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Strange Investigations 2: Two For Solitaire - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Investigações surpreendentes 2: negócio duplo. Dana Strange e seu parceiro Malcolm assumem uma nova investigação. Eles têm que descobrir e parar o misterioso vingador, que decidiu administrar justiça àqueles que escaparam do processo legal. O criminoso é esperto e perigoso, e as razões pelas quais ele é guiado são bastante compreensíveis e até óbvias. Os detetives podem descobrir seu plano? E o que eles decidirão por si mesmos quando descobrirem os motivos do assassino? Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. dicas gerais
  2. Capítulo 1 Um assassino à solta
  3. Capítulo 2 Matthew Chan
  4. Capítulo 3 Um amigo necessitado
  5. Capítulo 4 A caçada continua
  6. Capítulo 5 A verdade aparece
  7. Capítulo Bônus
  8. Colecionáveis

Investigações surpreendentes 2: dicas gerais

Assim que Dana Strange completou sua primeira investigação, ela foi designada para assumir um novo caso. Desta vez, um criminoso indescritível apareceu na cidade, para quem não há barreiras e restrições. Todas as suas vítimas têm uma coisa em comum - elas foram processadas no passado, mas conseguiram evitar a punição legal. Agora, um vingador misterioso apareceu em seu caminho, que não é apenas extremamente inteligente, mas também possui informações importantes que o ajudam a procurar novas vítimas.

Dana e seu parceiro Malcolm precisam encontrar o criminoso e fazê-lo pagar por seus atos. Junto com isso, eles precisarão se entender e decidir para sempre o que é mais importante - seguir a lei ou tentar punir os culpados. Percorra os locais do jogo, colete evidências e outros equipamentos úteis, interrogue testemunhas, resolva quebra-cabeças e jogue minijogos. Em caso de dificuldade, use a dica e verifique sua localização no Mapa da área.

Este passo a passo não mencionará a necessidade de aumentar o zoom a cada vez. As capturas de tela mostrarão uma imagem já ampliada. Cenas de objetos escondidos usarão o acrônimo "SEARCH" durante todo o jogo. Os itens marcados com uma cor diferente estão ocultos ou requerem ações adicionais para encontrá-los.

Este passo a passo mostrará uma solução passo a passo para minijogos que possuem uma única solução. Para outros minijogos, leia atentamente as instruções do jogo. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão. Use o Mapa para mover-se rapidamente para o local desejado.

Amazing Investigations 2: Capítulo 1 Um assassino à solta

  1. Fale com Malcolm (A).
  2. Pegue a ABELHA (B).
  3. Coloque o BEE no bolso da jaqueta e pegue o BOTÃO QUEBRADO, FEATHER 1/5, e LOGO (C); confira as notas.
  4. Coloque o LOGOTIPO no painel do gabinete (D).
  5. Pegue a LUVA DE BORRACHA e TROQUE O CORPO (E).

  1. Use a LUVA DE BORRACHA no fio elétrico do ventilador.
  2. Pegue a ALAVANCA DO INTERRUPTOR e PENA 2/5 (F).
  3. Combine o INTERRUPTOR QUEBRADO, CAIXA DO INTERRUPTOR e ALAVANCA DO INTERRUPTOR no Inventário.
  4. Pegue o INTERRUPTOR DA LÂMPADA.
  5. Coloque o INTERRUPTOR DA LÂMPADA no candeeiro de mesa e pegue o FERRO DE SOLDA DEFEITUOSO.
  6. Examine o jornal e pegue o obituário (G).
  7. Mostre o obituário para Malcolm (H).

  1. Jogue o HOP (I) para obter um PILL VIAL.
  2. Fale com Malcolm (J) para receber HALF OF MALCOLM’S PHOTO.
  3. Pegue o LOCK PICK e ROBERT’S PHOTO HALF (K).
  4. Pegue PENA 3/5 (L).

  1. Pegue o FERRO DE SOLDA (M).
  2. Use o LOCK PICK na fechadura da porta e pegue a FITA ELÉTRICA e FEATHER 4/5 (N).
  3. Combine FOTO HALF DE MALCOLM, ROBERT’S PHOTO HALF e DUCT TAPE no Inventário.
  4. Pegue a FOTO ANTIGA.
  5. Leia a nota; coloque a FOTO ANTIGA na moldura e pegue FEATHER 5/5 e CODE (O).

  1. Coloque as PENAS na estatueta de pássaro.
  2. Pegue a UNIDADE DE CONTROLE e as BATERIAS (P).
  3. Combine o FERRO DE SOLDA DEFEITUOSO, FERRO DE SOLDA e BATERIAS no Inventário; pegue o FERRO DE SOLDA.
  4. Use a CAIXA DE CONTROLE e FERRO DE SOLDA no aparelho na frente da TV (Q).
  5. Coloque o CÓDIGO na TV (R).

  1. Selecione o caminho indicado quando as proteções estiverem na posição mostrada (S).
  2. Ande para a frente (T).

  1. Selecione o interruptor (U).
  2. Pegue o CAPITÃO (V).
  3. Pegue AQUECEDOR DE AQUECIMENTO e PÁGINA 1/3 (W).
  4. Coloque o CAP no manequim para obter o REC e o CRANK.
  5. Coloque a MANIVELA na caixa; pegue o PUNHO DA GAVETA e a PÁGINA 2/3.
  6. Caminhar de volta.

  1. Coloque a PEÇA DA GAVETA na gaveta e mova os itens (Y).
  2. Encontre as peças indicadas e pegue o SOLDADO (Z).
  3. Coloque o SOLDIER na caixa do armário (A).
  4. Pegue a PÁGINA 3/3 e BOMBA DANIFICADA (B).
  5. Ande para a frente (C).

  1. Combine o AQUECEDOR, BOMBA DANIFICADA e FITA ISOLADA; tome JACK CASEIRO.
  2. Use o HOMEMADE JACK na moldura da janela.
  3. Pegue o EMBLEMA DO TELEFONE e a CASSETE DE ÁUDIO (D).
  4. Examine a tabela e leia a nota (E).
  5. Coloque o GRAVADOR, CASSETE DE ÁUDIO e PÁGINAS na mesa.
  6. Jogue o HOP (F); pegue a FIGURINA DE COWBOY.

  1. Fale com o Dr. Whitman (G) para receber o LABEL.
  2. Pegue o GANCHO (H).
  3. Tome PÉROLA 1/3 (I).
  4. Use o HANGER na máquina de venda automática.
  5. Pegue o RECIPIENTE e o EMBLEMA DO TELEFONE (J).

  1. Confira o folheto na mesa de centro.
  2. Coloque o EMBLEMA DO TELEFONE e EMBLEMA DO APARELHO na marcação do telefone (K).
  3. Pegue o TOKEN (L).
  4. Utilize o TOKEN nos parafusos da grelha de ventilação (M).
  5. Pegue PÉROLA 2/3 e BOTÃO (N).

  1. Coloque a FIGURINA DO COWBOY e o BOTÃO GIRATÓRIO na máquina de venda automática (O).
  2. Faça os passos na seguinte sequência (P): direita para 1, direita para 2, esquerda para 3, direita para 4, esquerda para 5, esquerda para 6.
  3. Pegue o ESCALPELO QUEBRADO e PÉROLA 3/3 (Q).
  4. Coloque as PÉROLAS na mesa de centro.
  5. Pegue o MÓ e a TAMPA DO RECIPIENTE (R).

  1. Use o RECIPIENTE e a TAMPA no respiro (S).
  2. Pegue a ARANHA.
  3. Use o SPIDER na recepção (T).
  4. Coloque a ETIQUETA nos documentos (U).

  1. Faça os passos na seguinte sequência (V): 21-1-Wx2-19-W-2-Wx2-24-12-16-4-8-16-14-6-W-21-7-W-18 .
  2. Lx3-15-Lx2-9-Lx3-14-22-Lx3-7-11-W-22-25-11.
  3. Selecione a foto de Matthew Chan (X); pegue o ENDEREÇO ​​DE MATTHEW CHAN.
  4. Use o ENDEREÇO ​​DE MATTHEW CHAN na porta (Y).

Investigações Incríveis 2: Capítulo 2 Matthew Chan

  1. Pegue o LÁPIS (Z).
  2. Pegue a LETRA L (A).
  3. Use o LÁPIS na vitrine e pegue o SKULL EMBLEM e WIRE 1/3 (B).

  1. Pegue o EMBLEMA RELÂMPAGO (C).
  2. Pegue o FIO 2/3 (D); coloque o EMBLEMA SKULL e LIGHTNING EMBLEM na caixa de ferramentas.
  3. Encontre objetos por sua silhueta.
  4. Pegue a CHAVE TRIANGULAR (E).

  1. Use a CHAVE TRIANGULAR na caixa elétrica (F).
  2. Pegue o FIO 3/3 e a LÂMINA DO BISCALPELO (G).
  3. Combine o ESCALPELO QUEBRADO, LÂMINA DE ESCALPELO e GRINDSTONE no Inventário.
  4. Pegue o ESCALPELO.
  5. Use o ESCALPEL na letra pendurada (H).
  6. Pegue o TWINE e a LETRA A (I).

  1. Coloque a LETRA A e a LETRA L na placa de rua (J).
  2. Use os FIOS no painel (K).
  3. Ser capaz de captura de tela para a solução (L).
  4. Ande para a frente (M).

  1. Pegue a GRAXA (N).
  2. Pegue o GRID; use o LUBRIFICANTE na válvula do cano e pegue o PÓ NUCLEAR e a FIGURINA DO CARTEIRO (O).
  3. Pegue o GANCHO DE MALHA (P); coloque o POSTMAN FIGURINE na caixa de correio e pegue PICTURE FRAGMENT 1/4 e BALLS (Q).
  4. Tire FRAGMENTO DE IMAGEM 2/4 (R).
  5. Caminhar de volta.

  1. Combine o CORDÃO, GANCHO DE MALHA, REDE e BOLAS no Inventário.
  2. Pegue o SLING.
  3. Use o SLING no ninho (S); acerte o centro do alvo duas vezes e pegue o QUEIJO e o FRAGMENTO DE IMAGEM 3/4 (T).
  4. Dê o QUEIJO ao guaxinim.
  5. Pegue o MIRROR e PICTURE FRAGMENT 4/4 (U).
  6. Ande para a frente (V).

  1. Coloque os FRAGMENTOS DE IMAGEM na pintura (W).
  2. Pegue o FLASH e os CORTADORES (X).
  3. Use o ESPELHO e os CORTADORES na porta direita (Y).
  4. Toque o HOP (Z) para receber o BOTÃO DO ELEVADOR.
  5. Coloque o BOTÃO DO ELEVADOR no controle do elevador (A); botão selecionar.
  6. Entre no elevador (B).

  1. Confira a foto; tome SLIDES (C).
  2. Pegue o SUPORTE DE CERÂMICA (D).
  3. Coloque o BRAÇO DE CERÂMICA no braço da estátua.
  4. Pegue o COBRE, PAPEL FOTOGRÁFICO e PEDRA 1/4 (E).

  1. Leia a nota; utilize o PAPEL FOTOGRÁFICO e SLIDES no aparelho sobre a mesa e pegue a ETIQUETA (F).
  2. Coloque as ETIQUETAS na prateleira com os potes; arrume os rótulos nos respectivos frascos e pegue o ALHO EM PÓ (G).
  3. Use o ALHO EM PÓ no Dr. Whitman (H).
  4. Fale com o médico para obter o WINDOW HANDLE.
  5. Coloque o PEGA DA JANELA no caixilho da janela (I).
  6. Passe pela janela (J).

  1. Pegue o SCARF (K).
  2. Pegue a GARRAFA (L).
  3. Use o SCARF no caco de vidro para obter um SHARP SHARD.
  4. Pegue PEDRA 2/4 (M).
  5. Use o SHARP SHARD no pôster emoldurado e pegue o POSTER e a MANGUEIRA.
  6. Use o POSTER e o Pauzinho na grelha; selecione a chave (N) e pegue o SACA-ROlhas e PEDRA 3/4 (O).
  7. Caminhar de volta.

  1. Use o CORKSCREW na gaveta da prateleira (P).
  2. Pegue a PEDRA 4/4 e a VÁLVULA DE AR.
  3. Coloque as PEbbles no tabuleiro de jogo (Q); A solução para o mini-jogo é aleatória.
  4. Pegue as PASTAS e a ALÇA DE JACK (R).
  5. Selecione o telefone (S).
  6. Passe pela janela (T).

  1. Instale o PUNHO DO JACK no macaco.
  2. Pegue o JACKHAMMER e o YANG SYMBOL (U).
  3. Combine o CILINDRO, MANGUEIRA, JACKHAMMER e VÁLVULA DE AR ​​no Inventário; pegue o MARTELO PNEUMÁTICO.
  4. Use o MARTELO PNEUMÁTICO e o BALDE DE SINAL no nicho sob o pôster e mova os objetos.
  5. Localize os objetos indicados por silhueta e pegue o SÍMBOLO YIN (V).
  6. Coloque o SÍMBOLO YIN e o SÍMBOLO YANG no painel do portão (W).
  7. Ande para a frente (X).

Investigações surpreendentes 2: Capítulo 3 Um amigo necessitado

  1. Fale com Eve (Y) para receber o BIRD FIGURINE.
  2. Pegue a FIGURINA DE PÁSSARO (Z).
  3. Pegue o CADERNO DE MALCOLM; coloque as 2 FIGURINAS DE PÁSSARO no trinco da tampa (A) e pegue a VÁLVULA DE TRAVA e o BOTÃO 1/3 (B).

  1. Pegue o BOTÃO 2/3; coloque a VALVE VALVE na válvula da fonte (C).
  2. Toque o HOP (D) para receber o HOOK.
  3. Use o GANCHO na escada de incêndio (E).
  4. Pegue o BOTÃO 3/3 e o ESCOVA DE PÓ (F).

  1. Examine o CADERNO DE MALCOLM no Inventário.
  2. Use o FINDING POWDER e o POWDER BRUSH na página do caderno e pegue o CÓDIGO DE BLOQUEIO e o CARTÃO PERFURADO Amassado.
  3. Coloque os BOTÕES na fechadura eletrônica da porta (G).
  4. Use o LOCK CODE no controle remoto e selecione os botões na ordem 1-2-3-4 (H).
  5. Ande para a frente (I).

  1. Examine o jornal (J); pegue a CAIXA VAZIA.
  2. Examine o jornal (K); pegue o CLIPE.
  3. Pegue o TOKEN PADRÃO 1/3 (L).
  4. Use o CLIP no zíper do bolso da jaqueta e pegue a PALM KEY.
  5. Tome COMPRIMIDOS (M); use a PALM KEY na fechadura do cofre.

  1. Solução para o primeiro estágio (N): (2-8)-(2-6)-(3-5)-(5-7)-(5-6).
  2. Solução para o segundo estágio (O).
  3. Mova a cortina (P).
  4. Solução para a terceira etapa (Q): 2-6-3-5-1-3-4-5-7-6-4-2-5-4.
  5. Solução para o quarto estágio (R): Sx7-Ux6-Vx4-Wx3.

  1. Pegue PRESS PIECE e PERÓXIDO DE HIDROGÊNIO (X).
  2. Coloque a PRESS PIECE e o CRUMPLED PUNCH CARD na prensa.
  3. Pegue o CARTÃO PERFURADO (Y).
  4. Use o CARTÃO PERFURADO no leitor.
  5. Pegue o BANDAGE e o TOKEN PADRÃO 2/3 (Z).

  1. Combine a CAIXA VAZIA, BANDAGE, COMPRIMIDOS e PERÓXIDO DE HIDROGÊNIO no Inventário; leve o KIT MÉDICO.
  2. Use o KIT MÉDICO em Malcolm (A).
  3. Jogue o HOP (B) para receber o ARNÊS DE BORRACHA.
  4. Dê as FOLDERS para Malcolm (C) para pegar a CHAN’S BAG e o PATTERNED TOKEN 3/3.
  5. Caminhar de volta.

  1. Coloque os TOKENS PADRÃO na trava da corrente (D).
  2. Suba as escadas (E).

  1. Pegue o CROWBAR (F).
  2. Pegue a BATERIA (G).
  3. Pegue o DRAGÃO VERMELHO (H).
  4. Use o CROWBAR na porta do poço do elevador (I) para obter o POWER SYMBOL.
  5. Pegue a BOBINA ELÉTRICA (J).
  6. Retorne ao escritório da agência.

  1. Combine a BATERIA e BOBINA ELÉTRICA no Inventário; tome ELETROMAGNET.
  2. Utilize o ELECTROMAGNET na porta do armário (K).
  3. Pegue o SÍMBOLO DA JUSTIÇA.
  4. Retorne ao telhado.
  5. Combine CHAN’S BAG, POWER SYMBOL e JUSTICE SYMBOL no Inventário; leia o folheto e pegue o DESENHO DO DRAGÃO AMARELO e DO GUERREIRO.
  6. Coloque o DRAGÃO VERMELHO e o DRAGÃO AMARELO na caixa (L).
  7. Pegue o REFLETOR e a BONECA (M).

  1. Coloque o FANTOCHE e DESENHO DE GUERRA na mesa; veja a captura de tela para solução (N).
  2. Pegue a LÂMPADA e a CHAVE DE FENDA (O).

  1. Use a CHAVE DE FENDA no parafuso do painel da fonte (P).
  2. Pegue a COLA e o SOLVENTE (Q).
  3. Caminhar de volta.
  4. Use o SOLVENTE na caixa; pegue a TECLA TIPO TIPO e a ESPONJA (R).
  5. Retorne ao Escritório da Agência (S).

  1. Coloque a CHAVE TIPO na máquina de escrever; pegue as ALGEMAS e TORNEIRA (T).
  2. Retorne ao telhado.
  3. Coloque a TORNEIRA DE BEBIDA no cano da fonte e selecione o manípulo da torneira.
  4. Use a ESPONJA no jato d’água e pegue o BROKEN LIGHTER e o TRIGGER (U).

  1. Combine o REFLETOR, GATILHO, LÂMPADA e CINTO DE BORRACHA no Inventário; pegue o FLASH.
  2. Retire o telescópio do tripé (V); coloque o FLASH em um tripé.
  3. Toque o HOP (W) para receber o ACKNOWLEDGMENT.
  4. Use as ALGEMAS em Matthew Chan (X).

Investigações surpreendentes 2: Capítulo 4 A caçada continua

  1. Dê o AGRADECIMENTO a Malcolm (Y) para receber o CONTROLE REMOTO DEFEITUOSO.
  2. Pegue a NET (Z).
  3. Pegue AZULEJO PINTADO 1/3 (A).
  4. Use a NET na bolsa e leve a FIGURINA DE BAILARINA e BATERIAS.
  5. Coloque a FIGURINA DE BAILARINA na caixa (B).
  6. Use a COLA na estatueta e pegue a ANTENA e o LÍQUIDO MAIS LEVE (C).
  7. Combine o REMOTO COM FALHA, ANTENA e BATERIAS no Inventário; pegue o CONTROLE REMOTO.

  1. Use o CONTROLE REMOTO no porta-malas do carro (D).
  2. Jogue o HOP (E) para receber o FIRE EMBLEM.
  3. Fale com Freddie para obter a FOTO DE WHITMAN.
  4. Coloque o EMBLEMA DE FOGO no hidrante.
  5. Pegue AZULEJO PINTADO 2/3 e RODA MAIS LEVE (F).
  6. Combine o BROKEN LIGHTER, LIGHTER WHEEL e LIGHTER LIQUID no Inventário; leve MAIS LEVE.
  7. Use o ILUMINADOR nas teias de aranha; pegue a CHAVE DO CARRO (G).
  8. Use a CHAVE DO CARRO no carro (E).

  1. Pegue o CHAPÉU DE MÁRMORE (H).
  2. Pegue AZULEJO PINTADO 3/3 (I).
  3. Coloque os AZULEJOS COLORIDOS na caixa de correio (J).

  1. Execute os passos na seguinte sequência (K): 10-1-12-2-6-2-10.
  2. Pegue o MONÓCULO DE MÁRMORE e a BOLSA (L).
  3. Coloque o CHAPÉU DE MÁRMORE e o MONÓCULO DE MÁRMORE no busto.
  4. Pegue a TESOURA DE JARDIM e estatueta de morcego (M).

  1. Use a TESOURA DE JARDIM nos brotos espinhosos.
  2. Pegue BORBOLETA e PESO 1/5 (N).
  3. Coloque a BAT FIGURINE e BUTTERFLY FIGURINE no painel da porta da clínica (O).
  4. Execute as etapas na seguinte ordem (P): 9-10-4-5-6-7-8-9-10-5-6-7-8-9-10-4-3-2-1-10 -4 -5-6-10-3-4-10.
  5. Ande para a frente (Q).

  1. Fale com Eve (R) para receber um BRAIN SEAL e PESO 2/5.
  2. Leia a nota (S); pegue a PALETA VELHA.
  3. Pegue a FIGURINHA DE JOGADOR DE BEISEBOL (T).
  4. Leia o livreto (U).
  5. Coloque a estatueta de jogador de beisebol na caixa e pegue o carimbo de olho, maçaneta e peso 3/5.
  6. Combine o BRIEFCASE, EYE-SEAL e BRAIN-SEAL no Inventário; olhe para a Foto e pegue a DECORAÇÃO e PESO 4/5.

  1. Coloque a DECORAÇÃO no trilho do sofá (V).
  2. Pegue PESO 5/5 e FITA ELÉTRICA (W).
  3. Caminhar de volta.

  1. Coloque o PESO no busto (X).
  2. Encontre pares de objetos correspondentes para obter uma LANÇA.
  3. Use a LANÇA na caixa de correio (Y); pegue ESTRELA e PINTE 1/3.
  4. Coloque a ESTRELA no peito (Z); pegue LÂMPADA e PINTE 2/3 (A).
  5. Ande para a frente (B).

  1. Use a FITA ELÉTRICA e a LÂMPADA no candeeiro de mesa (C).
  2. Jogue o HOP (D) para receber a CHAVE DO DOUTOR.
  3. Use a MAÇANETA e a CHAVE DO MÉDICO na porta (E).
  4. Ande para a frente (F).

  1. Ler nota (G); use FERRAMENTAS DE LOBOTOMIA.
  2. Confira o jornal (H); use as FERRAMENTAS DE LOBOTOMIA no cérebro e pegue a TESOURA DE MANICURE e PINTURA 3/3 (I).
  3. Pegue o QUADRADO AZUL (J).
  4. Use a TESOURA DE MANICURE na costura do sofá e pegue a ESCOVA.
  5. Combine a PALETA ANTIGA, TINTAS e PINCEL no Inventário; pegue a PALETA.

  1. Pegue PREGO 1/4; use a PALETA e a FOTO DE WHITMAN na pintura (K).
  2. Veja a captura de tela para a solução (L).
  3. Pegue o ROLO DE PAPEL TÉRMICO e o TRIÂNGULO VERMELHO (M).
  4. Caminhar de volta.

  1. Coloque o QUADRADO AZUL e o TRIÂNGULO VERMELHO na caixa; pegue os PRATOS DE MÚSICA e o CABO ELÉTRICO (N).
  2. Coloque o MUSICAL CYBS no macaco de brinquedo.
  3. Pegue o PREGO 2/4 e o BOTÃO FAX (O).
  4. Ande para a frente (P).

  1. Use o CABO ELÉTRICO, ROLO DE PAPEL TÉRMICO e o BOTÃO FAX no fax (Q).
  2. Veja a captura de tela para a solução (R).
  3. Pegue o CÓDIGO DE SEGURANÇA (Q).

Coloque o CÓDIGO DE SEGURANÇA no cofre (S).

Investigações surpreendentes 2: Capítulo 5 A verdade aparece

  1. Passe os nós sobre as cordas correspondentes (T).
  2. Faça o seguinte na sequência (U): (1-2)-(4-1)-(3-4).
  3. Faça o seguinte na sequência (V): 4-1-2-3-4-1-2-5.

  1. Use o LIGHTER no quadro elétrico e pegue o BICO e PREGO 3/4 (W); alavanca de seleção.
  2. Tome HAIRPIN e RECEITA ÁCIDA (X).
  3. Use o HAIRPIN no trinco da caixa (Y); leve PEN e TROFÉU.

  1. Pegue o SAPATO e use o TROFÉU na prateleira quebrada (Z).
  2. Localize os objetos pela sua silhueta e pegue o RESERVATÓRIO (A).
  3. Combine o BICO, RESERVATÓRIO e PUNHO no Inventário; pegue o MAÇADOR.
  4. Use o BLOWTORCH e o LIGHTER na grade da janela (B).
  5. Pegue PRISM HALF e NAIL 4/4.
  6. Use os PREGOS e SAPATA nas escadas (C).
  7. Suba as escadas (D).

  1. Leve o CARTÃO DE VISITA (E).
  2. Examine o diário e pegue o DEDO MÉDIO (F).
  3. Use o CARTÃO DE VISITA na trava da gaiola e pegue o TOGGLE LEVEL e EYEBALL.
  4. Coloque o GLOBO OCULAR na órbita ocular do esqueleto; pegue o FILME (G).

  1. Coloque o MOVIE e o TOGGLE LEVEL no projetor de filme (H).
  2. Jogue o HOP (I).
  3. Pegue a METADE DO PRISMA (H).
  4. Caminhar de volta.

  1. Coloque as duas metades do PRISM na caixa (J).
  2. Pegue a LUVA DE BORRACHA e o GARRAFA.
  3. Use a LUVA DE BORRACHA no quadro elétrico (K).
  4. Pegue o alicate e o REAGENTE.
  5. Use o alicate no osso da rachadura.
  6. Pegue o POLEGAR (L).
  7. Suba as escadas (M).

  1. Coloque o DEDO MÉDIO e o POLEGAR na mão do esqueleto.
  2. Pegue a GARRAFA DE ÁGUA (N).
  3. Combine a RECEITA ÁCIDA, FRACO, REAGENTE e GARRAFA DE ÁGUA no Inventário; tome ÁCIDO.
  4. Use o ACID no cadeado da gaiola (O).
  5. Pegue o EXTINTOR DE INCÊNDIO e o MOUSE.
  6. Use o MOUSE no labirinto (P).

  1. Faça o seguinte na sequência (Q): 2-7-4-6-4-5-5-7-4-5.
  2. 6-3-8-6-6-3-5-3-8-2-8-2-5-7-2-8-8-1.
  3. 2-7-7-2-7-1-7-4-7-4-6-4-6-4-1.
  4. Tente avançar (R).
  5. Fale com Eve para pegar as OLD ALGEMAS.
  6. Ande para a frente (R).

Use o EXTINTOR DE INCÊNDIO e ALGEMAS VELHAS no Dr. Whitman (S).

Investigações Incríveis 2: Capítulo Bônus

  1. Jogue o HOP (A) para receber a COLLEGE KEY.
  2. Fale com Malcolm (A).
  3. Fale com Jack para obter um CLEAR ID CARD.
  4. Pegue a bengala (B).
  5. Use a CANE no saco atrás das grades (C); tome ESPONJA SECA.

  1. Pegue a PEÇA DE PUZZLE 1/3 e ESVAZIAR O SPRAYER (D).
  2. Pegue a PEÇA DO PUZZLE 2/3 e o BOTÃO PEQUENO (E).
  3. Use o BOTÃO PEQUENO e o SPRAYER VAZIO na pia.
  4. Pegue o LIMPADOR (F).

  1. Use o CLEANER, DRY SPONGE e COLLEGE KEY nos armários (G); selecione o armário 202.
  2. Jogue o HOP (H) para obter a FOTO DO VOVÔ.
  3. Entregue a FOTO DO VOVÔ para Jack (I) para receber a PEÇA DE METAL.
  4. Coloque a PEGA DE METAL na pia (J).
  5. Pegue o AMULETO RELÂMPAGO e PEÇA DE PUZZLE 3/3 (K).

  1. Coloque as PEÇAS PUZZLE no painel próximo à grelha (L).
  2. Faça a seguinte sequência (M): 5-7-1-5-4-2-7-8.
  3. Ande para a frente (N).

  1. Pegue o AMULETO DO CRÂNIO (O).
  2. Coloque o SKULL AMULET e o LIGHTNING AMULET na gaveta do poço de ventilação (P).
  3. Pegue a CHAVE DE FENDA e o SELO DA FACULDADE (Q).
  4. Use a CHAVE DE FENDA nos parafusos da gaveta do poste (R).
  5. Pegue a colher e o cabo do cortador (S).

  1. Pegue os CORTADORES QUEBRADOS (T).
  2. Use o SCOOP no chão na caixa.
  3. Execute os passos na seguinte sequência (U): 1-2-3-4-5.
  4. Pegue a RODA PEQUENA 1/2 e a LATA DE ÓLEO (V).
  5. Combine os CORTADORES QUEBRADOS, PUNHO DOS CORTADORES e LATA DE ÓLEO; pegue CORTADORES.
  6. Use os CORTADORES nos fios de ventilação.
  7. Pegue o PAINEL DE CONTROLE e GOLDEN BEE (W).

  1. Coloque o PAINEL DE CONTROLE no reprodutor de áudio (X).
  2. Faça o seguinte na sequência (Y): 7-5-6-1-2-7-4-5-6-1-2-3-4-5-7. 14-10-11-12-13-14-10-9-8-14.
  3. Examine a foto (Z); pegue o PUNHO BRONZE e a LENTE.
  4. Caminhar de volta.
  5. Coloque o PUNHO BRONZE na porta à esquerda (A).
  6. Caminhe para a esquerda (B).

  1. Pegue o RASPADOR (C).
  2. Pegue a COLA (D).
  3. Use o RASPADOR na goma de mascar e pegue a MOEDA.
  4. Retorne ao telhado da faculdade.
  5. Use a LENS e a MOEDA na cabine de fotos (E).
  6. Tire a FOTO DE DANA.
  7. Retorne à Biblioteca.

  1. Combine o CARTÃO DE IDENTIFICAÇÃO EM BRANCO, FOTO DA DANA, COLA e CARIMBO DA FACULDADE no seu Inventário; pegue o BILHETE DE ESTUDANTE.
  2. Entregue o PASSE DE ESTUDANTE ao bibliotecário (F) para receber a LUZ.
  3. Pegue a RODA PEQUENA 2/2 (G).
  4. Coloque as RODAS PEQUENAS na escada (H).
  5. Pegue o saca-rolhas (I).
  6. Use o CORKSCREW na gaveta da mesa da varanda (J).
  7. Pegue a FIGURINA DE GATO e a LUZ UV (K).
  8. Retorne ao telhado da faculdade.

  1. Coloque a FIGURINA DE GATO na lanterna (L).
  2. Leve BATERIAS e AZULEJO 1/3.
  3. Retorne à Biblioteca.
  4. Combine a LANTERNA, LÂMPADA UV e BATERIAS no Inventário; pegue a LANTERNA UV.
  5. Use a LUZ UV na estante (M).
  6. Selecione o livro marcado e pegue o TILE 2/3 e o MICROFILM (N).
  7. Coloque o MICROFILME no aparelho sobre a mesa (O); jogue o HOP para receber o DUNGEON MAP.
  8. Fale com Jack para obter o EMBLEMA DO FOTÓGRAFO.
  9. Retorne ao telhado da faculdade.

  1. Coloque o EMBLEMA DO FOTÓGRAFO na cabine de fotos (P).
  2. Pegue o LOBO CINZENTO e AZULEJO 3/3 (Q).
  3. Retorne à Biblioteca.
  4. Coloque os TILES e GOLDEN BEE na fechadura (R).
  5. Caminhe para a esquerda (S).

  1. Pegue o VELHO JACK (T).
  2. Pegue o LOBO AMARELO (U).
  3. Coloque o GREY WOLF e o YELLOW WOLF no saco de bagagem da bicicleta (V).
  4. Pegue o PUNHO DE JAQUE, CANIVETE DE BOLSO e LATA VAZIA (W).

  1. Use o canivete na caixa (X).
  2. Pegue a CARBINA e a PEÇA JACK (Y).
  3. Combine o VELHO JACK, JACK PART e JACK HANDLE; pegue o JACK.
  4. Use o JACK na porta do elevador da cozinha (Z).
  5. Localize os objetos por sua silhueta e pegue o ÁCIDO (A).

  1. Use o ACID na bicicleta (B); pegue CADEIA.
  2. Use a CORRENTE e CARBINA no mecanismo do elevador; alavanca de seleção (C).
  3. Use o MAPA SUBTERRÂNEO no elevador (D).

Veja a captura de tela para a solução (E).

  1. Fale com Jack para receber a MANGUEIRA DE BORRACHA (F).
  2. Pegue a ESCADA QUEBRADA e abra a tampa de combustível do carro (G).
  3. Use a MANGUEIRA DE BORRACHA e a LATA VAZIA no carro e pegue o COMBUSTÍVEL (H).
  4. Pegue o MARTELO (I) e abra a tampa do tanque de combustível do gerador.
  5. Use o COMBUSTÍVEL no gerador e selecione a chave seletora (J).

  1. Use o HAMMER na banca de negociação.
  2. Pegue as PRANCHAS (K) e o ESBOÇO 1/3 (L).
  3. Combine a ESCADA QUEBRADA, PRANCHAS e MARTELO no Inventário; pegue a ESCADA.
  4. Coloque a ESCADA na abertura.
  5. Ande para a frente (M).

  1. Pegue a ROSA DOURADA (N).
  2. Pegue a PULSEIRA (O).
  3. Coloque a PULSEIRA na trava do gabinete (P).
  4. Pegue THREADS, SILVER ROSE e SKETCH 2/3.
  5. Caminhar de volta.

  1. Coloque a SILVER ROSE e a GOLDEN ROSE na banca do mercado (Q).
  2. Toque o HOP (R) para receber a OLD KEY.
  3. Use a CHAVE ANTIGA na fechadura da porta à direita (S).
  4. Caminhe para a direita (T).

  1. Pegue a BROCA ANTIGA (U).
  2. Use o POCKET KNIFE na vitrine e pegue o DISC e RING (V).
  3. Use o ANEL na trava do compartimento da gaveta (W).
  4. Pegue o PUNHO DE BROCA e PÓ (X).

  1. Coloque o DIAL no telefone (Y).
  2. Use o POWDER PACK no mostrador e pegue o DRILL CHUCK e o SKETCH 3/3 (Z).
  3. Volte para a Sala de Trabalho.
  4. Use os SKETCHES e THREADS no suporte para esboços.
  5. Veja a captura de tela para a solução (A).
  6. Pegue a LUVA RASGADA e o CARRETEL VAZIO (B).

  1. Use a LUVA RASGADA na máquina de costura (C).
  2. Pegue a LUVA.
  3. Use a LUVA nos galhos espinhosos (D).
  4. Pegue a CHAVE e o CINESCOPE (E).
  5. Caminhar de volta.
  6. Use a CHAVE no pneu sobressalente do carro (F).
  7. Faça FILME.
  8. Ande direito.

  1. Use o CINESCOPE, EMPTY REEL e MOVIE no gabinete (G).
  2. Jogue o HOP para receber o LIGHTER e DRILL.
  3. Fale com Jack (H).
  4. Combine a BROCA ANTIGA, BROCA, MANDRIL DE BROCA e PUNHO DE BROCA no Inventário; pegue o DRILL.
  5. Use a BROCA na fechadura da porta (I).
  6. Ande para a frente (J).

  1. Pegue a CHAVE DE REBOBINAGEM e o SELO DE VEDAÇÃO (K).
  2. Olhe para a nota e pegue o BROOCH (L).
  3. Use o SELO DE SELAGEM e o ISCARI no molde do prato e pegue a BORBOLETA (M).

  1. Coloque a BORBOLETA no gabinete (N).
  2. Pegue o BAT, o MANEQUIM e o ENGRENAGEM (O).
  3. Coloque o BAT no mecanismo do gabinete (P).
  4. Pegue a MÃO e a GEM.
  5. Caminhar de volta.

  1. Coloque o BROOCH e GEM na vitrine (Q).
  2. Jogue o HOP (R) para receber o CREST OF ARMS.
  3. Coloque o COAT na gaveta ao lado do telefone (S).
  4. Pegue HAIRPIN e JAW (T).
  5. Caminhe para a frente (U).

  1. Use o HAIRPIN na trava do compartimento da mesa (V).
  2. Pegue o DRAGÃO e o PORTÃO SEGURO (W).
  3. Coloque a ENGRENAGEM e o PORTÃO SEGURO no mecanismo da porta (X).
  4. Caminhe para a esquerda (Y).

  1. Olhe para a foto (Z).
  2. Pegue a TESOURA AFIADA.
  3. Use a TESOURA AFIADA e o DRAGÃO no show de sombras (A).
  4. Execute os passos na seguinte sequência: B-B-C.
  5. Confira a foto.
  6. Pegue a TECLA PLAY e o TURBAN (D).

  1. Combine o MANEQUIM, ARM, JAW e TURBAN no Inventário; pegue o ORACLE.
  2. Coloque o ORACLE no estande do estande (E).
  3. Derrote o inimigo (F).
  4. Pegue a CASSETE DE ÁUDIO (G).
  5. Leia a nota (H).
  6. Coloque o AUDIO CASSETTE, PLAY KEY e REWIND KEY no gravador.
  7. Selecione a tecla de retrocesso (I) e, em seguida, selecione a tecla de reprodução (J). Parabéns! Você concluiu com sucesso o passo a passo do jogo "Amazing Investigations 2: Double Deal Collector’s Edition".

Investigações Incríveis 2: Colecionáveis

  1. A localização das peças do quebra-cabeça é marcada com um marcador azul.
  2. As localizações do mapa são marcadas com um marcador amarelo. Objetos de coleção (AD).

Objetos de coleção (E-H).

Objetos colecionáveis ​​(I).

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