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Phantasmat 2: Crucible Peak - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Phantasmat 2: Pico dos Crisol. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Resort
  3. A Casa de Pedro
  4. Teleférico
  5. A Igreja
  6. Museu
  7. Minijogos de bônus

Dicas gerais

Verifique a lista de tarefas para ver a meta atual (A).
Seu inventário (B) está na barra inferior; selecione um elemento para usá-lo.
O inventário é ocultado automaticamente; mova o ponteiro do mouse para baixo para abrir o painel.
Clique no cadeado para congelar o painel de inventário na posição para cima (C).
Clique na lupa para ampliar seus itens de inventário (D).
As gorjetas são ilimitadas, mas você deve aguardar o reabastecimento do medidor (E).

As cenas de objetos ocultos serão chamadas de HOS neste passo a passo.
HOS e minijogos geralmente são randomizados - sua decisão pode variar.
A lista de itens em negrito está oculta ou requer ação adicional.
Pressione o botão "Switch to Match 3 Mode" para jogar um jogo de Match 3 em vez de uma cena de objetos escondidos (F).
Clique no botão "Mudar para o modo de objeto oculto" para procurar objetos ocultos em vez de jogar o jogo 3 (G).

Capítulo 1: Resort

Você terá a opção de ajuda interativa.
Pegue a PISTOLA DE PLÁSTICO (A).
Assuste o roedor e pegue a peça SKI (B).
Examine o equipamento e pegue a CORDA COM FIXAÇÃO DE SEGURANÇA (C).
Olhe para o penhasco (D).

Use a FLAP GUN no escuro (E).
Use a CORDA COM SEGURANÇA ESTÁVEL na rocha (F).
Desça a corda.

Pegue a GARRAFA DE ÁGUA (G).
Pegue o bastão de esqui (H).
Olhe para a placa e pegue a LUVA DE ESQUI (I).
Suba a corda (J).

Use o SKI POLOK na mochila (K).
Desça a corda.
Selecione a mochila para um HOS (L).

Encontre todos os itens da lista.
Pressione o botão "Mudar para o modo Match 3" para jogar o match 3 em vez de uma área de pesquisa, se quiser (M).
Abra o saco para encontrar o apito (N).
Abra a garrafa térmica para servir o café (O).
Abra a tampa para encontrar uma lanterna e uma meia (P).
Você receberá CUP.
Suba a corda, depois desça.

Examine o equipamento e coloque o CUP no queimador (Q).
Despeje a GARRAFA DE ÁGUA no copo.
Pressione o botão de ignição para acender a estufa (R).
Use a LUVA DE ESQUI no copo para obter ÁGUA FERVENTE.
Olhe para o penhasco, então desça pela corda.

Olhe para a porta da cabine e use a água fervente na maçaneta da porta (U).
Gire a maçaneta da porta (V) e entre na cabine.

Use o SKI BOLE na escotilha (W).
Zoom nas escadas e pegue a TOCHA DE BUTANO (X).
Observe o mini-jogo na mesa (Y).

Olhe para o fluxo de gelo, então use o BUTANE TORCH no gelo (A).
Trace ao redor da borda externa da bota.
Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e arraste ao redor do contorno da bota.
Pegue os KAMPONS (B).
Abaixe-se.

Tente pegar o roedor (C).
Use os KAMPONS no caminho (D).

Tente pegar o roedor novamente (E).
Olhe para o cadáver e pegue o MAPA DO LABIRINTO (F).
Desça, entre na cabine e olhe para a mesa para um mini-jogo.

Coloque o MAZE MAP no quadro para acionar um mini-jogo.
Arraste cada um dos 4 símbolos para que a lente fique sobre o símbolo correspondente (G).
Faça isso para todos os 4 caracteres (codificados por cores).
Marque o fundo em cada personagem para determinar a localização correta.
O termômetro encherá se estiver correto (H).
Observe as direções que aparecem no mapa (I).
Saia do mapa, desça e vá para a direita.

Amplie o mapa no canto inferior esquerdo (J).
Vá para a direita, para cima, para a esquerda, para a direita, para cima, para a direita e para cima.

Olhe para as linhas de energia caídas e tente pegar o roedor (K).
Pegue o LOCKPICK (L).
Observe a cabana de pesca (M).
Observe a casa (N).
Observe o recurso (O).
Ande para a frente (P).

Mova as duas barreiras para o lado (Q).
Derrube o cone amarelo, amplie e pegue o BRUSH (R).
Leia o mapa (S).
Desça e vá direto para o resort.

Olhe para a cerca e use a ESCOVA para remover o TIJOLO (T).
Olhe para a janela e use o TIJOLO para quebrar a janela (U).
Pegue o caco de vidro (V).

Pegue a REDE BORBOLETA (W).
Olhe para a porta, puxe a maçaneta e use o caco de vidro para remover a maçaneta (X).
Use o LOCKPICK no orifício triangular e gire-o (Y).
Caminhe em frente para entrar no resort.

Observe o mapa na tabela (A).
Selecione a porta para uma Cena de Objeto Oculto (B).

Encontre todos os itens da lista.
Ligue o interruptor de luz para encontrar o alho e o saca-rolhas (C).
Mova o casaco de lado para encontrar a cauda (D).
Abra a mala para encontrar um mouse (E).
Você receberá uma CHAVE.
Suba as escadas.

Pegue a ESCADA (F).
Examine a prateleira e pegue a LÂMPADA (G).
Abra o livro e pegue a PEÇA DO PUZZLE (H).
Olhe para o armário para um mini-jogo (I).

Coloque a PUZZLE PIECE na posição esquerda para acionar um mini-jogo.
Mova os quadrados para a posição correta com base nos símbolos (J).
Pressione os botões centrais do floco de neve para girar os blocos (K, M, O); pressione os botões roxos para trocar os quadrados (L, N).
Pressione os botões na seguinte ordem: L, Kx2, Mx3, Ox3, N, Mx2, K, L, Kx3, Ox2, Mx3, N, O, M, N, M, L, Mx2, N, Mx3 e N.
Pegue as LETRAS ABERTAS do buraco.
Volte e olhe para o mapa na mesa.

Use a CARTA DE ABERTURA na letra (P).
Pegue a FITA ELÉTRICA (Q).
Preste atenção nas fotos.
Saia do close-up e desça duas vezes.

Coloque a ESCADA no pilar (R).
Olhe para a fonte de alimentação e use a chave de 4 parafusos (S).
Abra a caixa de energia e selecione a área com as lâmpadas para um mini-jogo (T).

Coloque a LÂMPADA no soquete inferior direito (U).
Observe a sequência de luzes no centro (V) e selecione as lâmpadas coloridas na mesma ordem.
Você deve fazer uma série de 3 sequências que são geradas aleatoriamente.
Nossas sequências aleatórias foram: (aqua, roxo, amarelo, vermelho), (vermelho, azul, verde, amarelo, roxo), (azul, amarelo, vermelho, roxo, aqua, verde).
Seu progresso será marcado no medidor esquerdo (W).

Saída de close-up.
Observe as linhas de energia caídas e use a FITA ELÉTRICA nos fios (X).
Olhe para a fonte de alimentação e puxe o interruptor (Y).
Vá para a casa distante (Z).

Capítulo 2: A Casa de Pedro

Pegue as PLACAS (A).
Olhe para a porta do porão e use a BUTTERFLY NET para pegar a borboleta, então pegue a BORBOLETA (B).
Desça e vá para a esquerda até a casa de barcos.

Olhe para a taboa e dê a BORBOLETA para o sapo (C).
Pegue o CABO DE MADEIRA (D).
Coloque as PLACAS no encaixe (E).
Olhe para o suporte do poste e pegue o MARTELO (F).
Desça, vá para a direita e entre no resort.

Olhe para o telefone e clique no botão (G).
Pegue o alicate (H).
Saia de perto do telefone.
Desça duas vezes, depois caminhe em direção à passagem.
Olhe para o sinal e use a TONGS para tirar os pregos tortos (I).
Desça e vá até a casa de Peter.

Olhe para a pedra, coloque os pregos dobrados na superfície, use o MARTELO para endireitá-los, depois pegue os PREGOS (J).
Olhe para a porta da adega: coloque o CABO DE MADEIRA na porta, coloque os PREGOS, depois use o MARTELO em 4 pregos (K).
Puxe a alça e selecione o porão para uma cena de objeto oculto.

Encontre todos os itens da lista.
Mova as placas para encontrar a locomotiva (L).
Clique no balde para encontrar os tênis (M).
Você recebe uma MÃO DE MADEIRA.
Olhe para a porta da frente da casa de Peter para um mini-jogo.

Coloque a MÃO DE MADEIRA no dispositivo para acionar um minijogo.
Use 2 e 3 dedos (N) para mover o polegar (O) e acender todos os números.
Pressione com os dedos na seguinte ordem: 3, 2, 3, 2, 3, 3, 2 e 3.
Entre na casa.

Pegue a CHAVE DE NEVE de Peter (P).
Aproxime-se do balcão e pegue a TOCHA DE BUTANO (Q).
Abra a geladeira e olhe para dentro (R).

Use a TORCH no gelo, então circule o objeto (S).
Pegue a FOLHA DE METAL (T).
Abaixe-se.
Olhe para a porta do celeiro para um mini-jogo.

Coloque o METAL LEAF no mecanismo para ativar um minijogo.
Observe os números coloridos escritos na madeira (rosa).
Selecione as folhas nesta ordem: U, V, W.
Entre no celeiro.

Olhe para a bancada e pegue a HÉLICE (A).
Pegue a VARA DE NÃO PESCA (B).
Selecione as prateleiras para uma Cena de Objeto Oculto (C).

Encontre todos os itens da lista.
Mova a tampa da caixa para encontrar o ímã (D).
Use o pincel vermelho no barco para fazer um veleiro vermelho (E).
Você recebe um SAW.

Examine o guidão do snowmobile e pegue o PILE FRAME (F).
Examine o snowmobile e pegue a VISIT LEVER (G).
Coloque a PARTE DO ESQUI no suporte frontal (H).

Examine a bancada e coloque a ALAVANCA DE VISITA na morsa (I).
Coloque a ESTRUTURA DE SERRA na morsa, depois coloque a PÁ na estrutura e pegue a SERRA DE SERRA (J).
Desça e use o HACKSAW na trava (K).
Desça e entre na casa.

Fale com Pedro.
Olhe para a mesa e pegue a LINHA DE PESCA (L).
Veja a sentença de divórcio (M).
Olhe para a foto na parede (N).
Desça duas vezes e vá para a esquerda até a cabana do pescador.

Olhe para o suporte da vara e coloque o RETORNO SEM LINHA DE PESCA (O).
Coloque a VARA DE PESCA na vara, depois gire o manípulo (P).
Pegue o SOFT GOLD do manequim (Q).
Desça, vá para a direita e entre no resort.

Olhe para a mala debaixo da escada e prenda o PULLER (R).
Abra a mala e pegue a BOMBA (S).
Desça duas vezes, depois vá para a esquerda para a casa de barcos.

Pegue o PEIXE DE MADEIRA de Otto (T).
Olhe para a porta para um mini-jogo (U).

Coloque o PEIXE DE MADEIRA no mecanismo para um mini-jogo.
Gire os dois mostradores para formar um símbolo que corresponda ao símbolo mostrado no olho (V).
O próximo símbolo se formará no outro olho (W).
Apenas seis personagens.
Mova o disco central primeiro enquanto ele move o disco externo na direção oposta.
Entre na casa de barcos.

Olhe para o mini-jogo na parede esquerda.
Gire a peça central (A) e selecione as peças externas para anexar ao centro após o alinhamento.
Continue girando a peça central e prendendo as peças externas até que todas estejam encaixadas (B).

Use a BOMBA no barco e pressione a bomba para inflar o barco (C).
Aproxime-se do barco e pegue a CORDA COM GANCHO (D).
Abaixe-se.

Use a CORDA COM GANCHO no barco (E).
Selecione o barco para uma Cena de Objeto Oculto (F).

Encontre todos os itens da lista.
Abra o kit de primeiros socorros para encontrar um curativo (G).
Abra o bolso do colete para encontrar a carteira (H).
Mova o tabuleiro para encontrar os binóculos (I).
Você vai ganhar o MOTOR.
Entre na casa de barcos.

Olhe para o barco; coloque o MOTOR no suporte, depois coloque o ROCKET no motor (J).
Puxe o cordão de arranque (K).
Clique no barco na água (L).

Capítulo 3: Teleférico

Olhe para os sacos de areia e pegue a CENOURA (A).
Examine a máquina de venda automática e pegue os CORTADORES (B).
Vá direto para o elevador (C).

Examine o portão e pegue o FUSE (D).
Olhe para a porta da torre e use os CLIPPERS na corrente (E).
Entre na torre.

Observe o mapa e observe o número 579 (F).
Examine o painel de controle e pegue a TOCHA DE BUTANO (G).
Coloque o FUSÍVEL no orifício (H).
Saia da torre.

Aproxime-se da grade da porta e use o TORCH para remover o gelo do teclado (I).
Selecione 5, 7, 9 (J).
Entre no mercado.

Examine a cesta e pegue o TOY EYE (K).
Olhe para o balcão e pegue o ÓLEO (L).
Desça e entre na torre.

Olhe para os controles e coloque o TOY EYE no jacaré (M).
Pegue a CHAVE DO CORREIO (N).
Pegue o GANCHO DE BARCO (O).
Desça duas vezes.

Olhe para a caixa de correio e use a CHAVE MAIL na fechadura (P).
Selecione a caixa de correio aberta para uma cena de objeto oculto (Q).

Encontre todos os itens da lista.
Mova a bandeira para encontrar o vestido (R).
Solte a borboleta para encontrar a flor (S).
Você receberá uma RODA DE RODA.
Caminhe para a direita e entre no mercado.

Olhe para o carrinho e fixe a RODA RODA (T).
Puxe o carrinho de volta.
Olhe para o teleférico e pegue a TESOURA (U).
Use o GANCHO para pegar a peça da corrente (V).
Desça e entre na torre.

Olhe para os controles e coloque o chip no painel (W).
Isso acionará um mini-jogo.

Clique nas setas (A) para formar uma sequência (B) que levará o carro (C) até o final (D).
Pressione o botão "GO" para ligar o carro (E); pressione o botão de reset para recomeçar (F).
Desça duas vezes.

Olhe para os sacos de areia e use a TESOURA no nó, depois pegue o BOTÃO (G).
Passe em frente.
Olhe para a fonte e pegue a 1/2 COIN (I).
Desça, vá para a direita e entre no mercado.
Olhe para o registro no balcão.

Coloque o BOTÃO no registro para um mini-jogo.
Observe a forma na janela superior (J) e selecione qualquer um dos botões abaixo para recriar a forma e a cor (K).
Pressione o botão até encontrar a cor desejada.
Mantenha as peças correspondentes no tabuleiro até que ele esteja cheio.
Nota: Você não precisa ter uma prancha perfeita; Você pode ter vários quadrados vazios.
Use o botão cancelar para apagar a forma que você está fazendo; Você não pode usá-lo depois de preencher o formulário (L).
Clique no botão próximo para ver outro formulário.
Pegue a 2/2 COIN da caixa de registro.
Desça duas vezes.

Olhe para a máquina de venda automática e coloque as 2 MOEDAS na ranhura (M).
Pegue o CARTÃO SENHA (N).
Vire a direita.

Aproxime-se do portão e use o PASSWORD CARD no scanner (O).
Entre no teleférico (P).

Examine o teto e use o ÓLEO na roda (Q).
Pegue as BOTAS DE SNOWBOARD (R).

Olhe para os controles; levar máscara e óculos de proteção (S).
Incline o copo (T) e mova a alavanca (U).
Abra a porta e abaixe a escada (V).
Saia do carro.

Use a máscara e os óculos nos vórtices para que você possa ver.
Pegue a FILIAL (A).
Olhe para a porta e pegue o GUINCHO (B).
Coloque as botas de snowboard na prancha para obter uma prancha (C).
Vire a direita.

Olhe para a cadeira e prenda o GUINCHO (D).
Pegue o SCARF e o SOM DE AVALANCHE (E).
Coloque a PLACA na neve (F).

Use o AVALANCHE RINGER na neve compacta (G).
Olhe para o boneco de neve e adicione o GALHO, LENÇO e CENOURA (H).
Pegue a PÁ DE NEVE (I).

Use o boneco de neve na neve compactada (J).
Olhe para o homem; pegue a FLAT CAMERA e as CHAVES SCHULZ (K).
Desça duas vezes.
Olhe para a porta e use SHULZ’S KEYS na fechadura, então entre na loja.

Fale com Schultz e observe as instruções (L).
Olhe para o rádio e pegue o CABO USB (M).
Selecione a parede traseira para uma cena de objeto oculto (N).

Encontre todos os itens da lista.
Mova o sinal para encontrar o esquiador (O).
Use o controle remoto da TV para encontrar o satélite (P).
Abra o saco para encontrar a bússola (Q).
Você recebe o PODER.
Desça, depois vá para a esquerda.

De acordo com as instruções de Schultz, vá para a direita (S), esquerda, em frente, direita e esquerda.

Abra a caixa; pegue ANTENA e rolo de papel (A).
Caminhe para a esquerda (B).

Use a PÁ DE NEVE na pilha de cinzas para encontrar a TOCHA DE BUTANO (C).
Abaixe-se.
Examine a porta e use o BUTANE TORCH ao redor do contorno da porta (D).
Abra a porta e entre.

Mova a cadeira (E).
Examine o gabinete e coloque a FIAÇÃO ELÉTRICA no soquete (F).
Mova o plugue (G) para a extensão.

Pegue o ALTO-FALANTE (H).
Olhe para o sismógrafo e adicione o rolo de papel (I).
Imprensa 2007 (J).
Tome RÁDIO FREQUÊNCIA (K).
Desça 3 vezes e entre na loja de esqui.

Olhe para o rádio e conecte a ANTENA (I).
Conecte o alto-falante (J).
Use a RADIOFREQUÊNCIA no rádio (K).
Desça, vá para a esquerda, direita e entre na estação.

Olhe para o computador e conecte o CABO USB (L).
Conecte a FLAT CAMERA ao cabo (M).
Pressione o botão liga/desliga no processador (N).
Olhe para o teclado (O) e depois para o monitor (P).
Percorra as fotos (Q) e pegue a CÂMERA.
Desça, depois vá para a esquerda.

Use a CAMERA na cratera para pegar o CARTÃO CRETER (R).
Desça 3 vezes e entre na loja de esqui.
Fale com Schultz, então dê a ele o CRETER POSTCARD (S).
Clique na parede de trás para uma cena de objeto escondido.

Encontre todos os itens da lista.
Use o punho no gelo para encontrar a faca (T).
Mova o snowboard para encontrar um road rod e um ponto de exclamação (U).
Tire o chapéu para encontrar um apito (V).
Você recebe as PEÇAS DE NEVE.
Caminhe para baixo, para a direita, para a frente duas vezes, depois para baixo 4 vezes.
Depois de falar com Greta, vá para a casa de Peter, então entre no celeiro.

Capítulo 4: A Igreja

Olhe para a base do snowmobile e use as PEÇAS SNOMBILE na tampa da bateria, depois pegue a BATERIA MORTA (A).
Selecione as prateleiras para um HOS (B).

Encontre todos os itens da lista.
Mova o pano vermelho para encontrar a pena e o lubrificador (C).
Mova o jarro para encontrar cola e fita adesiva (D).
Você recebe a COLA.
Desça duas vezes, vá para a esquerda, entre na casa dos barcos, vá em frente, à direita, depois entre no teleférico.

Olhe para os controles (E), então use a COLA no copo quebrado (F).
Isso acionará um mini-jogo.

Repare o copo (G) colocando as peças (H) na base.
Clique na seta (I) para girar a base.
Use os contornos das sombras como guia.
Quando terminar, pegue o CUP.
Saia do teleférico e desça.

Olhe para os sacos; use o COPO no buraco para pegar o COPO DE SAL (J).
Selecione a caixa de correio para uma cena de objeto oculto (K).

Encontre todos os itens da lista.
Abra a caixa para encontrar um copo (L).
Você recebe o SÍMBOLO DO CLUBE.
Passe em frente.

Olhe para os degraus da igreja e use o COPO DE SAL no gelo (M).
Entre na igreja.

Olha o confessionário, depois olha a cadeira (N).
Use o SÍMBOLO DO CLUBE na fechadura (O).
Olhe para o livro, vire a página e pegue o saca-rolhas (P).
Vire a direita.

Selecione o vitral para um mini-jogo.
Gire as peças para restaurar a imagem (Q).
Pegue a MÃO DE PEDRA quando a janela estiver quebrada.

Examine a garrafa e use o CORKSCREW na rolha (R).
Pegue a TOCHA (S).
Suba as escadas, depois desça.
Olhe para o pilar, coloque a TOCHA no pilar, depois pegue o poste da lanterna (T).
Entre na igreja e use o poste da lanterna no lustre para pegar a LIGHTED TORCH (U).
Vire a direita.

Examine a base da estátua e use a LIGHTED TORCH nas velas (A).
Observe as placas (B).
Examine a cabeça da estátua e coloque a MÃO DE PEDRA à esquerda (C).
Pegue as PINÇAS DE CARVÃO (D).
Examine as prateleiras para um HOS (E).

Encontre todos os itens da lista.
Abra o armário para encontrar a tesoura (F).
Abra a gaveta para encontrar o diabo (G).
Você receberá AX.
Olhe para a base da estátua e use o AX nas placas.

Pegue a PLACA (H).
Aproxime-se da lareira e use o CHARCOAL TONGS para pegar o HOT COAL (I).
Pegue a CHAVE DE FENDA (J).
Olhe para o quadro de avisos e tire a 1ª FOTO RURAL (K).
Passe pelo buraco, suba as escadas e desça.

Olhe para a fonte e use a placa para obter uma PLACA COM ÁGUA (L).
Entre na igreja, então vá para a direita.
Olhe para a estátua e coloque o PRATO DE ÁGUA em suas mãos (M).
Pegue a ESTATUTA (N).
Suba as escadas.

Examine o gabinete e coloque a STATUETTE à direita (O).
Pegue CAL (P).
Caminhe para a direita e entre no buraco.

Olhe para o incensário e coloque o CARVÃO QUENTE e depois o CURSIN no copo, depois pegue o CENSOR (Q).
Zoom na estátua e coloque a CENSURA em suas mãos (R).
Anote as direções (S).
Entre na caverna (T).
Seguindo as instruções da estátua, vá para a esquerda, direita, frente, esquerda, esquerda, frente e direita.

Olhe para o sinal; role para baixo para tirar a 2ª IMAGEM RURAL (A), role para cima para tirar as NOTAS (B).
Examine o banco e pegue o SÍMBOLO DA PATA (C).
Use a CHAVE DE FENDA no carro, depois pegue o ÍMÃ (D).
Desça duas vezes, depois suba no buraco.

Selecione as prateleiras para uma cena de objeto oculto.
Encontre todos os itens da lista.
Abra a caixa de doação de moedas (E).
Abra a mala para encontrar uma escova e uma corda (F).
Você obterá a 3ª imagem da vila.
Suba as escadas e olhe para o órgão para um mini-jogo.

Coloque as NOTAS no órgão para um mini-jogo.
Mova o controle deslizante de metal para que a fumaça verde saia de todos os canos (G).
Fumaça amarela significa que você está em 1 ponto, fumaça vermelha significa que você está em mais de 1 ponto.
Clique no livro de música para ver onde você está (H).

Passe em frente.
Olhe para o tanque e pegue a TOCHA DE BUTANO (A).
Olhe para a caixa de ferramentas e use a TOCHA para liberar o funil (B).
Olhe para a chaminé e pegue a VÁLVULA (C).
Entre na barraca (D).

Ligue a lanterna (E).
Aproxime-se do baú e pegue o GANCHO COM ALÇA (F).
Examine a mesa e pegue a GRATE PIECE (G).
Saia da barraca e desça.

Aumente o zoom na escotilha e use o GANCHO DE MANIVELA para remover a tampa (H).
Leve o CARTÃO (I); coloque a VÁLVULA no tubo e ligue-a (J).
Olhe para a fonte e pegue o copo (K).
Entre na igreja.

Olhe para o confessionário; examine a grelha e, em seguida, coloque a PEÇA DA GRADE (L).
Tire a 4ª FOTO (M).
Desça, caminhe para a frente e entre na tenda.
Olhe para a mesa para um mini-jogo.

Coloque as 4 FOTOS na ALDEIA.
Coloque as pinturas nos suportes corretos (N).
Preste atenção ao código 302.
Saída de perto.

Olhe para o baú e coloque o copo na fechadura, depois gire as rodas para 3-0-2 (O).
Pegue a CORDA (P).
Abaixe-se.

Examine a chaminé e coloque a CORDA à direita, depois coloque o ÍMÃ (Q).
Puxe a corda e pegue o BALDE (R).
Examine o tanque e coloque o TAP no tubo, em seguida, coloque o BALDE sob (S).
Pegue o BALDE DE COMBUSTÍVEL.
Desça, entre na igreja, vá para a direita, entre no buraco no chão, vá para a esquerda duas vezes.

Olhe para o gerador; coloque o funil no tanque, em seguida despeje o BALDE DE COMBUSTÍVEL (T).
Selecione o painel para um mini-jogo (U).

Mova o zíper (V) para a tomada (W).
Deslize as peças na direção mostrada em ordem numérica (1-14).

Capítulo 5: Museu

Olhe para a porta do correio e use o AX na porta (A).
Entre no correio.

Examine a base do ventilador e pegue a CHAVE (B).
Olhe para o armário e use a CHAVE na gaveta (C).
Pegue a CARTA DA MULHER (D).
Abaixe-se.

Entregue a CARTA À ESPOSA para Pedro (E).
Olhe para a porta do museu para um mini-jogo (F).

Coloque as 4 fichas de animais na guloseima correspondente (G).
Mova o coelho rosa para a direita e levante o cachorro azul.
Mova o urso laranja para baixo, para a esquerda e depois para cima.
Mova o cachorro azul para a direita e depois para baixo.
Mova o gato verde para a esquerda, para cima, para a esquerda, para baixo e depois para a direita.
Entre no museu.

Examine a mesa e pegue o BOTÃO FAN (H).
Selecione a escultura no centro para uma cena de objeto oculto (I).

Encontre todos os itens da lista.
Mova a motosserra para encontrar o bastão (J).
Você vai ganhar a PEÇA ELÉTRICA.
Desça e entre no correio.

Olhe para a base do ventilador, coloque o CONECTOR ELÉTRICO no fio, depois conecte-o (K).
Olhe para a parte superior do ventilador, encaixe o BOTÃO DO VENTILADOR e ligue-o (L).
Selecione um ventilador para fazê-lo girar.
Olhe para a balança e pegue o PHOENIX (M).
Saia dos correios e entre no museu.

Marque o local onde as escadas devem estar (N).
Examine a base do lobo direito e coloque o PHOENIX no slot para um mini-jogo (O).

Trace o diagrama inteiro sem duplicar linhas.
Selecione qualquer ponto para iniciar e clique no ponto de conexão (seta verde).
Existem 3 padrões para completar (P, Q, R).
Caminhe para a frente subindo as escadas.

Examine o urso e coloque o SÍMBOLO DA PATA em seu peito (S).
Pegue o LÁPIS (T).
Passe em frente.

Olhe para o gerador; anote o número 3.14, então pegue a LAMP (U).
Observe a cabeça caída (V).
Desça duas vezes.

Olhe para a tabela à direita.
Olhe para o apontador, coloque o LÁPIS nele e gire o cabo (W).
Pegue o PÓ DE GRAFITE (X).
Desça duas vezes, entre no correio e olhe para a escala à esquerda.

Coloque o PÓ DE GRAFITE na balança (A).
Retire o pó 3 vezes até aparecer 3,14 na escala (B).
Use a lâmpada no pó para obter o CONDUTOR DE GRAFITE (C).
Desça, entre no museu e siga em frente duas vezes.

Olhe para o gerador e coloque o GRAPHITE CONDUCTOR no slot (D).
Clique no interruptor (E).
Pegue o CHASSMAN (F).
Saia do gerador e desça duas vezes.

Olhe para o tabuleiro de xadrez e coloque o XADREZ no símbolo (G).
Mova a peça de xadrez, então pegue a PEÇA DA CARA (H).
Caminhe para a frente duas vezes.

Olhe para o rosto caído por trás para um mini-jogo.
Coloque a FACE PIECE no rosto para acionar um minijogo.
Coloque as peças no botão (I) para girá-las, depois coloque a peça na face (J).
Passe em frente.

Observe o carro trancado (K).
Pegue a ESFERA DE VIDRO (L).
Abaixe-se.

Olhe para o gerador e coloque a ESFERA DE VIDRO na lâmpada (M).
Depois de falar com Greta, olhe para o torso e pegue a MINIATURE FACE (N).
Desça duas vezes.

Olhe para a tabela à direita e coloque a MINIATURE FACE na ranhura (O).
Pegue o SÍMBOLO DAS FANGS (P).
Selecione a estátua no centro para uma cena de objeto escondido (Q).

Encontre todos os itens da lista.
Abra o saco para encontrar o martelo (R).
Você recebe uma TOCHA DE BUTANO.
Passe em frente.

Examine o lobo e coloque o SÍMBOLO DE FANGS em sua cabeça (S).
Pegue o CORAÇÃO (T).
Passe em frente.

Examine o torso e use a TOCHA para abrir o buraco, então coloque o CORAÇÃO dentro (V).
Pegue a CHAVE DO CARRO (W).
Passe em frente.

Olhe para o carro e use a CHAVE DO CARRO na fechadura (A).
Olhe para dentro e pegue o LOCKET (B).
Abaixe-se.

Dê o LOCKET para Greta (C).
Pegue a CHAVE DA GRANDE SALA (D).

Olhe para o gerador e coloque a BATERIA MORTA na prateleira (E).
Pegue uma bateria carregada.
Desça 5 vezes, suba o buraco, suba as escadas, desça 5 vezes, vá para a direita, entre no resort e suba as escadas.

Olhe para a porta e use a SEPARATE ROOM KEY na fechadura, então entre na sala.
Pegue o AMPLIFICADOR RGB (F).
Observe os bonecos (G).
Examine a cômoda e pegue o RED EYE (H).
Selecione o gabinete para uma Cena de Objeto Oculto (I).

Encontre todos os itens da lista.
Remova o pôster para encontrar um espelho quebrado (J).
Use o dardo no alvo para fazer um alvo (K).
Você recebe um OLHO VERDE.
Olha as bonecas.

Ligue a TV (L).
Coloque o amplificador RGB sob o mostrador do relógio (M).
Coloque o OLHO VERMELHO na boneca esquerda e o OLHO VERDE na boneca direita (N).

Abra e feche os olhos para mudar a cor da lâmpada de lava (O) para combinar com a imagem na TV (P).
Feche e abra o olho azul.
Feche os olhos vermelhos e verdes, abra os vermelhos e depois os verdes.
Feche o olho vermelho, azul e verde.
Pegue 1/4, 2/4 e 3/4 PÁGINAS MÉDICAS (Q).
Selecione o gabinete para uma cena de objeto oculto.

Encontre todos os itens da lista.
Abra a gaveta para encontrar o kit de primeiros socorros (A).
Mova a jaqueta para encontrar os suspensórios (B).
Você ganhará 4/4 PÁGINAS MÉDICAS.

Examine a cômoda e coloque as 4 PÁGINAS MÉDICAS no livro (C).
Consulte o livro para obter um CARTÃO MÉDICO.
Entregue o CARTÃO MÉDICO para Otto (D).
Pegue a LATA DE GASOLINA de Otto (E).
Desça 4 vezes, vá até a casa de Peter e entre no celeiro.

Examine a base do snowmobile e insira a BATERIA (F).
Olhe para o volante, abra o tanque de gasolina e despeje a lata de gasolina dentro (G).
Use as chaves do boneco de neve na ignição (H).
Gire a chave.
Parabéns! Você completou Phantasmat: Crucible Peak!

Minijogos de bônus

Minijogo 1 (@ 1).
Arraste cada um dos 4 símbolos para que a lente fique sobre o símbolo correspondente (G).
Faça isso para todos os 4 caracteres (codificados por cores).
Marque o fundo em cada personagem para determinar a localização correta.
O termômetro encherá se estiver correto (H).

Minijogo 2 (@ 2).
Observe a sequência de luzes no centro (V) e selecione as lâmpadas coloridas na mesma ordem.
Você deve fazer uma série de 3 sequências que são geradas aleatoriamente.
Nossas sequências foram: (aqua, roxo, amarelo, vermelho), (vermelho, azul, verde, amarelo, roxo), (azul, amarelo, vermelho, roxo, aqua, verde).
Seu progresso será marcado no medidor esquerdo (W).

Minijogo 3 (@ 3).
Mova os quadrados para a posição correta com base nos símbolos (J).
Selecione os botões centrais do floco de neve para girar os blocos (K, M, O); selecione os botões roxos para trocar os quadrados (L, N).
Selecione os botões na seguinte ordem: L, Kx2, Mx3, Ox3, N, Mx2, K, L, Kx3, Ox2, Mx3, N, O, M, N, M, L, Mx2, N, Mx3 e N.

Minijogo 4 (@ 4).
Gire os dois mostradores para formar um símbolo que corresponda ao símbolo mostrado no olho (V).
O próximo símbolo se formará no outro olho (W).
Apenas seis personagens.
Mova o disco central primeiro enquanto ele move o disco externo na direção oposta.

Minijogo 5 (@ 5).
Use 2 e 3 dedos (N) para mover o polegar (O) e acender todos os números.
Pressione com os dedos na seguinte ordem: 3, 2, 3, 2, 3, 3, 2 e 3.

Minijogo 6 (@ 6).
Gire a peça central (A) e selecione as peças externas para anexar ao centro após o alinhamento.
Continue girando a peça central e prendendo as peças externas até que todas estejam encaixadas (B).

Minijogo 7 (@ 7).
Selecione as setas (A) para uma sequência (B) que moverá o carro (C) até o final (D).
Pressione o botão "GO" para ligar o carro (E); pressione o botão de reset para recomeçar (F).

Minijogo 8 (@ 8).
Observe a forma na janela superior (J) e selecione qualquer um dos botões abaixo para recriar a forma e a cor (K).
Pressione o botão até encontrar a cor desejada.
Mantenha as peças correspondentes no tabuleiro até que ele esteja cheio.
Nota: Você não precisa ter uma prancha perfeita; Você pode ter vários quadrados vazios.
Use o botão cancelar para apagar a forma que você está fazendo; Você não pode usá-lo depois de preencher o formulário (L).
Clique no botão próximo para ver outro formulário.

Minijogo 9 (@ 9).
Coloque as 4 fichas de animais na guloseima correspondente (G).
Mova o coelho rosa para a direita e levante o cachorro azul.
Mova o urso laranja para baixo, para a esquerda e depois para cima.
Mova o cachorro azul para a direita e depois para baixo.
Mova o gato verde para a esquerda, para cima, para a esquerda, para baixo e depois para a direita.

Minijogo 10 (10).
Mova o controle deslizante de metal para que a fumaça verde saia de todos os canos (G).
Fumaça amarela significa que você está em 1 ponto, fumaça vermelha significa que você está em mais de 1 ponto.
Clique no livro de música para ver onde você está (H).

Minijogo 11 (@ 11).
Gire as peças para restaurar a imagem (Q).

Minijogo 12 (@ 12).
Repare o copo (G) colocando as peças (H) na base.
Clique na seta (I) para girar a base.
Use os contornos das sombras como guia.

Minijogo 13 (@ 13).
Trace o diagrama inteiro sem duplicar linhas.
Selecione qualquer ponto para iniciar e clique no ponto de conexão (seta verde).
Existem 3 padrões para completar (P, Q, R).

Minijogo 14 (@ 14).
Coloque as peças no botão (I) para girá-las, depois coloque a peça na face (J).

Minijogo 15 (@ 15).
Abra e feche os olhos para mudar a cor da lâmpada de lava (O) para combinar com a imagem na TV (P).
Feche e abra o olho azul.
Feche os olhos vermelhos e verdes, abra os vermelhos e depois os verdes.
Feche o olho vermelho, azul e verde.

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