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Reflections of Life 9: Utopia - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Reflexões da Vida 9: Utopia. Uma coruja mecânica foi sequestrada em uma feira de brinquedos teatral. Isso foi feito por um mestre de caixões chamado Gustav, que obviamente tinha algo terrível em mente. Para encontrar seu pássaro, o personagem principal terá que mergulhar no abismo das tragédias familiares de Gustav, encontrar e salvar as pessoas que ele trancou em suas caixas e acabar para sempre com a maldição da malvada mecânica Pandora. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 O Mundo Real
  3. Capítulo 2 Mundo das Flores
  4. Capítulo 3 Mundo da Água
  5. Capítulo 4 Carnival World
  6. Capítulo Bônus
  7. Colecionáveis

Reflexões da Vida 9: Dicas Gerais

Girl Grace visita uma feira de brinquedos teatral com sua fiel amiga - uma coruja mecânica. No entanto, sua alegria com novas experiências não dura muito: a coruja é sequestrada por um homem insidioso, um mestre das caixas teatrais chamado Gustav. Por que ele precisava de um pássaro mecânico? E que papel a irmã de Gustav desempenha nisso - a garotinha Ada. Tudo isso e muito mais ainda está para ser descoberto por Grace.

Como se vê mais tarde, neste caso, o destino de pessoas reais que realmente precisam de ajuda está em jogo... Grace terá que viajar por vários mundos paralelos nas caixas de Gustav e salvar seus cativos. É preciso agir o quanto antes, pois nesses mundos existe uma Pandora mecânica, criada pela consciência de Ada. Se Pandora não for detida, não apenas a garota desaparecerá, mas também as pessoas associadas a ela.

Para obter alguns itens do jogo, você terá que jogar minijogos ou resolver quebra-cabeças. Em caso de dificuldade, você sempre pode recorrer à dica e verificar sua localização no Mapa. O passo a passo não mencionará a necessidade de aumentar o zoom em uma determinada área. As capturas de tela mostram uma imagem já ampliada.

Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. No passo a passo, apenas a localização dos próprios HOPs será anotada e o item que você receberá como recompensa por passar será indicado. Você verá soluções de quebra-cabeça que não são geradas aleatoriamente. Leia as descrições de cada quebra-cabeça. Use o Mapa para se mover rapidamente entre os locais.

Reflexões da Vida 9: Capítulo 1 O Mundo Real

CONVITE ABERTO; pegue a CARTA DO TAROT (A); leia o convite; fale com o personagem. Pegue (B), coloque VÁLVULA; selecione a mangueira (C). Tome nota; use a CARTA DO TARO (D); pegue o OLHO DO CORVO (E).

Tome nota; use OLHO DO CORVO; receber CORDÃO DE FANTOCHE; pegue a ENGRENAGEM (F). Tome nota; leve 1/2 CARTÃO DE VISITA; use ENGRENAGEM (G); receber o KEY RING. Use CORDÃO DE FANTOCHE (H); leve 2/2 CARTÃO DE VISITA (I). Use 2/2 CARTÃO DE VISITA no porta-chaves.

Solução (J): Ax5-Bx4-Dx3-E-Gx2-Hx5-lx5. Pegue HOUSE KEY 1/3 e METAL FEATHER.

Use PENA DE METAL (K). Solução: 1-5. Jogue o HOP (L).

Solução (M): (AF)-(EB)-(DC)-(DE)-(DF)-(GH). Receba a CHAVE SHED.

Use a TECLA SHED (N); tome nota e PEÇA DE POLVO (O). Pegue o CORAÇÃO MECÂNICO (P). Pegue a CABEÇA DA MULHER (Q); use CORAÇÃO MECÂNICO; pegue a ALAVANCA e a CABEÇA MASCULINA (R).

Use a CABEÇA DE MULHER e CABEÇA DE HOMEM (S) para um HOP (T); receber ESCADA DESLIZANTE. Use ESCADA EXTENSÍVEL (U); tomar HERBICIDA (V); use PEÇA DE POLVO; pegue a CHAVE DA CASA 2/3 (W).

Use HERBICIDA (X); tome nota; completar o mini-HOP; receber uma MAÇÃ. Dê APPLE; pegue a CHAVE DA CASA 3/3 (Y). Use a TECLA DE CASA 3/3 (Z).

Solução (A): Bx5-C-Dx2; 4 a 1; Fx2-G-Hx2; 5 a 2; Jx2-K-Lx2; 6 a 3. Vá em frente.

Clique; pegue TOY THEATER e BLUE MERMAID (B). Abra a caixa; tome nota e BRINQUEDO MECÂNICO (C); use a ALAVANCA (D).

Pegue o SHELL (E), note; completar o mini-HOP; receber ROD; tire 1/2 FOTO DE FAMÍLIA (F). Use o SHELL no TOY THEATER; receba 2/2 FOTO DE FAMÍLIA. Use 2/2 FOTO DE FAMÍLIA (G). Solução (H): (C-E)-(A-C)-(BF)-(BD). Pegue a ESTÁTUA GUSTAV.

Tome INICIAIS; coloque a ESTÁTUA DE GUSTAV (I). Solução (J): A-B-C-B-C-B; B-A-B. Pegue a ALAVANCA.

Coloque a ALAVANCA (K). Vá em frente. Pegue o COMANDO CELULAR (L). Gire o CELULAR REMOTO; tome nota e METAL ROSE. Volte. Use METAL ROSE (M); pegue o DIÁRIO DE ADA (N). Use as INICIAIS no DIÁRIO de ADA; completar o mini-HOP; leve BATERIA. Use a BATERIA no CELL REMOTE tombado; receber CÉLULA REMOTA CARREGADA. Vá em frente.

Escolha 1-4; use BRINQUEDO MECÂNICO (O). A solução é aleatória. Fale com o personagem.

Pegue a SEREIA AMARELA (P). Use a SEREIA AZUL e A SEREIA AMARELA no TOY THEATER; tome nota e LIGHTNING EMBLEM. Tome nota; usar ROD; pegue ENGRENAGEM; use o EMBLEMA RELÂMPAGO (Q); pegue as ALGEMAS (R). Use as ALGEMAS; tome nota e LENTE MÍSTICA (S).

Coloque ENGRENAGEM (T); jogar o HOP (U); receber LENTES MÍSTICAS. Pegue a EQUIPE ELÉTRICA (V); coloque LENTES MÍSTICAS x2 (W); Selecionar dispositivo.

Reflexões da Vida 9: Capítulo 2 Mundo das Flores

Fale com o personagem; use PESSOAL ELÉTRICO (X). Solução (Y): Ax2-Ex2-Dx4-Hx4-Lx4-Ix4-Jx4-Nx2-Sx4-V-Wx5-Z. B-Fx4-Kx2-Mx5-Q-Rx5-Ux2-Yx5; Cx5-G-Ox4-Px2-Tx5-X.

Fale com o personagem; pegue o INFERNO ANEL (Z). Clique no ANEL DO INFERNO x3; receba ESTRELAS e ANEL INFERNO. Tome nota; use ESTRELAS (A); pegue as FOLHAS DE EUCALIPTO (B). Dê FOLHAS DE EUCALIPTO; pegue o PUNHO DA CAIXA e o CROWBAR (C). Use o BOX HANDLE (D) para um HOP (E); receber ROSA DO VENTO.

Pegue a CORRENTE (F). Use ROSA DO VENTO (G). Vá em frente. Selecione uma cena; fale com o personagem; pegue o EMBLEMA GUSTAV (H). Pegue TUBO DE ENERGIA e ENGRENAGEM (I); use CROWBAR (J); use CADEIA (K).

Abra o livro (L) e pegue a nota; use o EMBLEMA GUSTAV (M); pegue POTION STATION e ANTIQUE LAMP (N). Use POTION STATION; receba LISTA DE FLORES E SERINGA. Use LÂMPADA ANTIGA; tome nota; use ENGRENAGEM (O); pegue o RUSTY SPIDER e OUROBOROS (P).

Use OUROBOROS (Q); tome POÇÃO INGREDIENTES 1/3 (R). Volte. Use a LISTA DE FLORES para um mini HOP(S); receba INGREDIENTES DA POÇÃO 2/3. Use TUBO DE ENERGIA (T); pegue METAL PETAL e METAL DISC (U).

Use METAL PETAL (V); escolha os pares 1-4; usar SERINGA; receba INGREDIENTES DA POÇÃO 3/3 (W). Use POTION INGREDIENTS 3/3 na POTION STATION; receber POÇÃO DE CURA. Vá em frente. Dê a POÇÃO DE CURA (X).

Soluções aleatórias, fáceis (Y1-Y3). Soluções aleatórias, difíceis (Y1-Y2); solução Y3 é aleatória.

Fale com o personagem; pegue a ALAVANCA DE ENGRENAGENS (Z). Use DISCO DE METAL (A). Solução (B). Use ALAVANCA DE ENGRENAGEM (C).

Fale com o personagem; use INFERNO ANEL (D); pegue a CHAVE DO PORTAL (E). Selecione Reino da Água; selecione Sim. Use a TECLA PORTAL (F). Solução (G): A-Cx2-EADE-Bx2-CEADE-Cx2-EBE.

Reflexões da Vida 9: Capítulo 3 Mundo da Água

Use ARANHA FERRUGIDA (H). Soluções fáceis e difíceis são aleatórias. Fale com o personagem; pegue os VIDROS QUEBRADOS (I). Pegue o LIVRO e o TUBO DE OXIGÊNIO (J).

Pegue o SLIDE 1/3 e BÚSSOLA COM CÓDIGO (K). Vá (L).

Jogue o HOP (M); receber CHAVE DE GABINETE. Pegue a LENTE (N). Pegue ARTHUR’S CAMEO (O); use CHAVE DE GABINETE (P); pegue a CHAVE DE FENDA PEQUENA (Q).

Tome nota e PÓ; use VIDROS QUEBRADOS (R). Use ARTHUR’S CAMEO (S); pegue o SLIDE 2/3 e FRESCO PIECE (T). Use LENTE; use CHAVE DE FENDA PEQUENA (U); levar ÓCULOS REPARADOS (V).

Dê ÓCULOS REPARADOS (W); fale com o personagem; faça o SLIDE 3/3 (X). Coloque SLIDES 3/3 (Y).

Solução (Z). Pegue a GOLDEN STAR 1/2. Volte.

Fale com o personagem; pegue o DIÁRIO DE GUSTAV (A). Use a PEÇA DO FRESCO (B); pegue jornal, fita adesiva (C) e GOLD STAR 2/2 (D). Coloque GOLD STAR 2/2 (E).

Solução (F): (A-C)-(A-D)-(A-B)-(B-E)-(B-F)-(A-D)-(A-B). Digite (G).

Pegue a TAMPA DO CAPACETE DE MERGULHO, anote, PAPEL COM LÁPIS e VELA ARDENTE (H).

Use VELA ARDENTE (I); selecione 1-5. Jogue HOP (J); receber PEDRAS RUNAS. Use PEDRAS RUNAS (K).

Solução (L): A-(FI)-Ax2-(HD)-Ax2-(BG)-Ax2-(IF)-Ax2-(DH). Ax2-(GB)-A-(CD)-(DH)-(ED)-(DC)-(HD)-(DE). Pegue o bilhete, AMULETO DE MEMÓRIA DE ADA QUEBRADO, VERDADEIRA DE MEMÓRIA e PEÇA DE ROSTO DE PANDORA.

Use a peça facial da PANDORA; pegue o SAPATO (M). Volte. Fale com o personagem; pegue o CAPACETE DE MERGULHO QUEBRADO (N). Use PÓ (O) e PAPEL COM LÁPIS; receber o CÓDIGO DE BLOQUEIO. Entre (P).

Jogue o HOP (Q); receber PEÇA DE TRAVA. Use SAPATO; pegue PARAFUSOS DE LATÃO (R). Use o TUBO DE OXIGÊNIO, TAMPA DO CAPACETE DE MERGULHO e PARAFUSOS DE LATÃO no CAPACETE DE MERGULHO QUEBRADO; receber o CAPACETE DE MERGULHO. Use o CAPACETE DE MERGULHO para um mini HOP (S); levar FATO HIDRÁULICO. Volte. Use PEÇA DE TRAVA (T) e CÓDIGO DE TRAVA; código de correspondência (U); use FATO HIDRÁULICO (V). Use FITA ADESIVA (W).

Solução aleatória, fácil (X1-X3).

Solução aleatória, difícil (Y1-Y3).

Pegue BROKEN JACK e FANG (Z). Jogue o mini-HOP (A); receber um caracol.

Pegue a ESPÁTULA do BROKEN JACK. Dê os caracóis; pegue a SETA (B); use a ESPÁTULA (C); pegue a ALAVANCA DE JACK e a ESTRELA DO MAR (D). Coloque ESTRELA DO MAR; pegue a PEÇA DE JACK (E).

Use o JACK LEVER e JACK PART no BROKEN JACK; receber JACK. Use JACK (F); pegue a CHAVE DE FENDA (G). Use BÚSSOLA COM CÓDIGO e SETA (H); selecione 1-5. Entre (eu).

Jogue HOP (J); receber PLACA DE METAL. Pegue VELA, CHIFRE TWISTED, note e SHELL CROWN (K).

Use SAIL e SHELL CROWN; pegue ÓLEO (L). Use ÓLEO (M) e CHAVE DE FENDA (N); use PLACA DE METAL (O).

Solução (P). Pegue o SINAL. Pegue o FRASCO (Q); use SINO; pegue a PENA (R); use FANG; pegue o ESPYGLASS (S).

Use o ESPYGLASS; pegue o MEDALHÃO CORUJA (T). Use MEDALHÃO DE PENAS e CORUJA; pegue as CHAVES DE GUSTAV (U). Use as CHAVES DE GUSTAV no DIÁRIO DE GUSTAV. Solução (V). Selecione um diário.

Tome nota; use FRASCO e LIVRO (W); gire a alavanca (X). Vá (Y).

Abra o livro; pegue o CHIFRE TORCIDO (Z). Leve COLA; use CHIFRE TORCIDO x2 (A). Solução (B): (CG)-(FH)-(FD)-(EG)-(BD)-(AE). Pegue a ALAVANCA DO INFERNO.

Jogue o mini-HOP (C); receba PEÇAS DE marionetes. Volte. Use a ALAVANCA INFERNO (D). Digite (E).

Jogue o HOP (F); receber uma CABEÇA DE BONECA. Pegue ABELHA DOURADA e CRISTAIS BRILHANTES (G). Use ABELHA DOURADA; pegue a GARRA PATA (H); use CRISTAIS BRILHANTES; pegue as BONECAS DE PAPEL (I). Pegue a NIGHTINGALING KEY da DOLL HEAD. Use PEÇAS DE FANTOCHE e CABEÇA DE FANTOCHE; recolher; use COLA; pegue ADA BONECA.

Use a CHAVE DE NIGHTINGALING (J); pegue a buzina FONOGRÁFICA (K); usar GARRA; tome SPHERE KEY 1/3 (L). Volte para a sala secreta de Gustav. Use BONECA ADA (M); pegue o GANCHO e o CILINDRO FONOGRAFICO (N). Tome nota; use CHIFRE FONOGRAFICO e CILINDRO FONOGRAFICO; pegue GUSTAV’S AMULET (O) e SPHERE KEY 2/3 (P). Volte para o quarto de Ada.

Use GANCHO (Q); tome nota (R); arrume as BONECAS DE PAPEL em seus lugares; pegue a CHAVE DE ESFERA 3/3 (S). Volte para a sala secreta de Gustav. Use a CHAVE DE ESFERA 3/3 (T); pegue a TELHA DE VIDRO (U). Use TELHA DE VIDRO (V).

Solução (W): A-Bx3-Ax3-B-Ax3-B-Ax3-B. Pegue a VERMELHA DE MEMÓRIA. Fale com o personagem; use AMULETO DE GUSTAV (X); pegue a CHAVE DO PORTAL (Y). Coloque a CHAVE PORTAL (Z). Solução (A): 2x3-3-2-3-2-3-2x4.

Reflexões da Vida 9: Capítulo 4 Carnival World

Fale com o personagem; pegue o JARRO e o GANCHO DE FIO (B). Pegue MOEDAS 1/3; use o GANCHO DE FIO; receber CARVÃO (C); use JARRO (D); pegue a PEÇA DE TRAVA (E).

Use TRAVA PEÇA; combinar os desenhos no modelo (F); solução (G); receber ERVAS DE CURA. Use ERVAS DE CURA; tome a POÇÃO DE CURA (H). Dê POÇÃO DE CURA (I); fale com o personagem; pegue SAL e CÓDIGO DE TIJOLO (J).

Use CARVÃO (K); use CÓDIGO DE TIJOLO (L); selecione 1-6; use SAL (M).

Solução (N): (DG)-(FG)-HDG)-(FG)-H-(DG)-(FG)-H-(1-G)-(CG)-H-(AG)-(BG )-H. (AG)-(BG)-H-(AG)-(BG)-H-(1-G)-(2-G)-H-(1-G)-(2-G)-H-(EG) )-(4-G)-(5-G)-H-(5-G)-(3-G)-(BG)-H. Tome o ÁCIDO (6).

Use ÁCIDO (O). Vá em frente. Fale com o personagem; pegue a PEÇA CRYPTEX (P). Jogue o HOP (Q); receber CRYPTEX. Pegue BANCO MINIATURA, MOEDA 2/3, note, TELHA ANIMAL 1/2; TELHA ANIMAL 2/2 (R).

Use TELHA ANIMAL 2/2 (S); selecione 1-5; pegue a PEÇA CRYPTEX (T). Use 2 PEÇAS CRYPTEX em CRYPTEX; solução (U); pegue COIN 3/3 e GAME DRUM (V).

Tome nota; use MOEDA 3/3 (W). Vá (X). Pegue a FACA (Y). Pegue o TAMBOR DE JOGO; use FACA (Z); pegue o CHAPÉU (A) e a SETA DE MADEIRA (B).

Use CHAPÉU (C); pegue o CARAMELO (D). Pegue as FOLHAS DE CHÁ (E). Volte. Use CARAMELO; botão selecionar (F); mergulhe a maçã em 1 e 2; pegue a MAÇÃ CARAMELO (G). Coloque 2 TAMBOR DE JOGO (H); leve o BILHETE DE RODA DE SERVIÇO (I). Vá em frente.

Dê MAÇÃ EM CARAMELO (J); tome BONSAI (K). Caminhar de volta. Jogue o HOP (L); receber estatueta ADA. Fale com o personagem; pegue a SETA DE MADEIRA (M). Tome nota; use BANCO EM MINIATURA, BONSAI e FIGURINA ADA (N); trocar (O); tomar (P); pegue o MEMORY BEAD e a SETA DE MADEIRA (Q). Vá em frente.

Use 3 SETAS DE MADEIRA (R). Solução (S): B-Bx2-Ax2. Vá em frente.

Pegue a ENGRENAGEM 1/3 (T). Tente retornar. Pegue a PEÇA DE FERREIRO 1/2; use FACA (U); pegue o ESMALTE OURO (V). Selecione (W) para um HOP (X); receba CHALEIRA QUEBRADA.

Jogue o mini-HOP (Y); receba FRACOS DE KETTLE. Pegue COPOS e TELHAS DA PORTA (Z). Use o GOLDEN ENAMEL e TEAPOT SHARDS no BULE QUEBRADO; recolher; use ESMALTE DOURADO; receber uma CHALEIRA. Use bule, xícaras e folhas de chá (A); coloque 1 no bule; selecione 2.

Solução (B1-B4). Receba a COMBINAÇÃO DE BOLA DE CRISTAL.

Use COMBINAÇÃO DE BOLA DE CRISTAL (C); selecione 1-4; tome nota, PEÇA DE EMBLEMA FERREIRO 2/2, e FOTO DA MESA DE JÓIAS (D). Use FOTO DA MESA DE JÓIAS (E); solução (F); pegue a ARANHA MECÂNICA e o ANEL DE PRATA (G).

Use ANEL DE PRATA (H); selecione cada dedo; pegue o CABIN TOKEN e a CHAVE DE CARRO (I). Volte. Use TELHAS DA PORTA (J). Solução (K): 1-4. Use a CHAVE DE CARRO (L). Volte.

Selecione o caractere (M); use ARANHA MECÂNICA (N). Solução (O): 3x. Receba ENGRENAGEM 2/3. Use PEÇAS DO EMBLEMA SMITH 2/2 (P); pegue o CROWBAR (Q). Use o CROWBAR (R); pegue BOLA MISTERIOSA e CARA DE BONECA (S).

Utilize o BILHETE DE RODA DE SERVIÇO (T); use CABIN TOKEN (U); jogar o mini-HOP (V); receber ALMOFARIZ E PILÃO; use CARA DE BONECA; pegue a ENGRENAGEM 3/3 (W). Use ENGRENAGEM 3/3 (X).

Jogue o HOP (Y); pegue o EMBLEMA DE FLOR. Fale com o personagem. Use o FLOWER EMBLEM na BOLA MISTERIOSA; solução (Z); pegue o CORVO DOCE e a PRIMAVERA. Pegue o COLETOR (A); use CORVO DOCE (B).

Solução (C): (ED)-(CE)-(DC)-(FD)-(EF)-(DE)-(BD)-(CB)-(AC)-(BA)-(CB). (EC)-(GE)-(FG)-(DF)-(BD)-(CB)-(EC)-(DE). Pegue o COBERTO. Use o SELETOR; pegue a MAÇÃ (D). Tome AÇÚCAR DE ALGODÃO (E); use ALMOFARIZ E PILÃO, PRIMAVERA e MAÇÃ (F).

Solução (G): 1-8. Receba POÇÃO DE AQUECIMENTO. Dê o COBERTOR e a POÇÃO DE AQUECIMENTO; fale com o personagem; pegue a CRUZ (H). Use AÇÚCAR DE ALGODÃO; tome PANDORA FIGURINE (I). Use a CRUZ na BOLA MISTERIOSA; receber estatueta ADA.

Use PANDORA FIGURINE e ADA FIGURINE; tome nota e PEÇA DE IMAGEM (J). Use PEÇA DE IMAGEM (K). Solução (L): (GH)-(DB)-(AB)-(BC)-(CE)-(CF). Fale com o personagem; pegue o MEDALHÃO DE ARTHUR (M).

Fale com o personagem; dê o MEDALHÃO DE ARTHUR (N); pegue o EMBLEMA DO MUNDO DA ÁGUA (O). Fale com o personagem; pegue as SETAS 1/3 (P). Use WATER WORLD EMBLEM (Q); pegue o EMBLEMA MUNDIAL DO CARNAVAL (R).

Pegue as SETAS 2/3; use EMBLEMA(S) DO MUNDO DE CARNAVAL; decisão (T); pegue a PISTA e o MEMORY BEAD (U). Use a PISTA (V). Solução (W): DFH; ACGH; ABDEI. Pegue as SETAS 3/3.

Use as 4 MEMORY BEADS no BROKEN ADA MEMORY AMULET; receba o AMULETO DE MEMÓRIA DE ADA. Use SETAS 3/3 e HELL’S MEMORY AMULET (X). Solução (Y): 1-40.

Reflexões da Vida 9: Capítulo Bônus

Fale com o personagem; pegue as MOEDAS (A). Pegue ÓLEO, FACA e CHAVE DE TRAVA (B). Pegue a ENGRENAGEM; use FACA (C); anotar e CARTÃO MECÂNICO (D). Use a ENGRENAGEM na ABERTURA MECÂNICA; selecione a marcha; pegue a CHAVE DE TEATRO.

Use a CHAVE DO TEATRO; pegue STRANGE AMULET 1/2 e ELEANOR’S EMBLEM (E). Vá para esquerda. Leve LUVAS; selecione os pares marcados (F); pegue o CAMEO DE ARTHUR; use a TECLA DE BLOQUEIO (G); pegue a FICHA DE BOMBEIRO (H).

Tome nota e FIRE; usar TOKEN DE BOMBEIRO (I); pegue o pé-de-cabra e os CORTADORES (J). Use o CROWBAR; receber SEGMENTO DE TUBO (K). Volte. Selecione a chave; use FIO (L); pegue PUTTY; use ARTHUR’S CAMEO (M); selecione 1-5; pegue o ANEL DA GUARDA (N). Vá para esquerda.

Abra, use ÓLEO; use SEGMENTO DE TUBO, MASSA e MOEDAS (O); pegue o BUN (P). Volte. Selecione HOP (Q); use EMBLEMA DE ELEONOR (R); completar o HOP; receba ELEANOR FIGURINE. Use LUVAS (S); pegue o EMBLEMA DE ELEANOR (T).

Tome nota; use CROWBAR (U); pegue a CASA MODELO (V). Use ELEONOR FIGURINE e MODELO HOUSE; pegue o DIÁRIO DE ELEANOR (W). Use o EMBLEMA DE ELEANOR no DIÁRIO DE ELEANOR; completar o mini-HOP; receber o CÓDIGO DE SEGURANÇA. Use CLIPPERS (X); use o CÓDIGO DE SEGURANÇA; digite 2-3-8-1 (Y); selecione retrato 2x; pegue o RETRATO DO VOVÔ (Z). Caminhe para a esquerda 2 vezes.

Fale com o personagem; pegue os VIDROS QUEBRADOS (A). Pegue o TOKEN DO JORNAL; use LUVAS (B); tome STRANGE AMULET 2/2 (C). Use VIDROS QUEBRADOS; receber o EMBLEMA RELÂMPAGO. Pegue o EMBLEMA DE LETRA; use o EMBLEMA RELÂMPAGO (D); pegue os FIOS (E). Coloque os FIOS; pegue a ENGRENAGEM (F). Volte.

Use TOKEN DE JORNAL; pegue PEÇA FERROVIÁRIA; use LETRAS EMBLEMA (G); pegue o CAPACETE DE CAVALEIRO (H). Vá para esquerda. Use CAPACETE DO CAVALEIRO e RETRATO DO VOVÔ (I); use ANEL DA GUARDA (J); pegue o ARTEFATO DO GUARDIÃO e a CHAVE DE FENDA (K). Use PEÇA DE FERROVIA (L); pegue os PEQUENOS COGS (M). Use os PARAFUSOS PEQUENOS e CHAVE DE FENDA nos VIDROS QUEBRADOS; receber PONTOS.

Dê ÓCULOS (N); fale com o personagem; pegue o BILHETE DE AIRSHIP (O). Use o BILHETE DE AIRSHIP (P). Solução (Q). Forme um caminho de A a B como mostrado.

Pegue PRANCHAS (R). Pegue o SACA-ROlhas; dê o BUN (S); use AMULETO ESTRANHO 2/2 (T); completar o mini-HOP; receber o RIFLE. Use RIFLE (U). Solução (V): 3x. Pegue a MOLA e a BOBINA DE FIO. Use PLACAS; use BOBINA DE FIO; pegue a BOLSA DE ELEANOR (W). Vá em frente.

Pegue o EMBLEMA DE BALLERINA, BAG TOKEN e RAKE (X). Pegue a CAIXA (Y); coloque ENGRENAGEM (Z); pegue o PUNHO DA GAVETA (A). Use o BAG TOKEN na BOLSA DE ELEANOR; receber uma ESCOVA.

Use ESCOVA (B); use PUXADOR DE GAVETA (C); pegue GLOBE KEY 1/2 e CELL EMBLEM (D). Volte. Use o RAKE (E); pegue a BOLSA TOKEN (F). Use o BAG TOKEN na BOLSA DE ELEANOR; receba TONGS. Use TONGS (G); pegue as SAPATAS DE PONTA (H). Use o CAIXA DE BAILARINA e SAPATAS DE PONTA na CAIXA; receber CHAVE GLOBO 2/2. Vá em frente.

Utilize a CHAVE GLOBO 2/2 (I); pegue CARVÃO e RECEITA (J). Use MOLA (K); usar saca-rolhas (L); use a RECEITA; selecione 1-6; pegue o SAL CHEIRO (M).

Dê SAL CHEIRO (N); fale com o personagem; use o EMBLEMA DE CÉLULA (O). Solução (P): BDA; DBCA; BDACD.

Use CARVÃO (Q). Solução (R): BDACE. Pegue as GEMAS (S). Pegue a ESCOLHA (T); fale com o personagem; pegue o CAPACETE DA DEUSA (U).

Use PICARETA; pegue o BROCH (V). Use BROOCH (W); pegue o ESPELHO (X); use CAPACETE DA DEUSA e GEMAS (Y); receber o MARTELO. Selecione HOP (Z); use ESPELHO (A); completar o HOP; receba MIRROR AMULET.

Use AMULETO DO ESPELHO (B); fale com o personagem; pegue o GONG SHIELD (C) e o NARIZ DE PALHAÇO (D). Leve a MÁSCARA RITUAL (E); use HAMMER e GONG SHIELD (F). Vá para esquerda.

Fale com o personagem. Escolha um personagem; pegue o ESCUDO MÍSTICO (G). Use NARIZ DE PALHAÇO (H); leve a MÁSCARA RITUAL (I). Use ESCUDO MÍSTICO (J). Solução (K): AEGH. Pegue a ESPADA DE LUZ.

Use ESPADA DE LUZ (L). Use 2 MÁSCARAS RITUAIS (M).

Solução (N1): (AD)x5. Solução (N2): (FA)x4. Solução (N3): (GD)x2. Solução (N4): (BCG); (BRUXA); (DFH).

Tome a POÇÃO DA VIDA. Use POÇÃO DE VIDA (O). Parabéns! Você concluiu com sucesso Reflections of Life 9: Utopia Collector’s Edition.

Reflexões da Vida 9: Colecionáveis

Esta seção mostra a localização de todos os colecionáveis. As moedas são marcadas em vermelho; penas - verdes; objetos morph estão em amarelo. Objetos de coleção (AD).

Objetos de coleção (EG).

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