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Paranormal Files 6: The Trap of Truth - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Atividade Paranormal 6: Armadilha da Verdade. Rick Rogers tem uma nova missão - desta vez ele tem que tentar salvar as pessoas que caíram na armadilha do Deus da Verdade na feira paranormal. O inimigo místico preparou muitas missões, quebra-cabeças e minijogos. Somente resolvendo-os, o herói poderá obter o inventário necessário e enganar o oponente. Neste caso, Rick tem um interesse pessoal, pois um dos reféns é sua namorada Rachel. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 Trailer Brody
  3. Capítulo 2 Armadilha de Brody
  4. Capítulo 3 Armadilha de Daimon
  5. Capítulo 4 A Armadilha de Mia
  6. Capítulo Extra
  7. Colecionáveis

Atividade Paranormal 6: Dicas Gerais

Quatro mentirosos caíram em uma armadilha preparada para eles pelo astuto Deus da Verdade. Entre eles estava a namorada de Rick Rogers, um conhecido detetive paranormal em seus círculos. Agora Rick tem que ir para a sombria morada do Deus da Verdade e tentar vencê-lo para salvar possíveis mentirosos de peregrinações eternas nos quintais da Verdade. Mas ele terá sucesso em fazer isso, porque o inimigo é muito inteligente, e o próprio Rick também tem algo a esconder, então ele pode se tornar a quinta vítima...

Procure inventário útil para lidar com suas tarefas de investigação atuais. Não se esqueça de encontrar pistas para obter novos detalhes sobre o caso. Em caso de dificuldade, você pode usar a dica. Verifique também o Mapa com frequência para se orientar em sua localização e ver locais onde ainda existem quebra-cabeças não resolvidos. O jogo tem vários modos de dificuldade: escolha qualquer um para uma passagem confortável.

Este passo a passo não mencionará a necessidade de aumentar o zoom a cada vez. As capturas de tela mostrarão uma imagem já ampliada. Para cenas de Objetos Ocultos, o acrônimo "SEARCH" será usado. Os itens marcados com uma cor diferente estão ocultos ou requerem etapas adicionais para obtê-los. O passo a passo não mostra soluções para as cenas de pesquisa. Apenas sua localização e o item resultante são mostrados.

Aqui serão descritas soluções passo a passo para aqueles minijogos que possuem uma única solução e não são gerados aleatoriamente. Para outros minijogos, leia atentamente as explicações e regras. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão. Use o Mapa para mover-se rapidamente para o local desejado.

Atividade Paranormal 6: Capítulo 1 Trailer Brody

Escolha um dossiê; jogar o HOP (A). Use o carregador no telefone (B-C). Selecione o telefone duas vezes; leia a mensagem (D).

Fale com o Sr. Harrington; selecione o diário para um HOP (E). Pegue o mapa (F).

Zoom no celeiro (G). Pegue a CANA (H). Use o CANE no gerador eólico; pegue o CHAPÉU DE PLÁSTICO (I). Pegue o CASO (J). Pegue o MONÓCULO DE PLÁSTICO (K).

Coloque o CHAPÉU DE PLÁSTICO e o MONÓCULO DE PLÁSTICO no carrinho do gato no galpão; pegue a CHAVE DA CAIXA e a PEÇA DE IMAGEM 1/3 (L). Combine o CASE e CASE KEY no Inventário; pegue BATOM, ARQUIVO DE UNHAS e ESPELHO. Use o MIRROR na porta do trailer (M) para um mini-jogo. Faça os passos na seguinte sequência: N-Ox3-Nx3-O-Nx2-Ox2. Ande direito.

Pegue o OLHO DIAMANTE (A). Pegue o BOTÃO DE AFINAÇÃO (B). Pegue o ALARME DEFEITUOSO (C). Use a LINHA DE UNHAS na porta do armário embaixo do globo; pegue o SINAL DE SINAL e PEÇA FOTO 2/3 (D). Caminhar de volta.

Coloque o BOTÃO DE SINTONIA no rádio; pegue a BATERIA (E). Combine o RELÓGIO DE ALARME, SINAL DE ALARME e BATERIA DEFEITUOSOS no Inventário; pegue o RELÓGIO. Use o ALARME no corvo; pegue a PEÇA DE IMAGEM 3/3 e o MUTOSCÓPIO (F). Ande direito.

Coloque as PARTES DA IMAGEM na pintura (G) para um mini-jogo. Veja a captura de tela para a solução final (H). Pegue o ANEL DE OUROBOROS e a BOBINA DO MUTOSCÓPIO (I). Coloque o ANEL DE OUROBOROS no puxador do compartimento da gaveta; pegue o OLHO TRIÂNGULO e o CRÂNIO (@). Caminhar de volta.

Coloque o TRIANGLE EYE e o Rhombus Eye na mesa; pegue o CABO DO MUTOSCÓPIO e as CARTAS DE TAROT (J). Ande direito. Coloque as CARTAS DE TAROT na mesa; encontre pares de cartas idênticas (K). Escolha um cartão; pegue a BOLA DE VIDRO (L).

Coloque a BOLA DE VIDRO e SKULL no rack; pegue o VIDRO MUTOSCÓPIO e 1/4 FIGURINA ANIMAL (M). Combine o MUTOSCOPE, MUTOSCOPE COIL, MUTOSCOPE HANDLE e MUTOSCOPE GLASS no Inventário; pegue SEAL e ARM AMULET. Coloque o AMULETO DE MÃO na secretária (N). Jogue o HOP para receber o BRODY POSTER (O). Caminhar de volta. Pegue a FIGURINA ANIMAL 2/4 (P). Ande em frente.

Fale com Daimon; leia o bilhete e tire a FOTO DO BRINQUEDO (A). Familiarize-se com o cartaz e vire-o; use o BATOM do cartaz e pegue o PAPEL COM PISTA (B). Pegue o MARTELO (C). Pegue o SINAL BRILHANTE (D).

Pegue a FIGURINA ANIMAL 3/4 (E). Zoom nas máquinas caça-níqueis na tenda à direita; olhe para o mapa e pegue o FANTONETE QUEBRADO (F). Use o HAMMER na slot machine central na tenda à direita; pegue a RODA DO JOGO e a FIGURINA ANIMAL 4/4 (G). Retorne ao trailer de Brody.

Use as FIGURINAS DE ANIMAIS e PAPEL COM PISTA no globo; selecione as figuras na sequência 1-5 e pegue VOODOO PINS e STRANGE BOX (H). Use os PINOS VOODOO na boneca na prateleira; pegue a ALAVANCA DE JOGO e a LINHA (I). Caminhar de volta. Coloque a RODA DA MÁQUINA DE JOGO e ALAVANCA DA MÁQUINA DE JOGO na máquina no galpão; selecione a alavanca três vezes e pegue os BILHETES (J). Ande em frente.

Use a FOTO DO BRINQUEDO e os BILHETES para a máquina caça-níqueis antes de entrar na tenda de Brody; selecione os botões de seta para mover a garra para o brinquedo desejado, selecione o botão azul e pegue o WENDIGO TOY (K). Dê o BRINQUEDO WENDIGO para Daimon; pegue a STRANGE RUNE e o canivete (L). Combine a STRANGE BOX e a STRANGE RUNE em seu Inventário; pegue a CHAVE INCOMUM e o STAR AMULET. Use o canivete no cordão da cortina do teatro de fantoches; pegue a CABEÇA DO FANTONETE e a SETA DE RODA (M). Use a CHAVE INCOMUM na fechadura do portão (N). Caminhe para a esquerda.

Pegue a CORDA (A). Mova a cortina para a direita; pegue a CAIXA DE FERRAMENTAS (B). Pegue a MOEDA DE BRODY (C). Selecione a porta do portal (D). Volte duas vezes.

Use o canivete nas costuras do encosto do sofá; pegue a MÃO DE marionetes e a CARTEIRA DE BRODY (E). Combine o FANTONETE QUEBRADO, CABEÇA DE FANTOCHE, BRAÇO DE FANTOCHE e LINHA no Inventário; pegue o FANTOCHE DO DEUS DA VERDADE. Use a CORDA no carrinho de gato (F). Coloque a TOOLBOX no gerador eólico; use as ferramentas várias vezes e selecione a corda (G). Use o SINAL BRILHANTE no celeiro; toque o HOP para receber as LÂMPADAS (H). Ande em frente.

Use as LÂMPADAS e SETA DE RODA na máquina caça-níqueis esquerda na barraca à direita; pegue o isqueiro (I). Coloque o GOD OF TRUTH PUPPET no teatro de fantoches (J) para um mini-jogo.

Execute os passos na sequência 1-7 (K).

Faça os passos na sequência 1-13 (L). Pegue a TABELA DE DESAFIO. Caminhe para a esquerda.

Use o CHALLENGING BOARD e o isqueiro na mesa do palco; pegue o EMERALD EYE e o CODE BOARD (M). Coloque a PLACA COM CÓDIGO na caixa à direita; coloque o código correto na fechadura da mala (N). Leia a nota; pegue a ARMADILHA ESPIRITUAL e o SINAL DO INFINITO (O). Combine BRODY’S WALLET e INFINITY SIGN; leia os documentos e pegue o AMULETO CELESTIAL 1/3 e o INCENSO. Use o SPIRIT TRAP no portal (P); você recebe uma ARMADILHA QUEIMADA. Passe pela porta do portal.

Atividade Paranormal 6: Capítulo 2 Armadilha de Brody

Pegue o SINO RITUAL (A). Pegue o AMULETO CELESTIAL 2/3 e coloque o SINO RITUAL, ARMADILHA QUEIMADA e INCENSO no altar (B); toque o HOP para receber a ARMADILHA RECUPERADA (B). Use a ARMADILHA RESTAURADA (C).

Tome AMULETO CELESTIAL 3/3 (D). Coloque os AMULETOS CELESTIAIS no obelisco (E). Pegue o medalhão de BRODY (F). Caminhar de volta.

Use o MEDALHÃO DE BRODY (G). Jogue o HOP para receber o CARTÃO DE ACESSO (H). Caminhar de volta. Use o CARTÃO DE ACESSO na fechadura eletrônica (I). Ande direito.

Pegue o MONOGRAMA B e a FOTO DE MIA (J). Pegue a BOLA DESFLUXADA (K). Use a BOLA ESFOLADA no tanque de ar comprimido para pegar a BOLA DE BASQUETE (L). Caminhar de volta.

Use o BASQUETEBOL na máquina caça-níqueis direita na tenda à direita para obter o DAIMON PRIZE e MONOGRAM C (M). Vá para esquerda. Coloque o MONOGRAMA B e o MONOGRAMA C na caixa do estojo; pegue o RELÓGIO DE BOLSO (N). Retorne ao Hall da Fama.

Coloque o PRÊMIO DE DIAMANTE e o RELÓGIO DE BOLSO nos suportes correspondentes na vitrine; tire a FOTO DO DAIMON e a FOTO DO BRODY (O). Coloque MIA’S PHOTO, DAIMON’S PHOTO e BRODY’S PHOTO no suporte de parede à direita (P). Familiarize-se com o jornal; pegue o BRODY COMIC (Q).

Examine os BRODY COMICS no Inventário; coloque todos os elementos cômicos em suas respectivas posições (1-5) e pegue a EVIDÊNCIA (R). Retorne à Armadilha de Brody.

Use a EVIDENCE e a BRODY’S COIN na árvore (A) para ativar um mini-jogo. Execute os passos na sequência 1-12 (B). Faça os passos na sequência 1-6 (C); tome MOEDA DA VERDADE.

Fale com Brody (D). Selecione o portal à esquerda (E).

Pegue a primeira MÁSCARA RITUAL (F). Pegue a segunda MÁSCARA RITUAL (G). Pegue TOTEM PENA 1/3; coloque as duas MÁSCARAS RITUAL nos suportes e pegue o TOTEM FEATHER 2/3 e a CHAVE DE GAVETA (H). Pegue o LIVRO DAIMON; use a CHAVE DE GAVETA na gaveta e pegue o TOTEM FEATHER 3/3 e a CABEÇA DE BONECA (I).

Coloque a CABEÇA DA BONECA na boneca nas prateleiras; pegue a CASSETE DE ÁUDIO (J). Coloque o AUDIO CASSETTE no toca-fitas; selecione o jogador e pegue a LETTER 1/6 e TOTEM HORN (K). Coloque as PENAS DO TOTEM no totem; pegue a LETRA 2/6 e a PUNHA DA CAIXA DE MÚSICA (L). Coloque o OLHO ESMERALDA e o CHIFRE TOTEM no totem e leia a nota; selecione a moeda e pegue a FIGURINA DA BAILARINA (M).

Coloque o PUNHO DA CAIXA DE MÚSICA e a FIGURINA DE BAILARINA na caixa de música; pegue a CARTA 3/6 e a FACA DE PAPEL (N). Use a FACA DE PAPEL nas caixas (O). Jogue o HOP para receber o EXORCISM AMULET e a letra 4/6 (P). Use o AMULETO DO EXORCISMO na boneca possuída; selecione o mapa (Q).

Tome a CARTA 5/6 (A). Fale com a recepcionista; pegue o FOLHETO DO HOTEL (B). Examine o FOLHETO DO HOTEL no Inventário algumas vezes para obter as TONGS CASEIRAS. Pegue a FIGURINA DE TENDA; use as PINÇAS CASEIRAS na grelha do poço e leve o DÓLAR (C). Pegue o FERIS WHEEL FIGURINE e use o DOLLAR na máquina de venda automática; selecione os botões D-2 e pegue a FIGURINA DE CARROSSEL e GARRAFA DE ÁGUA (D). Coloque a FIGURINA DE TENDA, FIGURINHA DE RODA DE FERIS e FIGURINHA DE CARROSSEL no layout da feira (E). Selecione o layout para um mini-jogo (F).

Solução do Modo Fácil: Escolha as setas para se mover pela feira (G). Solução do Modo Difícil: Selecione as setas para criar uma sequência de movimento e, em seguida, selecione o botão Ir (H).

Solução do Modo Fácil: Escolha as setas para se mover pela feira (I). Solução do Modo Difícil: Selecione as setas para criar uma sequência de movimento e, em seguida, selecione o botão Ir (J). Pegue a PÍLULA PARA DORMIR e o AMULETO DE FERRAMENTAS (K).

Combine a GARRAFA DE ÁGUA e PÍLULA PARA DORMIR no Inventário; tome ÁGUA COM COMPRIMIDOS PARA DORMIR. Dê a POÇÃO ÁGUA COM DORMIR para a recepcionista; olhe no livro de registro e pegue o CARTÃO CHAVE e a PEÇA FOTOGRÁFICA 1/4 (M). Use o KEY CARD na porta do segundo andar do hotel (N).

Pegue a CHAVE POMBA (O). Tire FRAGMENTO DE FOTO 2/4 (P). Pegue a CHAVE (Q). Tire a FOTO RASGADA (R). Caminhar de volta.

Use a CHAVE nos parafusos da grade do poço; coloque o TOOL AMULET na caixa de ferramentas e pegue a CHAVE DE FENDA e o ÍMÃ (A). Use o ÍMÃ na máquina de venda automática; tire FRAGMENTO DE FOTO 3/4 e MICROCHIP NOVO (B). Use a DOVE KEY na caixa no rack de registro; pegue o AMULETO DE DYLAN, TRAVESSEIRO CASEIRO e a CARTA 6/6 (C). Volte para o quarto de Daimon.

Use a TRAVA CASEIRA na fechadura da porta do banheiro (D). Jogue o HOP para receber o DAIMON AMULET (E). Coloque DYLAN’S AMULET e DAIMON’S AMULET na mala; pegue UNUSUAL BONE e PHOTO FRAGMENT 4/4 (F). Combine a FOTO RASGADA e FRAGMENTOS DE FOTO no Inventário; tire a FOTO EM QUADRO. Use a CHAVE DE FENDA e o NOVO MICROCHIP na fonte de alimentação do laptop (G). Coloque a FOTO EM QUADRO e as LETRAS no caderno (H). Examine o laptop para um mini-jogo (I).

Digite o código 0516 no laptop; selecione laptop (J). Leia as informações no caderno; abra uma nova mensagem (K). Selecione o botão imprimir documento (L). Pegue o DAIMON COMIC (M).

Examine os DAIMON COMICS no Inventário; coloque todas as tirinhas em suas respectivas posições (1-5) e pegue a EVIDÊNCIA (N). Combine o LIVRO DO DAIMON e a EVIDÊNCIA em seu Inventário.

Atividade Paranormal 6: Capítulo 3 Armadilha de Daimon

Pegue o PIN DO CRÂNIO e o BALDE (O). Pegue o LONGE STICK; use o BALDE na água do barco (P). Caminhar de volta.

Use o PIN SKULL na caixa da mala; pegue a MÃO DE MANEQUIM e o COMANDO SEGURO (A). Use o SAFE REMOTE na pintura da parede direita (B). Pegue a FITA ELÉTRICA (C). Combine o LONG STICK, DUCT TAPE e MANEQUIN ARM; pegue GANCHO GANCHO. Passe pela porta do portal.

Use o HOOK-MADE HOOK na água para obter o SAFE DISC e a CORTIÇA (D). Caminhar de volta. Coloque o SAFE DISC no cofre para um mini-jogo; selecione os símbolos na sequência 1-3 (E). Familiarize-se com o diário de Daimon; pegue PEDRA DE BRUXA (F). Passe pela porta do portal.

Use a WITCH STONE na esfera escura (G). Jogue o HOP para obter o OAR (H). Use o CORK e o OAR no barco (I).

Use a WITCH STONE no Wendigo (J). Use a Daimon Coin na Witch Stone (KL). Atravesse o portal direito (M).

Pegue o CROWBAR (N). Leve a BOLSA da MIA; use o CROWBAR no banco e pegue o PATH SIGN 1/3 e o UFO AMULET (O). Tome DIRECÇÃO SINAL 2/3 (P).

Pegue o AMULETO FANTASMA (A). Combine o MIA BAG, GHOST AMULET e UFO AMULET no Inventário; leia a nota e pegue a VÁLVULA e BANDEIRA 1/5. Use a VÁLVULA na torneira da fonte; toque o HOP para obter o DIRECTION SIGN 3/3 e o PAPER GLASS (B). Coloque os PATH SIGNS no sinal de estrada para um mini-jogo; veja a captura de tela para solução (C). Ande em frente.

Fale com o vendedor; pegue a MIA’S COIN e a MIA’S CAMERA (D). Use o STAR AMULET na caixa no balcão da banca de comércio; pegue a CLOWN BOX e o BLUE FISH (E). Pegue o CABO DA CÂMERA (F). Pegue o PEIXE VERMELHO (G). Caminhar de volta.

Coloque o PEIXE VERMELHO e o PEIXE AZUL na tigela da fonte; pegue FORKED STICK e BANDEIRA 2/5 (H). Use o FORKED STICK na mandíbula do palhaço; pegue a FIGURINA DE CAVALO e TROQUE A ALÇA (I). Ande em frente. Use o MANIPULADOR e o COPO DE PAPEL na máquina de pipoca; selecione alça e pegue BANDEIRA 3/5 e PIPOCA (J). Caminhar de volta.

Use a PIPOCA nos corvos; toque o HOP para obter a BATERIA EXTERNA e o BRAÇO MECÂNICO (M). Combine a CÂMERA MII, CABO DA CÂMERA e BATERIA EXTERNA no Inventário; tire FOTO COM PISTA. Combine a CLOWN BOX e a FOTO COM PISTA no Inventário; selecione os lados da caixa na sequência 1-3 (N) e pegue a BANDEIRA 4/5 e a CREW WHEEL (O). Ande em frente.

Examine o vagão; pegue a TRANSPORTADORA (P). Use o CARRIER, HORSE FIGURINE e CREW WHEEL na carruagem; pegue a GUN SIGHT e a BANDEIRA 5/5 (Q). Caminhar de volta. Coloque as BANDEIRAS no portão da barraca (R). Caminhe para a esquerda.

Pegue METAL FLOR 1/3 (A). Pegue o LUZ DE RUA ANTIGA (B). Pegue a ARMA DEFEITUOSA (C). Regresso à Feira.

Use a ANTIQUE STREET LIGHT e o MECHANICAL ARM na carroça (D) para um mini-jogo. Faça os passos na sequência 1-8 (E); pegue BONECA DE RAG e BALAS DE BRINQUEDO. Coloque o RAG DOLL no suporte da galeria de tiro; pegue o OLD SCOOP (F).

Use o VELHO SCOOP. nos canteiros de flores do chão; pegue GUN BARREL e METAL FLOWER 2/3 (G). Combine a PISTOLA DEFEITUOSA, MISTA DE PISTOLA, BALAS DE BRINQUEDO e BARRO DE ARMA no Inventário para obter uma arma de brinquedo. Use a TOY GUN no campo de tiro e acerte 5 garrafas; acerte as fotos atrás das garrafas e tire as FOTOS FALTANTES (H). Volte para a tenda de Mia.

Coloque as FOTOS FALTANTES no suporte da barraca (I); selecione o controle remoto com os botões (J). Use a Moeda de Mia no suporte (KL) para ativar um mini-jogo; veja a captura de tela para a solução (M).

Atividade Paranormal 6: Capítulo 4 A Armadilha de Mia

Amplie o mecanismo do candelabro na parede à direita (N). Pegue o DIAFONO (O). Pegue a ENGRENAGEM (P). Use o SEAL na casa de bonecas; pegue o QUADRO ANTIGO (Q). Caminhar de volta.

Use o GARFO na cúpula de vidro; pegue a FIGURINA FANTASMA e a FLOR DE METAL 3/3 (A). Coloque as FLORES DE METAL e a MOLDURA ANTIGA sobre a mesa; pegue o ÓLEO COSMÉTICO e a CHAVE DE RELÓGIO (B). Ande em frente.

Use a TECLA RELÓGIO no relógio de pêndulo; pegue a FIGURINA MIA (C). Coloque a MIA FIGURINE e GHOST FIGURINE na casa de bonecas para um mini-jogo; execute os passos na seguinte sequência: D-Ex2-Fx2. Familiarize-se com o diário; pegue a PULSEIRA ANTIGA (G).

Use o GEAR GEAR, ANTIQUE BRACELET e COSMETIC OIL no mecanismo do candelabro (H). Mova as peças da mesa; pegue o RELÓGIO CUCO (I). Coloque o CUCKOO CLOCK no relógio de pêndulo; pegue o MIE COMIC (J).

Examine o MIE COMIC; coloque todos os elementos cômicos em suas respectivas posições (1-5) e pegue a EVIDÊNCIA (K). Use a EVIDÊNCIA nas pinturas; examinar as pinturas (L).

Disponha os elementos das pinturas em suas respectivas posições (M).

Pegue o MEDALHÃO INCOMUM (N). Selecione o portal central; avançar (O).

Pegue a GRINALDA (A). Pegue a ENGRENAGEM PEQUENA (B). Pegue a PÉTALA DE METAL (C).

Combine o MEDALHÃO INCOMUM, ENGRENAGEM PEQUENA e PÉTALA DE METAL no Inventário; pegue o DESENHO e a PEÇA DE CORTADOR DE VIDRO. Coloque a COROA na estátua; pegue o CORTADOR DE VIDRO DEFEITUOSO (D). Combine o CORTADOR DE VIDRO DEFEITUOSO e PEÇA DO CORTADOR DE VIDRO no Inventário; pegue CORTADOR DE VIDRO. Use o CORTADOR DE VIDRO na bilheteria; alavanca de seleção (E). Pegue CLOVER AMULET 1/3 e HARP (F). Coloque a HARPA na estátua (G).

Pegue o SKIE (H). Use o SKIE na roseira; pegue a CHAVE DE CORRIDA e a BANDEIRA DO FESTIVAL (I). Use a CHAVE DE CORRIDA no manequim; pegue o PARK BILHETE (J). Use o PARK TICKET na catraca (K). Examine a passagem do parque (L) para um mini-jogo.

Veja a captura de tela para o primeiro estágio (M). Veja a captura de tela para o segundo estágio (N).

Tome TREVO AMULETO 2/3 (A). Pegue as Algemas (B). Pegue o SACO DANIFICADO (C). Caminhar de volta.

Use as Algemas nas mãos do Reaper; pegue o CABO DE PÁ, CARRETEL DE FILME e AMULETO DE TREVO 3/3 (D). Colocar os CLOVER AMULETS nas fechaduras das bilheteiras; pegue a TESOURA e a BOMBA DE PULVERIZAÇÃO (E). Ande em frente.

Coloque o DESENHO no espelho e coloque a BOMBA SPRAYER no frasco de perfume; selecione os símbolos no espelho na seqüência 1-4 e pegue a MOEDA DE RACHEL e a LENTE DO PROJETOR (F). Coloque o CARRETEL DE FILME e a LENTE DO PROJETOR no projetor; selecione o interruptor verde (G). Olhe para as informações no filme para uma PISTA (H). Caminhar de volta.

Coloque a PISTA no peito; coloque o código correto na fechadura do baú (I) e pegue o RASP e o AMULETO DE COSTURA (J). Ande em frente. Coloque o AMULETO DE COSTURA no fecho da bolsa; pegue a AGULHA E LINHA e o AMULETO DE GATO (K). Combine o SACO DANIFICADO, BANDEIRA DO FESTIVAL, TESOURA e AGULHA E LINHA no Inventário; pegue o SACO VAZIO. Use o RASP na corrente da caixa; pegue o OLD HOOK e FAILURE SPYGLASS (L). Caminhar de volta.

Use o SHOVEL HANDLE e o EMPTY SACK na lâmina da pá (M) para um mini-jogo. Defina a velocidade correta para cada volta; selecione o botão START para testar (N). Pegue a BOLSA DE AREIA (O). Ande em frente.

Use o OLD HOOK e SANDBAG na corrente (P). Pegue o VASO DA ALMA 0/3 (Q). Use SOUL VESSEL 0/3 no fragmento de alma (R). Use SOUL VESSEL 1/3 no fragmento de alma (S). Caminhar de volta.

Use SOUL VESSEL 2/3 no fragmento de alma (A). Ande em frente. Use o SOUL VESSEL e a RACHEL’S COIN no espelho (B).

Pegue o AMULETO DO LAGARTO (C). Pegue a CHAVE Alada (D). Pegue a PEÇA FALADA 1/3 (E). Caminhar de volta.

Use a CHAVE Alada na fechadura da gaiola (F) para ativar um mini-jogo. Coloque os cilindros na posição indicada; selecione os números 1-2-3 (G). Coloque os cilindros na posição indicada; selecione os números 4-5-6-7 (H). Coloque os cilindros na posição indicada; selecione os números 8-9-10 (I). Pegue SPOKEN PIECE 2/3 e TALKING SKULL. Ande direito.

Coloque o UNUSUAL BONE e TALKING SKULL no esqueleto; pegue SPOKEN PIECE 3/3 e SNAKE AMULET (A). Coloque o AMULETO DO LAGARTO, AMULETO DO GATO, AMULETO DA SERPENTE na árvore; coloque os olhos em suas respectivas posições e pegue a RESINA INCOMUM (B). Combine o VIDRO DE MANCHA DE FALHA, PEÇAS DE VIDRO DE MANCHA, e RESINA INCOMUM no Inventário; pegue o ESPYGLASS INCOMUM. Use o ESPYGLASS INCOMUM no céu estrelado; toque o HOP para receber a PEDRA DA TERRA (C). Use a PEDRA DE TERRA no ramo (D).

Selecione o painel Moeda (E). Coloque as moedas nas travas de baús correspondentes; abra o baú para um HOP (F).

Atividade Paranormal 6: Capítulo Extra

Abra o peito; atribua cada peça aos jogadores (A). Selecione os dados (B). Selecione o mapa (C).

Zoom na porta da casa (D). Pegue a FIGURINA DE HERÓI (F). Pegue a BANDEIRA LETTER BOX (G). Pegue o SACO DE RICK (H).

Coloque o MAILBOX FLAG na caixa de correio; abra a caixa e pegue o JORNAL e GARAGEM COMANDO (I). Use o GARAGE OPENER na garagem; jogue o HOP para obter o EXTINTOR DE INCÊNDIO e ESPÁTULA (J). Use a ESPÁTULA no azulejo do canteiro; pegue SINO 1/3 e FIGURINA DE VILÃO (K). Combine RICK’S SACKET, HERO FIGURINE e VILLAIN FIGURINE no Inventário; pegue o DESENHO DE RICK, a primeira FOTO DE FAMÍLIA e a caneta de feltro. Use o JORNAL e FELTRO-PEN na porta da casa; selecione o jornal e use a chave na fechadura da porta (L); use o EXTINTOR DE INCÊNDIO nas chamas.

Pegue SINO 2/3 (M). Pegue a FAIXA DE VÍDEO DANIFICADA (N). Pegue a CAIXA DE RICK (O). Pegue SINO 3/3 (P). Caminhar de volta.

Coloque os BELLS e RICK PATTERN na tenda para um mini-jogo; veja a captura de tela para solução (Q). Ative a PESQUISA; pegue RICK’S FEAR 1/3 e DOVE FIGURINE (R). Coloque a DOVE FIGURINE na caixa de correio; pegue a segunda FOTO DE FAMÍLIA e a FITA (S). Ande em frente.

Coloque as duas FOTOS DE FAMÍLIA na parede acima da lareira; coloque as fotos nas molduras correspondentes (T) e pegue o PEITO DE PEITO e o BOTÃO PLAY (U). Coloque o PEITO DE PEITO no peito (V) para um mini-jogo.

Veja a captura de tela para a solução (A). Pegue o FEAR RICK 2/3 e a CHAVE DE FENDA (B).

Combine a FITA DE VÍDEO DANIFICADA, FITA ADESIVA e CHAVE DE FENDA no Inventário; levar VÍDEO CASSETE. Use o BOTÃO PLAY e a CAIXA DE VÍDEO no videocassete; pegue VÁLVULA 1/2 e PEDRA FLOR (C). Caminhar de volta. Coloque a FLOR DE PEDRA na tartaruga; pegue a VÁLVULA 2/2 (D).

Combine RICK’S BOX e VALVES no Inventário; pegue o MEDO DE RICK 3/3. Ande em frente. Use RICK’S FEARS na porta do berçário (E); ativar PESQUISA. Selecione os dados do jogo no tabuleiro de jogo (F).

Pegue o PEDAÇO DE PANO (G). Pegue PIANO KEY 1/3; use o PIECE OF CLOTH no fragmento afiado para obter um MIRROR SHARD (H). Pegue ELEMENTO TRILHOS; use o MIRROR SHARD na bolsa e pegue o CAR ELEMENT e BELL (I).

Tome DREAMCATCHER INACABADO; coloque o CAR ELEMENT e o RAIL ELEMENT no painel de controle (J). Pegue a ESCADA DE CORDA e a PISTA (K). Coloque a ESCADA DE CORDA nos ganchos da plataforma (L). Descer as escadas.

Pegue a PENA INCOMUM (M). Use o MIRROR SHARD no cordão da cortina do teatro de fantoches; selecione pares de objetos correspondentes (N). Pegue PIANO KEY 2/3 e STRANGE DEVICE (O).

Pegue a LINHA VERMELHA (P). Combine o DREAMCATCHER INCOMPLETO, RED THREAD, UNUSUAL FEATHER e BELL no Inventário; pegue o DREAMCATCHER. Caminhar de volta. Coloque o DREAMCATCHER na árvore; tire OLHO VERDE e FORA DA LANTERNA (Q). Examine o OFF LANTER no Inventário; abra a lanterna e tire a NOTA MUSICAL. Regresso à Feira.

Coloque a CLAVE e a NOTA MUSICAL na caixa; tome PIANO KEY 3/3 e SÍMBOLO MÁGICO (A). Coloque as TECLAS DE PIANO; coloque as notas nas posições corretas (B) e pegue a VELA e a FIGURINA CÔNICA (C). Coloque a FIGURINA DO TREINADOR no espetáculo de marionetes; pegue o OLHO AZUL e FLINT AND FINDER (D). Combine OUT OF LANTERN, CANDLE e FINT AND FEATHER no Inventário; pegue a LANTERNA. Caminhar de volta.

Coloque o OLHO VERDE, OLHO AZUL e LANTERNA no dragão; toque o HOP para receber o CRYSTAL BOWL (E). Use o CRYSTAL BOWL na flor para obter o PÓLEN MÁGICO (F). Combine o STRANGE DEVICE, MAGIC POLLEN, MAGIC SYMBOL e MIRROR SHARD no Inventário; pegue o FRACO MÁGICO. Coloque o MAGIC SHARD no espelho; pegue a chave mestra e os dardos (G). Regresso à Feira.

Use os DARTS para ativar um mini-jogo; execute os passos na seguinte sequência: (1-2-3) - (4-5-6) (H). Pegue a ALAVANCA DE ENGRENAGEM; volte.

Use a CHAVE MASTER e a ALAVANCA DE VELOCIDADE no painel de controle (L). Zoom no trailer; selecione os dados (M).

Examine as portas do labirinto (N). Pegue a GARRAFA DE ÁLCOOL (O). Pegue o MARTELO (P). Pegue o DEDO 1/2; use o HAMMER na máquina caça-níqueis e pegue o LIGHTER e a SKULL KEY (Q). Use a SKULL KEY na fechadura da porta do labirinto (R). Ande em frente.

Pegue o PALHAÇO ASSUSTADOR (A); remova o laço. Pegue a FITA ELÉTRICA (B). Pegue o CRÂNIO DE CRISTAL (C). Pegue o DEDO 2/2 (D). Caminhar de volta.

Use o CRÂNIO DE CRISTAL e os DEDOS no psíquico; pegue o CLUE CARD e o GAME TOKEN (E). Use o GAME TOKEN no pinball (F). Selecione o pinball (G) para ativar um mini-jogo.

Faça os passos na sequência 1-7; selecione o botão vermelho (H). Selecione a bola (I). Pegue o LENÇO e o BASTÃO DE BEISEBOL (J). Ande em frente.

Use o BASEBALL BAT na aranha piñata (K). Jogue o HOP para obter LIGHT BULB 1/3 e METAL BONE (L). Use o METAL BONE na armadilha no rack; pegue LÂMPADA 2/3 e SACA-ROlhas (M). Combine a GARRAFA DE ÁLCOOL, SACA-ROlhas, LENÇO e LEVE; tome coquetel MOLOTOV. Caminhar de volta.

Use o MOLOTOV no palhaço assustador (N). Pegue a CABEÇA DE ABÓBORA (O). Ande em frente.

Coloque a CABEÇA DE ABÓBORA no manequim; pegue LÂMPADA 3/3 e Giz de Cera AZUL (P). Use a FITA ELÉTRICA e LÂMPADAS no palhaço para ativar um minijogo; siga os passos 1-8 e pegue o CORAÇÃO DE PALHAÇO (Q). Combine o PALHAÇO ASSUSTADOR e CORAÇÃO DE PALHAÇO em seu Inventário; pegue RED CRAYON e SCALPEL. Use o CLUE CARD, BLUE CRAYON e RED CRAYON na estatueta de palhaço na prateleira; pegue o PALHAÇO BOM (R). Caminhar de volta.

Use o ESCALPELO no psíquico; pegue o PALHAÇO MAU (S). Coloque o GOOD CLOWN (T) e o BAD CLOWN (U) no painel do pedestal para um mini-jogo.

Execute as etapas na seguinte sequência: C-Ax2-D-Ax2-E-Bx2-F-Bx2-G-Bx2-FHBBG-Bx2-F-Bx2-HBG-Bx2.

Selecione os dados no tabuleiro de jogo (K). Fale com Daimon (L). Selecione os dados no tabuleiro de jogo (M).

Pegue a CHAVE AJUSTÁVEL (A). Pegue a buzina do TOTEM (B). Pegue a ALÇA DO BALDE (C).

Use o CABO DO BALDE e CHAVE AJUSTÁVEL no poço e pegue o AMULETO DE AVES e MÁSCARA QUEBRADA; leia a nota (D). Use o BIRD AMULET na porta da gaiola (E). Pegue o TOTEM FANG e a MÁSCARA PEÇA 1/3 (F). Coloque o TOTEM HORN e TOTEM FANG no totem; pegue a MASK PIECE 2/3 e a SHARP STONE (G).

Use a SHARP STONE na rede; jogue o HOP para receber MASK PIECE 3/3 e COCONUT HALF (H). Use o COCONUT HALF na árvore para obter STICKY JUICE (I). Combine a MÁSCARA QUEBRADA, PEÇAS DA MÁSCARA e SUCO PEGAJANTE no Inventário; leve MÁSCARA DE PROTEÇÃO. Use a MÁSCARA DE PROTEÇÃO nos bonecos (J). Ande em frente.

Pegue o cinzel (A). Pegue a RODA DE ÁGUA QUEBRADA (B). Pegue os CORTADORES QUEBRADOS (C). Caminhar de volta.

Use o CHISEL no bloco de pedra do poço; pegue NET e WIRE (D). Use a NET no mato para pegar a BORBOLETA (E). Ande em frente.

Use a BORBOLETA na boneca aranha; pegue PEÇA DOS CORTADORES e TAÇA VELHA (F). Combine os CORTADORES QUEBRADOS, PEÇA DE CORTADORES e FIO no Estoque; pegue CORTADORES DE OSSO. Caminhar de volta. Use os CORTADORES DE OSSO no arame farpado do totem; pegue a CORREIA e a TABELA (G). Ande em frente.

Use o LONG BOARD na guilhotina; pegue PLACAS (H). Combine a RODA DE ÁGUA QUEBRADA e PLANTAS no Inventário para obter a RODA DE ÁGUA. Coloque a RODA DE ÁGUA e a CORREIA no mecanismo do gerador de energia elétrica; use a TAÇA VELHA no jato de água para obter a ÁGUA VIVA (I). Use a ÁGUA VIVA na flor carnívora; pegue a ESPADA MÁGICA (J).

Use a ESPADA MÁGICA nos espinhos (K). Jogue o HOP (L). Selecione os dados no tabuleiro de jogo (M). Parabéns! Você concluiu com sucesso a Atividade Paranormal 6: Edição de Colecionador da Armadilha da Verdade.

Atividade Paranormal 6: Colecionáveis

A localização das exposições da coleção é marcada com um marcador rosa. A localização dos objetos que se transformam é marcada com um marcador amarelo. A localização das figuras é marcada com um marcador verde. Objetos de coleção (A-D).

Objetos de coleção (EG).

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