Scarlett Mysteries 1: Cursed Child - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças
Segredos escarlates. Maldita criança. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.
Índice
Dicas gerais
Este é o guia oficial de Scarlett Mysteries: Cursed Child.
Este guia não lhe dirá quando aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Apenas os locais HOP serão mostrados.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.
Capítulo 1: Mansão
Aberto (A). Ler. Pegue a carteira e feche.
Leia (B). Pegue papel alumínio.
Adicione o papel alumínio (C).
Puxe (D). Excluir; remova os plugues.
Mover para baixo.
Digite (E).
Pegue a MANIVELA (F). Pesquisa.
Use o SINAL (G).
Solução: (H).
Pegue o CYFER (I).
Examinar (J). Adicionar CIPHER; digite 7-4-9.
Caixa aberta (K); pegue um livro; pegue o ÁLBUM DE CRIANÇAS, depois a MOEDA. Pegue um mapa.
Insira MOEDA (L). Pegue a parte do trem e conecte 1/3.
Insira a ALÇA (M). Pegue um guarda-chuva. Adicionar PARTE DO TREM; pegue os PLUGUES 2/3.
Mover para baixo.
Use GUARDA-CHUVA (N); pegue a CHAVE ALEATÓRIA.
Entre na sala de espera.
Inserir CHAVE DE CASO (O); levar plugues 3/3 e manual de instruções para o carrinho.
Mover para baixo.
Adicione PLUGUES (P).
Solução: (Q).
Adicione ALÇA DO TREINADOR (R). Jogue HOP.
Pegue o APARADOR DE SEBE QUEBRADO (S).
Pegue o PARAFUSO (T).
PARAFUSO para quebrar o corta-sebes; receber CORTADOR DE SEBE.
Use HIMJ TRIMMER (U); pegue a LANTERNA.
ÓLEO DE PARAFINA E TASSEL da LANTERN.
Use TASSEL (V); receber LUBRIFICANTE.
Use GRAXA (W); painéis abertos.
Solução: (X).
Solução: (Y).
Solução: (Z).
Solução: (A).
Solução: (B).
Entre no salão principal.
Pegue o PUNHO DO RELÓGIO (C).
Puxe (D).
Um isqueiro vazio de uma carteira.
Óleo de parafina em um isqueiro; receba MAIS LEVE.
Use MAIS LEVE (E). Pegue o PINO DE CABELO e o DESENHO DA CASA.
Mover para baixo.
Examinar (F). Insira o PONTO DO RELÓGIO e o CABELO.
Gire os pinos para corresponder à captura de tela (G). Pegue a TRAVA, depois as LUVAS.
Entre no salão principal.
Use luvas (H); pegue fuzil.
Use BLOQUEIO (I).
Pegar (J).
Siga em frente.
Use o SINAL (K). Solução.
Insira o rifle (L); pegue chifres.
Pegue o DESENHO DO DOUTOR (M).
Adicione BUZINA (N).
Solução: (O).
Solução: DEC; ABCD; CEBDA (P).
APLICAÇÃO DA CASA E APLICAÇÃO DOS MÉDICOS NO ÁLBUM DAS CRIANÇAS.
Use ÁLBUM INFANTIL (Q). play-hop; receber COOKIE TIN.
Abra a TINTA DE COOKIES; pegue SCOBS e DOLL. Receba CAIXA VAZIA.
Use CAIXA VAZIA (R); receber CARVÃO.
Pegue as PINÇAS DE AÇÚCAR (S).
Mover para baixo.
Use PINÇAS DE AÇÚCAR (T); pegue COLA.
Siga em frente.
Adicione COLA (U).
Solução: (V). Pegue um vaso.
Retorno à residência.
Use VASO (W); leve VASO COM ÁGUA.
Entre no salão principal.
Aberto (X). Adicione CARVÃO, GRAMPOS, então use LIGHTER. Encha o VASO com ÁGUA.
Solução: (Y).
Solução: (Z).
Solução: (A).
Capítulo 2: Aplicação
Pegue a FACA (B) e o GARFO.
Pegue a CHAVE DOBRADA (C).
Deus).
Pegue o SELO DO ARMÁRIO (E).
Mover para baixo.
Adicione SELO DO ARMÁRIO (F); então uma chave dobrada.
Solução: (G). Receba a CHAVE DE CONVIDADO.
Insira a CHAVE DE VIDA (H).
Jogue HOP (I); receber BENGALA.
Vá para Rooftop Ropeway.
Garfo na vara remova o frasco; tome BENGALA e ECTOPLASMA.
Use BENGALA (J); pegue a CHAVE.
Mover para baixo.
Use WRENCH duas vezes (K); receber CAIXA DE RODAS.
Pressione (L).
Use MAIS LEVE (M). Aberto; pegue o ESPELHO. Jogada; pegue a CORREIA TRANSPORTADORA.
Vá para Rooftop Ropeway.
Use a FACA (N). Excluir. Adicione RODA DE RODA e CORREIA TRANSPORTADORA. Ajuste a alça. Puxe a alavanca.
Pressione (O).
Aberto (P).
Digite (Q).
Use BENGALA (R).
Solução: As capturas de tela são um exemplo de como mover o cursor (S).
Pegue as PINÇAS (T).
Aberto (U). Tome medida.
Use pinças (V); tome PLANOS 2/4. Use o ESPELHO, depois MEDIR. Pesquisa. Elevador.
Siga em frente.
Use SINAL (W). Solução.
Faça o SLIDE 1/2 (X).
Vá (Y).
Aberto (Z). Pegue a lâmpada.
Pegue a FIGURINA (A) e as PRANCHAS 3/4. Ler.
Mover para baixo.
Tome PLANOS 4/4 (B). Use HIP; tome ÁCIDO.
Mover para baixo.
Use ÁCIDO (C). Pegue o falante. Aberto; pegue FITA ADESIVA.
Adicione PLANOS (D). Pesquisa; tome SIGILE 1/2.
Siga em frente.
Use FITA ADESIVA (E); receber FITA DE GRAFITE.
Vá para o arquivo.
Adicione FITA DE GRAFITE (F). Ler; faça o SLIDES 2/2.
Mover para baixo.
Aberto (G); excluir. Adicione uma lâmpada e, em seguida, SLIDES. play-hop; receber SANTUÁRIOS.
Adicione PROJETOS DE SANTO (H). Clique nos botões; remova o topo; adicionar BONECA. Tome SOM CILINDRO.
Vá para o arquivo.
Adicione SPEAKER (I) e CILINDRO DE SOM. Clique. Receba o NÚMERO DA CAIXA.
Adicione o NÚMERO DA CAIXA (J). Aberto; pegue a CÂMERA.
Mover para baixo.
SIGIL 2/2 da CÂMERA.
Adicione SIGILOS (K).
Vá (L).
Capítulo 3: Íris
Pegue o PUNHO DA JANELA (M).
Insira MANIVELA DE JANELA (N); vez; pegue o vidro redondo.
Aberto (O); entrar.
Pegue o ALIMENTADOR (P).
Pegue a LUPA (Q).
Examinar (R); tome LISTA DE PRODUTOS QUÍMICOS.
Aberto (S). Pegue o ROLLER KNIFE. Adicionar LISTA DE PRODUTOS QUÍMICOS. Adicionar ALIMENTADOR; tome CHEMICALS 1/3-3/3
.
Virar (T). Remova a fita; use ROLLER KNIFE; leve PAPEL FOTOGRÁFICO.
VIDRO REDONDO na LUPA.
Use a LUPA (U); preste atenção aos símbolos. Pesquisa. Pressione os símbolos: Ax2-Bx2-A. Pegue o broche.
Entre no quarto escuro.
Examinar (V). Use BROCH. Pesquisa; pegue CHAVE DE FENDA e PINÇA.
CHAVE DE FENDA na CÂMERA; aceitar negativo.
Adicione PAPEL FOTOGRÁFICO (W). alavanca de elevação; insira NEGATIVO. Ajuste o foco: Ax3. Defina um temporizador. Aperte o botão. Faça uma impressão de contato.
Adicione QUÍMICOS (X), pinças, ECTOPLASMA e SELO DE CONTATO.
Remova a tampa (Y); despeje o ectoplasma na garrafa marrom.
Solução: (CB) - (BA) - (BF), (DB) - (BA) - (AI) - (BA) - (BG); (EA) - (AB) - (EA) - (AB) - (BH) (Z).
Use a pinça (A) para pegar a folha de contato.
Use o SINAL (B). Solução.
Pegue a COLHER PEQUENA (C) e o JORNAL.
Adicionar JORNAL (D).
Insira a COLHER PEQUENA (E).
Puxe (F); pegue a CHAVE DE ÍRIS.
Insira a CHAVE DE ÍRIS (G).
Entrar.
Jogar HOP (H); receber MANIVELA.
Pegue o CORTE DE CABELO (I), AGULHA E LINHA.
Mova ursos (J); leve BANDAGENS.
Mover para baixo.
Pegue STORM MATCHES (K) e CANE. Insira MANIVELA; pegue a TRAVA DE CABELO DE BRIDGETT.
cana aberta; pegue a CHAVE DA BOLSA.
Pegue a BONECA QUEBRADA (L). Use CHAVE DE SACO; tome CÂMERA QUEBRADA e ERVAS. Ler.
Use FÓSFOROS DE TEMPESTADE (M). Adicione ERVAS, depois BENDAGES. Tome CURA.
Coloque CURA (N); receber FRASCO VAZIO.
Oferta CÂMERA QUEBRADA (O).
Entre no quarto de Iris.
CABELO ÍRIS CABELO de CABELO.
CABELO IRIS LOCK e HAIR BRIDGE LOCK na BONECA QUEBRADA; Use AGULHA E LINHA.
Solução: (P). Receba a BONECA ESPIRITUAL.
Oferta BONECA ESPIRIISTA (Q).
Use FRASCO VAZIO (R); receber AMOSTRA DE ECTOPLASMA.
Insira a AMOSTRA DE ECTOPLASMA na CANA; receber CANE do Confessor.
Mover para baixo.
Pegue a CÂMERA (S).
Entre no quarto de Iris.
Use CÂMERA (T).
Examinar (U). Jogue HOP.
Capítulo 4: Cachorro Fantasma
Pegue o CAP (V) e o SCARF.
Pegue os óculos (W).
Use CHAPÉU DE PALHA (X); leve BOTA SACO.
Bolsa de lenço e óculos.
Pegue a FILIAL (Y).
Insira FILIAL (Z); pega LUCAS.
Use HATCH (A); abrir.
Vá (B).
Examinar (C). Retire as flores; pegue vaso.
Pegue a MANGUEIRA DE JARDIM (D). Coloque o vaso; leve VASO CHEIO DE ÁGUA.
Vá (E).
Pegue a PEÇA (F).
Pegue o RAKE (G).
Retorne à Estufa.
Use VASO CHEIO DE ÁGUA (H).
Jogue HOP (I); obter íris.
Adicione GRIP (J); pegue o cálice com a cruz e a aldrava coberta.
Siga em frente.
Use RAKE (K). Leve o MEDALHÃO.
Siga em frente.
Examinar (L). Adicione SHADE KNOCKER. Aberto. Pegue a PÁ.
Mover para baixo.
Abra o MEDALHÃO.
Coloque CÁLICE COM CRUZ (M), MEDALHÃO e ÍRIS.
Use SINAL (N). Solução.
Use a PÁ (O); pegue o BRINQUEDO DO CÃO.
Siga em frente.
Jogue o BRINQUEDO DO CÃO (P); tome BOMBA.
Use a BOMBA (Q).
Siga em frente.
Solução: (R).
Solução: (S).
Capítulo 5: Fábrica
Pegue a BROCA (T).
Pegue o TAP (U).
Pegue o CROWBAR (V). Adicione TAP e MANGUEIRA DE JARDIM. Gire o seletor para 9.
Use BROCA (W). Excluir janela. Entre na loja de produção.
Examinar (X). Pegue o banco.
Siga em frente.
Pegue a ESTATUTA (Y). Pesquisa.
Pegue a Lâmina DULL (Z).
Use o CROWBAR (A). Pegue um perfurador. Use uma navalha cega. Pegue uma navalha.
Mover para baixo.
Pegue o CARTÃO PERFURADO (B). Use LÂMINA; receber TWINE.
Mover pedras (C); tome RODA DE ELEVADOR 1/2. Coloque ESTATUTA; pegue o JACK.
Use JAQUE (D). Pegue óleo.
Mover para baixo.
Perfurador em um cartão perfurado.
Adicionar CARTÃO PERFURADO (E); pegue PIPE e FÓSFOROS.
Volte para o vestiário.
Pegue a tampa do frasco; adicione óleo, barbante e, em seguida, fósforos. Receba LÂMPADA DE ÓLEO.
Use LÂMPADA DE ÓLEO (F). play-hop; receba TONGS.
Mover para baixo.
Remova o painel (G); use pinças. Pegue o POST TUBO.
Siga em frente.
Examinar TUBO POSTE.
Solução: Ajuste na seguinte ordem: ABCD (H). Painéis de elevação; tome SEGURO CYFER.
Adicione SECURE CYFER (I). Ajuste os mostradores para 6-4-1. Pegue a CHAVE PARA A VERDADE.
Mover para baixo.
Examinar (J). Levante a janela. Insira a chave do cofre.
Solução: Pressione o botão central para reiniciar (K).
Levante o painel (L).
Solução: clique no amuleto para ver mais marcas (M).
Jogar HOP (N); receber DIÁRIO.
Pegue o TOKEN (O).
Pegue o êmbolo (P). Aberto; usar PIPE; receber SODA.
CARTÃO DO DIÁRIO.
Coloque CARTÃO POSTAL (Q), depois separe.
Use o SINAL (R). Solução.
Adicione SODA (S), depois passe o ferro. Pegue o CARTÃO.
CARTÃO NO DIÁRIO.
Solução: (T). Diário aberto; pesquisa.
Pegue VENTILADOR QUEBRADO (U).
Pegue o CENER VAZIO (V).
Pegue a LICENÇA (W).
Siga em frente.
Abra o CENER VAZIO; tome FAN PAINEL 1/3. Adicione INCENSO; receber ZENER.
Tome POUCO COMO (X). Use CENSER; pegue mirtilos.
Siga em frente.
Jogar HOP (Y); pegue a CHAVE DA CAIXA.
Faça a ESCOLA (Z). Use MONTAGEM PEQUENA; pegue o MAC.
Use a TECLA DE CAIXA (A); fechos abertos; leve ISCA DE PESCA e KIT DE FERRAMENTAS.
Oferecer FERRAMENTA (B).
Examinar (C). Mova as engrenagens.
Solução: (D).
Solução: (E).
Pegue a FACA DE JARDIM (F).
Retorne à Estufa.
Use ESCOLA (G); tome hortelã.
Use FACA DE JARDIM (H); pegue OSSO.
Siga em frente.
Jogue o OSSO (I).
Pegue os PAINÉIS DE VENTILAÇÃO 2/3 (J). Use MONTAGEM PEQUENA; toma LAVENDO.
Pegue a ÍRIS (K). Use a ISCA DE PESCA; tome PAINÉIS DE VENTILAÇÃO 3/3.
Mover para baixo.
Adicione PRETO (L), PAPOILA, LAVENDO, HORTELÃ e ÍRIS.
Solução: (AF) - (EF) - (CF); mexa (use uma colher para mudar a cor da água). (BF) - (DF) - (CF); comoção. (BF) - (CF) - (EF); misturar (M). Tome MIX.
Vá para o jardim.
PAINÉIS DE VENTILADOR NO VENTILADOR QUEBRADO; receber VENTILADOR.
Despeje a mistura (N). Use um ventilador.
Obtenha instruções.
Capítulo 6: Santuário
Tome CAMA QUENTE (O).
INSTRUÇÕES PARA CAMA MAIS QUENTE; tome BED RANGING COM INSTRUÇÕES.
Jogar HOP (P); receber MUNDOS.
Aberto (Q); use pinças em carvões; tome PINÇAS COM CARVÃO.
Alvos de carvão e pinças no sofá com instruções; Fechar; receber RENDA.
OFERTA DE RENDA (R).
Volte para o vestiário.
Use o êmbolo (S); pegue FACES MÓVEIS 2/2.
Mover para baixo.
Adicione as engrenagens do elevador (T).
Pegue o CAPACETE (U).
Mover pedras (V); pegue a PÁ DE CARVÃO.
Use PÁ DE CARVÃO (W); pegue CUFFLINK.
Remova o fecho (X); adicione CUFFLINK; mover objetos; levar touca de banho. Aberto; tome refrigerante.
Vire o CAPACETE; remova a cabeça; add SHOWER COVER Pegue um coador.
Use FILTRO (Y), depois use PÁ DE CARVÃO; pesquisa.
Vá (Z).
Examinar (A).
Pegue a PANELA DE PÓ (B).
Siga em frente.
Pegue o ÍMÃ (C).
Pegue a SERRA (D).
Desapertar (E); abrir; pegue o ICE PICK.
Mover para baixo.
Use ÍMÃ (F); pegue a CHAVE DE FERRAMENTA.
Use o LOCKPICK (G), depois a CHAVE DA CAIXA DE FERRAMENTAS. Travas de elevação; abrir; pegue o canivete e o martelo.
Siga em frente.
Use MARTELO (H); receber MARTELO QUEBRADO.
Jogue HOP (I); receber uma vareta em branco.
Mover para baixo.
Serra em um martelo quebrado; pegue STICK e HAMMER HEAD.
Use DUSTPAN (J); receber LENÇO DE FERRO. Adicione CABEÇA DE MARTELO. Pegue CAN.
Pegue a ENGRENAGEM (K). Coloque CAN; gire a torneira; tome querosene.
Siga em frente.
KEROZEN no QUEIMADOR VAZIO; receber PÓ.
FACA DE BOLSO em SODA.
Adicione FILTROS DE FERRO (L) e, em seguida, PERFUME. Coloque a ENGRENAGEM. Despeje. Adicione STICK, em seguida, despeje SODA. Pegue a CHAVE DO CALDO.
Insira a TECLA DE CHAMADA (M). Pegue o colar (clique duas vezes). Pesquisa.
Solução: (N). Pegue o VERDADEIRO.
Expanda PRESENTE; receber COLAR.
Adicione COLAR (O).
Pegue o REGISTRO DE MÚSICA 1/3 (P).
Pegue a ALÇA (Q).
Suba.
Tome NOTAS MUSICAIS 2/3 (R). Adicionar MANIPULAÇÃO; pegue o PREGO.
Tome NOTAS MUSICAIS 3/3 (S). Aberto; use ARQUIVO DE UNHAS; tire AVALIAÇÃO.
Mover para baixo.
Aberto (T); adicionar PASTA FORE. Pegue os pontos na ordem listada; receber ESBOÇO.
Adicionar NOTAS MUSICAIS (U); clique em notas. Adicione ETUDE.
Solução: E-Cx2-D-Bx2-ACE; E-Cx2-D-Bx2-ACA (V).
Suba.
Jogue HOP (W); receber CHAVE DE GABINETE.
Inserir CHAVE DE GABINETE (X); pegue os arquivos.
Mostrar ARQUIVOS (Y).
Mover para baixo.
Acorde Íris (Z).
Mover para baixo.
Fecho de um colar quebrado.
Use o fecho (A). Pegue os FIOS.
Adicione os FIOS (B).
Solução: (C).
Deus).
Parabéns! Você completou The Scarlett of Mystery: The Cursed Child.
Autor do artigo:
Yaroslav I. - fundador e editor-in -chefe do site Wise Geek, autor dos primeiros artigos. Eles estabeleceram os princípios básicos para o desenvolvimento do projeto. Tem uma enorme experiência de jogo. Eles completaram mais de 200 jogos em um computador pessoal, Sony PlayStation, Android e outros gadgets. Atualmente, Yaroslav lidera o desenvolvimento do projeto e seleciona temas para novos artigos. Mais informações sobre Yaroslav estão disponíveis neste link.