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Sable Maze 4: Twelve Fears - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Labirinto escuro 4. Doze medos. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Doze Medos: Medo de Afogar
  3. Medo de Fogo e Florestas
  4. Medo de altura, claustrofobia e medo do escuro
  5. Capítulo 4
  6. Capítulo 5. Medo de animais, trovões e morte.


Dicas gerais

Este é o guia oficial para Sable Maze: Twelve Fears.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas mencionará quando o HOP estiver disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Este guia fornecerá soluções passo a passo para todos os quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções do jogo para cada quebra-cabeça.

Capítulo 1: Doze Medos: Medo de Afogar

Pegue a FITA (A).
Leve jornal, MANIVELA e MOEDA 1/2 (B); use FITA (C).

Leve LENTE ESPIÁVEL e BATERIA 1/2 (D); coloque a MANIVELA, gire-a totalmente e pegue a PEÇA DE CARTAZ (E).
Pegue as LIBÉLULAS e coloque o POSTER (F); Você recebe um POSTER.
Digite 4738 (G).
Jogue o HOP (H).
Você recebe COIN 2/2.

Pegue o cartaz e insira as MOEDAS; pegue o BILHETE (I).
Coloque o BILHETE (J).

Tente ir em frente.
Pegue o pager (K).
Abra o pager, leia a mensagem e pegue o labirinto (L).
Pegue a LEGENDA DO MAPA (M).

Pegue o ESPYGLASS QUEBRADO (N).
Acesse o BROKEN SHINGER e coloque a LENTE SPY; você recebe um SPIEGLASS (O).
Coloque o ESPYGLASS para um mini-jogo (P).

Solução (Q).

Pegue o ÍMÃ (R).
Use ÍMÃ; tome SOLVENTE e BATERIA 2/2 (S).
Pegue AMULET PIECE e PUZZLE PIECE 1/2 (T).

Use SOLVENTE (U).
Pegue a nota e jogue o mini-jogo (V).
Pressione "ganhar", "deles" e "medos" (W).
Andar direto.

Tente seguir em frente.
Leve PARTE DO NAVIO e LANTERNA SEM PILHAS (X).
Pegue a MINI PEÇA DE JOGO (Y).
Abaixe-se.

Acesse a LANTERNA SEM PILHAS e coloque as PILHAS; Você recebe uma LANTERNA (Z).
Coloque a LANTERNA, pegue a PEÇA DO PUZZLE 2/3 e coloque o labirinto (A); pegue a BOLA AZUL (B).
Passe em frente.

Coloque a BOLA AZUL para um mini-jogo (C).
Solução: alinhe os anéis 3, 2, 4, 1, pressione start.
Coloque a MINI GAME PIECE para um mini-jogo (D).

Solução (E).

Pegue o diagrama, PEÇA DE DISCO e ORB AMARELO (F), restaure o amuleto (G) e coloque a PEÇA DE AMULETO (H); o amuleto aparecerá ao lado de seu diário.

Coloque a BOLA AMARELA para um mini-jogo (I).
Solução: alinhe os anéis 1, 3, 2, 4, pressione start.
Jogue o mini-jogo (J).

Use amuleto (K).
Pegue PUZZLE PIECE 3/3, BROKEN MAP e CARBINE (L).
Abaixe-se.

Coloque a carabina e pegue a BOLA VERMELHA (M).
Passe em frente.
Coloque a BOLA VERMELHA para um mini-jogo (N).
Solução: alinhe os anéis 2, 1, 4, 3, pressione start.

Coloque as PEÇAS DO PUZZLE para um mini-jogo (O).
Passe em frente.

Leia a mensagem em seu pager e pegue o labirinto (P).
Pegue o LIFE RESET e SHIP SHIP (Q).
Use LIBÉLULAS; aceite convite, CONVÉS DO NAVIO e OSTOPUS (R).
Vire a direita.

Pegue o DIAGRAMA DE BOMBA e NÓ (S).
Encontre os nós (T); pegue GAME PIECE 1/2 e CONTROLE REMOTO (U).

Acesse o SHIP PIECE e coloque o CONVÉS DO NAVIO, CABINE DO NAVIO e CONTROLE REMOTO; Você recebe um NAVIO (V).
Pegue o SÍMBOLO DO MEDO QUEBRADO (W); use o SHIP e ative o controle remoto (X).
Jogue o HOP (Y).
Você recebe uma LANTERNA.
Abaixe-se.

Acesse o KEEP LIFE e use a BOMBA; Você recebe uma VIDA (Z).
Use VIDA (A).
Leia a mensagem em seu pager e pegue o labirinto (B).

Coloque o polvo e mova seus tentáculos (C); coloque a LANTERNA, abra a porta e pegue a PEÇA DO MAPA e a CHAVE (D), coloque o labirinto e pegue a PEÇA DO SÍMBOLO DO MEDO (E).

Abra o SÍMBOLO DO MEDO QUEBRADO e coloque a PEÇA DO SÍMBOLO DO MEDO; Você recebe o SÍMBOLO AMULETO (F).
Examine o amuleto e coloque o SÍMBOLO AMULETO (G).
Use AMULETO (H); pegue a ENGRENAGEM QUEBRADA (I).
Vire a direita.

Use WRENCH e pegue FAN (J).
Acesse o MAPA QUEBRADO e coloque a PEÇA DE MAPA; Você recebe o MAPA DE ESPADA (K).

Coloque as bandeiras no gramado sólido (L); anote, PEÇA DA PORTA e PEÇA DO MECANISMO (M).
Abaixe-se.

Examine a rede e leve a MOCHILA (N); coloque o VENTILADOR (O).
Passe em frente.

Pegue a bengala (P).
Use CANA (Q).
Pegue a PEGA DO CAPACETE (R).
Caminhe para baixo e para a direita.

Coloque a ALÇA DO CAPACETE e pegue a PEÇA DREAMCATCHER.
Jogue o HOP (T).
Você recebe o MERCÚRIO.
Caminhe para baixo e para a frente.

Coloque a PEÇA DREAMCATCHER e mova todas as contas; pegue PEÇA DA CAIXA DE TRAVA (U).
Acesse a PEÇA DE RELÓGIO e coloque a PEÇA DE TRAVA; Você recebe uma PEÇA DE DISCO (V).
Coloque a PARTE DO RELÓGIO, pegue o MOUSE SEM CHAVE e coloque o LABIRINTO (W); pegue a VÁLVULA (X).

Coloque PEÇA DE PORTA e use PEIXE (Y); coloque a VÁLVULA e pegue GAME PIECE 2/2 (Z).
Examine os documentos e coloque as GAME PARTS para um mini-jogo; a solução é aleatória.
Pegue a LUVA (A) e a ENGRENAGEM (B).
Abaixe-se.

Examine a engrenagem quebrada e coloque as duas PEÇAS DE ENGRENAGEM; Você recebe a ENGRENAGEM (C).
Mova as folhas, coloque a alavanca e coloque a ENGRENAGEM (D).

Capítulo 2: Medo de Fogo e Florestas

Leia seu pager e pegue o labirinto (E).
Tente pegar os balaústres, mova as peças e pegue o BALUSTER (F).

Mova as quatro decorações (G), pegue a GEAR PART 1/3 e coloque o MAZE (H); use a LUVA e pegue o VASO DE ÁGUA e ESCOVA QUEBRADA (I).

Use o VASE OF WATER para um mini-jogo (J).

Pegue o PEDAÇO DE CARVÃO (K); use BALUSTER (L).

Leia seu pager e pegue o labirinto (M).
Remova a cortina e jogue HOP (N).
Você recebe uma PEÇA DE ALÇA.

Coloque a PEÇA DE ALÇA para um mini-jogo.
Solução 1 (O): 1-1-2-2-2-1-1.
Decisão 2 (P): 3-4-4-4-4-3-3.

Leia seu pager e pegue o labirinto (Q).
Mova flores e combine símbolos (R); pegue o MEDALHÃO FECHADO (S).
Abaixe-se.

Jogue o HOP (T).
Você recebe uma TECLA DE PIANO.
Coloque a TECLA DO PIANO e toque na ordem (U); pegue a BOLSA, coloque o labirinto (V), abra o livro (W) e pegue o PAPEL EM BRANCO (X).
Abaixe-se.

Vire a imagem, coloque o PAPEL EM BRANCO, coloque e mova a PEÇA DE CARVÃO e pegue o DIAGRAMA (Y).
Use o SUPIN (Z) e faça o quebra-cabeça (A); pegue a revista científica e a TECLA DO MOUSE (B).
Andar direto.

Acesse o mouse sem tecla e coloque a tecla do mouse; Você recebe o MOUSE RELÓGIO (C).
Use o CLOCK CLOCK e pegue o PREGO (D).
Acesse o MEDALHÃO FECHADO, use o PREGO e tire a nota; Você recebe o OPEN MEDALLION (E).

Digite 122891 para um mini-jogo (T).
Pegue o FIO (U).
Passe em frente.

Acesse BROKEN BRUSH e coloque o FIO; Você recebe uma ESCOVA (V).
Mova a escova até que todas as teias desapareçam e gire as travas na ordem mostrada (W).
Coloque LABIRINTO (X); pegue MADEIRA ASSUSTADOR e PUNHO 1/2 (Y).

Mova a alavanca de acordo com o diagrama (Z); pegue papéis e SLIDER (A).
Abaixe-se.

Examine a MOCHILA, coloque o SLIDER e pegue a ALÇA 2/2 (B).
Pegue o desenho; coloque as ALÇAS e mova as alças (C).

Jogue o mini-jogo (D); pegue a PEÇA DO SÍMBOLO DO MEDO (E).
Passe em frente.

Examine o amuleto e coloque a PEÇA DO SÍMBOLO DO MEDO (F).
Interaja com Amber e use o amuleto (G).

Tente ir para a esquerda.
Leia seu pager e pegue o labirinto (H).
Pegue o GRAPNEL (I).

Pegue o OSSO (J); coloque a ÁRVORE DE SEGURO e pegue a PARTE 2/3 (K) do GEAR.
Vire a direita.

Tente pegar a MAP PIECE para um mini-jogo (K).
Solução: 1-2-3-4-1-5 (l).
Pegue o JAR VAZIO e a Lâmina (M).
Abaixe-se.

Use o EMPTY JAR para obter um JAR OF FIRE (N).
Vire a direita.
Use JAR OF FIRE (O).

Coloque as pilhas no boneco, mova os desenhos e a manta, coloque os três ladrilhos e o MAP PIECE (P); pegue a PORTA PARTE 1/3, coloque o labirinto (Q) e pegue a PETARTA VAZIA (R).

Itens de correspondência (S); use o BLADE para obter GEAR PART 3/3 e POWDER (T).

Coloque as PEÇAS DE ENGRENAGEM para um mini-jogo (U).
Pegue o ELIXIR (V).
Abaixe-se.

Acesse o PETARD VAZIO e preencha-o com PÓ; Você recebe o PETARD (W).
Jogue o PETARD no urso (X).
Deixou.

Leia seu pager e pegue o labirinto (Y).
Pegue o apito e a tinta seca (Z).
Abaixe-se.

Coloque LABIRINTO (A); leia a pasta e pegue o SÍMBOLO DO MEDO DA FLORESTA e o CORAÇÃO (B).
Acesse o CORAÇÃO ESCOLHIDO e use o ELIXIR; Você recebe o CORAÇÃO DA ÁRVORE (C).
Deixou.

Coloque CORAÇÃO DE ÁRVORE e pegue CORDA (D).
Acesse o GRAPNEEL e coloque a CORDA; Você recebe um GRAPNEL COM CORDA (E).

Use as UVAS COM CORDA e coloque a POLIA (F).
Jogue o HOP (G).
Você recebe o OLHO DA ÁRVORE.
Abaixe-se.

Coloque o OLHO DA ÁRVORE e pegue a ILHA e o CROWBAR (H).
Deixou.

Use OSSO e CROWBAR (I); pegue ENGRENAGEM 1/2 e PEÇA DE SÍMBOLO DE MEDO (J).
Abra o SÍMBOLO DO MEDO DA FLORESTA e coloque a PEÇA DO SÍMBOLO DO MEDO; Você recebe o FEAR SYMBOL FEAR (K).

Examine o amuleto e coloque o SÍMBOLO DO MEDO DA FLORESTA (L).
Interaja com Amber e use o amuleto (M); Você recebe uma PEÇA DE PORTA 2/3.
Jogue o HOP (N).
Você recebe uma PEÇA DE PORTA 3/3.

Coloque as PEÇAS DA PORTA para um mini-jogo (O).
Solução: troque 1-2, 3-6, 1-6, 4-5, 1-5; vire 1 x 1, 2 x 6, 3 x 7, 4 x 4, 5 x 3, 6 x 5.
Vá em frente.

Capítulo 3: Medo de altura, claustrofobia e medo do escuro

Assuma o PAINEL DE CONTROLE (P); coloque o ARNÊS para um mini-jogo (Q).

Pegue PRANCHAS (R).
Pegue a BORRACHA ADESIVA e o BOTÃO e coloque as tábuas (S).
Deixou.

Pegue o ÓLEO e mova os detritos (T).
Olhe para a goma pegajosa e pegue a GOMA DE MASCAR (U).
Use a goma de mascar, coloque o BOTÃO e pressione-o (V).
Jogue o HOP (W).
Você recebe um TERMO.

Pegue DROP TILE 1/2 (X).
Use apito e pegue MAGNIFER e CORTADOR DE VIDRO; use o PINCEL e pegue a FIGURINHA MARIZA (Y).
Abaixe-se.

Coloque o PAINEL DE CONTROLE, use CORTADOR DE VIDRO e pegue SOLVENTE e AZULEJO 2/2; mova a corda e pressione o botão (Z).
Coloque as telhas caindo para um mini-jogo; pegue o NÚMERO AMBAR (A).

Coloque o MARIZE FIGURINE e AMBER FIGURINE (B) para um mini-jogo (C).
Pegue o PDA e o CÓDIGO (D).
Deixou.

Olhe para as peças na ordem correta (D) e pegue a PEÇA DO SÍMBOLO DO MEDO (E).

Jogue o HOP (F).
Você recebe a ESCADA DE CORDA.
Coloque a ESCADA DE CORDA e pegue o SÍMBOLO QUEBRADO DO MEDO (G).

Acesse o SÍMBOLO DO MEDO QUEBRADO e coloque a PARTE DO SÍMBOLO DO MEDO; Você recebe o SÍMBOLO DE QUEDA (H).
Examine o amuleto e coloque o SÍMBOLO DA QUEDA (I).
Use amuleto (J).

Mova os detritos, coloque a alça e pegue o pára-quedas (K).

Empurre os pistões 1-3-4-6-6-5-7-7-9; leve CAIXA COM SEGREDO (L).

Acesse a CAIXA SECRETA e mova a MAGNIFER sobre ela para revelar cinco símbolos (M); pegue o BOTÃO (N).
Coloque o BOTÃO para um mini-jogo (O).
Solução: 4-1-2-4-1-3-4-2-1-4-3.
Pegue o ROD e as notas (P).

Pegue a nota e coloque o ROD (Q); pegue o SÍMBOLO DE CLAUSTROFOBIA QUEBRADA e PEÇA DE MECANISMO (R).

Coloque a PEÇA DE ENGRENAGEM e altere os símbolos externos para combinar com a imagem no centro (S); pegue o pavio e puxe a alavanca (T).

Pegue o SÍMBOLO QUEBRADO DA CLAUSTROFOBIA e monte-o; Você recebe o SÍMBOLO DE CLAUSTROFOBIA (U).
Examine o amuleto e coloque o SÍMBOLO DE CLAUSTROFOBIA (V).
Use amuleto (W).

Leia seu pager e pegue o labirinto (X).
Coloque LABIRINTO (Y); pegue a TAMPA e LOCKPICK (Z).

Use o LOCKPICK para um mini-jogo (A).
Decisão: 5-2-4-3-1 (B).
Levantar.

Pegue a BONECA (C), nota e ALAVANCA (D); pressione os botões e use OIL, WICK e FLINT (E).

Coloque a ALAVANCA (F).
Jogue o HOP (G).
Você recebe o AMULETO TRIANGULAR.
Coloque o AMULETO TRIANGULAR e gire as argolas até que todos os triângulos apontem para baixo (H); tome nota, BANDEIRA e MAÇANETA (I).

Pegue a ESCOVA (J); coloque PEÇA DA MAÇANETA DA PORTA (K).
Andar direto.

Acesse o DRY PAINT e use o SOLVENTE; Você recebe a PINTURA (L).
Olhe para baixo (M); coloque PINTURA, selecione labirinto, Marissa e sombras (N), pegue PODERES e FIGURA DE TEATRO (O).

Coloque a FIGURINA DE TEATRO e gire-a para um mini-jogo (P).
Tome notas e tema SÍMBOLO DE MEDO (Q).
Abaixe-se.

Examine o amuleto e coloque o TEMA DO SÍMBOLO DO MEDO (R).
Use o amuleto.
Mova as fichas para suas respectivas sombras; Você recebe ENGRENAGEM 2/2 (S).
Andar direto.

Coloque as ENGRENAGENS e ative-as (T).
Clique em um mini-jogo (U).
Andar direto.

Capítulo 4

Pegue o diário eletrônico, use BELLOWS e pegue o HARPOON GUN; pegue a CHALEIRA DE ÁGUA QUENTE com o FANTOCHE (V).
Toque no gelo; use a CHALEIRA COM ÁGUA QUENTE para pegar a SETA e o PEIXE CONGELADO (W).
Coloque o PEIXE CONGELADO no fogo para pegar o PEIXE (V).

Coloque a SETA para um mini-jogo (X).
Pegue papel, RASPADOR DE GELO e SÍMBOLO FEAR FEAR (Y).

Jogue o PEIXE (Z).
Andar direto.

Tente entrar na mina.
Tome nota e ESVAZIE O BALDE (A).
Remova os pingentes para obter a RODA (B).
Jogue o HOP (C).
Você recebe o ARPOÃO.
Abaixe-se.

Acesse o HARPOON e adicione o HARPOON; você recebe o ARPOÃO (D).
Use o HARPOON, abra o baú, pegue a letra e a PEN (E).
Andar direto.

Use o RASPADOR DE GELO e coloque o PUNHO (F).
Percorra o diálogo; pegue PARAFUSOS (G).
Jogue o HOP (H).
Você recebe um QUEIMADOR.

Examine o amuleto e coloque o SÍMBOLO DO MEDO DO FRIO (I).
Mova aparas e tente pegar itens; use QUEIMADOR (J).
Use amuleto (K).

Pegue a ASA DE METAL, note, RAINCOAT (L) e CHAVE DE FENDA (M).
Coloque a RODA e os PARAFUSOS e use a CHAVE DE FENDA (N).

Pegue a ALÇA DA BOMBA DE ÁGUA (O).
Pegue a PEÇA DA PORTA 1/2, coloque a BANDEIRA e puxe-a para baixo (P).

Pegue o BASTÃO, coloque o CABO DA BOMBA DE ÁGUA e o BALDE ESVAZIAR e mova o manípulo para obter um BALDE DE ÁGUA (Q); pendure o BALDE DE ÁGUA na trave (R).
Caminhe em frente ao celeiro.

Pegue a CHAVE (S).
Pegue a PEÇA DA CAIXA POSTAL (T).

Pegue o MARTELO e mova os fardos de feno em ordem numérica (U); leve SACO FECHADO COM VARA (V).
Use o MARTELO (W).
Jogue o HOP (X).
Você recebe as pinças.
Abaixe-se.

Coloque a LET BOX PIECE e selecione as setas para completar os números (Y); pegue a letra, SET PART 1/2, TOOL PART, e LOCK PART (Z).
Use a ESCOVA e pegue a FERRAMENTA QUEBRADA com as PINÇAS (A).
Acesse a FERRAMENTA QUEBRADA e adicione a PEÇA DE FERRAMENTA; Você recebe os CORTADORES (B).
Tente seguir o caminho.

Abra a caixa de energia para um mini-jogo (C).
Use CORTADORES (D).
Passe em frente.

Use a TECLA (E); pegue o CABO DA FACA (F).
Vá para o celeiro.

Coloque o LOCK PIECE para um mini-jogo (G).
Solução: 8-7-4-1-2-5-6-9.
Pegue o CHAPÉU (H).

Coloque o PUNHO DA FACA; Você recebe a FACA (I).
Jogue o HOP (J).
Você recebe o SÍMBOLO DO MEDO DE AVES.
Examine o amuleto e coloque o BIRD FEAR SYMBOL (K).

Interaja com as meninas e use o amuleto; Você recebe um SCROLL (L).
Acesse e abra o SCROLL e mova os objetos no espantalho (M); pegue a CABEÇA DE METAL (N).
Caminhe para baixo e para a frente.

Acesse a BOLSA TRAVADA e coloque a ASA DE METAL e CABEÇA DE METAL (O); pegue a FITA ISOLANTE e a buzina de ar (P).
Use AIR HORN (Q); pegue a PEÇA DE DISCO 2/2 e a ALAVANCA (R).

Use a FACA e coloque o CHAPÉU, olhe para baixo e coloque a ALAVANCA e a CAPA; puxe a alavanca (S).

Interaja com o relógio.
Coloque as PARTES DO DISCO para um mini-jogo.
Solução: 2-3-U-5-2-3-U-1-2-3-U-4-6-2-3-U-2-4-U-4-U-4-U-4- U-4-6-3-2-2-U.
Pegue a PEÇA DE ENGRENAGEM (V).

Pegue o ACID, encontre todos os quadrados vermelhos e use o diapasão no vidro; pegue a ESTATUTA (W).

Faça o quebra-cabeça (X), mova os papéis e pegue o SÍMBOLO DO MEDO DO FANTASMA (U); coloque a PEÇA DE ENGRENAGEM (Z).

Jogue o minijogo (A).
Pegue a LÂMPADA SEM PILHAS (B).

Examine o amuleto e coloque o SÍMBOLO DE MEDO DE FANTASMA (C).
Abra a porta.
Use AMULETO (D); combinar os objetos.
Vire a direita.

Interaja com a porta (E).
Leia seu pager e pegue o labirinto (F).
Coloque LABIRINTO (G); tome GRAVADOR DE FITA e PÍLULAS PARA DORMIR (H).

Use a ESTATUTA (I).
Jogue o HOP (J).
Você recebe uma PEÇA DE PORTA 2/2.
Coloque as PEÇAS DA PORTA para um mini-jogo (K).
Deixou.

Mova papéis e jogue quebra-cabeças (L); coloque as peças no lugar certo e gire-as.
Pegue a CASSETE (M).

Retire as barras uma a uma para obter uma VELA (N); pegue a BATERIA DA LÂMPADA (O).

Acesse a LÂMPADA SEM PILHAS e coloque a BATERIA LÂMPADA; Você recebe uma LÂMPADA (P).
Coloque a LÂMPADA para um mini-jogo (Q).
Faça PARTIDAS (R).

Acesse a VELA e use os FÓSFOROS; Você recebe uma VELA QUENTE (S).
Use VELA ACESA; pegue o TELHA DE PESO (T).
Abaixe-se.

Coloque PESO TELHA (U); pegue e coloque as peças como você as encontrar (V) e depois pegue o ESCALPEL (W).

Jogue o HOP (X).
Você recebe SWITCH 1/2.
Use o SCALPEL e pegue o SWITCH 2/2 (Y).
Deixou.

Coloque os SWITCHES e ligue-os em 3, 2 e 4; pegue AUSCULTADORES e TESOURA (Z).
Abaixe-se.

Acesse o gravador e coloque o CASSETE e FONE DE OUVIDO; pegue o FIO (A).
Olhe para o FIO e dobre-o na TRAVA (B).
Use o LOCKPICK, puxe o tapete e pegue a CHAVE; abra a porta com a CHAVE (C).

Capítulo 5. Medo de animais, trovões e morte.

Leve CARTÃO SEM FOTO e DART STRIKE 1/3; reproduzir o diálogo (D).
Leia seu pager e pegue o labirinto (E).
Pegue as INSTRUÇÕES e coloque o labirinto (F).

Jogue o minijogo (G).
Pegue a TESOURA e SOQUE DOIS 2/3 (H).

Use CORAÇÃO (I).
Andar direto.
Pegue o PUNCH Dart 3/3 (J).
Abaixe-se.

Use ACID e jogue HOP (K).
Você recebe MELISSA e LEDEL.
Leve TRANQUILIZADOR VAZIO e ALÇA DE TAPETE (L); coloque o PÉ e use-o nos cilindros, mova os sliders e pegue o HYPNOTIC (M).

Coloque o HYPNOTIC, MELISSA e PÍLULAS PARA DORMIR, coloque as pílulas para dormir no frasco (1), as pastilhas no almofariz (2) e a erva-cidreira na prensa (3) e adicione o suco (4) e pastilhas no frasco (N); coloque as SETAS ÚNICAS no frasco e pegue as SETAS DE IMPACTO COM TRANQUILIZADOR (O).
Acesse a PISTOLA TRANQUILIZADOR VAZIO e coloque as SETAS DE IMPACTO COM TRANQUILIZADOR; Você recebe a ARMA TRANQUILIZADORA CARREGADA (P).
Passe em frente.

Coloque a ARMA TRANQUILIZADORA CARREGADA e atire nos tigres (Q).

Pegue o PAC (R).
Acesse o INSTANTÂNEO e desenhe imagens; percorra as fotos e tire a (S) FOTO(S) DO ARTHUR.
Acesse a FOTO DO ARTHUR e use a TESOURA; Você recebe a FOTO DE ARTHUR (T).
Acesse o MAPA SEM FOTOS e coloque as FOTOS DO ARTHUR; Você recebe um MAP (U).

Pegue o papel e use o CARTÃO (V).
Jogue o HOP (W).
Você pega um fumante.
Use FUMANTE; pegue o CARNE (X).
Abaixe-se.

Tente pegar um símbolo; coloque o CARNE e tire as FOTOS REDONDAS e o SÍMBOLO DO MEDO QUEBRADO (Y).
Andar direto.

Jogue o HOP (Z).
Você recebe o SÍMBOLO DO MEDO.
Acesse o SÍMBOLO DO MEDO QUEBRADO e coloque o SÍMBOLO DO MEDO; Você recebe o SÍMBOLO DE MEDO ANIMAL (A).
Examine o amuleto e coloque o SÍMBOLO DO MEDO ANIMAL (B).

Use AMULETO; Você recebe uma PEDRA PLANA (C).
Use pedra plana e suba (D).

Abra o notebook e pegue a KEY MACHINE (E).
Use a TECLA (F).
Jogue o HOP (G).
Você tem uma antena quebrada.

Coloque a FOTO REDONDA para um mini-jogo.
Solução: IHJIHJIHJIHJIHJI-Hx5-Jx3.
Pegue a fivela e o CRÂNIO 1/3 (K).

Leia seu pager e pegue o labirinto (L).
Pegue a nota, coloque o labirinto e abra a escotilha (M); pegue a PRIMEIRA PARTE DA ANTENA e o JACK OF SCREW (N).

Pegue o repelente (O), coloque o CORKSCREW e pegue o RUBBER MAT 1/2 (P).

Acesse o rolo de carpete e coloque a fivela das tiras; Você recebe o RUBBER MAT 2/2 (Q).
Coloque os tapetes de borracha nos espaços com os símbolos correspondentes (R); pegue o SÍMBOLO DE SEGURO RELÂMPAGO (S).

Pegue a SEGUNDA PEÇA DE ANTENA (T); acesse o amuleto, coloque o SÍMBOLO DO MEDO RELÂMPAGO e use o amuleto (U).

Acesse a ANTENA QUEBRADA e coloque a PRIMEIRA PEÇA DE ANTENA, SEGUNDA PEÇA DE ANTENA e FITA DE ISOLAÇÃO; Você recebe um Lightning Bolt (V).
Clique nas lajes de pedra indicadas e coloque o Lightning Bolt (W).

Fale com Marissa (X).
Jogue o HOP (Y).
Você recebe o CRÂNIO 2/3.
Use INSECT SPRAY (Z); tome o SÍMBOLO DO MEDO DA MORTE (A).
Examine o amuleto e coloque o SÍMBOLO DO MEDO DA MORTE (B).

Mova os esqueletos e pegue a CANDLE (C), role para cima duas vezes, use a CANDLE e pegue o RAKE (D), role para baixo, use o RAKE, use o amuleto (E) e pegue o SKULL 3/3 (F).

Coloque os CRÂNIOS para um mini-jogo (G).

Jogue o mini-jogo (H).
Parabéns, você completou o Sable Labyrinth: Twelve Fears.

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