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Shaban - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Pastor. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Em casa
  3. Vila
  4. Floresta
  5. Montanhas
  6. Cavernas


Dicas gerais

As gorjetas são ilimitadas, mas você deve aguardar o reabastecimento do medidor (1).
Seu inventário (2) e itens fragmentados (3) para encontrar estão na barra superior - mova o cursor para cima para soltar seu inventário.
Você pode usar o mapa (4) para viajar para lugares que você já visitou.

Capítulo 1: Em casa

Você terá a oportunidade de ter uma pequena aula.
Leve a mochila (A).
Desça as escadas (B).

Pegue o ÍMÃ (C).
Clique no sinal acima da barraca (D).
Caminhe para a esquerda (E).

Clique no painel de controle do transportador (F).
Observe que o mostrador superior esquerdo está quebrado e definido para 35 (G).
Leve o MANUAL DO TRANSPORTADOR (H).
Caminhe para a esquerda até ver um relógio de cuco em uma árvore.
Selecione o relógio (I).

Navegue na tela movendo o mouse na direção em que deseja que a tela se mova.
Comece movendo para que o mostrador do relógio fique centralizado na tela.
Encontre 3 peças de relógio (verde).
Pegue o WORM (J).
Combine o SEM-FIM com o ÍMÃ (K), depois use o SEM-FIM + ÍMÃ no buraco da árvore (L).
Quando o verme rastejar, pegue outro pedaço de relógio dele.

Mova a tela para a área inferior esquerda.
Encontre 3 peças de relógio (verde).
Observe que uma parte está escondida atrás do pêndulo.

Mova a tela para que o mostrador do relógio fique no canto superior esquerdo.
Recolha as últimas 2 peças de relógio para receber a PEÇA DE RELÓGIO (verde).
Coloque a PEÇA DE RELÓGIO no orifício atrás do mostrador do relógio (M).

Use a mochila no cordeiro (N).
Após a cena, você irá automaticamente para a dacha.
Observe a bancada (O).
Procure debaixo da mesa um mini-jogo (P).

Siga cada fio à esquerda (Q) até um ponto à direita (R).
Coloque um fio da mesma cor no ponto final; clique com o botão esquerdo para pegar ou colocar um fio.
A casa de campo e o transportador agora têm poder.
Coloque o MANUAL DO TRANSPORTADOR na mesa para um mini-jogo.

Restaure a página colocando as peças na posição correta (S).
As peças vão travar no lugar quando corretas.
Em seguida, coloque uma parte da grade na página para definir os parâmetros de transporte.
Como vimos anteriormente que o mostrador superior esquerdo do transportador está definido para 35, posicione a grade de modo que 35 fique na margem superior esquerda. (T).
Anote os números nos outros campos.
Saia da página e da cabana, então vá para a esquerda e olhe para o transportador.

Defina os mostradores de acordo com os números no manual (U).
Pressione os botões azuis para girar o mostrador no sentido anti-horário e pressione o botão amarelo para girar o mostrador no sentido horário (V).
Defina o mostrador superior direito para 5 (W).
Defina o mostrador inferior esquerdo para 20 (X).
Defina o mostrador inferior direito para 45 (Y).
Pressione o botão verde (Z).

Clique no balde para usar o transportador (A).
Depois que o transportador parar de funcionar, clique no cordeiro duas vezes para que ele fique no fio (B).
Em seguida, selecione o local onde a concha fica pendurada no fio (C).
O shaban deve ficar pendurado com uma mão (D).
Viaje para a esquerda.

Capítulo 2: Vila

Olhe para o transportador para descobrir que ele precisa de uma peça (E).
fale com o corvo; ele quer o peixe para a peça (F).
Vá para a esquerda, atravesse a ponte para a aldeia; continue à esquerda após o prédio em chamas.

Pergunte ao comerciante sobre a vara de pescar (G).
Caminhe para a direita para voltar à aldeia (H).
Fale com o velho para saber que ele quer a bengala e os óculos (I).
Olhe pela janela do porão (J).

Mova a tela para olhar para o canto superior esquerdo.
Pegue o pedaço de vidro + cana (K).
acerte as criaturas no cano; ele deixará cair a peça necessária (L).

Mova a tela para visualizar no canto inferior esquerdo.
Encontre mais 7 pedaços de vidro + bengala (rosa).

Mova a tela para ver a área inferior direita.
Pegue o último pedaço de VIDRO + BENGALA (M).
Dê o GLASS STYLISH STICK ao velho e ele lhe dará a MOEDA (N).
Vá para esquerda.

Entregue a COIN ao comerciante (O).
Entre na loja (P).

Mova a tela para o canto superior esquerdo.
Encontre 3 pedaços de vara de pescar (aqua).

Mova a tela para o canto superior direito.
Encontre 2 pedaços de vara de pescar (aqua).

Mova a tela para o canto inferior esquerdo.
Encontre 5 peças de vara de pescar (Aqua).

Mova a tela para o canto inferior direito.
Encontre as últimas 4 peças do ROD (aqua).
Vá para a direita até chegar à ponte.

Use o ROD na água para um mini-jogo (Q).
Você deve pegar 16 peixes (R); clique no peixe quando ele saltar para fora da água (S).
Não pegue caranguejos pulando da água. Isto irá subtrair um peixe do seu total.
Fique de olho no seu balde no canto inferior esquerdo; acertar os caranguejos que estão tentando roubar mais peixes (T).

Dê o PEIXE ao corvo (U).
Pegue o Crow FUSE (V), então use o FUSE no transportador (W).

Vá para a esquerda para a ponte; pegue o BALDE VAZIO (A).
Vá para a esquerda para a aldeia.
Use o BALDE VAZIO na fonte para encher o BALDE (B).
Use o BALDE CHEIO no fogo (C).
Você retornará automaticamente à adega.

Mova a tela para o canto superior esquerdo.
Encontre as 2 Rat Trap Pieces (rosa).
Tente pegar o rato (D).

Mova a tela para o canto superior direito.
Encontre as 2 Rat Trap Pieces (rosa).
Tente pegar o rato (E).

Mova a tela para o canto inferior esquerdo e, em seguida, ligeiramente para o centro.
Encontre as 2 Rat Trap Pieces (rosa).
Tente pegar o rato (F).
Clique no alaúde (G) e tente agarrar o rato quando ele mostrar a cabeça (H).

Mova-se para o canto superior direito e ligue a válvula vermelha para liberar o rato do tubo (I).
Mova-se para o centro superior e tente pegar o rato na janela (J).
Volte para o canto superior direito e tente pegar o rato no pano (K).

Mova a tela para o canto inferior direito.
Pegue o último pedaço de RATTERS (rosa).
Tente pegar o rato (L).
Use o RATHER no pote (M).
Pegue o MAPA DE ESTRADA (N).
Vá para esquerda.

Coloque o mapa da estrada na placa para um mini-jogo (O).
Restaure o mapa no estilo quebra-cabeça; clique com o botão esquerdo para emprestar/colocar e clique com o botão direito para girar uma peça.
As peças se encaixarão quando estiverem corretas (P).
Quando o mapa estiver cheio, determine o caminho de Shaban (Q) até o esconderijo do bandido (R).
Selecione ícones no mapa para formar um caminho; se você escolheu o errado, você deve reiniciar o caminho.
Vire a direita.

Clique na chave da estátua e observe o padrão (S).
Volte para a esquerda e olhe para os controles do portão (T).
Use os pequenos botões verdes (U) para trocar as peças-chave até que elas coincidam com a chave da estátua (V).
Pressione o grande botão verde (W).

Capítulo 3: Floresta

Observe o cadeado na árvore (A).
Observe a gaiola suspensa (B).

Caminhe para a esquerda até ver um sinal de estrada, depois desça para o acampamento inferior (C).
Examine a pilha de detritos ao lado da besta (D).

Mova a tela para o canto superior direito.
Encontre 2 peças de estilingue (E).
Mova a tela para o canto inferior direito.
Encontre 2 peças de estilingue (F).

Mova a tela para o canto inferior esquerdo.
Encontre 4 peças de estilingue (verde).
Mova a tela para cima para ver as orelhas (G).
Mova a orelha e pegue rapidamente o último pedaço do SLINGSHOT (H).
Caminhe para a direita e aproxime-se da placa para o acampamento superior.

Marque o farfalhar que você quer distrair (I).
Use o SLINGSHOT na panela (J).

Shaban deve se aproximar do pássaro; selecione seus esconderijos em ordem numérica (1-9).
Quando Shaban estiver próximo (K), pegue o BIRD (L).
Combine o BIRD e SLINGSHOT (M), depois use o SLINGSHOT + BIRD na panela (N).
Após a cena, selecione a pilha de lixo ao lado da besta no acampamento inferior.

Mova a tela para o canto inferior esquerdo.
Use o SLINGSHOT na garrafa (O).
Encontre 3 partes do telescópio (rosa).

Mova a tela para o canto inferior direito.
Encontre as 4 peças do telescópio (rosa).

Mova a tela para o canto superior direito.
Encontre os 3 fragmentos finais do TELESCÓPIO (rosa).

Aproxime-se do acampamento superior (P).
Use o TELESCÓPIO no verso do letreiro e pegue o 1º papel rasgado (Q).
Vá para o acampamento inferior (R).
Use o TELESCÓPIO na frente do letreiro e pegue o 2º PAPEL DE LIMIAR (S).
Combine 2 pedaços de papel rasgado para obter PAPEL.
Feche o sinal de saída.
Use o PAPEL na placa para um mini-jogo.

Escolha os pares de números apropriados.
A solução mostrará em branco: 5 - IV - 1 dado (T).
Vá para a direita até ver um castelo.

Clique no cadeado e digite a combinação: 5-4-1 (U).
Depois que a gaiola cair, pegue a SWORD (V).
Desça até o fundo do acampamento.

Use a ESPADA na corda para libertar a fera (W).

Abater os morcegos como eles aparecem para encher o medidor no topo (X).
Mova o cursor (Y) sobre cada morcego e clique para atirar.
Se você perder os morcegos, perderá algumas posições na barra de progresso.

Capítulo 4: Montanhas

Veja que Shaban está preso sob a besta (A).
Suba a montanha (B).

Observe o gelo (C).
Clique na pilha de lixo (D).

Mova a tela para o canto inferior direito.
Tome SAUKEPAN (E).
Encontre 8 peças de caixa de ferramentas (aqua).

Mova a tela para o canto superior direito.
Use o SAUKEPAN na mão do esqueleto (F).
Pegue as 2 peças da caixa de ferramentas (aqua).

Mova a tela para o canto superior esquerdo.
Pegue as 2 PEÇAS DA CAIXA DE FERRAMENTAS (G).
Mova a tela para baixo para ver a extremidade direita do tapete.
Pegue a última peça da TOOL BOX (H).
Caminhe para a direita para voltar para onde Shaban está.

Use a TOOL BOX no gerador para um mini-jogo (I).
Siga cada fio à esquerda (J) até um ponto à direita (K).
Coloque um fio da mesma cor no ponto final; clique com o botão esquerdo para pegar ou colocar um fio.

Pegue a CÂMERA (L) e use-a no homem inconsciente (M) para obter a FOTO DE AVISO.
Selecione o sinal de estrada para um mini-jogo (N).

Recuperação de página de quebra-cabeça.
Clique com o botão direito para girar uma peça, clique com o botão esquerdo para pegar ou colocar.
As peças vão travar no lugar quando corretas.
Encontre pares de objetos que se juntam como um gato e um rato ou uma girafa e uma árvore.
Os restantes 5 pássaros são uma pista (branco).

Clique nos controles na casa do relógio (O).
Gire as alças (P) para que apontem na mesma direção que os pássaros da pista (Q).
Suba o lado da montanha.

Olhe para o gelo para descobrir que você precisa limpá-lo (R).
Após a cena, selecione a pilha de lixo (S).

Mova a tela para o canto inferior direito.
Tente pegar o pássaro (T).
Encontre 9 peças de cosméticos (rosa).

Mova a tela para o canto superior esquerdo.
Tente pegar o pássaro (U).
Encontre um pedaço de cosméticos (rosa).

Mova a tela para o canto superior direito.
Tente pegar o pássaro (V).
Encontre as últimas 2 peças de COSMÉTICOS (rosa).

Agora você deve continuar a perseguir o pássaro.
Tente pegar o pássaro no canto inferior esquerdo atrás da cadeira (A).
Olhe para o canto superior direito, ao lado da TV; tente pegar o pássaro (B).
Tente pegar o pássaro no canto inferior esquerdo no final do tapete (C).
Vá para o canto inferior direito e tente pegar o pássaro (D).
Zoom na parte de trás da cadeira à direita; tentar pegar o pássaro (E).
Tente pegar o centro da parte inferior do pássaro (F).
Você recebe as PIMENTAS.

Selecione o gelo à direita da pilha de lixo.
Use as penas para limpar o gelo (G).
Coloque a FOTO VORNE no quadrado superior direito (H).
Coloque os COSMÉTICOS sob a foto (I).
Use os botões nos cosméticos para mudar a aparência de Shaban para combinar com a foto (J).

Capítulo 5: Cavernas

persiga o cordeiro até que ele caia no 1º espaço (1-3).
Clique no sinal na gaiola para um mini-jogo (A).

Combine as pessoas com as armas que elas usarão.
Encontre todos os pares para obter uma dica de combinação.

Conte o número de balas na chave para obter 7-9-3 (B).
Olhe para a fechadura e digite o código para libertar a ovelha (C).

persiga o cordeiro até que ele caia no 2º espaço (1-3).
Olhe para o sinal na gaiola para um mini-jogo (D).

Combine as pessoas com o capacete que elas usarão.
Encontre todos os pares para obter uma dica de combinação.

Conte o número de decorações em cada chapéu para obter a chave para obter 6-3-5 (E).
Olhe para a fechadura e digite o código para libertar a ovelha (F).

persiga o cordeiro até que ele caia no terceiro quadrado (1-3).
Olhe para o sinal na gaiola para um mini-jogo (G).

Combine as pessoas com o animal com o qual elas se relacionarão.
Encontre todos os pares para obter uma dica de combinação.

Conte o número de chifres na chave para obter 1-4-2 (H).
Olhe para a fechadura e digite o código para libertar a ovelha (I).

Abater as corujas como eles aparecem e encher o medidor em cima (J).
Mova o cursor sobre cada coruja e clique para atirar (K).
Se você perder as corujas, perderá algumas posições na barra de progresso.

Observe as pernas da aranha bloqueando o caminho (L).
Desça (M).

Observe a entrada da caverna (N).
Clique nos potes (O).

Mova a tela para o canto superior esquerdo e pegue o pedaço de prato (rosa).

Mova a tela para o canto inferior esquerdo e pegue os 2 pedaços de pratos (rosa).

Mova a tela para o canto inferior direito e pegue 5 pratos (rosa).

Mova a tela para o canto superior direito e pegue os 2 últimos pedaços de pratos (rosa).
Vá para a esquerda e suba as escadas.

Observe o quadro vazio (P).
Olhe para o painel de controle e use as PLACAS no centro para um mini-jogo (Q).

Clique nos cubos com o mesmo número de pontos que nos cubos (1-3).
Observe que a placa externa na verdade tem 4 furos; uma só é visível quando a 2ª placa gira o entalhe sobre o furo.
você tem uma foto real; coloque a IMAGEM REAL na moldura para um mini-jogo.

Restaure a imagem neste mini-jogo estilo quebra-cabeça (R).
Clique com o botão esquerdo para pegar ou colocar uma peça e clique com o botão direito para girar uma peça.

Consulte a foto real (S).
Gire as bases da estátua para refletir seu dono (T).
Observe as 2 estátuas do seu lado esquerdo, então você deve colocar o símbolo delas do outro lado (U).
Da esquerda para a direita, os símbolos devem ser: rinoceronte-morcego-caranguejo-garras.
Vá para a esquerda pela porta agora aberta.

Selecione os círculos verdes como eles aparecem para lutar.
A ausência de círculos verdes na sequência fará com que ela reinicie.
Clique na corrente acima de sua cabeça (A).
Clique na aposta (B).
Em seguida, selecione o pote (C).

Clique no vaso (D).
Clique na cadeia (E).

Clique no pilar (F).
Clique na cadeia (G).

Clique na articulação na perna (H).
Clique no lustre (I).

Selecione a aranha mecânica para um mini-jogo (J).
Siga cada fio à esquerda (K) até um ponto à direita (L).
Coloque um fio da mesma cor no ponto final; clique com o botão esquerdo para pegar ou colocar um fio.
Parabéns! Você completou Shaban!

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