Wise GeekPasso a passo do jogo → Strange Investigations 1: Becoming - Passo a passo do jogo em imagens passo a passo

Strange Investigations 1: Becoming - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Investigações surpreendentes 1: O começo. A detetive Dana Strange conseguiu pegar e colocar atrás das grades um serial killer, cuja vítima era sua irmã. Apesar do sucesso da investigação, a garota ainda duvida que o verdadeiro culpado tenha sido punido. Quinze anos depois, Dana começa a trabalhar como detetive particular, e se depara com um caso que confirma seus piores medos... Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. dicas gerais
  2. Capítulo 1 O Artista
  3. Capítulo 2 Mansão Thompson
  4. Capítulo 3 Perseguindo Jack
  5. Capítulo 4 Cinema
  6. Capítulo Extra
  7. Colecionáveis

Investigações surpreendentes 1: dicas gerais

A irmã de Dana Strange foi sequestrada e morta por um serial killer. Por causa de sua captura, a garota se tornou detetive da polícia, conduziu uma investigação e conseguiu pegar o criminoso. Após 15 anos, Dana se torna detetive particular e assume um caso cujas circunstâncias são muito parecidas com o caso do sequestro de sua irmã. É possível que no passado ela tenha cometido um erro com as conclusões e atrás das grades não fosse uma verdadeira assassina?

No decorrer de uma nova investigação, Dana terá que responder suas perguntas, lidar com os fantasmas de seu passado e encontrar uma nova vítima do sequestrador. Para ajudar o personagem principal da história, percorra os locais do jogo, colete evidências e outros equipamentos úteis, resolva quebra-cabeças e jogue minijogos. Em caso de dificuldade, use a dica e verifique sua localização no Mapa da área.

Este passo a passo não mencionará a necessidade de aumentar o zoom a cada vez. As capturas de tela mostrarão uma imagem já ampliada. Cenas de objetos ocultos usarão o acrônimo "SEARCH" durante todo o jogo. Os itens marcados com uma cor diferente ficam ocultos ou exigem ações adicionais para encontrá-los.

Este passo a passo mostrará uma solução passo a passo para minijogos que possuem uma única solução. Para outros minijogos, leia atentamente as instruções do jogo. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão. Use o Mapa para mover-se rapidamente para o local desejado.

Investigações Incríveis 1: Capítulo 1 O Artista

Pegue o PINO DE CABELO (A); tente pegar a chave. Pegue o CRESCENTE (B). Selecione a chave do carro; use o HAIRPIN na peça da chave e abra a porta (C). Jogue o HOP (D) para obter o UNLOADED REVOLVER.

Coloque o CRESCENTE na caixa (E); pegue a PULSEIRA e o CROWBAR (F). Use o CROWBAR no porta-malas do carro (G); olhe para a foto e pegue o EXTINTOR DE INCÊNDIO e CARTUCHOS (H).

Use o EXTINTOR DE INCÊNDIO no rato (I); pegue a CHAVE DO PORÃO (J). Combine o REVÓLVER DESCARREGADO e CARTUCHOS no Inventário; pegue o REVOLVER. Use a CHAVE DO PORÃO no cadeado e abra as portas do porão (K); use o REVOLVER na entrada do porão (L).

Pegue o LÁPIS e o DIÁRIO BLOQUEADO (M). Leve LIGHTER e UV LIGHT (N); use o LÁPIS na fechadura do caixilho da janela e pegue o MECANISMO PART 1/3. Pegue a GEAR PART 2/3 e o TOKEN (O).

Coloque o TOKEN na gaveta (P); pegue o alicate (Q). Use o alicate na porta do armário para obter MECANISMO PART 3/3 (R).

Combine o DIÁRIO BLOQUEADO e PEÇAS DE EQUIPAMENTO no Inventário para um mini-jogo (S). Restaure os símbolos nos discos (TUV) e selecione o botão central (W); restaure os símbolos nos discos (XYZ), selecione o botão central (W) e restaure os símbolos nos discos (A-B-C). Pegue o DIÁRIO.

Use a LUZ UV na lâmpada na mesa; coloque o DIÁRIO no suporte (D). Identifique as diferenças nas páginas do diário (E). Tire a FOTO DO ARTISTA (F).

Mova as notas no suporte (1-2-3); coloque a FOTO DO ARTISTA na bolsa (G) e pegue a CHAVE DO ARMÁRIO (H). Use a CHAVE DE GABINETE (I); selecione a tecla e pegue a roupa (J). Fale com Mel (K) para pegar a FOTO DE ISABELLA.

Pegue a MOEDA e o FRAGMENTO DE DECORAÇÃO 1/2 (L). Use a COIN na máquina de jornais; pegue a CHAVE HEX, CHAVE DEFEITUOSA e CHAVE DE FENDA (M). Use a CHAVE DE FENDA nos parafusos do pôster; pegue o FRAGMENTO DE DECORAÇÃO 2/2 e o BOTÃO (N). Coloque a DECORAÇÃO na fechadura da porta do cinema (O). Ande para a frente (P).

Pegue o VIDRO DE PIPOCA (Q). Pegue FITA ADESIVA (R). Use a CHAVE DE FENDA e o SUCO DE PIPOCA na máquina de pipoca; pegue a BRUTA QUEBRADA e o SINAL DE DÓLAR (S). Caminhar de volta.

Combine a BRUTA QUEBRADA e FITA ADESIVA no Inventário; pegue CANA. Use a CANA na viga acima dos cartazes; pegue a CHAVE (T). Use a CHAVE na máquina de jornais; toque o HOP (U) para receber o CODE STICKER. Coloque o DÓLAR no painel da bilheteria (V); pegue o DIAL e SWITCH HANDLE (W). Ande para a frente (X).

Coloque o DIAL no telefone; pegue a MANIVELA DE CAIXA REGISTRADA (Y). Coloque o BOTÃO, ALAVANCA DA CAIXA E CÓDIGO AUTOCOLANTE na caixa registradora (Z). Selecione os botões na sequência 1-2-3-4-5 (A). Examine a nota e pegue a TAMPA DE METAL (Z).

Combine o INTERRUPTOR DEFEITUOSO, TAMPA DE METAL e BOTÃO DE INTERRUPTOR no Inventário; pegue o INTERRUPTOR. Coloque o INTERRUPTOR na luz (B). Jogue o HOP (C) para receber o POSTER SHIELD. Caminhar de volta. Use o PROTETOR DO POSTER e FITA ADESIVA no pôster rasgado (D); pegue a FOTO DO ATOR e a PLACA DE ENDEREÇO ​​(E). Ande para a frente (F).

Coloque a FOTO DO ATOR no quadro (G); leia a nota (H). Examine a passagem à direita (I) para um mini-jogo.

Veja a captura de tela para a solução (J).

Investigações surpreendentes 1: Capítulo 2 Mansão Thompson

Pegue a BOLSA (K). Use a HEX KEY nos parafusos da placa de metal; pegue o MANIPULADOR DE ARQUIVO e a LETRA J (L). Leve POKER e COLAR; coloque a PLACA DE ENDEREÇO ​​no pedestal (M) e pegue a FIGURINA DE SEREIA (N).

Pegue VÁLVULA; use o FILE HANDLE na lâmina do arquivo e pegue o FILE (O). Combine a BOLSA e a LETRA J no Inventário; jogue o HOP para receber o INSECTICIDE. Use o INSECTICIDA na aranha (P); pegue a TESOURA (Q). Use o SHEARER, POKER e FILE na parede à esquerda do portão (R). Ande para a frente (S).

Use a FIGURINA DE SEREIA e VÁLVULA na fonte; pegue a CHAVE PEQUENA, ESMERALDA 1/2, CROWBAR, e PLACA 1/3 (T). Pegue a FIGURINA MANTICORE; use o CROWBAR na caixa e pegue a PLANK 2/3 (U). Use o CROWBAR no tronco da árvore; pegue a PLANK 3/3 e CABEÇA DE CAVALO (V). Volte duas vezes.

Use a CHAVE PEQUENA na bilheteria; pegue a LETRA T e o LENÇO (W). Combine a BOLSA e a LETRA T no Inventário; pegue a ESPÁTULA e o VINAGRE. Use a ESPÁTULA na goma de mascar; pegue a CABEÇA DE CAVALO (X). Retorne ao Jardim.

Coloque as duas CABEÇAS DE CAVALO nos cavalos (Y); pegue LOCK PIECE e EMERALD 2/2 (Z). Use o VINAGRE no trinco das portas do celeiro; abra a porta (A). Use o isqueiro no celeiro; pegue o CABO DE METAL (B). Caminhar de volta.

Use o METAL HANDLE na luz (C) para ativar um mini-jogo. Faça o seguinte na sequência (D): (1-3)-(2-6)-(3-8)-(4-6)-(5-8)-(6-7)-(7-8) -(8-9). Pegue o FUSÍVEL (E). Coloque as EMERALDAS nas órbitas oculares da estátua do cachorro; pegue a ENGRENAGEM e PREGOS (F). Ande em frente.

Use a LOCK PIECE e o GEAR no peito (G) para um mini-jogo. Execute as etapas na seguinte sequência (H): Ix2-(J-2)-Ix2-(K-7)-Ix2-(L-1)-Ix2-(M-7)-(N-4)-Ix2 -(O-2). Pegue o MARTELO (P).

Coloque o FUSÍVEL na caixa elétrica (Q). Jogue o HOP (R) para receber o BROKEN LADDER. Combine a ESCADA QUEBRADA, PRANCHAS, PREGOS e MARTELO; pegue a ESCADA. Coloque a ESCADA pela janela do segundo andar (S).

Pegue a CAIXA (T). Pegue a LATA DE ÓLEO (U). Utilize o OIL CAN nas dobradiças da grelha (V); pegue o AMULETO DE FIO (W).

Coloque o AMULETO DE FIO na cesta (X); jogue o HOP para receber o KNITTING HOOK. Use o GANCHO DE MALHA na trava da lâmpada; pegue a CHAVE DA PORTA (Y). Use a CHAVE DA PORTA na fechadura da porta da casa; andar para a frente (Z).

Fale com a garota (A) para receber o SIGNET RING. Coloque a FIGURINA MANTICORE na caixa sobre a mesa; pegue ESTRELA, PUNHO e VELA (B). Tome DIE 1/3 (C). Tome DIE 2/3 (D). Caminhar de volta.

Coloque a ALÇA na caixa de ferramentas; leia a nota e pegue o PROPANO e o DIE 3/3 (E). Ande para a frente (F). Combine a CAIXA e os DADOS em seu Inventário; pegue GUITAR STRINGS e STAR. Coloque as duas ESTRELAS no painel da parede em frente (G) para ativar um mini-jogo. Execute os passos na seguinte sequência (H): (J-Kx2-Lx2)-(lx2-J-Kx2-L). Pegue PICK 1/3 e GARANHÃO (M). Caminhar de volta.

Coloque o GARANHÃO no afresco acima da porta (N); pegue o FLINT AND FEATHER (O). Ande para a frente (P). Coloque a VELA no castiçal; use o FLINT E Flint na vela (Q). Ande para a frente (R).

Coloque o COLAR no manequim; pegue o PLUG 2/3 e o SKULL (S). Coloque o CRÂNIO na mesa; pegue o JACK SUPPORT, DRAGON HEAD e Plectrum 3/3 (T). Pegue a BOLSA (U). Pegue a marreta (V). Retorne ao Quintal.

Use a marreta no peitoril da janela; pegue DRAGON WING e JAQUE DEFEITUOSO (W). Volte para a Sala Secreta. Combine o SACKET, DRAGON HEAD e DRAGON WING no Inventário; pegue MÃO DE ESQUELETO e CRISTAL. Coloque o CRISTAL no manequim; pegue o JACK RATCH (X).

Coloque a MÃO ESQUELETA na rocha no nicho (Y). Toque o HOP (Z) para receber o JACK HANDLE. Combine o JACK DEFEITUOSO, JACK SUPPORT, JACK RATCHET e JACK HANDLE no Inventário; pegue o JACK. Use o JACK na porta do elevador da cozinha (A); pegue o TELHA e o CILINDRO DE MÚSICA (B). Coloque o TILE na gaveta; use o LENÇO na web e pegue a CHAVE DE TRÊS VIAS e AGULHA E LINHA (C). Caminhar de volta.

Coloque o CILINDRO DE MÚSICA na caixa de música (D) para um minijogo. Execute as etapas na seguinte sequência (E): (4-2-8)-(1-6-3-7)-(3-7-4-5-6). Pegue o BOTÃO DE ELEVADOR DA COZINHA (F). Ande para a frente (G).

Coloque o BOTÃO DO ELEVADOR DA COZINHA no comando do elevador; pegue o FRAGMENTO DE TAPEÇARIA (H). Caminhar de volta. Use o FRAGMENTO DE TAPEÇARIA e a AGULHA E LINHA na tapeçaria danificada (I) Toque o SALTO (J) para obter a FERRADURA. Selecione o painel acima da porta sob as escadas; coloque a FERRADURA no painel (K). Caminhe para a esquerda (L).

Investigações Incríveis 1: Capítulo 3 Perseguindo Jack

Use o SIGNET RING na caixa perto do baú (M); pegue a FIGURINA DO LOBO (N). Tome o ÁCIDO (O). Coloque a FIGURINA DO LOBO no saco de bagagem da bicicleta e pegue a CARBINA e os PONTOS DE RELÓGIO (P); use o ACID na corrente da bicicleta e pegue a CORRENTE.

Coloque os PONTOS DO RELÓGIO no mostrador do relógio (Q); pegue a ALAVANCA DO INTERRUPTOR e o PARAFUSO (R). Coloque a ALAVANCA DO INTERRUPTOR, CORRENTE e CARBINA no elevador da cozinha; selecione a alavanca (S) para ativar um mini-jogo.

Veja a captura de tela para a solução (T). Zoom no elevador da cozinha (U).

Pegue o CLIPE DE PAPEL e a VASSOURA DE PÓ (V). Use o CLIPE DE PAPEL no deslizador do fecho da bolsa; pegue SUN HALF e GLUE (W). Caminhar de volta. Coloque o SUN HALF no peito (X); jogue o HOP para receber o ÍMÃ. Retorne ao Segundo Andar (Y).

Examine a VASSOURA DE PÓ no Inventário e remova as penas; combine a alça do batedor, COLA e ÍMÃ e pegue a vareta COM ÍMÃ. Use o COLETE COM ÍMÃ na janela (Z); pegue a CHAVE DUPLA (A). Utilize a CHAVE DE TRÊS VIAS e a CHAVE DE DOIS VIAS nas fechaduras das gavetas do armário; pegue VÁLVULA PEQUENA e PEGS DE GUITARRA (B). Caminhe para a esquerda (C). Caminhar de volta.

Use GUITAR STRINGS, GUITAR PEGS e PICKERS na guitarra (D). Jogue o HOP (E) para receber a MAÇANETA. Retorne ao Segundo Andar. Coloque a MAÇANETA da porta à direita (F). Caminhe para a direita (G).

Pegue a PEÇA DE CÓDIGO 1/3 (H). Use o CORKSCREW na gaveta; pegue CODE PIECE 2/3, BOLSA e BULL FIGURINE (I). Pegue a TRAVA DE LATÃO (J). Combine o PURSE e BRASS LATCH no Inventário; pegue a PEÇA DE CÓDIGO 3/3. Remova a pintura (K).

Coloque as CODE PARTS no cofre; selecione o botão de bloqueio (L) e pegue o JUDGE FIGURINE e PAPER KNIFE (M). Combine a BOLSA e FACA DE PAPEL no Inventário; pegue a BARRA DE ESPAÇO. Coloque a BARRA DE ESPAÇOS na máquina de escrever; pegue a FIGURINE JOKEY e a ALAVANCA PEQUENA (N). Coloque a ALAVANCA PEQUENA na estante; pegue a FIGURINA DE CAVALO (O).

Coloque a estatueta de juiz, estatueta de cavalo e estatueta de jockey na mesa de jogo (P) para um mini-jogo. Faça os passos na seguinte sequência (Q): R-Sx7-Tx6-UV. Pegue o STANNER (W). Retorne ao Porão.

Coloque a FIGURINA DE TOURO na gaveta (X); pegue a GARRAFA DE AR ​​COMPRIMIDO e a CHAVE AJUSTÁVEL (Y). Retorne ao Quintal. Use a CHAVE AJUSTÁVEL na porca da mangueira; pegue a MANGUEIRA (Z). Retorne ao Segundo Andar.

Combine o CILINDRO DE AR ​​COMPRIMIDO, VÁLVULA, MANGUEIRA, STANNER e CHAVE AJUSTÁVEL; tome PNEUMATIC STANNER. Use o PNEUMATIC STUNNER na fechadura da porta à esquerda (A). Acerte o castelo três vezes (B). Mostre a Jack a FOTO DE ISABELLA (C) para pegar a BOLSA DE ISABELLA.

Investigações surpreendentes 1: Capítulo 4 Cinema

Pegue o FIO (D). Pegue o CORTADOR DE VIDRO DEFEITUOSO; use o FIO na trava da porta do carro (E) e pegue a FLOR e o ESTILINGO (F). Use o SLINGSHOT na escada de incêndio para obter uma PETAL (G).

Combine BOLSA, FLOR e PÉTALA DE ISABELLA no Inventário; pegue GEM 1/5 e CHAVE DE JOANINHA. Use a CHAVE LADYBUG na fechadura do porta-luvas (H). Jogue o HOP (I) para receber a STAR KEY. Tire FRAGMENTO DE IMAGEM 1/3; use a STAR KEY na fechadura da porta à direita (J). Caminhe para a direita (K).

Pegue a CAIXA DE CONTROLE (L). Pegue a ALAVANCA DE RETORNO DE MOEDAS (M). Caminhar de volta. Coloque a CAIXA DE CONTROLE e ALAVANCA DE RETORNO DA MOEDA na máquina de venda automática; pegue GEM 2/5 e TOKEN (N). Caminhe para a direita (O).

Use o TOKEN no trinco da caixa (P); pegue o OLHO e a PINÇA (Q). Coloque o OLHO na cavidade ocular do manequim; pegue FRAGMENTO DE IMAGEM 2/3 e ANEL ANTIGO (R). Caminhar de volta. Combine o CORTADOR DE VIDRO DEFEITUOSO, ANEL ANTIGO e PINÇA no Inventário; pegue CORTADOR DE VIDRO. Use o CORTADOR DE VIDRO no vidro da máquina de venda automática; pegue FRAGMENTO DE IMAGEM 3/3 e NYLON STOCK (S). Caminhe para a direita (T).

Use o NYLON STOCK na lâmpada quebrada para obter um SHARP SHARD; pegue GEM 3/5 (U). Coloque os FRAGMENTOS DE IMAGEM na pintura (V) para um mini-jogo. Faça o seguinte na sequência (W): (5-9)-(6-7)-2-(1-3)-(1-5)-8-(5-7)-(5-8)-2 -(2-5)-8-(5-8). Ande para a frente (X).

Pegue o BOTÃO PEQUENO (Y). Coloque o BOTÃO PEQUENO na trava da gaveta; pegue a FITA ELÉTRICA e o KEY RING (Z). Use o KEY RING (A); leia a nota e pegue a SERINGA e a GEM 4/5 (B). Caminhar de volta.

Use a SERINGA nas dobradiças do armário (C); pegue GEM 5/5 e CÓDIGO DO CARTÃO PUNCH (D). Coloque as GEMAS no braço do manequim; pegue ÁGUA e CARTÃO PERFURADOR EM BRANCO (E). Ande para a frente (F).

Utilize o CÓDIGO DO CARTÃO PERFURADO e o CARTÃO PERFURADO EM BRANCO no furador do armário de arquivo; pegue o CARTÃO PERFURADO (G). Use o PUNCH CARD na fechadura eletrônica direita (H). Ande para a frente (I).

Pegue a MALA (J). Pegue o EPÓXI e o CONTROLE REMOTO DEFEITUOSO (K). Pegue a CHAVE QUEBRADA e a BATERIA (L).

Combine o CONTROLE REMOTO DEFEITUOSO e BATERIA no Inventário; pegue o CONTROLE REMOTO. Pegue a MUSIC KEY 1/3 e use o REMOTE no sensor do carro (M); jogue o HOP para receber a FIGURINE SOLDIER. Coloque a FIGURINA DO SOLDADO no peito (N); tire FOTOS NÃO DESENVOLVIDAS e TROFÉU (O). Caminhar de volta.

Use o TROFÉU na lâmina; pegue PRISM e MUSIC KEY 2/3 (P). Coloque o PRISM no tripé; pegue a CODE WHEEL e a BIRD FIGURINE (Q). Ande para a frente (R).

Coloque a FIGURINA DE PÁSSARO na gaveta do armário (S); pegue a LANTERNA UV e a PEÇA-CHAVE (T). Caminhar de volta. Combine a MALA e CHAVE QUEBRADA no Inventário e remova a PEÇA DE CHAVE QUEBRADA; use a KEY PIECE na base da chave e pegue o DEVELOPER.

Use o PROPANO, ÁGUA e REVELADOR na cubeta (U), selecione o botão (V) e coloque as FOTOS NÃO DESENVOLVIDAS na solução; selecione as fotos para ativar um mini-jogo. Faça o seguinte na sequência (W): (2-7)-(7-12)-(11-6)-(6-3)-(3-4)-(5-6)-(6-9) -(6-11)-(10-11)-(11-8)-(2-1)-(1-5)-(5-9)-(2-7)-(10-11)-( 6-3)-(7-11)-(2-6)-(6-10). Tire FOTO COM CÓDIGO (X). Ande para a frente (Y).

Use a RODA DE CÓDIGO e FOTO COM CÓDIGO no dispositivo da mesa à direita; defina o código 4852 (Z). Caminhe para a frente (A); pegue o PUNHO DE RODA 1/4 (B). Pegue o CORTADOR DE PARAFUSO DEFEITUOSO (C).

Pegue o PUNHO DE RODA 2/4; use o SHARP SHARD no estofamento da cadeira e pegue o RAG e TINY BOOT (D). Examine a CAIXA DE FILME; coloque a BOTA MINÚSCULA no boneco e pegue a PEÇA DO CORTADOR DE PARAFUSO e PEÇA DE RODA 3/4 (E). Combine o CORTADOR DE PARAFUSO DEFEITUOSO e PEÇA DO CORTADOR DE PARAFUSO no Inventário; pegue o CORTADOR DE PARAFUSO. Use o CORTADOR DE PARAFUSO na trava da gaiola; pegue MUSIC KEY 3/3 e NET (F). Caminhar de volta.

Coloque as TECLAS DE MÚSICA na jukebox (G) para um mini-jogo. A colocação inicial é aleatória; veja a captura de tela para uma das soluções possíveis (H). Pegue a CABEÇA DO BUSTO (I). Use o EPOXY e BUST HEAD no busto quebrado; pegue o CABO DE METAL e o CABO DE RODA 4/4 (J). Ande para a frente (K).

Coloque o PUNHO METAL na gaveta (L); abra a gaveta e pegue o GANCHO e ÂNCORA (M). Use o GANCHO na corda (N). Use o RAG e HANDLES no guincho; selecione a porta (O).

Faça FILME DANIFICADO; use a LANTERNA UV na pilha de coisas (P). Toque o HOP (Q) para receber a LÂMPADA DE ALARME. Volte para a Sala de Edição. Coloque a LÂMPADA DE ALARME no soquete (R). Caminhe para a esquerda (S).

Selecione a cadeia de interruptores (T). Pegue a ESCOLA INACABADA (U). Pegue a CHAVE DE ENROLAR (V). Use a CHAVE DE ENROLAR na caixa; pegue o TAIL LIGHT e o SCHOOER RUDDER (W). Volte para a Sala de Trabalho.

Coloque o TAIL LIGHT no carro (X); leve CHAVE DE CARTUCHO e DECORAÇÃO TRIANGULAR. Utilize a CHAVE DE CARTUCHO no suporte do grampo; pegue a FIGURINA DE SIRENE (Y). Retorne à cabine do projecionista.

Combine a ESCUNA INACABADA, ÂNCORA, REDE, LEME DE ESCOVA e FIGURINA DE SEREIA em seu Inventário; pegue a ESCOVA. Coloque o SCHOON no suporte; pegue a PEQUENA ALAVANCA e o INTERRUPTOR DO PROJETOR (Z). Coloque a DECORAÇÃO TRIANGULAR na caixa (A); pegue a VÁLVULA e FANG (B). Use a VÁLVULA na torneira do tubo de vapor; pegue CORDA e GRIP (C). Regresso ao Cinema.

Coloque o PEQUENO ALÇA no armário elétrico (D) para um mini-jogo. Veja a captura de tela para a solução (E). Use o GRIP no soquete (F); pegue a TOMADA ELÉTRICA. Retorne à cabine do projecionista.

Use o PLUGUE ELÉTRICO e FITA ELÉTRICA no dispositivo de montagem; coloque o FILME DANIFICADO no aparelho e pegue o FILME (G). Coloque o PROJECTOR SWITCH e MOVIE no projetor (H). Jogue o HOP (I). Pegue a EAR (J).

Coloque o FANG e EAR na máscara (K); toque o HOP para receber o HACKSAW (L). Use o HACKSAW nos grampos de madeira; pegue o ARPOON (M). Retorne ao Beco.

Combine o HARPOON GUN e a CORDA no Inventário; pegue o GANCHO DE TERRA. Use o GROUND HOOK na escada de incêndio; subir (N). Use a PULSEIRA (O) para ativar um minijogo.

Faça o seguinte em sequência (Q). (R): 6-1-2-5-4-3. (S): 8-6-4-2-3-5-7. (T): 1-5-4-6-3-7-2-8. (U): 7-3-1-5-8-4. (V): 6-2-8-4-3-7-5. (W): 6-1-4-3-7-8-5-2.

Investigações Incríveis 1: Capítulo Extra

Fale com Freeman (A) para receber a TESOURA. Pegue o MANDRIL DE BROCA (B). Use a TESOURA na lupa anexada; pegue a Lupa, o CORDÃO e a BROCA DE FALHA (C). Pegue a PEÇA DE MOSAICO 1/4 e FURE (D).

Pegue a PEÇA DE MOSAICO 2/4 (E); use a Lupa na fechadura da porta à direita (F). Fale com Freeman (G) para receber o MOUNTING BOLT. Utilize o PARAFUSO DE MONTAGEM e CORDA na tampa da gaveta (H); jogue o HOP para obter um DRILL HANDLE e BALLERINA FIGURINE (I).

Coloque a FIGURINA DE BAILARINA no balcão (J); pegue o SUPORTE DE BROCA (K). Combine a BROCA FALHA, MANDRIL DE BROCA, BROCA, PUNHO DE BROCA e PARADA DE BROCA no Inventário; pegue o DRILL. Use a BROCA na fechadura da gaveta (L); pegue a CHAVE DA DESPENSA (M).

Use a CHAVE DA DESPENSA na fechadura da porta à direita; abra a porta (N). Jogue o HOP (O) para receber a LUVA. Use a LUVA na embalagem no balcão; pegue o MIRROR SHARD e MOSAIC PIECE 3/4 (P). Use o MIRROR SHARD na porta direita; pegue POSTER e ROD (Q).

Use o ROD na prateleira (R); leve PEÇA DE MOSAICO 4/4 e BATERIA. Coloque o MOSAIC FRAGMENT no painel de bloqueio à direita na porta (S) para um mini-jogo.

Faça os passos na sequência 1-23 (T).

Execute os passos na sequência 24-42 (U). Use o POSTER na porta direita (V).

Pegue a ESCADA DANIFICADA (W). Pegue a FIGURINA DE CANALIZADOR (X). Coloque a FIGURINA DO CANALIZADOR na caixa de ferramentas (Y); pegue a ENGRENAGEM e a BANDEIRA DA CAIXA POSTAL (Z).

Coloque o MAILBOX FLAG na caixa de correio; pegue a TRAVA 1/3 e a CHAVE AJUSTÁVEL (A). Use a CHAVE AJUSTÁVEL no hidrante; pegue o PARAFUSO (B). Combine a ESCADA DEFEITUOSA, ENGRENAGEM, CHAVE AJUSTÁVEL e PARAFUSO no Inventário; pegue a ESCADA DOBRÁVEL. Coloque a ESCADA FOLDING no letreiro de cinema (C). Pegue o ENVELOPE e a LANTERNA DEFEITUOSA (D).

Coloque o ENVELOPE na caixa de correio (E). Jogue o HOP (F) para receber a LEVER LEVER. Combine a LANTERNA DEFEITUOSA e ALAVANCA DA LANTERNA no Inventário; pegue a lanterna. Use a LUZ na gaveta de letreiros; pegue o CHESS PAW e o LOCK PICK (G). Use o LOCK PICK na fechadura da porta do cinema (H). Ande para a frente (I).

Pegue o REVOLVER (J). Coloque o REVOLVER no suporte; pegue o FERRO DE SOLDA DEFEITUOSO e a FOLHA DE PAPEL (K). Pegue a TRAVA 2/3 (L). Caminhar de volta.

Combine o FERRO DE SOLDA DEFEITUOSO e a BATERIA no Inventário; pegue o FERRO DE SOLDA. Use o FERRO DE SOLDA na caixa de sinalização elétrica (M) para obter o RUBI. Ande para a frente (N). Coloque o RUBY no saco; pegue o BARCO DE XADREZ (O).

Coloque o PEÃO DE XADREZ e a TORRE DE XADREZ no tabuleiro de xadrez (P) para um minijogo. Faça o seguinte em sequência (Q): R-Sx2-RTSR-Tx2; R-Sx3-T. Leia a nota; pegue a TRAVA 3/3 e a ESCOVA (U).

Coloque as TRAVAS na bolsa; pegue o PÓ (V). Use o PÓ e a ESCOVA no dial do telefone; selecione o disco e pegue a CHAVE VINTAGE (W). Use a CHAVE VINTAGE na fechadura da porta (X). Ande para a frente (Y).

Pegue a FACA DE ESCRITÓRIO (Z). Pegue o LÁPIS (A). Pegue o MEGAFONE QUEBRADO e o BOTÃO ORGAN 1/4 (B). Use a FACA CORTADORA no fio da caixa; toque o HOP (C) para receber o WINDING GEAR.

Combine o MEGAFONE QUEBRADO e o ENGRENAGEM DE CORDA; pegue o MEGAFONE. Use o MEGAFONE nos corvos (D); pegue SOLVENTE e EMBREAGEM DO CABO (E). Coloque a PISTOLA DE CABO no fio da lâmpada (F); use a FOLHA DE PAPEL e LÁPIS na parede para obter um DIAGRAMA.

Coloque o DIAGRAMA no cofre (G) para um mini-jogo. Execute os passos na seguinte sequência (H): Jx2-IJlJ-Kx2-JKJK-Lx2-KLMLM-Lx3-M-Lx3. Pegue a FIGURINE RUNNER e a ORGAN KEY 2/4 (N). Coloque o RUNNER FIGURINE no painel de bloqueio da saída de emergência (O). Ande para a frente (P).

Pegue o ÍMÃ REDONDO (Q). Use a FACA DE COLOCAR no extintor suspenso (R) para obter a LINHA. Use o ROUND MAGNET no barril para obter os CUTTERS e QUARTER 1/5 (S).

Pegue a ORGAN KEY 3/4 e use os CORTADORES na malha; use o SOLVENTE na parede (T). Pegue QUARTER 2/5, POLICE BATON e HOOK (U). Combine o GANCHO, LINHA e BASTÃO DE POLÍCIA no Inventário; pegue a ROD. Use o ROD no barril; pegue a COLA e o BOTÃO ORGAN 4/4 (V).

Coloque as ORGAN KEYS no órgão (W) para um mini-jogo. Faça o seguinte na sequência (X): 10-3-9-6-1-3-4-9-5-7-2-12. Pegue a BILHETE DE ÔNIBUS (Y). Use o BUS TICKET no sinal (Z).

Pegue a PEGA DE PLÁSTICO e QUARTO 3/5 (A). Coloque a PEGA DE PLÁSTICO na caixa do bilhete; pegue o BROOCH BRILHANTE, QUARTO 4/5 e o PUNHO DA TORNEIRA (B). Use o BROOCH BRILHADO no corvo (C); pegue o LIMPADOR DE VIDROS.

Coloque o WIPER no vidro do carro; pegue a ESPONJA (D). Use o PUNHO DA TORNEIRA e a ESPONJA no bebedouro; pegue a ESPONJA MOLHADA (E). Use a ESPONJA MOLHADA no marcador e pegue o QUARTO 5/5 (F); coloque o BUS TICKET no marcador e selecione Artville (G). Use os QUARTERS na janela do carro (H). Jogue o HOP (I).

Pegue a BOMBA DEFEITUOSA e a MOLA (J). Pegue RAÍZES; coloque a MOLA no compartimento da gaveta (K) e pegue a PEÇA DA BOMBA e as PLACAS DE LAJE (L).

Coloque os Flip PLATES no dispensador; pegue BORRACHA e TOKEN 1/2 (M). Combine a BOMBA DEFEITUOSA, COLA, BORRACHA e PARTE DA BOMBA no Inventário; tome BOMBA. Use a BOMBA na roda do ônibus (N). Fale com o motorista do ônibus (O) para pegar o PEANUT. Dê o AMENDOIM ao esquilo (P); pegue o TOKEN 2/2.

Coloque os TOKENS na caixa (Q) para ativar um mini-jogo. Faça os passos na seguinte sequência (R): 4-2-1-4-6-3-1-6-7-5-2-7-4. Pegue o Machado Enferrujado (S).

Use o RUSTY AX no rebolo; pegue o SHARP AX (T). Use o SHARP AX nos brotos da planta (U). Caminhe para a direita (V).

Pegue a JAQUETA (W). Pegue a COROA DE ÁRVORE (X). Coloque as RAÍZES e COROA DA ÁRVORE na caixa (Y); pegue a MAÇANETA e o MARTELO (Z). Pegue o PIN STUD 1/5 (A). Caminhar de volta.

Use o HAMMER na bomba de combustível; pegue o PATCH e PIN STUD 2/5 (B). Caminhe para a direita (C). Combine o JACKET e o PATCH no Inventário; pegue a CHAVE DO ARTISTA. Use a MAÇANETA e a CHAVE DO ARTISTA na fechadura da porta da casa (D). Ande para a frente (E).

Apague a vela; pegue o CARRO (F). Pegue o PIN STUD 3/5 (G). Caminhar de volta. Colocar o CAR no caixão (H); pegue a ALAVANCA DE MADEIRA e PIN STUD 4/5 (I). Caminhar de volta.

Use a ALAVANCA DE MADEIRA no macaco; pegue a CUNHA (J). Retorne ao FOYER. Coloque a CUNHA sob a roda da caixa; abra a gaveta e pegue o PIN STUD 5/5 (K). Use os PINS no mapa (L) para ativar um minijogo.

Veja a captura de tela para solução (M).

Pegue PEDRA TELHA 1/5 e TAPETE (N). Coloque o TAPETE sobre os cacos de vidro (O). Pegue o MONOGRAMA (P). Caminhar de volta.

Combine a JAQUETA e o MONOGRAMA no Inventário; pegue STONE TILE 2/5 e SMOKE BOMB. Use a SMOKE BOMB nas vespas; pegue a PICARETA e a RODA SEGURO (Q). Use a PICARETA na pedra à esquerda; pegue PEDRA TELHA 3/5 (R). Use a PICARETA no gelo; leve PEDRA TELHA 4/5 (S). Caminhe para a direita (T).

Mover roupas; coloque o SAFE WHEEL no cofre (U) e pegue o STONE TILE 5/5 (V). Coloque os STONE TILES no painel da porta em linha reta (W). Jogue o HOP (X). Fale com o menino (Y). Parabéns! Você concluiu com sucesso o passo a passo de Amazing Investigations 1: Origins Collector’s Edition.

Investigações Incríveis 1: Colecionáveis

A localização dos itens da coleção é marcada com um marcador amarelo. A localização das peças do quebra-cabeça é marcada com um marcador verde. Objetos de coleção (AD).

Objetos de coleção (E-H).

Objetos colecionáveis ​​(I).

Autor do artigo: