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Secrets of the Dark 3: Mystery of the Ancestral Estate - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Segredos Sombrios 3: A Maldição da Propriedade da Família. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Capítulo 1 - Lâmpada
  3. Capítulo 2 - Biblioteca
  4. Capítulo 3 - Casa de Klaitos
  5. Capítulo 4 - A Casa de Zofia
  6. Capítulo 5 - Peça central


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Secrets of Darkness: The Secret of the Ancestral Possessions.
Selecione Opções para personalizar as opções Música, Som, Tela Cheia, Proporção e Cursor Personalizado.
Você pode escolher entre o modo normal, avançado e hardcore.
Todos os eventos e ações são registrados no log (1).
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs ao longo do guia.
HOPs são acionados por ações no jogo. Se você não tem um HOP onde é mencionado no manual, por favor, verifique o que você pode ter perdido.
Os enigmas podem ser ignorados e redefinidos.
Clique no botão "Instruções" no canto inferior direito do quebra-cabeça para acessar as instruções do jogo.
Pressione o botão Hint (2) no canto inferior direito para obter uma dica no HOP e na missão principal.
Os itens do inventário serão marcados com todas as CAPS no guia de estratégia.

Capítulo 1 - Lâmpada

Mova a tampa do caixão para continuar a cena.
Pegue a LÂMPADA (A) e AZULEJO (B).
Examine a lâmpada e coloque a LÂMPADA nela (C).
Examine a porta e coloque o TILE nela para acionar um quebra-cabeça (D).

Troque as peças para completar a imagem.
Para resolver o quebra-cabeça, troque as seguintes peças: BE, ED, EA, ED e EC (@).
Passe pela passagem recém-aberta.

Examine a estátua; pegue o PUNHO DA LAREIRA (E).
Suba as escadas.
Pegue a CHAVE DE FENDA (F).
Examine a lareira e coloque o PUNHO DA LAREIRA na grelha (G).
Clique na luminária para alterar a iluminação (H).

Examine o gabinete; pegue a espada (eu).
Clique na luminária para alterar a iluminação (J).
Costas.
Examine a estátua e coloque a ESPADA em suas mãos; pegue a MÁSCARA (K).
Suba as escadas.

Examine o mecanismo e coloque a MÁSCARA no slot direito (L).
Examine o buraco para acessar um HOP (M).

Coloque os itens onde eles pertencem na cena (M1).
Você recebe um NAVIO.

Clique na luminária para alterar a iluminação (N).
Examine a porta e coloque o NAVIO para acionar um quebra-cabeça (O).

Mova a bola para o slot inferior.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as seguintes setas: Baixo, Direita, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Cima, Direita, Baixo e Baixo (P).
Vá para a esquerda pela porta recém-aberta.

Examine a prateleira inferior; pegue a ALÇA (Q).
Examine o telescópio e use a CHAVE DE FENDA no parafuso; pegue o GORGON (R).
Examine as gavetas da mesa e abra a gaveta; leia a nota e pegue a ENGRENAGEM (S).
Desça duas vezes.

Examine o escudo e coloque a GORGON no centro; examine a alcova para acessar um HOP (T).
Coloque os itens onde eles pertencem e encontre os itens na lista (T1).
Você recebe a CHAVE DA PORTA.
Suba as escadas.

Examine a porta e use a CHAVE DA PORTA na fechadura; gire a CHAVE DA PORTA (V).
Vá direto pela porta recém-aberta.
Examine o criado-mudo; leia a nota e pegue a CHAVE DE GAVETA (W).
Abra a gaveta; pegue a PEÇA DE RETRATO (X).
Examine a cômoda para acessar um HOP (Y).

Encontre os itens na lista (Y1).
Você ganhará um cavaleiro.
Desça e vá para a esquerda para o escritório.

Examine as gavetas da mesa e use a DRAWER KEY na gaveta inferior. Leia a nota e pegue a HASTE DE LIGAÇÃO (Z).
Examine o retrato e coloque a PEÇA DE RETRATO para acionar um quebra-cabeça (A).

Organize as peças para completar o retrato.
Para resolver o quebra-cabeça, troque as seguintes partes: JM, BT, AL, EV, NU, FP, SG, QH, BC, OR, DB, BX e IW (B).
Pegue a BOLA MÁGICA.
Retorne da sala.

Use a MAGIC BALL na estátua (C).
Examine a estátua; pegue a 2ª ENGRENAGEM (D).
Mude a iluminação da sala.
Examine o gabinete e coloque a ALÇA nele (E).
Examine o tabuleiro de xadrez e coloque a NOITE para acionar um quebra-cabeça (F).

Mova o cavalo para remover todos os peões.
Veja a captura de tela para a solução (G).
Pegue a 2ª BIELA.
Mude a iluminação da sala.

Examine o gabinete; pegue a LOCOMOTIVA (H).
Vá direto para o quarto.
Examine o criado-mudo e coloque as 2 ENGRENAGENS no mecanismo; pegue a 3ª BIELA ​​(I).
Desça e vá para a esquerda para o escritório.

Examine a prateleira inferior; coloque a LOCOMOTIVA na pista. Coloque as 3 HASTES DE LIGAÇÃO no mecanismo (J).
Pegue o CORAÇÃO DE ANJO (K).
Costas.

Examine a estátua e coloque o ANGEL HEART nela; pegue a LÂMPADA (L).
Volte e desça até a cripta.
Examine a lâmpada e coloque a LÂMPADA nela (M).
Costas.

Capítulo 2 - Biblioteca

Zoom na alcova (N).
Você terá acesso ao HOP.

Encontre os itens na lista (E1).
Você receberá uma máscara grega.
Suba as escadas.
Altere a luz de fundo.

Examine o topo das raízes e coloque a MÁSCARA GREGA na ranhura; pegue o BOTÃO (O).
Examine o nicho esquerdo para acessar um HOP (P).

Coloque os itens onde eles pertencem na cena (P1).
Você recebe uma FACA.
Mude a iluminação e vá direto para o quarto.

Examine a caixa e use a FACA na fita; pegue a LENTE (Q) e a MAÇANETA (R).
Examine a cômoda para acessar um HOP (S).

Encontre os itens na lista (S1).
Você recebe o PÓ COM ESCOVA.
Desça duas vezes.

Examine a porta e coloque a MAÇANETA nela; gire a manivela (T).
Atravesse a porta recém-aberta para a biblioteca.
Pegue o MAPA (U).
Examine a estante; pegue a TESOURA (V) e leia a nota (W).
Costas; suba as escadas e vá direto para o quarto.

Examine a caixa e use a TESOURA na faixa de opções; pegue a FITA (X).
Caminhe para trás e vá para a esquerda.
Examine a área de trabalho e vire as páginas do jornal para ler os artigos (Y).
Use o PÓ COM ESCOVA e depois a FITA na impressão digital; tire a IMPRESSÃO DIGITAL (Z).
Dê um zoom no retrato e use o STAMP PRINT no botão verde; leia o pergaminho e pegue a SEMENTE (A).
Desça duas vezes e entre na biblioteca.

Examine o pote mágico e coloque a SEED nele; pegue a FLOR DE FOGO (B).
Costas.
Examine as portas de vidro e abra-as; use a FLOR DE FOGO na Harpia (C).
Passe pela porta recém-aberta.

Examine a fonte central; pegue a CANA (D).
Examine a fonte correta; pegue a 2ª LENTE (E).
Vá para a esquerda através do arco (F).

Entregue a BENGALA à topiaria do cavalheiro (G); pegue o LIVRO (H) e o 2º BOTÃO (I).
Examine o portão; pegue a 3ª LENTE (J).
Pegue a NOITE (K).
Desça duas vezes e entre na biblioteca.

Examine a lâmpada e coloque as 3 LENTES nela (L).
Ligue o iluminador (M).
Examine a tabela; tire a foto para pegar o código da bolsa dela inserido no diário (N).
Examine a estante direita para acessar um HOP (O).

Encontre os itens na lista (O1).
Você vai ganhar um OSSO.
Altere a luz de fundo de volta para escuro.
Costas; vá para a direita e depois para a esquerda através do arco.

Dê o OSSO para a topiaria do cão (P).
Pegue o 3º BOTÃO DE PEITO (Q).
Desça duas vezes; suba as escadas e vá direto para o quarto.
Examine a bolsa e use o código encontrado em seu diário na imagem; 7, 3, 5 e 9 (R).
Pegue 2º LIVRO (S), 2ª NOITE (T) e leia a nota (U).
Desça duas vezes e entre na biblioteca.

Examine o baú e coloque os 3 BOTÕES em seus respectivos slots (V).
Examine o tabuleiro de xadrez e coloque as 2 NIGHTS nele para acionar um quebra-cabeça (W).

Mova os cavalos para remover todos os peões.
Veja a captura de tela para a solução (X).
Pegue a PEÇA DO GLOBO.
Altere a luz de fundo.

Coloque a GLOBE PIECE no globo; pegue o PUNHO DA ESPADA (U).
Examine a tabela; pegue o CAPACETE (V).
Caminhe para trás e vá direto para a porta.
Coloque o CABO DA ESPADA na lâmina (W); amplie o mecanismo e remova a corrente (X).

Pegue o 2º CAPACETE (Y).
Vá para a esquerda através do arco.
Examine o portão e coloque os 2 CAPACETES nele (Z).
Caminhe em frente para a costa.

Examine o caranguejo; pegue a ALÇA (A).
Vá para o teleférico; pegue a ARMA (B).
Costas.
Examine o cavalo de Tróia para acessar um HOP (C).

Encontre os itens na lista (C1).
Você vai ganhar FITAS.
Desça duas vezes.

Examine o chafariz central e coloque a PEGA no mecanismo (D); pegue o TELHA (E).
Retorne à costa e ao teleférico.
Examine a caixa e coloque o TILE para acionar um quebra-cabeça (F).

Deslize as telhas para combinar com o padrão acima.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as seguintes peças: LMHEDCBAFINQRSTUPMHED-CGKLMHEDCBAFINQRSTUPM-HED.
CBAFIJKLMHEDCBAFINQRS-OKJIFABCDEHMPUTSOKGCB-AFIN.
QRSOKJINQRSOKLMHEDCBA-FIJKOSTUPMLKOSTUPMHED-CGKLMHEDCBAFIJKGC.
BAFINQRSOKJINQRSTUPMH-EDCBAFIJKOSTUPMHEDCBA-FIN.
QRSTUPMHEDCBAFIJKOSTU-PMLKOSTUPMHEDCGKLMHED-CBAFIJKGCBAFINQRS.
TUPMHEDCGKOSTUPMHEDCB-AFINQRSOKGCBAFINQRSTU-PMHEDCBAFIJ e K (@).
Pegue o CORTADOR e o FIO.
Costas.

Use os CLIPPERS no sinal; pegue a placa (G).
Entre no teleférico.
Coloque o SINAL na folga (H) e mova a alavanca (Z).
Olhe para o painel de controle e pegue o 3º LIVRO (I) e remova os transistores quebrados (J).
Vá para a biblioteca.

Examine a estante e coloque os 3 LIVROS nas prateleiras para acionar um quebra-cabeça (K).
Organize os livros nas pistas.
Veja a captura de tela para a solução (L).
Siga para a esquerda pela porta recém-aberta para o elevador.

Pegue as cavilhas (M).
Vá para a costa.
Olhe para a porta e coloque as cavilhas na fechadura para acionar um quebra-cabeça (N).

Coloque as cavilhas corretas nas ranhuras.
Veja a captura de tela para a solução (O).
Entre no prédio.

Pegue a METAL BALL (P) e a CHAVE (Q).
Examine o barril; pegue a FITA ELÉTRICA (1).
Suba as escadas.
Pegue o RESISTOR (R).
Use a chave na garra; pegue a GARRA MECÂNICA (S).
Desça duas vezes.

Examine o caranguejo e coloque a GARRA MECÂNICA (T).
Passe pela ponte.
Pegue o GANCHO (U) e a SETA (V).
Costas.
Coloque o GANCHO na corda para enganchar o cano (W).
Desça duas vezes.

Coloque a SETA e a SETA no arqueiro (X).
Pegue a CHAVE (Y).
Caminhe em frente três vezes até o teleférico.
Use a CHAVE no kit de primeiros socorros; pegue o REAGENTE (Z) e a 2ª METAL BALL (A).
Vá para a biblioteca e depois à esquerda para o elevador.

Coloque o FIO e a FITA ELÉTRICA na parte de trás do painel de botões (B).
Pressione o botão para baixo.
Pegue o TRANSISTOR (C).
Volte e pressione o botão para cima.
Examine a estante correta para acessar um HOP (D).

Encontre os itens na lista (D1).
Você recebe a CHAVE DE BLOQUEIO.
Vá para a esquerda para o elevador.

Use a CHAVE na fechadura e gire a chave. Abaixe a tampa da iluminação; pegue a BATERIA (E).
Pressione o botão de descida.
Examine o dispositivo e pressione o botão (F); retire a bateria queimada e coloque a BATERIA no suporte (G).
Coloque a METAL BALL na calha (H) e pressione o botão (F); Repita com a 2ª METAL BALL.
Pegue a BOLA MÁGICA (I).
Volte e pressione o botão para cima.

Use a MAGIC BALL na estátua (J).
Examine a estátua; pegue a PARTE DO MAPA (K).
Ir à praia; entre no prédio e suba as escadas.
Examine o mapa e coloque a MAP PIECE para acionar um quebra-cabeça (L).

Mova as peças para seus respectivos espaços coloridos.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione o seguinte: C, A, D, E, F, B, C, A, D, E, F, B, C, A, D e E (M).
Pegue a PLACA (N).
Desça duas vezes e atravesse a ponte.

Coloque a PLACA na árvore oca; pegue a POMBA (O).
Vá para a biblioteca.
Examine a estátua e coloque a pomba em suas mãos; pegue a LÂMPADA (P).
Volte e desça até a cripta.
Examine a lâmpada e coloque a LÂMPADA na ranhura (Q); selecione qualquer lugar na cena para obter a chave secreta.
Vá para a praia e vá para o teleférico.

Capítulo 3 - Casa de Klaitos

Examine o painel de controle e coloque o TRANSISTOR e o RESISTOR nele (R).
Use a CHAVE SECRETA no buraco da fechadura (S); feche o painel e mova a alavanca.
Examine a prateleira; pegue a MÃO (T).
Pegue o canhão de arma (U).
Tente subir as escadas (V).
Caminhe para a esquerda para o teleférico; puxe a alavanca.
Examine o cavalo de Tróia para acessar um HOP (W).

Encontre os itens na lista (W1).
Você ganhará uma MÁSCARA DE GÁS.
Entre no teleférico e empurre a alavanca para frente.

Use a GAS MASK nas escadas (X).
Suba as escadas.
Examine as raízes; pegue a ALÇA DO GUINCHO (Y).
Costas; entre no teleférico e puxe a alavanca. Suba até o segundo andar do prédio à direita.

Posicione a ALÇA DO GUINCHO nas engrenagens; rode o manípulo duas vezes (Z).
Pegue o PÓ DA ARMA (A) e o CLAMP (B).
Retorno ao teleférico; clique na alavanca e suba as escadas.
Examine as raízes e coloque o CLAMP no tubo (C).

Zoom na porta aberta; pegue as PLACAS (D).
Examine a caixa de Pandora e coloque a MÃO na impressão da mão esquerda; pegue a TOCHA (E).
Volte pelo teleférico e siga em frente pela ponte.

Use a TOCHA no fogo para pegar a TOCHA (F).
Examine a rampa do navio e coloque as PLACAS para acionar um quebra-cabeça (G).
Coloque placas para preencher o espaço.
Veja a captura de tela para a solução (H).
Suba a escada para o navio.

Pegue o jarro (I).
Desça duas vezes e entre no prédio.
Examine o barril e coloque o TAR nele; coloque o jarro sob a torneira. Abra a torneira e pegue o RUM (J).
Suba as escadas.
Naquela ordem; coloque o WEAPON POWDER, GUN e FIRE TORCH no canhão (K).
Desça duas vezes e atravesse a ponte.

Examine o dirigível; pegue ARM (L) e CORD (M).
Desça e entre no prédio.
Coloque o ARM no lutador; pegue a PEÇA DE TRAVA (N).
Vá para o teleférico; clique na alavanca e suba as escadas.

Examine a sala do gerador; Coloque o CORD na roda e o RUM no tanque. Puxe o cordão (O).
Puxe o interruptor da luz de fundo para alterar a iluminação (P).
Examine as prateleiras para acionar um HOP (Q).

Coloque os itens onde eles pertencem na cena (Q1).
Você recebe a 2ª PEÇA DO CASTELO.
Altere a luz de fundo.

Clique na alcova para se livrar dos morcegos (R).
Examine a mesa e coloque as 2 peças de trava na tampa para acionar um quebra-cabeça (S).
Guie o quadrado na ranhura inferior.
Veja a captura de tela para a solução (T).
Pegue PARTE DE COLUNA.
Altere a luz de fundo.

Coloque o PEDAÇO DE COLUNA na coluna (U).
Suba as escadas recém-inauguradas.
Pegue a Caneca (V) e DRODS (W).
Desça duas vezes e use o teleférico; entrar no prédio.

Examine a estátua e coloque a caneca na mão dele; pegue o PESO (X).
Examine o alvo e use os DRAWTS nele; pegue a MÃO (Y).
Caminhe de volta e use o teleférico; subir as escadas.
Altere a luz de fundo.

Examine a caixa de Pandora; coloque a MÃO no orifício (Z).
Altere a luz de fundo.
Pegue o CIENTISTA (A).
Suba as escadas para o laboratório.

Pendure o CIENTISTA na parede (B).
Pegue a BOLA MÁGICA (C).
Costas.
Use a MAGIC BALL na estátua (D).
Examine a estátua do anjo; pegue o BAS-RELIEF (E).
Vá para a biblioteca. Vá para a esquerda para o elevador e pressione o botão para baixo.

Examine o armário e coloque o PESO na fechadura para acionar um quebra-cabeça (F).
Equilibre a balança cinco vezes selecionando as abas e soltando as bolas na balança para equilibrá-la. Segure a aba para aumentar o tamanho da bola (G).
Pegue as SEMENTES (H).
Caminhe de volta e pegue o elevador para cima.
Altere a luz de fundo.

Examine o pote mágico e coloque a SEED nele; pegue a FLOR DE FOGO (I).
Aproxime-se do teleférico e pressione a alavanca para frente; suba as escadas e vá para o laboratório.
Coloque o BAS-RELIEF no gabinete; pegue a CHAVE (J).
Retorne ao teleférico e use-o; vá direto pela ponte e entre no navio.

Use a FLOR DE FOGO na Harpia (K).
Use a CHAVE no gabinete; pegue a CHAVE DA CÉLULA (L).
Desça para o porão pela porta que a Harpia estava bloqueando.
Coloque a CHAVE DO FORNO na caixa; tome OLHO (M).
Examine o peito; pegue a CORDA (N).
Desça duas vezes.

Use a CORDA nas toras para criar uma balsa (O).
Caminhe para a frente na jangada.
Pegue o alicate (P) e a MANGUEIRA (Q).
Retorne ao porão do navio.

Coloque a MANGUEIRA na bomba e bombeie a manivela (R); pegue a PEÇA DO PUZZLE (S).
Aproxime-se do teleférico e pressione a alavanca; subir as escadas.
Examine as prateleiras para acessar um HOP (T).

Coloque os itens onde eles pertencem na cena (T1).
Você receberá um MAPA.
Vá para a esquerda para o laboratório.

Use o MAP no gabinete; tome o LÍQUIDO (U).
Coloque a ocular no microscópio e amplie. Selecione o centro da semente para pegar os pedaços para criar a semente; pegue a SEED (V).
Costas.
Altere a luz de fundo.

Examine o buraco no teto; use o TONGS para obter o MAP PIECE (W).
Vá para o navio e desça para o porão.
Examine o mapa e coloque a MAP PIECE para acionar um quebra-cabeça (X).

Mova as fichas para os lugares apropriados.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as seguintes peças: D, E, H, D, E, A, B, C, D, H, G, F, A, B, C, D, E, H, G, F, A, E, D, H e E (Y).
Pegue a NOTA.

Coloque a NOTA no corpo; pegue a harpa (Z).
Pegue o teleférico até a casa de Kleitos e suba as escadas.
Altere a luz de fundo.
Dê um zoom na estátua do anjo e dê a HARPA; pegue a LÂMPADA (A).
Vá para a mansão e desça para a cripta.
Examine a lâmpada e coloque a LÂMPADA na ranhura (B).
Selecione qualquer lugar na cena para obter o 2º LIQUID.
Desça e entre na biblioteca.

Capítulo 4 - A Casa de Zofia

Examine o pote mágico e coloque a SEED nele; pegue a FLOR DE FOGO (C).
Vá para o navio e passe pela jangada.
Use a FLOR DE FOGO na Harpia (D).
Pegue o Cálice (E).
Costas.

Examine a porta e coloque os 2 LÍQUIDOS na fechadura (F).
Entre na casa de Zofia.
Pegue a LANÇA (G).
Use o MARTELO no volante; pegue o VOLANTE (H).
Caminhe de volta e passe pela jangada.

Use a LANÇA no barco; leve MÁSCARA DE MERGULHO (I).
Desça e entre no navio.
Coloque o VOLANTE na haste e gire-o (J).
Pegue o BALDE (K).
Desça no porão.

Use a DIVE MASK no buraco e vá para a direita (L).
Examine o navio afundado para acessar um HOP (M).

Encontre os itens na lista (M1).
Você ganhará um BOLSO DE PESCA.
Saia do navio e passe pela jangada.

Coloque a VARA DE PESCA na vara; pegue o ROD (N).
Desça e entre no navio.
Examine a lateral do navio e use o ROD na rede; pegue a ESTRELA (O).
Desça no porão e passe pelo buraco.

Examine o baú esquerdo e coloque a ESTRELA no slot para acionar um quebra-cabeça (P).
Feche todos os projéteis, exceto o centro.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as conchas na ordem marcada na captura de tela (Q).
Pegue o ANEL DA LÂMPADA (verde).
Saia do navio e entre na casa de Zofia.

Examine a lâmpada e coloque o ANEL DA LÂMPADA (T).
Selecione um anel para alterar a iluminação.
Examine as prateleiras para acessar um HOP (U).

Encontre os itens na lista (U1).
Você recebe uma FACA.
Caminhe de volta e passe pela jangada.

Use a FACA na rede; pegue o PANO VERMELHO (V).
Volte para a mansão e entre na biblioteca.
Pendure o PANO VERMELHO no rack (W).
Pegue a CHAVE DE PORTA (X).
Saia da mansão e vá para a esquerda pelo arco.

Use a CHAVE no portão; gire a chave (Y).
Vá direto pelo portão recém-aberto.
Zoom no portão de ferro; pegue a CABEÇA DE MASSA (Z).
Vá para o navio e entre na casa de Zofia.

Altere a luz de fundo.
Coloque a MACE HEAD na arma; selecione a alça (A).
Pegue o polvo (B).
Vá para o porão do navio e direto pelo buraco.
Zoom no baú direito e coloque o polvo no slot para acionar um quebra-cabeça (C).

Feche todas as pias, exceto a central.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as conchas na ordem marcada na captura de tela (@).
Pegue o 2º REAGENTE circulado em verde.
Examine o navio afundado para acessar um HOP (D).

Encontre os itens na lista (D1).
Você recebe a CHAVE DA PORTA.
Desça cinco vezes e vá para a direita.

Examine o portão de ferro e coloque a CHAVE GATE na fechadura (E).
Pegue a ALÇA (F).
Vá para o teleférico e vá em frente.
Coloque a ALÇA na caixa; pegue a SAW (G) e AX (H).
Vá para a casa de Zofia.

Use a SAW na gaiola; pegue a PICARETA (I) e a CHAVE DE CAFÉ (J).
Caminhe de volta e passe pela jangada.
Use o AX no log; pegue a MADEIRA DE MADEIRA (K).
Vá para o laboratório na casa de Kleitos.
Use a CHAVE COFER no gabinete; pegue a COMIDA DE PEIXE (L).
Vá para a casa de Zofia.
Altere a luz de fundo.

Use o FISH FOOD em cima do aquário (M).
Caminhe para a frente pela porta recém-aberta.
Pegue a TESOURA (N) e a VASSOURA (O).
Costas.
Examine as prateleiras para acessar um HOP (P).

Encontre os itens na lista (P1).
Você vai ganhar STEMA.
Costas.

Use a TESOURA nas ovelhas; pegue a PELE (Q).
Entre na casa de Zofia.
Use o CASING na roda de fiar; pegue a LINHA (R).
Andar direto.
Examine a mesa e coloque a PEDRA para acionar um quebra-cabeça (S).

Coloque todos os copos coloridos nas cores correspondentes.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione os seguintes botões: B, D, C, F, A, B, E e F (T).
Pegue a BOLA MÁGICA.
Costas.

Use a MAGIC BALL na estátua (U).
Examine a estátua; tomar o 3º REAGENTE (V) e anotar (W).
Caminhe de volta e passe pela jangada.
Examine a costa rochosa e use a vassoura na areia para acionar um quebra-cabeça (X).

Encontre pares correspondentes.
Veja a captura de tela para a solução (Y).

Examine o castelo de vidro; pegue a ENGRENAGEM (Z).
Vá para o teleférico e siga em frente.
Examine as prateleiras e coloque a LINHA na agulha; pegue a AGULHA ROSQUEADA (A).
Pegue o teleférico de volta e vá para a direita.

Examine o dirigível e use o THREAD no THREAD no pano; pegue a BOLSA (B).
Costas; entre no prédio e suba as escadas.
Use a BOLSA na flor (C); pegue as SEMENTES (D).
Desça quatro vezes.

Examine a fonte e use os RIBBON ARCHERS no cano (E); coloque as sementes na terra.
Escolha cinco cores (verde); pegue FLORES (F).
Passe pelo arco.
Dê as FLORES à senhora da topiaria; pegue a ESCOVA (G).
Vá para a sala de arte da casa de Zofia.

Coloque a PEÇA DE ENGRENAGEM no mecanismo; vire as peças para coincidir com o código em seu diário (H).
Pegue o FACE (I).
Volte quatro vezes e vá para a direita.
Coloque o FACE no poço; pegue a CABEÇA DE METAL (J) e PEÇA DE PLACA (K).
Pegue o funicular até a casa de Kleitos e suba as escadas.

Examine a mesa e coloque o PEÇA DE TABULEIRO para acionar um quebra-cabeça (L).
Organize os modelos coloridos no quadro de acordo com os símbolos.
Veja a captura de tela para solução (M).
Pegue o 4º REAGENTE.
Vá para a sala de arte da casa de Zofia.

Examine o cavalete e coloque os 4 REAGENTES e ESCOVA sobre ele; pegue as SETAS (N).
Costas.
Examine as prateleiras para acessar um HOP (O).

Encontre os itens na lista (O1).
Você ganhará LANCE.
Altere a luz de fundo.

Coloque o LANSH na estátua do soldado (P).
Altere a luz de fundo.
Examine a tabela; pegue a 2ª PEÇA DO PUZZLE (Q).
Altere a luz de fundo.
Examine a caixa do quebra-cabeça e coloque as 2 PEÇAS DO PUZZLE nos slots para acionar um quebra-cabeça (R).

Guie o quadrado na ranhura inferior.
Veja a captura de tela para a solução (S).
Pegue a FLOR DE PEDRA.
Altere a luz de fundo.

Examine a estátua do anjo e coloque a FLOR DE PEDRA em sua mão; pegue a LÂMPADA (T).
Desça cinco vezes e desça até a cripta.
Examine a lâmpada e coloque a LÂMPADA na ranhura (U).
Selecione qualquer lugar na cena para obter um CRISTAL.
Vá para a costa.

Capítulo 5 - Peça central

Examine o dirigível e coloque o CRISTAL no suporte; pegue o CORTADOR DE VIDRO (V).
Vá para a sala de arte da casa de Zofia.
Use o CORTADOR DE VIDRO no vidro; pegue o PÁSSARO DE VIDRO (W).
Desça duas vezes e passe pela jangada.

Examine a fechadura de vidro e coloque o GLASS BIRD na porta; pegue a PEÇA DE RETRATO (X).
Desça três vezes e vá para a direita.
Examine o toco e coloque a PEÇA DE RETRATO no buraco vazio para acionar um quebra-cabeça (Y).

Troque as peças para completar o retrato.
Veja a captura de tela para o posicionamento correto antes da seleção do botão (Z).
Veja inserção (@) para a face completa.
Pegue a CHAVE DA CÂMERA e o PERSONAGEM.
Vá para o convés do navio.

Coloque a tampa na campainha e toque-a; pegue a CHAVE MESTRA (C).
Desça no porão.
Use a MASTER KEY na bolsa; pegue o ANEL (D).
Vá para a mansão e a biblioteca.
Altere a luz de fundo.
Vá para a esquerda para o elevador.

Examine a câmera e use a CHAVE DA CÂMERA; pegue a FITA (E).
Pressione o botão para baixo.
Coloque a FITA no projetor e anote o código (F).
Volte e pressione o botão para cima.

Examine a tabela e use o código do filme nos discos; 2706 (G).
Coloque as SETAS na besta; pegue a BRUTA MÁGICA (H) e o HEXAGON (I).
Vá para a esquerda e pressione o botão para baixo.
Examine o dispositivo e clique no painel frontal (J).
Coloque o HEXAGON no centro para acionar um quebra-cabeça.

Organize os fios para que todos acendam.
Veja a captura de tela para a solução (K).
Tome TITULAR.
Vá para o jardim superior e vá para a direita.

Use a MAGIC CROSSBOW nas portas rituais (L).
Examine a mulher; pegue a CHAVE DE CAIXA (M).
Pegue a CHAVE TESLA (N).
Volte para a mansão; vá para cima e em linha reta.

Examine a caixa e use a CHAVE DO CASCO; pegue o SLIDE (O).
Caminhe para trás e vá para a esquerda.
Examine a prateleira e coloque o SLIDE no dispositivo; remova o SLIDE (P). Observe que ele ainda não terá código, conforme mostrado na captura de tela.
Examine o telescópio e coloque o SLIDE no suporte; pegue o CÓDIGO CRYPTEX (Q).
Examine as prateleiras e coloque o CRYPTEX CODE no dispositivo para obter um código.
Gire os mostradores abaixo do código para duplicar o código; pegue o scroll (S) e o 2º RING (T).
Vá para o jardim superior; vá para a direita e entre no local do ritual.

Examine a porta e coloque os 2 ANÉIS nos orifícios; gire os anéis (U).
Entre na sala de máquinas recém-inaugurada.
Examine a prateleira inferior para acessar um HOP (V).

Coloque os itens onde eles pertencem na cena para acessar o HOP.
Encontre os itens na lista (V1).
Você receberá uma CHAVE DE SEGURANÇA.
Costas.

Examine a parede e use a PICARETA nos tijolos. Use a CHAVE no cofre; pegue o BLOCO (W) e a 2ª CHAVE TESLA (X).
Deixou.
Examine o dispositivo e coloque as 2 CHAVES TESLA em seus respectivos slots; pegue a CHAVE (Y) e o código (Z).
Desça duas vezes.

Coloque o BLOCO no gancho do poço; pegue a PEÇA DE MOSAICO (A).
Vá para a casa de Zofia.
Examine o estribo da cama e coloque a PEÇA DE MOSAICO para acionar um quebra-cabeça (B).

Organize as peças de modo que não se toquem duas cores idênticas.
Veja a captura de tela para a solução (C).
Pegue a 2ª CABEÇA DE METAL.
Costas; vá para o navio e desça para o porão.

Examine o baú e use a CHAVE nele; pegue a 3ª CABEÇA DE METAL (D).
Vá para o salão ritual.
Coloque as 3 CABEÇAS DE METAL na coluna; definir cabeças com base em uma dica em seu diário. Clique um segundo na cabeça esquerda duas vezes e na cabeça direita quatro vezes (E).
Pegue a CHAVE (F).
Deixou.

Use a TECLA no dispositivo (G).
Clique no dispositivo para acionar um quebra-cabeça (H).

Organize os tubos de modo que todos da mesma cor estejam conectados.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione o seguinte: Bx2, C, D, A, B, C, D, C, Ax2, Bx3, C, Bx2, A, B e Ax3 (I).

Zoom nas prateleiras (J).
Você terá acesso ao HOP.

Encontre os itens na lista (J1).
Você vai ganhar LASSO.
Desça duas vezes.

Use o LASSO no item na água; pegue a PÁ (K).
Vá para o porão do navio.
Examine o baú e coloque o BALDE ao lado dele; use a PÁ na areia e pegue a AREIA (L).
Vá para a sala de arte de Zofia.

Examine o fogão e coloque o WOODWORKER nele; acenda a estufa com o maçarico aceso (M).
Coloque a AREIA no funil; pegue a LÂMPADA VAZIA (N).
Pegue o teleférico até a casa de Kleitos; Suba as escadas e vá embora.
Examine o dispositivo e coloque o HOLDER e depois a LÂMPADA VAZIA no centro para acionar um quebra-cabeça (O).

Energize cada campo.
Veja a captura de tela para a solução (P).
Pegue a LÂMPADA (Q).
Vá para a mansão e desça para a cripta.

Examine a lâmpada e coloque a LÂMPADA no centro (R).
Parabéns, você completou "Secrets of Darkness: Secret of the Ancestral Estate".

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