no gabinete; pegue PLANE PIECE 3/4 e DONkey FIGURINE (J). Ande para a frente (K). Coloque a ESTATUTA DO BURRO no pedestal (L); pegue VASO DE VIDRO e PEÇA DE CALENDÁRIO (M). Coloque o VASO DE VIDRO (N) sobre o cubo de vidro; pegue PLANE PART 4/4 e MOSAIC TILE (O).

Combine o BROKEN PLANE, PLANE PARTS e PLANE DRAWING no inventário para ativar um mini-jogo; execute os passos na seguinte sequência: PQRS. Veja a captura de tela para a solução (T). Coloque as BATERIAS no controle remoto do avião (U); pegue RC PLANE.

Use o RC PLANE na varanda (V) para ativar um mini-jogo. Mova para a direita (W) até parar e para baixo (X) até parar; mova para a esquerda (Y) para a porta no fundo e para cima (Z) para o painel de controle do elevador. Selecione o botão verde no controle remoto (A). Ande para a frente (B).

Pegue ANEL, LUZ COLORIDA 1/3, PÊNDULO e BOLA PEQUENA (C). Caminhar de volta.

Use o RING na trava da caixa de vidro; pegue o SPRAY CONGELANTE e o SOLVENTE (D). Ande para a frente (E). Use o SOLVENTE na pintura do cavalete (F) para obter uma DATA IMPORTANTE. Use a PEÇA DE CALENDÁRIO (G) e DATA IMPORTANTE (H) no calendário; coloque a peça do calendário para o dia 12 de abril (I) e pegue o CHIFRE DE UNICÓRNIO e LUZ COLORIDA 2/3 (J). Caminhar de volta.

Use o FREEZING SPRAY e o UNICORN HORN na esfera de vidro; pegue o DIE PEQUENO e o VENTILADOR ANTIGO (K). Ande para a frente (L).

Combine o PÊNDULO, BOLA PEQUENA e CUBO PEQUENO; tome LÂMPADA COLORIDA 3/3. Use as LUZES COLORIDAS 3/3 na árvore para ativar um minijogo; veja a captura de tela para solução (M). Coloque o VIDRO DE VINHO e o VENTILADOR ANTIGO nas mãos da estátua (N); selecione o leque duas vezes. Examine a lupa (O) para um mini-jogo.

Veja a captura de tela para solução (PQR). Pegue o PRATO ANTIGO e OVO PETSILIZADO (S).

Dê a PLACA ANTIGA e o ORB MÁGICO INATIVO para Rachel (T). Selecione o livro à direita (U), o copo (V) e o travesseiro (W) para um minijogo.

Veja a captura de tela para solução (X-YZ). Pegue a FOTO DA PLACA e o TELHA MOSAICO (A). Caminhar de volta.

Coloque os dois MOSAICOS no plinto (B); leia a nota e pegue a CHAVE de ISAAC (C). Use a CHAVE ISAAC na fechadura da porta direita (D). Ande para a frente (E).

Jogue o HOP (F). Pegue o SINAL DO INFINITO e o AMULETO DE ESCOVA (G). Retorne ao escritório de Gabriel.

Coloque o BRUSH AMULET no cavalete; pegue o SINAL CELTA e LANTERNA ESTRANHA (H). Coloque o SINAL DO INFINITO e o SINAL CELTA no painel da mesa à direita; pegue o VIDRO COLORIDO e o DESENVOLVEDOR (I). Volte para o quarto de Isaac. Use o DEVELOPER na célula; tire FOTO ESTRANHA (J). Caminhar de volta.

Coloque a FOTO ESTRANHA na esfera de vidro (K) e coloque os braços da estátua na posição correta; pegue PENTE ANTIGO e ESPADA DE BRINQUEDO (LM). Volte para o quarto de Isaac. Coloque a ESPADA DE BRINQUEDO na figura do guerreiro (N); pegue o METAL DA LUA e as NOTAS DE ISAAC (O).

Combine a FOTO DA PLACA, AS NOTAS DE ISAAC e a LANTERNA ESTRANHA em seu Inventário para um minijogo; veja a captura de tela para solução (PQR).

Pegue a CORRENTE ANTIGA e o PÓ(S) DE LEVITAÇÃO. Use o PÓ DE LEVITAÇÃO nas rochas à esquerda (T); pegue ENGRENAGEM ANTIGA e ESFERA DE GELO (U).

Coloque a OLD CHAIN ​​​​e ANCIENT GEAR no mecanismo do painel à direita (V) para um mini-jogo. Pegue a ESFERA DE FOGO (W).

Coloque a ESFERA DE FOGO, ESFERA DE GELO, METAL DA LUA e HISTÓRIA DA MAGIA no altar; coloque o metal lunar (X) no cadinho (Y) e coloque o cadinho na metade de fogo do altar (B). Use o metal fundido no molde (Z); coloque o MOLDE na metade de gelo do altar (A). Use o martelo (C) no molde; pegue o OLHO QUE TUDO VÊ (D). Use o OLHO QUE TUDO VÊ na árvore (E).

Selecione o orbe à esquerda para ativar um minijogo; veja a captura de tela para solução (1-6). Pegue a AREIA MÁGICA (F).

Use a AREIA MÁGICA no cartão na parede direita (G); ativar PESQUISA. Pegue a BOLSA DE GABRIEL (H).

Atividade Paranormal 5: Capítulo 3 Deserto

Fale com o Gabriel (@). Pegue a DULL BLADE, TOTEM EYE, e a ANTIGA BOWL (I). Remova a cortina do vagão; pegue o PEDAÇO DE PANO e o cinzel (J). Coloque o TOTEM EYE à esquerda (K); pegue o SÍMBOLO MAIA e o CÓDIGO (L). Use o CHISEL na pedra do poço (M) para obter o GRINDSTONE.

Combine a LÂMINA DULL, PEDAÇO DE PANO, CORD CORD e GRINDSTONE no Inventário; pegue o MACHETE. Use o MACHETE nos cactos para um mini-jogo; veja a captura de tela para solução (N). Pegue a ramificação longa (O); use a TAÇA ANTIGA na flor ácida (P) para obter a TAÇA COM ÁCIDO. Use o LONG BRANCH no totem; pegue a PEÇA DE ENGRENAGEM (Q). Selecione três bagas (R); pegue as BAGAS (S). Dê as BAGAS ao bicho; pegue o ROEDOR (T).

Use o RODENTE na águia no vagão (U); pegue o CORAÇÃO DE PEDRA (V). Coloque o VIDRO COLORIDO e PEÇA DE MECANISMO na porta do poço (W); use o BOWL OF ACID na corrente para um mini-jogo. Veja a captura de tela para a solução (X). Examine o esqueleto; pegue o BASTÃO INCOMUM e CÉREBRO DE PEDRA (Y). Coloque o CORAÇÃO DE PEDRA e o CÉREBRO DE PEDRA no portão em arco; selecione adaga (Z). Caminhe para a frente (Z1).

Dê a BOLSA DE GABRIEL para Gabriel (A); ativar PESQUISA. Pegue o SÍMBOLO MAIA e as ESCALAS DE SERPENTE (B). Caminhar de volta.

Coloque os dois SÍMBOLOS MAIAS na mala no carrinho; pegue OLD LIGHTER e PIPE (C). Coloque as ESCALAS DE SERPENTE no corpo da cobra; pegue ANCIENT SCROLL e BELL 1/4 (D). Use o PIPE no cacto (E) para obter o CACTUS JUICE. Coloque o SUCO DE CACTUS na tigela em frente ao totem; use o OLD LIGHTER na tigela e pegue a TINTA MÁGICA (F). Ande para a frente (G).

Dê o ROLO ANTIGO para Rachel (H); pegue o CÓDIGO DA BOLSA (H1). Use o CÓDIGO DA BOLSA na bolsa; execute os passos na seguinte sequência: roxo-azul-ciano-vermelho (I). Mova o diário; pegue a BOLA MÁGICA ATIVADA e o SINO 2/4 (J). Use o MAGIC ORB ATIVADO e MAGIC PAINT no portão de pedra (K) para ativar um mini-jogo.

Veja as capturas de tela para solução (LM). Pegue a BOLA MÁGICA.

Use o Isqueiro ANTIGO; acender três tochas. Pegue WOLF SKULL, BELL 3/4 e BELL 4/4 (N). Coloque o OVO PETSILIZADO no obelisco; pegue o CRISTAL BRILHANTE (O). Combine o STAFF INCOMUM, WOLF SKULL, GLOWING CRYSTAL e BELL 4/4 no Inventário; pegue a EQUIPE DE CONVOCAÇÃO. Use o BASTÃO DE CONVOCAÇÃO na tumba (P); ativar PESQUISA. Andar para a direita (P1).

Fale com o Guardião; pegue PEÇA DE PEDRA 1/3 (R). Use o OLD LIGHTER nas velas do altar; jogue o HOP e pegue a PULSEIRA ANTIGA (S). Coloque a BOLA MÁGICA na mão da estátua (T); pegue o ROLAGEM (U). Pegue PEÇA DE PEDRA 2/3 e MAG’S SEAL (V). Caminhar de volta.

Use o ANTIQUE BRACELET e ANTIQUE COMB no esqueleto à direita; pegue o DIÁRIO DE VIAGEM e DATA DA MORTE (W). Coloque a DATA DA MORTE no túmulo (X); pegue a ESPADA DE PEDRA (Y). Caminhe para a direita (Z).

Coloque a ESPADA DE PEDRA na estátua da direita (A); pegue PEÇA DE PEDRA 3/3 e COROA (B). Coloque as PEÇAS DE PEDRA 3/3 no altar para um mini-jogo; veja a captura de tela para solução (C). Zoom no poço (D).

Selecione o bloco de notas (E) para ativar a PESQUISA. Selecione a porta à esquerda (F). Pegue a JEWEL STATUETTE, MAGIC STAFF, BROKEN CROSSBOW e MAGIC SEAL (G). Caminhar de volta.

Combine o SCROLL e os 2 MAGIC SEALS no seu Inventário; pegue ROLAGEM COM FEITIÇO. Coloque o MAGIC STAFF e SPELL SCROLL na estátua à esquerda; pegue o AMULETO MÁGICO DESTRUÍDO (H). Caminhar de volta. Use o AMULETO MÁGICO DESTRUÍDO no obelisco (I) para um minijogo.

Subir; veja a captura de tela para a solução (J). Mover para a direita e para cima; veja a captura de tela para solução (K). Mover para a esquerda duas vezes e para cima; veja a captura de tela para solução (L). Pegue o AMULETO MÁGICO CARREGADO. Retorne às Ruínas.

Coloque o MAGIC AMULET LOADED na estátua esquerda (M); pegue MAGIC FIRE e GEM 1/3 (N). Retorno ao Santuário (O). Coloque a COROA e o FOGO MÁGICO na escultura da direita (P); pegue HUGE KEY e CROSSBOW STRING (Q). Use a TECLA ENORME (R); pegue a FLOR DE METAL e a FETA (S). Volte duas vezes.

Coloque a FLOR DE METAL no vaso do túmulo (T); pegue GEM 2/3, PEÇA DE FECHO e ALÇA DE BRUTA (U). Retorne ao Santuário. Combine o TRAVEL JOURNAL e LOCK PART no Inventário; jogue o HOP para receber o GEM 3/3. Combine a GEM FIGURINE e GEMS 3/3 no Inventário; pegue AMULETO DO GUARDIÃO e ENGRENAGEM. Combine a BRUTA QUEBRADA, ALÇA DE BRUTA, SETA DE BRUTA, CORDA DE BETA e ENGRENAGEM no Inventário; pegue a BRUTA CARREGADA.

Use a LOADED CROSSBOW na armadilha de alcova à esquerda; pegue o AMULETO DE GUERRA CARREGADO e o VASO (V). Use o VASE na escultura à direita (W) para obter um VASE WITH DARK WATER. Coloque o VASE OF DARK WATER e o GUARDIAN AMULET no altar (X) para um mini-jogo.

Selecione o pote à esquerda (K); execute os passos na seguinte sequência: 6-4-2-8-1-3-9-7-5. Selecione o vaso (I). Selecione Ingredientes (ABCD). Coloque os ingredientes (H-F-E) na panela à direita (J). Selecione o pote à esquerda (K); coloque o amuleto (L) no pote da direita (J). Pegue o AMULETO DO GUARDIÃO CARREGADO (J1). Caminhar de volta.

Coloque o AMULETO DO GUARDIÃO CARREGADO e a estátua no centro (M); coloque o CHARGED WARRIOR AMULET na estátua à direita (N). Ande para a frente (O). Fale com o Guardião (P); confira a localização.

Familiarize-se com as regras do jogo (Q). Colete uma carta de cada tipo para pegar a carta Orb do seu oponente; combine quatro cartas idênticas (R) para obter a carta Orb (S). Colete três cartas Orb para ganhar o mini-jogo; resolva o mini-jogo aleatoriamente (T).

Atividade Paranormal 5: Capítulo Bônus

Familiarize-se com os documentos da pasta (A). Observe a foto (B). Selecione a tela do laptop (C) e leia o e-mail.

Pegue o COLAR TRIBAL, O ÓLEO e a MALA DE RACHEL (D). Combinar MALA RACHEL’S e ÓLEO no Estoque; olhe os documentos e pegue a CHAVE DE BRAÇO e EMBLEMA DE VIAJANTE 1/3. Use a CHAVE DE BRAÇO na trava do apoio de braço do carro; leve ESCOVA ARQUEOLÓGICA e CÓDIGO DE FECHAMENTO (E). Use o CÓDIGO DE TRAVA na fechadura eletrônica da porta; disque o código 0412 (F). Caminhe para a esquerda (G).

Pegue a CAIXA ANTIGA, EMBLEMA DE VIAJANTE 2/3, MARTELO e PEÇA DE SÍMBOLO ANTIGO (H). Caminhar de volta. Use o HAMMER nas portas da van; pegue a MÁSCARA ANTIGA e MÁSCARA MAIA RACHADA (I). Retorne ao estúdio de Arthur.

Use o PINCEL ARQUEOLÓGICO e a Lupa ANTIGA no pergaminho da mesa (J) para ativar um HOP; pegue o ROLO ANTIGO (J) e a PEDRA DA VIDA (K). Combine a MÁSCARA MAIA CRACKED e a PEDRA DA VIDA em seu Inventário; leve MÁSCARA MAIA. Coloque a MÁSCARA MAIA e o COLAR TRIBAL no esqueleto à esquerda (L); leve o disco fonográfico TRAVELER EMBLEM 3/3 b (M). Caminhar de volta.

Coloque os TRAVELLER EMBLEMS 3/3 na mala do carro para um mini-jogo; veja a captura de tela para solução (N). Jogue o HOP para receber a ANTIQUE KNIFE. Use a FACA ANTIGA na caixa do trailer; pegue BÚSSOLA e DECORAÇÃO ESTRELA (P). Caminhe para a esquerda (Q).

Coloque a BÚSSOLA na caixa do esqueleto à direita; pegue a PEÇA DE SÍMBOLO ANTIGO e o GRAMOFONE PICKUP (R). Combine a CAIXA ANTIGA, as duas PEÇAS DE SÍMBOLOS ANTIGOS e o ROLO ANTIGO no Inventário para ativar um minijogo; veja a captura de tela para solução (S). Pegue a DECORAÇÃO DE PEIXE e a ESTATUTA MÁGICA.

Coloque a STAR DECORAÇÃO DE ESTRELA e DECORAÇÃO DE PEIXE na prateleira à esquerda; pegue a ração de peixe (T). Use o FISH FOOD no aquário; pegue ARTHUR’S PASS (U). Use ARTHUR’S PASS na fechadura eletrônica da porta à direita (V). Caminhe para a direita (W).

Pegue a CHAVE DO SCANNER (X). Pegue a MANIVELA DO GRAMOFONE e as LUVAS (Y). Use a TECLA DO SCANNER na trava do painel do scanner; pegue a CHAVE DE FENDA (Z). Caminhar de volta.

Coloque o RECORD, GRAMOPHONE PICKUP e GRAMOPHONE CRANK no gramofone; use a CHAVE DE FENDA no captador do gramofone (Z1) para ativar um minijogo. Execute os passos na seguinte sequência: Ax4-Bx2. Pegue o DIAPÃO e os REGISTROS DE ARTHUR (C).

Examinar os REGISTROS DE ARTHUR no Inventário; faça REGISTROS DE ARTEFATO. Coloque os ARTIFACT RECORDS na mesa; tome LISTA DE PRODUTOS QUÍMICOS e ARTEFATOS IMPORTANTES (E). Caminhe para a direita (F).

Use o DIAPÃO e LISTA DE QUÍMICOS no gabinete com produtos químicos e selecione os produtos químicos corretos (G) para obter as CONFIGURAÇÕES DO SCANNER; pegue o CONJUNTO DE QUÍMICOS (H).

Use as LUVAS e CONJUNTO DE QUÍMICOS na coifa; selecione três produtos químicos e pegue a MISTURA QUÍMICA (I). Use a MISTURA QUÍMICA, ARTEFATOS IMPORTANTES e CONFIGURAÇÕES DO SCANNER no scanner; coloque o interruptor esquerdo em 4 (J), o interruptor direito em 1 (K).

Fale com os personagens para ativar a PESQUISA. Pegue a PEÇA DO BAS-RELEVO, ANEL e ESTATUTA DO GUARDIÃO (M). Use o ANEL no bloco de pedra; pegue a ESTATUTA DE GUERRA (N). Coloque a ESTATUA MÁGICA, ESTATUA.

FIGURA DE GUERRA e GUARDIÃO no altar (O); pegue a ESFERA DE PEDRA e PEÇA BAS-RELIEF (P). Coloque as duas PEÇAS DO BAS-RELIEF no baixo-relevo da direita e pegue a TRAP CLUE (Q); examine a passagem à esquerda. Coloque a STONE SPHERE e TRAP CLUE nas lajes do caminho esquerdo (R); examine a passagem à esquerda para um mini-jogo.

Faça os passos na sequência 1-16. Pegue o OLHO QUE TUDO VÊ (S).

Use o OLHO QUE TUDO VÊ na árvore (T); pegue a AREIA MÁGICA (U). Examine o mapa (V); use a AREIA MÁGICA no mapa (W).

Pegue o PIN ANTIGO, SACOTE ANTIGO, RUNA DA TERRA e SINAL 1/5 (W). Combine a BOLSA ANTIGA e PIN ANTIGO no Inventário; pegue AIR RUNE e BELL 2/5. Coloque TERRA RUNA e AR.

RUNA em obeliscos; pegue a PEDRA DE LEVITAÇÃO (X). Use a PEDRA DE LEVITAÇÃO nas rochas flutuantes (Y); caminhe para a frente para ativar um mini-jogo.

Solução para a primeira etapa: A-C-B. Solução para a segunda etapa: E-IG. Solução para a terceira etapa: KOMJN.

Pegue SINO 3/5, FILIAL, PEÇA DE XADREZ e SÍMBOLO DE PODER (P). Caminhar de volta.

Coloque a PEÇA DE XADREZ no tabuleiro de xadrez; pegue o CHISEL e BEAST SKULL (Q). Ande para a frente (R). Coloque o CRÂNIO DA BESTA no altar (S); pegue BELL 4/5 e WOODEN LAKE (T). Caminhar de volta.

Use o BALDE DE MADEIRA na areia (U) para pegar o BALDE COM AREIA e LIXA. Combine a FILIAL, LIXA e cinzel no Inventário; pegue o CABO DE MADEIRA. Use o cabo de madeira na lâmina do machado (V) para obter o machado. Ande para a frente (W).

Use o AX na árvore para baixo (@) para ativar um mini-jogo; execute os passos na seguinte sequência: A-BCD. Pegue os FILIAIS (E).

Use o AX nas videiras; pegue BEAST HORN e VINES (F). Use os RAMOS, VIDEIRAS e BALDE COM AREIA na cova (G). Jogue o HOP (H) para receber BELL 5/5. Caminhar de volta.

Coloque os SINOS 5/5 na pedra grande à direita (I). Caminhe para a direita (J).

Pegue BEAST EYE, BROKEN SOUL VIAL e BEAST TUNG (K). Use o SÍMBOLO DE ENERGIA na bolsa do esqueleto; leia o diário (L) e pegue a PEÇA-CHAVE 1/3 (L1). Retorne ao Planalto.

Coloque o BAST TUSK, BEAST HORN e BEAST EYE no crânio do altar; pegue a ESCADA DE CORDA, LIVRO ANTIGO e ARANHA DE PEDRA (M). Coloque a STONE SPIDER na teia de pedra à direita; pegue a PEÇA-CHAVE 2/3 e a PENA DE METAL (N). Retorne à Caverna.

Coloque a ESCADA DE CORDA na parede à esquerda; pegue o DISCO DE MADEIRA (P). Coloque o DISCO DE MADEIRA no painel da parede à esquerda para um mini-jogo; trabalhe na sequência 1-4 e pegue a pata de pedra quebrada e a peça-chave 3/3. Use as PEÇAS DA CHAVE 3/3 na trava do pedestal; pegue SOUL EMBLEM e METAL LIGHTNING (Q). Caminhar de volta.

Combine o METAL FEATHER e METAL LIGHTNING no Inventário; leia as informações do livro e faça a ESCOLHA DE BLOQUEIO INCOMUM. Use o LOCKPICK INCOMUM na fechadura do peito; pegue o OLD MIRROR e WATER DRAGON FIGURINE (R). Use o OLD MIRROR no obelisco (S); tome CORTIÇA DE VIDRO e CORAÇÃO DE PEDRA (T). Caminhe para a direita (U).

Coloque o CORAÇÃO DE PEDRA no leão de pedra (V); pegue a ESTATUA DO DRAGÃO DE FOGO (V1). Coloque a ESTATUA DO DRAGÃO DE ÁGUA e A ESTATUA DO DRAGÃO DE FOGO no pedestal (W); jogue o HOP para receber o ICE SPELL. Use o ICE SPELL no fogo mágico; pegue STONE SHARD 1/2 e SPEAR (X). Use a LANÇA no obelisco (Y); pegue a SNAKE HEAD e POTION VIAL (Z). Retorne ao Planalto.

Use o POTION VIAL no altar; pegue o feitiço de fogo, cálice antigo e fragmento de pedra 2/2 (A). Use o cálice ANTIGO na árvore (B) para pegar o cálice COM RESINA. Retorne à Caverna.

Combine a GARRA DE PEDRA QUEBRADA, CÁLICE COM RESINA, PEÇAS DE PEDRA 2/2 e FEITIÇO DE FOGO no Inventário; pegue a PATA DE PEDRA. Coloque a CABEÇA DE SERPENTE e a GARRA DE PEDRA no leão de pedra; pegue o BASTÃO DA VERDADE (C). Use o STAFF OF TRUTH no espelho à esquerda; encontre as diferenças entre os reflexos e pegue o CRISTAL BRILHANTE (D). Coloque o CRISTAL BRILHANTE no obelisco; pegue a PEDRA DA ALMA (E). Combine o FRASCO DE ALMA QUEBRADA, PEDRA DE ALMA, EMBLEMA DE ALMA e CORTIÇA DE VIDRO em seu Inventário; tome FRASCO PARA ALMAS 0/2. Use o VIAL OF SOULS 0/2 no esqueleto à direita (F) para obter o VIAL OF SOULS 1/2. Retorne ao Planalto.

Use o VIAL OF SOULS 1/2 no esqueleto (G) para obter o VIAL OF SOULS 2/2. Retorne à Caverna. Use o FRASCO PARA ALMAS 2/2 no obelisco (H); pegue o SÍMBOLO DO GUARDIÃO (I). Retorne ao Planalto.

Coloque o SÍMBOLO DO GUARDIÃO na parede de pedra à direita (J); ativar PESQUISA. Parabéns! Você completou com sucesso Atividade Paranormal: Trial of the Worthy Collector’s Edition.

Atividade Paranormal 5: Colecionáveis

A localização das exposições da coleção é marcada com um marcador vermelho. A localização dos objetos que se transformam é marcada com um marcador amarelo. A localização dos olhos é marcada com um marcador verde. Objetos de coleção (AD).

Objetos de coleção (EG).

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