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Sinbad 1: In Search of Magic Ginger - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Simbad, o marinheiro. Em Busca do Gengibre Mágico. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Bloco 1. Periferia
  2. Bloco 2. Dívida de Qadir
  3. Bloco 3. Na Terra do Gênio





Bloco 1. Periferia

Sinbad aparece.

Quando nos aproximamos da taverna, uma pessoa descontente em shorts de "luxo" sai apressadamente deste lugar. Ele parece ofendido e zangado.

Se visitarmos o local com os guardas, descobriremos que você precisa ser um comerciante para entrar na cidade. Portanto, precisamos descobrir o nome de algum comerciante.

Se formos à taverna, ficamos sabendo que o nome do mercador pode ser ganho em um jogo com dois companheiros jogando dados nas proximidades. Mas ainda precisamos de dinheiro para jogar.

No mercado, ficamos sabendo que um comprador de peixe local está disposto a pagar em moedas pelo peixe que lhe trouxermos. Aprendemos também que os peixes podem ser pescados no mar.

Visitando um pescador à beira-mar. Ele se senta e pesca em um ângulo. Há um barco próximo, mas o pescador não o utiliza por causa de um furo na vela. Ele nos oferece sua vara de pescar e a oportunidade de nos debruçarmos se encontrarmos um pedaço de lona para consertar seu barco.

Nós nos aproximamos de um navio estrangeiro e descobrimos que eles nos darão velas se salvarmos o navio de um rato sujo.

Devemos ir ao bazar e encontrar um herborista que se aborreceu com um papagaio de línguas compridas. O fitoterapeuta nos dará valeriana se o salvarmos deste papagaio. Pegue uma pedra e assobie o pássaro. Então pegue valeriana.

Vá e encontre o gato tentando pegar o pássaro perto da taverna. Atraia-o com valeriana.

Vá visitar o contramestre do navio estrangeiro. Ajude-o a se livrar do rato desagradável usando o gato. Pegue um veleiro.

Vá visitar o pescador. Ele conserta o barco, nos dá uma vara de pescar e sai. Agora podemos pescar e vender para o comprador. Finalmente temos algum dinheiro!

Vá para a taverna. Não importa o quanto tentemos vencer o jogo de dados, sempre perderemos. Parece que os trapaceiros estão jogando contra nós. Os ossos estão enfeitiçados. Devemos substituí-los.

Vá visitar dois jogadores honestos. Eles também jogam dados. Devemos oferecer-lhes algum outro jogo em troca.

Vá até a taverna, compre rum e leve para o marinheiro bêbado. Obtenha o divertido jogo Twist-twirl, pente e coral.

Vá visitar jogadores honestos. dê a eles o jogo Twist-Twist e pegue os dados.

Vá para a taverna, coloque o rum nos sharpers e peça ao busker uma música lenta. Os afiadores adormecem. Troque os ossos. Quando os trapaceiros acordam, recebemos deles o nome do comerciante.

Vá para o portão da cidade com o nome do comerciante. Agora temos permissão para entrar na cidade.

Bloco 2. Dívida de Qadir

Kadir dá a Sinbad a chave da casa que ele quer vender.

Na primeira entrada do "Bazar. Peixeiro e ferreiro, vamos escorregar em uma casca de banana. Pegue isso.

Quando Sinbad chega à casa de Kadir, um casal rico está discutindo ao lado dele. A esposa quer comprar uma casa, mas o marido se recusa. A esposa gosta tanto da casa quanto do seu lugar. O marido não gosta do lugar e do fato de a casa estar coberta de algum tipo de mato.

Sinbad entra na casa de Kadir e vê uma erva daninha crescendo pelo chão. Você não pode simplesmente fazer isso. Você precisa procurar por cortadores especiais.

Vá procurar cortadores. Passe pelo jardim e observe um par de tosquiadeiras velhas dentro. Tente entrar no jardim, mas nosso velho papagaio começa a gritar e o porteiro acorda. Precisamos neutralizar de alguma forma o papagaio. Vamos encontrar algo para cobrir a gaiola dele para que o papagaio não veja nada!

Vamos comer. Visite o lugar ’Neighbour House’. Na janela está uma garota parada bem na rua. E há um guardanapo no peitoril da janela, pegue-o.

Volte para a entrada do jardim e feche a gaiola do papagaio. Agora entre no jardim - o papagaio não acordará o porteiro com seu grito. Pegue uma tesoura. O jardineiro corta o arbusto e não percebe Sinbad.

Vá até a casa de Kadir e tente cortar a grama. Aparadores chatos não podem cortá-lo, então temos que afiá-los. Encontre um moedor. Seu moedor está quebrado. Pegue a peça quebrada e leve-a ao ferreiro. O ferreiro não pode consertar nada - ele está doente de angústia devido à ciática.

Descubra que a ciática pode ser tratada com óleo de peixe. Compre peixe.

Vá ver os banheiros dos peixes. Eles concordam em preparar óleo de peixe para uma pequena festa - frutas.

Vá para a fruteira. Ele está nervoso, frustrado e gritando sobre sua filha. Ele não pode sair de seu estande por causa das mercadorias. Ele diz a Sinbad que sua filha está desaparecida.

Navegue até o local do vendedor de balões. Perto há uma garotinha - ela é filha de uma fruta. Garota parda e pede um balão; ou ela não vai deixar este lugar. A única opção é comprar-lhe um balão. Faça isso e a menina sairá do lugar para o lugar de seu pai no mercado. A fruta começa a ser comercializada. Receberemos uma cesta de frutas como presente.

Vá para os lavatórios e dê-lhes uma cesta. Eles vão preparar óleo de peixe. Vá ao ferreiro e trate sua ciática. Ele consertará a parte quebrada do moinho de vento. Devolva este e afie a tesoura.

Com uma tesoura recém-feita, vá até a casa de Kadir e corte a erva daninha. Volte para a rua. O casal rico ainda está por aí, mas o lugar ao redor mudou. As ervas daninhas onipresentes se foram, e a casa vizinha tem uma bela vista. Não, a esposa é totalmente contra a compra - ela não gosta do lugar ou do preço. Mas o marido está completamente satisfeito com ambos - ele acha este lugar muito atraente - principalmente por causa da bela vista (as costas nuas do vizinho com boa luz).

Pegue o dinheiro do homem rico e vá para Jaffar. Sua ganância não conhece limites! Ele diz que não há dinheiro suficiente por causa dos juros. Ele concorda em pagar a dívida, mas pede algo aparentemente impossível, "uma estátua de burro de ouro maciço".

Vá ao cassino de viagem e fale com o peixeiro - ele já esgotou todos os seus estoques. Ganhe um burro dele.

Encontre um artista de pavimento representando o emir - principalmente com tinta dourada. O artista está chateado - alguém roubou sua tinta azul, que ele planejava usar para pintar os olhos azul-celeste do emir. Se Sinbad lhe trouxer tinta azul, o artista terá prazer em ajudar Sinbad e pintar o burro de ouro.

Vá para o lugar onde algum personagem insolente pinta sobre seus quadros de faixa com tinta roubada. Se tentamos falar com ele, ele nos afasta e não quer falar. Jogue uma casca de banana aos seus pés. Ele escorrega e cai. Pegue um pouco de tinta e vá visitar o artista.

Dê a tinta azul para o artista. Ele vai te ajudar a desenhar o burro, mas a criatura, claro, se rebela.

Vá para o poço no local com a velha. Ajude-a com o jarro de água enquanto ela segura a pele de cabra com as duas mãos. Vá até o vendedor de balões. Ele puxará a pele de cabra pelo buraco e a colocará atrás da moeda. Vamos pegar uma bola de couro.

Vamos com a galera até o local, provocando o encantador de serpentes. Os caras estão felizes com a bola improvisada - uma pele de cabra inflada. Eles jogam fora o cano e pegam a bola. Pegue o telefone e vá para o local com o burro. Hipnotize-o, desenhe-o e traga-o para Jaffar. Ele deporá o burro como verdadeiro e nos dará a conta da dívida.

Devolva a conta para Kadir. Ele abre um portal para o país dos gênios para nós.

Bloco 3. Na Terra do Gênio

Chegamos ao local com o gênio principal no deserto. Ele está aborrecido com a nossa presença. Sinbad diz a ele que ele veio aqui em busca de sementes mágicas! Jin ri - ele fica surpreso com nossa insolência. Mas aí ele tem uma ideia: nós trazemos irmãos para ele, ele nos dá sementes!

Percorra o mundo e tente adivinhar onde podemos encontrar os irmãos do gênio Velvet.

Se chegarmos a um lugar subaquático, seremos forçados a sair porque não podemos respirar!

Se chegarmos a uma das ilhas, nada acontecerá. Nossa tentativa de pegar mariscos será em vão.

Se visitarmos Bahadur, ficamos sabendo que uma lâmpada está na posse de Memegli (ele mora nas proximidades). Ele próprio era o guardião do outro, mas o cortou em uma taça do mesmo Memli. A casa de Bahadur tem uma corda - pegue-a.

Se formos ao pensionista, encontraremos uma casa enterrada na neve. Memegley pede sua ajuda e promete contar tudo o que quiser sobre os gênios. Aprendemos que para salvar o mago aposentado, devemos trazer o sol da Fornalha de Bahadur.

Vá para Bahadur e ele promete lhe dar o sol em troca de um pote antigo.

Não há pote. Podemos procurar em todo o local - e não está em nenhum lugar à vista.

Vá para Memegley e descubra que ele tem o pote necessário e está disposto a entregá-lo em troca do sol que o salvará. Portanto, Sinbad deve mergulhar algo na chaminé para que ele possa pegar o pote.

Vá até a casa de Bahadur e pegue a corda (se você ainda não pegou).

Vá até a casa do aposentado, use a corda na chaminé e pegue uma panela.

Vá para Bahadur, dê-lhe uma panela e pegue o sol do fogão. Leve para o pensionista.

Vá até a residência do pensionista e aproveite o sol na chaminé. A neve derrete. A localização "Dentro da Casa de Memegley" já está disponível.

Quando entramos na casa, ficamos sabendo que um dos gênios está dentro de sua lâmpada bem debaixo d’água, e o outro está no alto das montanhas, no ninho dos pássaros da Rocha. Também aprendemos que Memegley não sabe como ficar debaixo d’água, mas a única maneira de chegar ao ninho de Doom é se vestir como uma ovelha. Há uma runa na parede, mas Memegley não a dá de graça. Ele nos diz que odeia algumas coisas e está disposto a trocá-las por outras coisas:

Runa para gancho.

Videira para um copo.

Guarda-chuva para uma panela velha.

Espada para o chifre.

Perna de sapato.

relógio cuco para ursinho de pelúcia.

Palma para pérolas.

Verme para um pente.

Machado para uma estatueta de cabra.

Garrafa grande de leite para o livro de receitas.

Um jato para uma vela.

Bastão para uma pá.

Toe buraco para corais.

Livro de poesia antigo para bússola.

Chinelo para peixe recheado.

Triturar para ferro.

Cacto de corda.

Se visitarmos Bahadur, descobriremos que ele também quer fazer intercâmbio. Ele tem "..." e está pronto para alterá-lo para "...":

Gancho de videira.

Copa guarda-chuva.

Pote de espada antigo.

Chifre para almofadas.

Frasco engraçado (isca de molusco) para perna recheada.

Sapato cuco com relógio.

Urso para a palma.

Pérola de verme.

Uma estatueta de uma cabra para uma grande garrafa de leite.

Livro de receitas para um pacote.

Vela de morcego.

Pá para uma meia furada.

Bússola para chinelos.

Peixe recheado para cristal.

Ferro para cactos.

Você pode iniciar uma troca. Isso continua até falarmos sobre o bloco.

Você pode andar pelo mundo o quanto quiser - mas não encontrará as ações. Pergunte a Bahadur sobre o caderno novamente. Descubra que o travesseiro está profundamente debaixo d’água, perto do buraco da moreia. Podemos ir até lá. Se ficarmos debaixo d’água, seremos empurrados para trás. Retorno a Bahadur. Ele lhe dirá que não conseguiremos moreias sem um molusco especial. Não podemos respirar debaixo d’água e essa fera é perigosa por conta própria, então precisamos de 2 amêijoas.

Vá para Bahadur. (Ele não lhe contará todos os aspectos desta pesquisa de bloco, então você eventualmente terá que voltar para ele.) Descubra que você precisará de uma isca especial para mariscos. Claro, Bahadur tem um, mas ele só vai trocá-lo por uma perna de cordeiro recheada!

Vá para as ilhas e encontre mariscos. Use isca e pegue os dois.

Use mariscos de respiração e vá debaixo d’água. Murena vai atacar. Use outro molusco na moreia e ela será neutralizada. Pegue um bloco de notas e uma das lâmpadas.

Continue com a cadeia de trocas e finalmente pegue o velo.

Use o cordeiro em você em qualquer lugar onde a sombra de Doom seja visível. Vá para o ninho. Se você tentar pegar a lâmpada, a garota ficará nervosa. Use o cachimbo hipnotizante e ele se acalmará. Pegue a lâmpada e desça.

Podemos experimentar subidas e descidas. Se fizermos muito isso, o jogo terminará e todos os salvamentos serão excluídos.

Traga as duas lâmpadas para o Deserto dos Jinn e obtenha Sementes de Gengibre Mágico.

Veja o último quadrinho.

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