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Shiver 4: The Lily’s Requiem - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Tremendo 4. Flor do esquecimento. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Blackwill
  3. Rivendale
  4. A Casa de Pedro
  5. Biblioteca
  6. Piscina da Lua


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Shiver: The Lily’s Requiem.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas informará quando o HOP estiver disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Alguns itens de inventário requerem ação adicional; esses itens são marcados com um símbolo de olho em seu inventário. O manual não o instruirá a tirar um item do inventário, ele apenas se referirá ao item.
Este guia fornecerá soluções passo a passo para todos os quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções do jogo para cada quebra-cabeça.

Capítulo 1: Blackwill

Bata em duas portas (A, B); levante os tapetes das portas (C). Bata na terceira porta (D). Pegue o tapete (E); pegue a CHAVE DA CASA. Use a TECLA DE CASA (F). Entre na casa.
Pegue a PLACA (G). Insira a PLACA (H).

Tente o telefone (eu); pegue o ÍMÃ.
olhe pela janela; use ÍMÃ; pegue o PINO DE CABELO (J).
Examine a porta (K).
Coloque o HAIRPIN no cadeado para acionar um mini-jogo.
Solução: Mx2-Nx3-Ox2-Px2-Qx3-L (L1).
Saia pela porta.

Pegue o DIÁRIO e a FITA (R).
Leia o artigo (S); pegue a PARTE DO MAPA (T).
Adicionar PARTE DO MAPA (U); selar com FITA; pegue o mapa. Estude o mapa.

Desloque-se para o hospital (V).
Entre no hospital (W).
Fale com a enfermeira Abigail; receber DIÁRIO DA MENINA.
Pegue o SUPORTE (X).
Examine o gabinete (Y) para acionar um mini-jogo.

Solução: (Z, A). Tome ADRENALINA (A1).

Passe pela porta; avançar (B).
Pegue o TOKEN (C).
Mover para baixo.
Adicionar SUPORTE; use FERRO (D).
Pegue o JAR SELADO (E); estudar o esquema (diário).
Entre no quarto do hospital.

Fale com a enfermeira Abigail (F).
Pegue o BAÚ DE CORDA (G).
Clique no baú (inventário) para acionar um mini-jogo.
Solução: (H). Pegue a SERINGA.
Selecione ADRENALINA (inventário); adicionar SERINGA (I); receber uma SERINGA DE ADRENALINA.

Use a SERINGA COM ADRENALINA (J).
Fale com a Beatriz.
Pegue a CHAVE DO DIÁRIO (K).
Examine o diário da menina (inventário); insira a CHAVE DO DIÁRIO (L); leia todas as notas; pegue o PREGO (M).
Suba a janela (N).

Pegue a NET (O).
Vá em direção ao hospital.
Pegue o CROWBAR (P).
Mova para baixo, depois para a esquerda.
Use o CROWBAR (Q); receber PREGO CURVADO.
Abra o galpão; jogar HOP (R); receber ALICATES.
Pegue MITT (S).
Fale com o mecânico (T) para acionar um mini-jogo.
A solução é aleatória. Uma configuração possível é mostrada. Clique em Reproduzir para começar. (T1).
Receba o GUIA DE REPARAÇÃO AUTOMÁTICA. Continue conversando com o mecânico.
Desça duas vezes e entre no hospital.

Examine o JAR SELADO (inventário); use o PREGO (U). Pegue as CHAVES.
Adicione as TECLAS (V) para acionar um mini-jogo.
Solução: (W). Pegue a CHAVE DO ESCRITÓRIO.
Passe pela porta.
Use MITT; pegue BROKEN LIGHT (X).
Siga em frente.
Use ALICATES (Y); pegue BALDE e CARTÃO GROSSO.
Use a TECLA DE ESCRITÓRIO (Z); entrar no escritório.

Mover a tela (A).
Use LUZ QUEBRADA (B); leve ESCULTURA e CARTÃO.
Abra a porta; jogar HOP (C); receber CHAVE.
Pegue o FIO NÚMERO (D).
Desça quatro cenas.

Use a CHAVE (E) para acionar um minijogo.
Solução: Kx3-G-Kx2-H-Kx3-I-Lx2-J (F).
Tome SARDINHAS e BOMBA (M).
Retorne ao escritório.
Clique nas SARDINHAS (inventário); use ABRIDOR CANINO (N); receba ÓLEO DE PEIXE.
Remova a placa. Adicione o ÓLEO DE PEIXE (O) para acionar um minijogo.
Solução: Qx6-Rx3-Tx2 (P).
Pegue AGULHA CURVADA (V); ler arquivos; obter um cartão médico.
Volte para o quarto do hospital.

Inserir DIAGRAMA MÉDICO (W); receber CÓDIGO (DIÁRIO).
Clique no gabinete para acionar um mini-jogo.
Decisão: 6-1-2-5-1-6 (X).
Pegue a BANDAGEM (Y).
Mova quatro cenas para baixo e depois para a esquerda.
Use BALDE (Z); receba um BALDE DE ÁGUA.
Mova para baixo, depois para a frente.

Leia o sinal da estátua (A).
Use REDE DE CONTAGEM; pegue a BOLA DE ELEVAÇÃO (B).
Coloque VOLUME BALL, depois BOMBA (C). Use a bomba. Pegue a PLACA (D).
Clique na AGULHA CURVADA (inventário); insira LINHA (E); receber uma AGULHA ROSQUEADA.
Clique no CARTÃO GROSSO (inventário); usar agulha rosqueada (F); receber FUNIL.
Volte para o carro.

Insira a PLACA (G).
Adicione BANDAGEM (H). Remova a tampa (I); insira o funil, em seguida, adicione o BALDE DE ÁGUA. Adicione o NÚMERO DO FIO (J) e o MANUAL DE REPARAÇÃO DO CARRO (K) para acionar um minijogo.
Solução: (L).
Entre no carro.

Capítulo 2: Rivendale

Pegue a PEÇA DO PUZZLE (M).
Coloque a PUZZLE PIECE para acionar um mini-jogo (N).
Solução: (O).
Pegue o pilar (P).
Siga em frente.

Tente abrir a porta (Q).
Pegue a CABEÇA ROCK (R).
Mover para baixo.
Selecione o RAKE HEAD (inventário); adicionar PÓ (S); receber RAKE.
Use o RAKE; pegue a CHAVE (T).
Siga em frente.

Adicione CHAVE (U).
Use PREGO CURVADO (V).
Suba pela janela.

Jogue o HOP (W); receber SAPO.

Clique na caixa (X) para acionar um mini-jogo.

Solução (sem ordem específica): Blue Lily, Bottle, Siren, Fishtail, M, Sing, Ladder, Twelve, Rivendale, Tomorrow, Gloves, Corn e Stanley (K).
Pegue a PEÇA DO PUZZLE (L).
Suba.

Pegue o FRAGMENTO DE FOTO (M).
Leia a nota; remover flores; pegue o VASO DE ÁGUA (N).
Insira o FROG (O) para acionar um mini-jogo.

Solução: 2-3, 4-2, 5-4, 3-5, 1-3, 2-1, 4-2, 3-4, 8-3, 7-8, 6-7, 3-6, 9-3, 8-9, 7-8, 3-7 (P).
Pegue o FRAGMENTO DE FOTO (Q).
Descer.
Use VASO COM ÁGUA (R1). Leia a nota; pegue a LENTE (R2).
Suba.

Abra a porta; entrar no quarto (S).
Adicione a PUZZLE PIECE para acionar um minijogo.
Solução: (T1). Pegue o FRAGMENTO DE FOTO (T2).

Leia a nota; tome CONJUNTO DE MANICURE (U).
Examine o KIT MANICURE (inventário) para acionar um mini-jogo.
Solução: 11x2, 12x2, 15x2, 24x2, 23x2, 3x2, 18, 23, 1x2, 20, 6, 11x2, 20, 13x2, 8x 2, 23 (V).

Pegue PINÇAS (W).
Pegue o QUADRO FOTOGRÁFICO (X). Use PINÇAS; pegue o FRAGMENTO DE FOTO (Y).
Examine o QUADRO FOTOGRÁFICO (inventário); adicione quatro FOTOS para acionar um minijogo.
Solução: (Z).
Examine o QUADRO FOTOGRÁFICO (inventário); use LENTE (A); anote o código (diário).

Pegue a mala (B).
Clique na mala (inventário) para acionar um mini-jogo.
Solução: (C).
Leia a nota; pegue a CHAVE ATTICA (D).
Mover para baixo.
Use a TECLA ÁTICA (E); entrar no sótão.

Jogue o HOP (F); receber MOEDA.
Insira MOEDA (G); pegue RODAS.
Clique na cadeira para acionar um mini-jogo.
Solução: 2-1-4-3-5 (H). Pegue a RODA.
Leia notas; adicione duas marchas (I); gire a alavanca (J); pegue a MANGA.
Adicione ALÇA (K).
Saia pela janela e depois pelo portão.

Capítulo 3: A Casa de Pedro

Suba a praia (L).
Pegue a CORDA (M).
Mover para baixo.
Pegue REDE DANIFICADA (N).
Examine a rede danificada (inventário); adicione CORDA (O). Pegue NET.
Use NET (P); pegue o REMO QUEBRADO.
Suba as escadas.
Siga em frente (Q1).
Pegue os CORTADORES (Q2).
Mova para baixo, depois para a esquerda.
Entre na casa de Peter (Q3).

Examine o armário (R1) para acionar um mini-jogo.
Solução: Instale o queimador e, em seguida, mova o ímã receptor para recolhê-lo (R2).
Pegue ARQUIVO e PAPEL (S).
Mover para baixo.

Use ARQUIVO (T); receber GANCHO DE AÇO.
Jogue o HOP (U); receber PEÇA DE PUZZLE.
Pegue a PÁ QUEBRADA e o DESENHO (V). Use CORTADORES; pegue o GANCHO (W).
Mover para baixo.

Use GANCHO DE AÇO (X); pegue espada.
Desça e vá direto para a praia.
Examine a PÁ QUEBRADA (inventário); adicionar REMO QUEBRADO (Y); receber PÁ.
Use a PÁ (Z); vigia aberta; pegue a CORDA.
Desça, suba as escadas e depois avance.

Examine o GANCHO (inventário); adicionar CORDA (A); receber uma CORDA DE GANCHO.
Jogue o GRIP ROPE (B).
Siga em frente.
Pegue a PAN (C).
Pegue a PEGA DO FRIGORÍFICO (D).
Volte para a casa de Pedro.

Insira a MAÇANETA DA PORTA DO FRIGORÍFICO (E); geladeira aberta.
Pegue o BIFE CONGELADO (F).
Mover para baixo.
Examine a Frigideira (inventário); adicione BIFE CONGELADO (G); receba PANELA COM BIFE.
Coloque PANELA COM BIFE (H); pegue bife.
Mova para baixo e avance três cenas.

Ofereça o BIFE (I).
Pegue a CHAVE DA PORTA (J).
Leia a nota; pegue a CANA (K).
Desça quatro etapas, depois direto para a praia.
Insira CANA (L); pegue a LÂMPADA DO PROJETOR.
Mova para baixo e avance três cenas.

Insira a CHAVE DE PORTA (M).
Entre no beco.
Jogue o HOP (N); receba MANGUEIRA DE JARDIM.
Pegue a MANIVELA DO SINTONIZADOR DE RÁDIO (O).
Mover para baixo.

Insira RADIO TUNER HANDLE (P). Examine o rádio para acionar um mini-jogo.
Solução: 1 x 6, 2 x 2, 3 x 3 (Q).
Pegue a AGULHA DE tricot (R).
Vire a direita.

Coloque o DESENHO (S); insira a AGULHA DE MALHA (T). Pegue a CHAVE DE ESTÚDIO (U). Insira a TECLA DE ESTÚDIO (V). Entre no estúdio.

Jogue o HOP (W); receber PEITO.
Pegue o JORNAL (X).
Examinar o JORNAL (inventário); adicione PAPEL (Y); receber PAPEL.
Painel aberto (Z); insira a LÂMPADA DO PROJETOR; insira PAPEL (A).
Leia a nota; pegue a CHEST KEY (B).
Insira a CHAVE DE PEITO (C); pegue a CHAVE DE FENDA, o AÇÚCAR e o PINO (D).
Mover para baixo.

Use EAS (E); pegue o CAVALEIRO.
Entre no estúdio.
Adicione a NOITE (F) para acionar um minijogo.
Solução: (G).
Pegue as CHAVES (H).

Volte para a casa de Pedro.
Examine o BAIXO (inventário); insira as TECLAS (I) para acionar um mini-jogo.
Solução: (J).
Pegue o PINBALL (K).

Leia a nota; adicione o PINBALL (L) para acionar um mini-jogo.
Solução: Este mini-jogo é aleatório. Puxe a mola (M) para baixo para lançar o pinball. Clique em qualquer lugar do jogo para ativar as nadadeiras (N). Faça 7.000 pontos.
Pegue o DOBRÃO (O).
Mova para baixo duas vezes, depois para a direita.

Jogue o mini-jogo (P).
Solução: (Q).
Pegue Dobrão.
Adicione a PUZZLE PIECE (R) para acionar um minijogo.
Solução: (S).
Pegue Dobrão.
Desça duas cenas.

Dê AÇÚCAR (T). Siga o caranguejo; mover pedra (U); clique no lírio (V); mover bastões (W); vire a jarra (X); pegue o DOBRÃO (Y).
Avance quatro cenas.

Use CHAVE DE FENDA (Z); pegue o PUNHO DA VÁLVULA (A).
Adicione a ESPADA e quatro DOBRÕES (B). Pegue o ANEL (C).
Mover para baixo.

Coloque a MANGUEIRA DE JARDIM (D) e o PUNHO DA TORNEIRA (E).
Pegue o ANEL (F).
Mova para baixo duas vezes, depois para a direita.
Insira dois ANÉIS (G); passar pelo portão.

Capítulo 4: Biblioteca

Jogue o HOP (H); receber PEITO.
Entre na biblioteca (I).
Pegue a CHAVE DO PORÃO (J).
Leia a nota; pegue FERRO QUEBRADO (K).
Mova para baixo, depois para a frente.
Pegue o GUARDA-CHUVA (L).
Leia a nota; pegue o SCOOP (M).
Mover para baixo.

Use SCOOP (N); pegue o frasco; adicione GUARDA-CHUVA; receba GUARDA-CHUVA PEGAJOSO.
Leia a nota; adicione um guarda-chuva pegajoso; pegue o KREMLIN (O).
Desça duas vezes e depois avance.
Insira o FRASCO (P) para acionar um minijogo.
Solução: 1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3, 3-1 (Q).
Pegue o BUSTO (R).
Volte para a casa de Pedro.

Mova o tapete (S); leia a nota; insira a CHAVE DO PORÃO (T).
Pegue o diagrama do busto (diário) e a TORRE EIFFEL (U).
Volte para a biblioteca.
Adicione BUSTO (V) para acionar um minijogo.
Solução: (W).
Pegue ESTÁTUA DA LIBERDADE e ESCOVA DE PÓ (X).

Insira a ESTÁTUA DA LIBERDADE, TORRE EIFFEL e KREMLIN (Y) para acionar um mini-jogo.
Solução: pressione a seta (Z) para levantar o plano, pressione para abaixar o plano. Evite todos os obstáculos. Pressione a seta arredondada (A) para reiniciar.
Pegue a CARTA DO TARO (B).
Mova para baixo, depois para a frente.

Examine o BAIXO (inventário); adicione a CARTA DE TAROT (C) para acionar um mini-jogo.
Solução: (D). Pegue o CORTADOR DE VIDRO (E).

Use CORTADOR DE VIDRO (F); pegue farinha e pinças.
Adicione FARINHA; depois o POWDER BRUSH (G) para acionar um mini-jogo.
Decisão: 9-1-7 (H).
Entre na loja de antiguidades.

Clique na caixa (I) para acionar um mini-jogo.
Solução: 4-5, 5-1, 2-3 (J).
Pegue PEÇA DE BOMBA e TESOURA DE JARDIM (K).
Mover para baixo.
Use TESOURAS DE JARDIM (L).
Leve FITA ISOLANTE; use TONGS; pegue a BOLA (M).
Entre na loja de antiguidades.

Examinar a VENDA QUEBRADA (estoque); adicionar FITA ISOLANTE (N); receba FOOD TOKEN.
Use o TOKEN (O); pegue o ESCARAVELHO (P).
Insira o escaravelho (Q).
Pegue o RUBI (R).
Desça cinco etapas, depois direto para a praia.

Adicione a PUMP PIECE (S) para acionar um mini-jogo.
Solução: (T).
Retorne à fonte.

Insira a BOLA (U); pegue a ESMERALDA (V).
Volte para a biblioteca.
Adicione RUBI e ESMERALDA (W). Leia o livro (X).
Mova para baixo, depois para cima.

Capítulo 5: Piscina da Lua

Passe pelo portão (Y).
Entre no celeiro (Z).
Leia a nota; pegue o GUINCHO (A).
Mover para baixo.

Pegue o gancho (B); insira-o na porta (C).
Pegue a PENA (D).
Adicione STARTER DO GUINCHO (E); puxe o acionador de partida.
Passe pelo portão.

Pegue a LANTERNA (F).
Pegue o quebra-cabeça CUBO (G).
Retorne ao celeiro.
Adicione LANTERNA (H); jogar HOP; receba OLHO DE GÁRGULA.
Adicione um quebra-cabeça CUBO (I) para acionar um minijogo.
Solução: (J).
Pegue VENTILADOR QUEBRADO (K).
Mova para baixo, depois para a direita.

Adicione OLHO DE GARGOILA (L); pegue a ROSA (M).
Examine o VENTILADOR QUEBRADO (inventário); adicione a PENA (N) para acionar um minijogo.
Solução: (O). Receba VENTILADOR.
Adicione o VENTILADOR (P) e ROSE (Q).
Entre na mansão.

Suba (R).
Jogue o HOP (S); receber RELÉ.
Clique na caixa (T) para acionar um mini-jogo. Pegue o desenho (diário).
Solução: use os botões esquerdo (U) e direito (V) para colocar a bola no buraco (W).
Pegue o VIDRO MAGNÉTICO (X).
Mover para baixo.

Insira RELÉ (Y); selecione o interruptor (Z).
Pegue a LUVA (A).
Pegue a PEÇA DO VASO (B); mover peças; pegue o ANEL ANTIGO (C).
Suba.

Use LUVA (D); pegue a MANGA.
Use PEÇA DE VASO (E); pegue ESTÁTUA ORB.
Mover para baixo.
Insira ALÇA (F); gire o botão.

Adicione a STATUE BALL (G) para acionar um minijogo.
Solução: (H).
Passe pela entrada.

Jogue o HOP (I); receber uma RAIZ.
Pegue o BOTÃO (J).
Examine o ANEL ANTIGO (inventário); use VIDRO MAGNÉTICO (K); pegue o código (diário).
Clique na máquina de escrever para acionar um mini-jogo.
Solução: (L). Pegue a BORBOLETA (M).
Desça duas vezes.

Adicionar BOTÃO (N). Pressione 2-3-4-1. Pegue o CARRETEL DE FILME (O).
Adicione a BORBOLETA (P) para acionar um minijogo.
Solução: Pressione Start (Q) para mover a borboleta (R). Faça um gráfico horário (diário).
Entre na mansão; descer para o porão.

Adicione o CARRETEL DE FILME (S). Pegue a CORDA DA GUITARRA (T).
Desça três cenas.
Use GUITAR STRING (U); pegue o PUNHO DO RELÓGIO.
Volte para a mansão.

Examine o relógio (V); adicione PONTO DE RELÓGIO (W). Defina a hora para 8:15 (X). Pegue a CHAVE (Y).
Suba.

Insira a CHAVE (Z). Leia a nota; pegue a CHAVE SHELL (A).
Volte para a adega.
Insira a CHAVE SHELL (B).
Passe pela porta.

Pegue o CÓDIGO PADRÃO e a TOCHA (C).
Mover para baixo.
Leia a nota; adicionar CÓDIGO PADRÃO (D). Pressione 1-7-4-6 (E). Pegue o CLAMP (F).
Retorne ao celeiro.

Adicione o CLIP (G) para acionar um minijogo.
Solução: (H).
Pegue o BARRO SELADO (I).
Volte para a Piscina da Lua.

Examine a CASCA SELADA (inventário); use saca-rolhas (J); receber BARRI DE COMBUSTÍVEL.
Despeje a CASCA DE COMBUSTÍVEL; em seguida, use a TOCHA (K).
Parabéns! Você completou Trembling: Lily’s Requiem.

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