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PuppetShow 4: Return to Joyville - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Show de Marionetes 4: Retorno a Joyville. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. A Casa do Marionetista
  3. Alfaiate
  4. Teatro
  5. Pé de Feijão Gigante
  6. Torre
  7. Estágio
  8. Despensa
  9. Final

Dicas gerais

Este é o guia oficial para PuppetShow: Return to Joyville Standard Edition.
Selecione "Jogar" (A) para iniciar a missão principal.
O botão Opções (B) permite personalizar a tela, música, cursor e som.
"Clique aqui para mudar de jogador" (C) pode ser usado para gerenciar seus perfis no jogo.
O botão Extras (D) está disponível apenas na Collector’s Edition.
Selecione "Mais jogos" (E) para ver outros jogos deste desenvolvedor.
Este guia irá se referir a Cenas de Objetos Ocultos como "HOS". Encontrar itens destacados em vermelho no HOS requer uma etapa de interação adicional. Algumas das listas de busca podem ser aleatórias; nossas listagens podem ser diferentes das suas.
Quando o cursor se transforma em uma lupa, você pode ampliar a área da cena.
Quando seu cursor muda para um ícone de mão, você pode coletar itens de inventário ou interagir com objetos.
Você pode pular o minijogo quando o botão Skip estiver totalmente carregado.
O inventário de itens irá para a guia Ferramentas no canto inferior esquerdo. Se estiver cheio, use as setas em cada extremidade da seção "Ferramentas" para rolar pelos itens.
Clique no botão "Ferramentas" para abri-lo e selecione um item de inventário. Arraste o elemento selecionado para a área apropriada e clique nele.

Capítulo 1: A Casa do Marionetista

Toque a senhora emaranhada no palco; pegue o JORNAL da mão dela (A).
Examine o banco; pegue a CORTIÇA (B).
Examine o trompista; feche a buzina com o bujão (C).
Passe pelo portão.

Examine a janela; pegue a ALÇA DA TRAVA (D).
Vire a direita.
Examine a mala e pegue a LÂMINA (E).
Olhe para a porta; coloque a alça da trava na trava (F) e deslize-a para a direita para ativar um HOS; Jogue.

Clique no papel; tire RAIO X (G).
Abra o zíper e pegue a bola de boliche (H).
A BOLA será adicionada ao inventário.
Passe pela porta.

Fale com o Dollmaker; dê-lhe o JORNAL (I).
Examine os diários; mova um e pegue a LUVA (J).
Abra o forno com a LUVA; examine-o, mova o papel e pegue a primeira BONECA (K).
Olhe para o suporte; pegue CANA e ZONA ELÁSTICA (L).
Examine a tabela; pegue o TELESCÓPIO (M).
Leia o jornal (N) e a letra (O).

Jogue um quebra-cabeça de objetos escondidos.
Abra o baú e pegue o bastão (1).
Pegue a lua (2); coloque a lua no buraco (3).
Pegue a pena (4).
Coloque o bastão e a caneta na mesa; pegue a seta (5).
Dê a flecha ao arqueiro (6) para que ele acerte o alvo e abra as cortinas.
Abra a porta do armário; pegue o cabo da vassoura (7) e coloque-o na vassoura (8).
Pegue a vassoura; use-o na web e tire o busto (9).
Coloque o busto no manequim e pegue a chave (10).
Use a chave na fechadura do armário e pegue a peça do quebra-cabeça (11).
Amplie o quadro e adicione a peça do quebra-cabeça (12).
Troque as peças até formar a imagem da captura de tela (13).
Pegue o FADER (14).
Saia de casa.

Clique no triciclo; coloque o STRETCH no punho (P).
Coloque a bola no elástico e jogue a bola para derrubar a escada de corda.
Suba na casa da árvore (@).

Examine a janela; pegue a BONECA (Q).
Coloque o TELESCÓPIO no tripé para ver uma cena (R).
Observe os desenhos na parede (S).
Zoom no lado esquerdo da parede; corte a boneca com a navalha e pegue a BONECA (T).
Examine a tabela; coloque as 3 BONECAS no tabuleiro para um quebra-cabeça (U).

Coloque todos os bonecos em seus lugares, usando as estações do ano como pista.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (V).
Pegue o CAVALEIRO (W).
Saia da casa da árvore.

Jogue HO.
Olhe para a bolsa e pegue o jogo da velha (X).
Clique nos links 3 vezes e pegue o cachorro (Y).
As pinças serão adicionadas ao inventário.

Examine a mala; colocar um cavaleiro nele.
Coloque o FADER no zíper (1).
Coloque os jóqueis na ordem correta para que cada cavaleiro termine na ordem que está gravada na mala.
Clique em dois pilotos para trocar de posição; clique no fader para fazê-los funcionar.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (Z).
Pegue o CAPACETE (A).
Abaixe-se.

Clique na boneca; abra o peito e use a pinça para remover o besouro (B).
Pegue o SALTO DIREITO da mão dela (C).
Desça e vá para a esquerda.
Clique no boneco ajoelhado; colocar o CAPACETE na cabeça (D).
Clique no motor; pegue a ALAVANCA (E).
Coloque a SETA SUPERIOR no motor e puxe a corda para ligar o motor (F).
Atravesse a porta da frente para acessar o alfaiate.

Capítulo 2: Alfaiate

Olhe para as roupas; mova-os para o lado e pegue a PEGA (G).
Examine a caixa; abra-o e pegue o LOCKPICK (H).
Examine o manequim; observe os números 8, 35 e 62 (I).
Desça e vá para a esquerda.

Fale com o Marionetista (J).
Examine o outdoor; pegue o MARTELO e FÓSFOROS (K).
Zoom na porta esquerda; digite o código encontrado em 83562 (L) alfaiate.
Passe pela porta.

Clique na senhora e remova a fita de seu rosto (M).
Pegue a CORRENTE (N).
Desça e siga em frente.
Zoom no poste no canto inferior direito; use a CHAVE na fechadura (O) e pegue a ESCADA (P).
Examine o suporte de água; coloque a ALÇA (Q) no sifão e pegue o SIFÃO DE REFRIGERANTE.

Jogue HO.
Clique na faca (R) e pegue a XII (S).
Abra a pistola e pegue a bala (T).
A TESOURA será adicionada ao inventário.

Andar direto; assista Felicia correr para o teatro.
Aproxime-se das portas.
Zoom no peito do guarda direito; corte as tiras com a TESOURA e clique em seu peito para ativar um quebra-cabeça (U).

Use as setas para inserir as peças nas molas correspondentes.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas setas na seguinte ordem: D, B, E, J, I, M, J, C, K, A, F, H, L e G.

Pegue a ESPADA (1).
Abaixe-se.
Olhe para os arbustos e corte-os com a ESPADA (2).
Quebre a janela com o HAMMER 3 vezes; toque na trava (3) e passe pela janela para acessar o porão.

Clique na boneca; abra a porta na cabeça dela (4) e pegue a CARBINE (5).
Examine a porta; prenda a CORRENTE nele (6).
Zoom na corrente no chão; fixe o mosquetão nele (7).
Examine o mecanismo; coloque a ALAVANCA e puxe a alavanca (8).
Examine a porta; use a CANA para pegar a bolsa (9). Abra o saco e pegue seus dedos.

Retorno ao centro da cidade.
Jogue HO.
Clique no pé de cabra (10) e pegue os orbes (11).
Clique nos 4 peixes circulados em verde e pegue o sol (12).
O bobo da corte será adicionado ao inventário.
Abaixe-se.

Coloque a ESCADA na lâmpada (13); examine-o, abra a tampa e acenda a vela com os fósforos (14).
Pegue a LÂMPADA.
Retorne ao estúdio.
Clique na máquina de costura; coloque os DEDOS na marionete (15).
Clique no carro novamente; abra a tampa e pegue a PLATAFORMA (16).
Aumente o zoom e leia a nota no chão (17).
Saída da loja; vá para a esquerda e entre na porta da esquerda.

Examine a base da cadeira esquerda; use o pino no pino (18).
Bata no pino com o MARTELO.
Pegue a CHAVE MESTRA (19).
Volte para a frente do teatro.
Examine a fechadura da porta; insira a MASTER KEY nela (20). Gire a chave 3 vezes e entre no teatro.

Capítulo 3: Teatro

Examine a boneca no chão; pegue o pino de mola (A) e abra a nota (B).
Atravesse a porta central esquerda; coloque a LÂMPADA na cena. Pegue o OIL CAN no centro superior da sala (C).
Abaixe-se.
Examine o capacete; use o OIL CAN no capacete. Abra o capacete e pegue o Fecho (D).
Passe pela porta mais à esquerda para acessar o vestiário (E).

Excluir partição para acessar o HOS; Jogue.
Carteira aberta; pegue o cartão postal (F).
Clique no pincel (G) e pegue a água de rosas (H).
O tapete será adicionado ao inventário.
Abaixe-se.

Zoom na porta esquerda; coloque o PINO DE MOLA na fechadura para ativar um quebra-cabeça (I).
Coloque as travas nos lugares corretos.
Pressione as teclas para mover as travas para cima.
Use as gravuras abaixo como um guia.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (J).
Passe pela porta.

Examine o bobo da corte; puxe a alavanca (1) e pegue o CLUB (K).
Volte para a sala escura e dê zoom no baú.
Coloque o CLUB no peito e pegue o PANO (L).
Volte para a sala com o bobo da corte.
Examine o bobo da corte; remova a boneca pendurada.
Coloque o CARPA MACIO na mão do bobo da corte (M).
Pendure o HOVOD em cabides; puxe a alavanca (2) e observe a solução do quebra-cabeça (N).
Volte para o vestiário.

Examine a tabela; abra o papel e pegue a SENHORA (O), depois leia o bilhete (P).
Dê um zoom na caixa do lado direito da mesa; coloque a SENHORA e PIADA nele (Q).
Usando a pista na tapeçaria, organize as peças conforme mostrado na captura de tela (R).
Pegue o BUBLE CORE (S) da caixa.

Volte e clique na porta dos fundos (@).
Coloque o BUBBLE CORE no centro da porta para ativar um quebra-cabeça.
Arraste os anéis até que as peças se encaixem nos buracos.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (T).
Passe pela porta para acessar o segundo corredor.

Apague o fogo no chão com o sifão de SODA.
Jogue HO.
Zoom na lapela e pegue a PENA (A).
Clique na colher (B) e pegue o saquinho de chá (C).
A LINHA será adicionada ao inventário.
Entre na porta da direita para acessar o restaurante.

Jogue HO.
Armário aberto; pegue a CAIXA DE FÓSFORO (D).
Clique na SACOLA (E) e depois nos 3 pedaços de bolo; pegue o BOLO (F).
A FACA será adicionada ao inventário.

Examine a tabela; pegue PARAFUSOS (G).
Examine a ventilação; use a RÉGUA para obter os FEIJÕES (H).
Abaixe-se.

Passe pelas cortinas à direita (I).
Examine a pintura e pegue a CHAVE (J).
Desça e passe pela porta esquerda para acessar a bilheteria (K).

Examine o tabuleiro e pegue o MAHOUT (L).
Examine a bolsa; coloque o fecho na trava direita. Abra a bolsa e pegue a BIKE KEY (M).
Examine a boneca; remova o parafuso ao redor do SINAL DE FACA (N).

Volte para o quarto do bobo da corte.
Examine as costas do elefante; coloque o MAHOUT no visor (O).
Examine a gaiola; use a CHAVE na fechadura (P).
Gire a chave 3x e pegue o COMB (Q).
Volte para o segundo corredor e passe pelas cortinas à direita.

Examine a boneca; coloque o FEIJÃO em sua mão (R).
Examine a base da estátua; coloque os PARAFUSOS no mecanismo. Fixe os parafusos com o SINAL (S).
Uma escada de feijão gigante aparece; entre na porta superior esquerda (T).

Capítulo 4: Pé de Feijão Gigante

Examine o dispositivo; pegue o POKER (U).
Abra as cortinas e passe por elas (V).
Examine a varanda; pegue o POLÍGONO (W).

Jogue HO.
Olhe para os dominós e pegue o duplo três (X).
Examine o travesseiro e pegue a pirâmide (Y).
A COIN será adicionada ao inventário.
Saia desta sala.

Examine a boneca monge; insira a MOEDA na ranhura (A).
Pegue a MÃO (B).
Volte para o segundo corredor.

Jogue HO.
Vire as páginas e pegue o lacre de cera (C).
Olhe para o pergaminho e pegue o cartaz (D).
O HACKSAW será adicionado ao inventário.
Entre na porta esquerda.

Examine a placa e corte os fixadores com a SERRA DE FERRO (E).
Pegue a PLACA (F).
Retorne ao restaurante.
Examine a gaiola; adicione o POLÍGONO para um quebra-cabeça (G).

Abra as pernas do macaco para que nenhuma delas fique livre. Quando todas as pernas de um macaco estão conectadas umas às outras, seus olhos se iluminam.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (H).
Examine o fundo da cabana e pegue a COROA (I).

Jogue HO.
Retire o lenço e pegue o milho (J).
Coloque a moeda (K) na ranhura lateral da caixa registadora; tomar cheque (L).
A RODA será adicionada ao inventário.

Volte para o vestiário.
Jogue HO.
Arraste a camada de pó (M) para o pó (N) e tire a marca da mão (O).
O BULB será adicionado ao inventário.

Examine a porta do armário; coloque a MÃO para ativar um quebra-cabeça.
Seu objetivo é encontrar a imagem que está em frente a um dos lados do ponto de interrogação.
Selecione o ponto de interrogação para que as setas apareçam; mova a seta para a esquerda para mostrar vários acessórios: chapéus, bigodes, arcos, etc. Mova a seta para a direita para mudar os rostos.
Gire os mostradores centrais para selecionar uma vista cuja propriedade e faces pertençam juntas.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (Q).
Examine o gabinete e pegue o CAPACETE (R).

Retorne ao pé de feijão gigante; passe pela porta esquerda e depois pelas cortinas.
Examine a varanda; coloque a PLACA (S) e vá.
Clique no mecanismo para ativar um quebra-cabeça (T).

Clique nas alavancas para parar o contador na seção vermelha ou verde. Acho que todas as combinações de cores possíveis. Por exemplo, clique em verde, vermelho e vermelho para fazê-lo aparecer na roda. Continue adivinhando até que o tabuleiro esteja cheio.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (U).

Examine o projetor; abra a tampa e coloque a LÂMPADA (V). Você verá uma breve cena de cena.
Passe pela porta recém-aberta à direita.
Examine a janela; remova 3 placas com pôquer (W).

Abra a janela para ativar uma Cena de Objeto Oculto; Jogue.
Abra a escotilha; pegue o cavalo e a garrafa (X).
Coloque o tapete (@) na jaqueta (Y) e pegue a arma (Z).
LANCE será adicionado ao inventário.
Desça duas vezes.

Jogue HO.
Clique no rasgo e pegue o pente (A).
Mova a Pena (B) para o Tinteiro (C) e pegue a Assinatura (D).
O GRUPO será adicionado ao inventário.
Andar direto.

Amplie o painel; adicione o GRUPO a ele (E) e clique na alça (F).
Pegue a CHAVE DE PUZZLE (G).
Retorne ao pé de feijão.
Olhe para a porta superior (H).

Capítulo 5: Torre

Mova todas as peças para o lado para abrir a fechadura.
As peças não podem deslizar atrás dos parafusos.
Por favor, siga os passos 1 a 16 na captura de tela para resolver o quebra-cabeça.
Coloque a CHAVE do quebra-cabeça na fechadura (J) e passe pela porta.
Examine a cabeça do dragão; observe o gato.

Examine o mecanismo; pegue a VÁLVULA (K).

Jogue HO.
Puxe a corda à direita; pegue o pelicano (L).
Corte o saco com o SHARD (M) e pegue a mola (N).
Os TONGS serão adicionados ao inventário.

Retorne ao telhado.
Jogue HO.
Arraste o trigo (O) para o moinho e pegue a farinha (P).
Coloque as pinças (Q) no tomate (R); tome SUCO DE TOMATE (S).
O ARQUIVO será adicionado ao inventário.

Examine o escudo; retire os pregos com a TONGS (T).
Pegue o ESCUDO.
Desça duas vezes e vá para a direita.
Examine o mecanismo; use o ARQUIVO na válvula e pegue a VÁLVULA (U).

Volte para a sala do dragão.
Jogue HO.
Clique no pica-pau (V) e pegue a lagarta (W).
Use a marreta (X) na parede e pegue a ponta da lança (Y).
A CORDA será adicionada ao inventário.

Volte para a sala escura no primeiro corredor.
Examine o boneco na roda; coloque a VÁLVULA no dispositivo e selecione-a duas vezes (A).
Pegue o PRÍNCIPE (B).
Volte para a sala do dragão.
Clique no carrinho; coloque o príncipe no carrinho. Dê o CAPACETE, LANÇA e ESCUDO ao Príncipe (C).
Clique no carrinho e vá em frente.

Fale com a garotinha no canto.
Examine o boneco em pé; coloque o COMB no slot na lateral do dispositivo vermelho para ativar um quebra-cabeça.
Use as setas do dispositivo para posicionar as mãos segurando as mechas de cabelo nas ranhuras verdes.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas setas na seguinte ordem: E x 2, G x 2, F, D, E x 4, D x 4, E x 4, G x 2, F, D x 2, E, Fx2 e E.

Clique na ponta do cabelo da boneca e saia para o telhado (H).
Examine os querubins; prenda a CORDA na mão. Puxe a corda e pegue o CORAÇÃO (I).
Retorne ao segundo corredor; zoom na parte de trás do carro (J).

Dê o CORAÇÃO ao querubim de baixo para ativar um quebra-cabeça.
Mova o querubim para o chip azul ao lado do querubim com o coração vermelho.
As setas só podem se mover na direção para a qual apontam. Escolha um querubim e todos os lugares disponíveis serão iluminados; escolha o lugar que você quer ir.
Para resolver o quebra-cabeça, siga estes passos: B1-Direita, C2, D1, D2, C3, B2-Direita, B3-Baixo, B4, B3, C3-Cima, D4, C4, B3-Direita, D5, C4, B4 - Baixo, C5, C4-Direita, C5-Baixo, C6, C5, D5-Cima, C5-Direita, E5, D5, D6, E6, C6-Baixo, D6-Baixo, D7, E7 e D6-Direita,

Passe pela porta para chegar ao auditório.

Capítulo 6: Estágio

Zoom na cadeira; coloque a COROA na cabeça (A).
Pegue a CHEST KEY (B).
Pegue a porta à esquerda.
Examine o peito; use a TECLA DE BLOQUEIO; remova a trava e abra a trava.
Abra a gaveta e pegue a PLACA (C).
Desça e vá para o palco.
Fale com a Felícia (D).

Jogue HO.
Abra a gaveta; tome ÓCULOS DE OPERA (E).
Os OLHOS serão adicionados ao inventário.

Vá para o lado direito da cena.
Clique no reservatório; coloque a VÁLVULA DO TANQUE (F).
Pegue as bolas (G).
Abaixe-se.

Jogue HO.
Clique na caneta (H) e tire a assinatura (I).
O caracol será adicionado ao inventário.

Vá para o lado esquerdo da cena.
Examine o machado do homem; coloque os OLHOS em seu rosto (1).
Pegue o AX (2) no chão.
Examine a base do cenário; coloque a RODA nele (3).
Desça duas vezes e passe pela porta à esquerda.

Rasgue o papel de parede; amplie e remova o papel de parede restante.
Use o AX nas placas 3 vezes (J) para ativar um HOS; Jogue.

Mergulhe o pincel (K) na graxa de sapato (L); leve SAPATOS ESCUROS (M).
Limpe a garrafa com o pano (N); pegue a cruz de Malta (O).
Toque na gravata desamarrada; pegue a gravata (P).
A CADEIA será adicionada ao inventário.

Vá para o lado direito da cena.
Examine o mecanismo; adicione a CADEIA a ele (Q).
Puxe a alça (R).
Suba a escada (S) para chegar à sala de controle.
Examine a tabela; observe o diagrama (@).

Jogue HO.
Abra a caixa; pegue o camarão (T).
Olha o tênis e pega o chiclete (U).
PINS serão adicionados ao inventário.

Volte para o lado esquerdo da cena.
Zoom no quadro; coloque a CHAVE DA BICICLETA na fechadura (V) que foi mostrada no livro na sala de controle.
Afaste a decoração do conjunto e vá para a direita (W). Observação. Este ponto não pode ser perdido, a menos que você tenha adicionado a roda à decoração do cenário e encontrado o diagrama pela primeira vez na sala de controle.
Coloque a LAMP na cena.
Examine o hidrante; pegue a RUA (X).

Desça o corredor e vá para a esquerda.
Zoom na porta dos fundos; insira os pinos na fechadura para ativar um quebra-cabeça.
Posicione os membros nas posições corretas puxando as travas à direita.
Para resolver o quebra-cabeça, clique na trava "Y" 2 vezes.
Passe pela porta.

Capítulo 7: Despensa

Jogue HO.
Abra a tampa e pegue a vaca (5).
Abra a tampa e pegue a mola (6).
O MEL será adicionado ao inventário.

Examine o fonógrafo; pegue o BOTÃO DE ENGRENAGEM (7).
Vá pela porta esquerda.
Puxe a corda (8); abra a porta traseira e passe por (9).

Examine a prateleira; pegue o MACACO (10).
Observe o diagrama na parede (11).
Examine a porta direita; coloque os 2 CANTOS na porta para ativar um quebra-cabeça (12).

Coloque todas as patas dos caranguejos de forma que elas se encaixem nos suportes de conchas de caracol. Alguns dos caranguejos estão relacionados entre si.
Clique nos botões vermelhos para manipular as pernas.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nos botões vermelhos na seguinte ordem: F, H x 3, E x 2, A x 2, B, C, E, C, D x 2, G, H x 2, C, A x2 e Ex2.

Jogue HO.
Abra a caixa e pegue o diabo (13).
Clique na mariposa (14) e pegue o casulo (15).
A hélice será adicionada ao inventário.
Abaixe-se.

Coloque o mel no urso e ele cairá no chão (16).
Clique no mel e coloque as bolinhas no balde (17).
Examine o ventilador; abra a tampa e coloque a hélice (18) nela.
Gire o botão para ligar o ventilador (19). O urso vai se levantar e perseguir o mel.
Clique no baú para ativar um quebra-cabeça (20).

Seu objetivo é pegar o cogumelo ouriço e soltá-lo no nicho na parte inferior da tela.
Use as setas à direita para girar a placa. Clique nas pequenas bolotas no tabuleiro para girar as peças anexadas a ele.
Para resolver o quebra-cabeça, primeiro pressione o botão iniciar (@) e depois clique nos itens nesta ordem: B x 2, A x 2, C x 3, A x 2, B x 1 (para pegar o cogumelo), C B, A, B, D, B e A.
Desça no baú para chegar ao porão sob a cena.

Jogue HO.
Arraste o pedaço de tecido (C) até o cabelo da boneca e pegue o laço de cabelo (D).
O GANCHO será adicionado ao inventário.
Passe pela porta certa.
Olhe para o livro sobre a mesa (não ilustrado).

Jogue HO.
Abra o tabuleiro de xadrez; pegue a RAINHA (E).
Mova a tampa; pegue o GALO (F).
A cabeça do pinguim será adicionada ao inventário.
Desça duas vezes e entre pela porta dos fundos.

Jogue HO.
Abra o bico do pelicano e pegue o peixe (G).
Remova o tecido; pegue os óculos e envie (H).
O pote será adicionado ao inventário.

Desça 4 vezes e vá em frente; vá para o palco certo e suba as escadas para chegar à sala de controle.
Jogue HO.
Abra a caixa e pegue todos os itens da sua lista (I).
Abra a jaqueta e pegue a luva (J).
O HAND HANDLE será adicionado ao inventário.

Aprenda os controles; coloque o BOTÃO DE ENGRENAGEM no dispositivo para ativar um quebra-cabeça.
Use as setas para mover os elementos e o botão para girá-los até que estejam na mesma posição mostrada no pedaço de papel à direita.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nos controles nesta ordem: K x 2, M, L, O, K, M, L, N, L x 3, M, K, N, L, M, K, O, L . M, K, O, L, N, K, O, L, M, K, N x 2, K, M, O x 2, K, N, L, M, K, N, K e L x 2 .

Examine a roda à direita e pegue a RESINA (1).
Retorne ao porão sob o teatro.
Clique na estátua; coloque o JACK JACK na base (2) e, em seguida, coloque o HANDLE HANDLE no soquete.
Gire a manivela e pegue o RECORD (3).
Desça duas vezes.

Capítulo 8: Final

Jogue HO.
Clique no capacete e pegue o faraó (4).
Abra a caixa e pegue a bola (5).
A SNAKE será adicionada ao inventário.

Clique no fonógrafo; coloque o RECORD no gira-discos (6).
Examine o ovo quebrado; pegue a CHAVE (7).
Volte para o porão sob o teatro e entre na porta da direita.
Abra e amplie o fogão; coloque a panela sobre as brasas e depois coloque a RESINA na panela (8).
Tome RESINA LÍQUIDA.

Jogue HO.
Clique na faca (A) e pegue a metade do abacate (B).
Clique na bola (C) e tire as sardas (D).
Os CORTADORES serão adicionados ao inventário.
Abaixe-se.

Examine o sarcófago; coloque a TABELA no queixo (E) e a SERPENTE na cabeça (F).
Pegue a BANDAGEM (G).
Deixou.
Examine o tubo; coloque o BANDAGE sobre ele, seguido da RESINA LÍQUIDA (H).
Abaixe-se.

Jogue HO.
Arraste o frasco de cola (I) até o prato quebrado; pegue a PLACA (J).
As ESCOVAS PINGOO serão adicionadas ao estoque.
Desça e entre pela porta dos fundos.

Examine a tabela.
Coloque a CABEÇA DO PINGUIM e os MOEDORES PINGOO no pinguim mecânico (K).
Tome PINGUIM.
Saia desta sala. Entre no baú para chegar ao porão, então vá para a esquerda.

Coloque o GANCHO na grelha (L); olhe para o buraco e coloque o PINGOO na água (M).
Olhe para a outra extremidade do buraco e pegue a LOCK LOCK (N).
Examine a lateral do gerador; remova os 2 parafusos com a chave (O).
Abra a tampa para ativar um quebra-cabeça.

Use as alavancas para normalizar a pressão nos canos até que a seta vermelha esteja na parte verde da escala na parte inferior da cena.
Use os botões brancos para mover os bicos.
As alavancas vermelha e azul enchem ou retiram líquido dos tubos, respectivamente. Alavancas vermelhas adicionam líquido aos tubos esquerdo ou direito. As alavancas azuis extraem líquido do tubo esquerdo ou direito.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas alavancas na seguinte ordem: P, Q x 3, S, P x 3, Q x 5, T, P x 2 e Q x 3.
Desça.

Zoom na porta dos fundos; coloque o LOCK para ativar um quebra-cabeça.
Seu objetivo é colocar os mostradores de modo que os números de frente um para o outro somem a soma na placa. Use o mostrador central com o botão vermelho para tirar os números das rodas.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (@).
Passe pela porta.

Fale com Ornella em cima dos barris (Z).
Zoom na gaveta para acessar um quebra-cabeça.
Você deve mover as engrenagens em uma determinada ordem para desbloquear os fios.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas engrenagens nesta ordem: A, B x 3, C x 3 e D x 4.
Corte 3 fios com o CORTADOR (2, 3 e 4).
Desça 4 vezes.

Jogue HO.
Bolso aberto; pegue o coral (5).
Abra outro bolso; pegue a centáurea (6).
Arraste o pincel (7) para a paleta (8) e pegue o sol (9).
A MANGUEIRA será adicionada ao inventário.
Desça e vá para o palco.

Pegue o BOTÃO (10) no chão.
Abaixe-se.
Clique na caixa de alarme de incêndio; abra a tampa e coloque o BOTÃO (11).
Pressione o botão para desligar os aspersores.
Volte ao palco e desamarre Ornella (12).
Vá para o lado esquerdo da cena (13) e depois para a direita (passando pelo cenário).

Examine o hidrante e conecte a Mangueira (14) a ele.
Apague o fogo com uma mangueira.
Parabéns, você concluiu PuppetShow: Return to Joyville Standard Edition!

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