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Riddles of Fate 3: Memento Mori - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Mistérios do destino. Memento Mori. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Paris - Parte 1
  3. Paris - Parte 2
  4. Londres - parte 1
  5. Londres - Parte 2
  6. Praga, Parte 1
  7. Praga - parte 2

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Riddle of Fate: Memento Mori!

Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos escondidos são chamados de HOPS. Este guia não mostrará capturas de tela do HOPS, mas informará quando o HOP está disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Este guia fornecerá soluções passo a passo para todos os quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções no jogo para cada quebra-cabeça.

Capítulo 1: Paris - Parte 1

Fale (A).
Pressione (B) para acionar um mini-jogo.

Solução: B, A, E, F, C, B, A, F.

Jogue o HOP (D) para receber a ESFERA DA MORTE.
Pegue a GARRAFA VAZIA (E) e FÓSFOROS (F).
Olhe para a ESFERA DA MORTE e use os FÓSFOROS nela (inventário).

Clique na esfera (G).
Siga as indicações no mapa para visitar a rua principal de Paris.
Fale (H).
Pegue a LANTERNA (I).

Use a LANTERNA (J).
Pegue a PLACA ASA (K).
Use a PLACA ASA (L).

Pegue o PARAFUSO (M).
Selecione (NÃO).
Use o PARAFUSO (P) para acionar um mini-jogo.

Mova as listras horizontais para que os slots abertos se alinhem.
Solução: A1-A3, B1-B3, A3-A1, B3-B2, D3-D2, D2-D1, A3-A1, B3-B1.

Pegue as pinças (Q).
Use PINÇAS (R); pegue a MOEDA (S).
Passe em frente.

Use MOEDA (T); selecione (U); pegue o OLHO AZUL (V).
Vá para o sul.
Use OLHOS AZUIS (W); pegue a CAPA DO LIVRO (X).

Use o LIVRO DE CALÇAS (Y).
Coloque as peças do quebra-cabeça (Z) para acionar um minijogo.

Solução (A).
Escolha um enigma.

Pegue a MOEDA (B) e a Bolsa de Zoe (C).
Suba.
Use MOEDA (D); selecione (E); tome o FERTILIZANTE (F).

Use FERTILIZANTE (G); pegue o AMULETO DE PEDRA (H).
Abaixe-se.
Use AMULETO DE PEDRA (I).
Pegue a FOTO IMPERIAL e a KEY KEY (J).
Use o Death Orb (K) para voltar para sua casa.

Coloque a FOTO PARADA (L).
Selecione (M).
Pressione (N), depois (O).
Pegue a KEY KEY (P).

Coloque a CHAVE (Q) e a CHAVE (D).
Selecione (S) duas vezes.
Pegue a CHAVE DA PORTA (T).
Retorne à rua principal.

Use a CHAVE DE QUINTAL (U); selecione (V).
Passe pela porta.
Use a bolsa de Zoe (W).

Pegue a página do diário (X) selecionando-a duas vezes.
Pegue a CANETA LIMPA (Y) e o SÍMBOLO SHUMROK (Z).
Retorno ao Parque da Torre.
Pegue a ESCOVA QUEBRADA (A).
Use o SÍMBOLO DE SHUMROK (B); pegue os CORTADORES (C).
Volte para a Mansão.

Utilize os CENTROS (D); pegue a buzina (E).
Use CHIFRE (F); pegue a REDE QUEBRADA (G).
Pegue a NET (H).

Selecione a rede quebrada e use o HANDLE dela (inventário).
Selecione (I). Use NET (J); pegue o NET (K).
Retorno ao Parque da Torre.

Use NET (L); receber MOEDA.
Use MOEDA (M); selecione (N); pegue a PÁ (O).
Volte para a Mansão.

Use a PÁ (P); pegue o OSSO (Q).
Use OSSO (R).
Digite (S).
Fale (T).

Pegue o saca-rolhas (U) e o cabo do crânio (V).
Abaixe-se.
Selecione duas vezes (W).
Use ALÇA DO CRÂNIO (X); passar pela porta.

Capítulo 2: Paris - Parte 2

Use saca-rolhas (Y); pegue a PÁGINA DO DIÁRIO (Z) e a LIXA (A).
Abaixe-se.

Use LIXA (B), selecione para acionar HOP.
Jogue HOP; receber ALÇA SEPARADA.
Retorne ao salão da frente.
Use PUNHO SEPARADO (C); pegue o MARTELO DE CABEÇA (D).
Retorne ao Porão.

Pegue a CHAVE DE ESBOÇO (D); use MARTELO (E); tome MINÉRIO BRILHANTE (F).
Volte para sua casa.
Coloque a CHAVE (G) e MINÉRIO DE VIDRO (H).
Selecione duas vezes (I); pegue a CHAVE DE ESCRITÓRIO (J).
Retorne ao salão da frente.

Use a TECLA DE ESCRITÓRIO (L); selecione (M).
Passe pela porta.
Pegue a FITA ELÉTRICA (N).
Clique na escova quebrada e use a fita isolante (inventário).
Retorne ao Porão.

Use a ESCOVA (O).
Pegue a GARGOYLE STATUE e UNDEFLATED PHOTO (P)
Volte ao escritório de Leonard.

Use ESTATUA DE GÁRGULA (Q); pegue a página do diário (R) e BAT SYMBOL PIECE (S).
Volte para a Mansão.
Coloque o BAT SYMBOL PIECE (T) para acionar um mini-jogo.

Solução (U): 1 x 3, 2 x 3.

Selecione (V); receber AMULETO DA MORTE.
Use AMULETO DA MORTE (V).
Selecione (W) para receber um AMULETO BRILHANTE.
Retorne ao Porão.
Coloque o AMULETO BRILHANTE (X) para acionar um minijogo.

Solução (Y-Y2):.
(Y) Mova C para o slot 2, F para 9, E-12..
(Y1) C-11, A-6, B-7, D-2..
(Y2) A-4, F-3, B -1, E-6, C-5.

Jogue o HOP (Z); receber DIÁRIO CODIFICADO.
Volte para sua casa.
Coloque a FOTO PADRÃO (A)
Pressione (B). Pressione (C) se a luz estiver apagada,
pegue o RETRATO DE LEONARD (D).
Volte para o escritório de Leonard.

Coloque RETRATO DE LEONARD (E); leve o SELO DA FAMÍLIA (F).
Retorne ao Porão.
Coloque o FAMILY SEAL (G) para acionar um mini-jogo.

Solução (H).

Pegue o PACOTE (I).
Selecione PACOTE três vezes; pegue o CRÂNIO (inventário).
Volte para o escritório de Leonard.
Coloque CRÂNIO (J); pegue três MOEDAS (K).
Retorno ao Parque da Torre.

Coloque três MOEDAS (L); selecione (M); pegue o PÓ BRILHANTE (N).
Volte para sua casa.
Coloque o GARRAFA VAZIA (O) e o PÓ BRILHANTE (P). Selecione (Q).
Pegue as ABERTURAS (R).

Selecione (S)
Coloque DIÁRIO FECHADO (T) e DESENVOLVEDOR (U).
Selecione (V) para acionar um minijogo.

Solução (W) parte um. Selecione E2, C2, B1, A2, C1.
Solução segunda parte: E1, A3, E3, A1, D2.
Solução parte três: D1, C4, D4, E4, C3.
Solução parte quatro: B4, B3, D3, A4, D2.
Pegue a LISTA DE VÍTIMAS.
Retorne ao salão da frente.

Use LISTA DE VÍTIMAS (X).
Mudança para Londres (Y), depois para um apartamento.

Capítulo 3: Londres - parte 1

Selecione (Z).
Pegue a LATA DE ÓLEO VAZIA (A) e a CHAVE DO APARTAMENTO (B).
Mova os documentos (C) duas vezes; tome ÓLEO (D).
Selecione o EMPTY OIL CAN e use o OIL nele (inventário).

Use LATA DE ÓLEO (E); pegue a CHAVE DO APARTAMENTO INTERIOR (E).
Volte para sua casa.
Coloque o ESBOÇO DE CHAVE DE APARTAMENTO (F) e CHAVE DE APARTAMENTO QUEBRADO (G).
Selecione (H) duas vezes. Pegue a CHAVE DO APARTAMENTO (I).
Retorne ao apartamento.

Use a CHAVE DO APARTAMENTO (J); Selecione.
Passe pela porta.
Pegue o pêndulo (K).
Abaixe-se.
Coloque o pêndulo (L) para acionar um minijogo.

Solução (M). Selecione A, B, C. Selecione B, A, C. Selecione C, A, B.

Jogue o HOP (N); receber o MARTELO.
Use o MARTELO (O); receba PEÇA DE RODA.
Volte para a praça.
Use CISEL (P); pegue o ÍMÃ (Q).
Retorne ao apartamento.

Use ÍMÃ (R); pegue a AGULHA DE MALHA (S).
Volte para a praça.
Use a AGULHA DE MALHA (T).
Caminhe para a esquerda (U).

Pegue a ALÇA DA PRATELEIRA (V).
Use a PEGA na prateleira (W); selecione (X); pegue a página do diário (Y) e o LIVRO DE APOKETARY (Z).
Abra o BOOK OF APOKETARY (inventário) para acionar um mini-jogo.

Solução (AB).

Pegue o Brasão (C).
Volte para a praça.
Coloque a crista (D); pegue a página do diário (E) e LEVER (F).
Use ALAVANCA (G); selecione (H) para acionar um minijogo.

Solução (I). As letras na captura de tela referem-se a posições, não a imagens. Mova FE, ED, DC, BC, CG, GH, HI.
Soluções da parte 2: AB, BC, CG, GH, CB, BA, BC.
Passe em frente.

Toque em qualquer lugar.
Pegue a BONECA (J) e RODA QUEBRADA (K).
Abaixe-se.
Coloque a BONECA (L) para acionar um minijogo.

Solução (M).

Pegue a TESOURA (N).
Retorne à Farmácia.
Use TESOURA (O); pegue o FECHAMENTO PRATA (P).

Coloque FECHAMENTO PRATA (Q); selecione (R) para acionar um HOP.
Jogue HOP; receber a FOTO DO CASAMENTO.
Retorne ao apartamento.

Selecione% s). Local FOTO DE CASAMENTO (T); pegue a BONECA (U).
Vá para esquerda.
Coloque a BONECA (V) para acionar um minijogo.

Solução (W).

Pegue o EIXO DA RODA (X).
Passe em frente.
Use cinzel (Y); pegue a PEÇA DE RODA (Z).
Selecione BROKEN WHEEL, use WHEEL PIECE, WHEEL PIECE e SPINDLE WHEEL nele (inventário). Pegue a roda.
Coloque a RODA (A).
Passe em frente.

Capítulo 4: Londres - Parte 2

Fale (B); receba GARRAFA DE INIBIDOR e CÓDIGO DE LABORATÓRIO.
Tome TUNING (C).
Abaixe-se.

Use TUNING (D).
Selecione três vezes (E); pegue o doce (F).
Passe em frente.

Pegue a PÁGINA DO DIÁRIO (G); use CONDI (H); levar a MEDALHA (I).
Abaixe-se.
Coloque MEDALHA (J); pegue a estatueta do leão (K).
Passe em frente.

Coloque ESTATUTA DO LEÃO (L); selecione (M) para acionar um HOP.
Jogue HOP; receba um ANEL ENCANTADO.
Examine o CAPITAL RING e use o CHISEL nele (inventário); pegue GEM.
Retorne à Farmácia.
Coloque o GEM (N); selecione (O); pegue o BROKEN LAB KEY (P) e o LAB KEY SKETCH (Q).
Volte para sua casa.

Coloque a LAB KEY LABEL (R) e a BROKEN LAB KEY (S).
Selecione (T) duas vezes; pegue a CHAVE DE LABORATÓRIO (U).
Retorne à Farmácia.
Use a LAB KEY (V) e LAB CODE (W) para acionar um mini-jogo.

Solução (X): 1 x 4-2 x 2.
Avance.

Selecione (S); use AMULETO DA MORTE (Y).
Fala (Z); receber CORREIA.
Pegue o SINAL FLASH (A); clique em EMILY’S MAIL (B) três vezes para coletá-lo.

Clique em EMILY’S MAIL três vezes (inventário).
Selecione (C); pegue o AMULETO DE EMILY (D). Leve a RECEITA ESCRITA (E).
Retorne ao apartamento.

Coloque o AMULETO DE EMILY (F); pegue o INGREDIENTE (G) e a ESCALA (H).
Retorne à Farmácia.
Coloque ESCALA (I); pegue a MOLA (J) e o INGREDIENTE (K).
Passe em frente.

Selecione (L); coloque a MOLA (M).
Pressione (N) para acionar um mini-jogo.

Solução (O): 1, C, 2, C, 2, C, 1, 1, B, B, A, A.

Pegue o INGREDIENTE (P).
Volte para sua casa.

Coloque a RECEITA CODIFICADA (Q).
Do utilizador).
Pressione (S), depois (T).
Leve a RECEITA DE MEDICAMENTO (U).

Coloque a GARRAFA DE INIBIDOR, RECEITA DE MEDICAMENTO e três INGREDIENTES (V) para acionar um minijogo.

Solução (wx.

Tome o MEDICAMENTO (Y).
Retorne ao topo da torre.
Dê MEDICAMENTO (Z).
Transferência para Praga (A), depois para a ponte.

Capítulo 5: Praga, Parte 1

Use o sinalizador luminoso (B).
Passe em frente.
Usar (C).
Use a CORREIA (D).
Abaixe-se.

Fale (E).
Pegue a PEDRA DE PEDRA (F).
Selecione (G), (H), (I); Pegue a CESTA DE FLOR 1/3 (J).

Selecione (K); pegue a CESTA DE FLOR 2/3 (L)
Selecione (M), (N); levar CESTA DE FLOR 3/3 (O).
Dê a CESTA DE FLOR (P) para acionar um HOP.
Jogue HOP; receber uma CHAVE DE FENDA.
Vá para esquerda.

Use CHAVE DE FENDA (Q); pegue a ARMA DE ALFRED (R).
Volte para Alfred Kristen.
Use a ARMA (S) de ALFRED.

Tome (T).
Selecione (U) duas vezes; pegue a CHRISTEN KEY (V).
Vá para o beco.

Selecione duas vezes (W).
Pegue a KEY KEY (X).
Volte para sua casa.
Coloque o DESENHO DE CRISTO (Y) e a CHAVE (Z).
Selecione duas vezes (A); pegue a CHAVE DA CASA DE KRISTEN (B).
Retorne à pista.

Mover (C).
Pegue a vareta (D).
Use a CHAVE DA CASA CRISTÃ (E); pressione (F) para acionar um mini-jogo.

Solução (G): 1, 2, 3, 4, 5.

Digite (H).
Selecione (I); pegue a CORDA (J).
Retorne para Sob a ponte.
Pegue o GANCHO (K).

Selecione o bastão e use o GANCHO e depois a CORDA nele (inventário).
Selecione três vezes (L); pegue a vareta COM GANCHO (M).
Volte para a casa de Alfred Kristen.

Use STICK e HOOK (N); receba BANNER DA FAMÍLIA.
Coloque BANNER DA FAMÍLIA (O); pegue o DIÁRIO ESCRITO (P).
Volte para sua casa.

Coloque DIÁRIO CODIFICADO (Q).
Selecione (R).
Selecione (S) e (T) para acionar um minijogo.

Solução (U): A-3, B-1, C-10, D-8, E-4, F-5, G-7, H-9, I-2, J-6.

Pegue o DIÁRIO DE ALFRED (V).
Examine o diário de Alfred (inventário); selecione quatro vezes (W); pegue a LISTA DE ALFRED (X).
Volte para Alfred Kristen.

Use LISTA DE ALFRED (Y).
Selecione (Z); pegue o Medalhão do Caos (A).
Volte para a casa de Alfred Kristen.
Mova os documentos duas vezes (B.
Pegue a ESCOVA (C).

Capítulo 6: Praga - parte 2

Coloque o Medalhão do Caos (D).
Pegue a TINTA (E).
Retorne para Sob a ponte.
Coloque o BRUSH e PAINT (F) para acionar um mini-jogo.

Solução (G): FA-1, FA-6, FB-2, FB-7, FC-5, FC-4, FD-8, FE-3.
Nota: Você deve selecionar a ponta do pincel.
Pegue o SELO (H).

Volte para a casa de Alfred Kristen.
Coloque o SEAL (I) para acionar um HOP.
Jogue HOP; receba ALFRED LAMP.

Examinar LÂMPADA DE ALFRED (inventário); selecione (J); use PEDRA PEDRA (K); selecione (L); pegue a LÂMPADA ARDENTE (M).
Retorne para Sob a ponte.

Use a LÂMPADA ARDENTE (N) e o AMULETO DA MORTE (O).
Fala (P); receber PEÇA DE CACHE.

Limpe as folhas duas vezes (Q); pegue a vareta (R).
Use ROD (S); Selecione (T) duas vezes; pegue a CARGA DOBRÁVEL (U).
Examinar a CARGA DE FALAR (inventário); selecione-o duas vezes; pegue a PEÇA DE PILHA.
Volte para a casa de Alfred Kristen.

Coloque duas KEYSH PARTS (V); selecione (W) para acionar um minijogo.
Solução (X).
Pegue a PEDRA FILOSÓFICA (Y).
Volte para Alfred Kristen.

Use a PEDRA FILÓSOFO (Z).
Fale (A); receba AMULETO DO ARQUIVISTA.
Selecione o AMULETO DO ARQUIVISTA duas vezes (inventário); pegue o CARTÃO PERFURADO DO ARQUIVISTA.
Use o CARTÃO PERFURADO DO ARQUIVISTA (B).
Digite (C).

Use FLINT STONE (D).
Use ARCHIVIST’S PUNCH CARD (E); pegue a GARGOYLE STATUETTE e o PAPEL RASGADO (F).
Use ESTATUA DE GÁRGULA (G); pegue a KEY KEY e o CÓDIGO DE GERARD (H).

Pegue FITA ADESIVA (I); mover (J).
Use o código do GERARD (K) para acionar um mini-jogo.

Solução (L): H, C, F, F, E, E.
Pegue o LIVRO DO ARQUIVISTA (M).
Clique no LIVRO DO ARQUIVISTA (inventário) para acionar um quebra-cabeça.

Solução (NOP).

Clique no diário (Q); pegue a PEÇA DE PAPEL (R) e PEÇA DO TRANSMISSOR (R1).
Selecione o papel rasgado e use o PEDAÇO DE PAPEL (inventário).
Selecione cada pedaço de papel; use FITA; pegue a (S) CHAVE(S) DE DESENHO DO ARQUIVISTA.
Volte para sua casa.

Coloque a CHAVE DE DESENHO DO ARQUIVISTA (T) e a CHAVE BONECA (U).
Pressione duas vezes (V); pegue a CHAVE DE ARQUIVISTA (W).
Retorne ao Arquivo de Praga.
Use a CHAVE DO ARQUIVISTA (X) para acionar um HOP.
Jogue HOP; receber PARTE DO TRANSMISSOR.
Selecione a PARTE DO TRANSMISSOR com o "+" e use a outra PARTE DO TRANSMISSOR e o AMULETO DA MORTE nela (inventário).
Retorno à Catedral Exterior.
Use TRANSMISSOR ISOLADO (Y).
Parabéns, você completou Riddles of Fate: Memento Mori.

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