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Strangestone - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Pedra Estranha. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. A Mansão
  3. Laboratório Medusa
  4. Sala de descanso
  5. O Cofre Inundado
  6. Jardim
  7. Pesquisa

Dicas gerais

Este é o guia oficial para Strangestone.
Acesse o diário (A) para revisar as informações que você coletou.
Selecione o menu (B) para sair do jogo ou ajustar o som e o modo de exibição.
O inventário (C) armazena os itens que você encontra para uso posterior.
Pressione o botão de dica (D) se precisar de ajuda a qualquer momento.
Acesse tarefas (E) para ver um mapa de sua localização atual e visualizar sua missão atual.
As cenas de quebra-cabeça de objetos ocultos serão chamadas de HOPS neste guia.
No início, você pode escolher entre dois níveis de dificuldade, Casual e Expert. A escolha é afetada pela dica de ferramenta e pular o tempo de espera.

Capítulo 1: A Mansão

Pegue o CROWBAR (R).
Zoom na área abaixo da árvore; retire as folhas e pegue a página do diário (S).
Zoom nas escadas; use o CROWBAR para remover o tijolo e pegue a primeira SUN KEY (T).
Zoom na lanterna; use o CROWBAR na porta duas vezes para abri-la e pegue a segunda SUN KEY (U).
Dê uma olhada na entrada, volte e jogue HOPS.

Coloque a bala na arma (V); uma pistola carregada será extraída e fará um buraco na parede.
Pegue os dois pesos marcados em azul, coloque-os na balança e pegue a balança equilibrada (W).
Abra o moedor e pegue os grãos de café (X).
Pegue o raspador, use-o para remover o musgo duas vezes e pegue o sol (Y).
Pegue o saca-rolhas, use-o para abrir a garrafa, despeje o vinho na taça e pegue a taça de vinho (Z).
Pegue o martelo, use-o para quebrar a janela e pegue o cartão (A).
Você receberá a terceira CHAVE DO SOL.

Clique no cara; tome os comprimidos (C) e coloque na boca (D).
Examine a porta; coloque as 3 CHAVES DE SOL nas ranhuras.
Gire o sol (F) duas vezes e o sol (E) uma vez para abrir a porta.
Siga em frente.
Jogue LÚPULOS.

Despeje o chá e o limão em uma xícara; tome CHÁ DE LIMÃO (G).
Colete os 5 doces marcados em roxo, coloque-os na caixa e pegue a caixa cheia de doces (H).
Colete 3 facas marcadas em verde para obter um conjunto de facas.
Abra o compartimento secreto e pegue a página do diário (I).
Uma BASE DE LANTERNA será comprada.

Pegue a TAMPA DE VIDRO (J) e o JARRO VAZIO (K).
Abaixe-se.
Mantenha a ÁGUA VAZIA sob a lata (L); Você vai ganhar um FULL WATER.
Avance duas vezes.

Zoom na mesa; pegue o COMBUSTÍVEL (M), mova o livro para o lado e pegue a CHAVE (N).
Abra a gaveta e pegue a CHAVE DE FENDA (O).
Pegue a página do diário (P).
Zoom na lareira; faça PARTIDAS (Q).
Examine a mesa quebrada; abaixe a LANTERNA.
Despeje o COMBUSTÍVEL na BASE DA LANTERNA e use os FÓSFOROS para acendê-la (R).
Coloque a TAMPA DE VIDRO na LUZ DA Lanterna para obter a LANTERNA.
Abaixe-se.

Examine o gramofone; use a CHAVE DE FENDA duas vezes para remover os parafusos marcados em azul.
Clique nas pétalas na sequência de 1 a 4 para obter o FLOWER HANDLE.
Zoom no relógio; coloque a CHAVE na fechadura (S) para abri-la e pegue o pêndulo com a estrela (T).
Siga em frente.
Zoom na lareira; apague o fogo (U) com a ÁGUA CHEIA.
Use a MÃO FLOR GRAMOPHONE para remover os 2 parafusos em forma de flor marcados em roxo.
Use o pêndulo estrela para remover os 2 parafusos estrela marcados em verde; A TELA DA LAREIRA será comprada.

Coloque a TELA DA LAREIRA para cruzar a lacuna (V).
Use a LANTERNA para entrar no quarto escuro (W).
Pressione o interruptor de luz (X).

Pegue o primeiro LIVRO (Y).
Examine a caixa; tome a fórmula (Z) e TUBO DE VÁCUO 1/10 (A).
Siga em frente.
Pegue o TUBO DE VÁCUO 2/10 (B).
Clique no vaso de flores; pegue 3/10 TUBO DE VÁCUO (C) e LÂMINAS ROSA (D).
Abaixe-se.
Jogue LÚPULOS.

Pegue a escova, use-a para engraxar os sapatos e pegue o sapato engraxado (E).
Pegue a faca, corte a maçã com ela (F) e pegue a fatia de maçã.
Pegue o mecanismo e coloque-o no relógio (G) para obter o relógio reparado.
Pegue o alicate e use-o para remover o prego (H); uma unha grátis será adquirida.
Abra a caixa e pegue os cigarros (I).
Você ganhará 5 TUBOS DE VÁCUO.
Avance duas vezes.
Jogue LÚPULOS.

Pegue a mão do ursinho de pelúcia e coloque-a no ursinho de pelúcia (K) para obter um ursinho de pelúcia consertado.
Pegue o cadarço e adicione-o à bota (L) para obter uma bota com cadarço.
Recolha as 3 velas marcadas em azul, coloque-as no castiçal (M), pegue os fósforos, use-os para acender as 3 velas; velas acesas serão compradas.
Pegue as páginas da revista (N).
Pegue a chave e coloque-a na fechadura (O) para obter uma fechadura aberta.
Você recebe uma VÁLVULA.

Pegue o segundo LIVRO (P).
Zoom no armário; pegue ÓLEO (Q) e TUBO DE VÁCUO 9/10 (R).
Clique na gaveta; pegue a ALÇA (S).
Abaixe-se.
Zoom na estante; coloque os 2 LIVROS na ranhura (T).
Troque os livros para que a ordem seja: I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX e X (U).
Tome o ÁCIDO (V).
Abaixe-se.

Clique na televisão; coloque o BOTÃO DE AFINAÇÃO no orifício (W).
Para completar este mini-jogo, gire a alça (X) 6 vezes, a alça (Y) 6 vezes e a alça (Z) duas vezes.
Pegue o VENENO (A) e o TUBO DE VÁCUO 10/10 (B).
Siga em frente.

Zoom no cálice; despeje o ÁCIDO, ÓLEO, VENENO e PÍLULAS DE ROSA no copo (C) para obter o ROSE REMOVER.
Examine o cavaleiro; despeje o ROSE REMOVE no amuleto (D) e pegue o GOLDEN AMULET.
Zoom na prateleira; coloque o AMULETO DE OURO no nicho (E).
Clique na alavanca; puxe a alavanca (F).
Siga em frente.

Coloque a VÁLVULA no dispositivo (G) e gire a válvula.
Clique na placa de comutação; adicione os 10 TUBOS DE VÁCUO (H) para jogar um mini-jogo.

Gire os 11 tubos de vácuo para que cada sinal de mais e menos de cada tubo de vácuo seja conectado a um fio.
A captura de tela mostra a solução correta (I).
O laser abrirá automaticamente a porta.
Siga em frente.

Capítulo 2: Laboratório Medusa

Colete os 4 CABOS marcados em roxo.
Pegue a página do diário (J).
Dê um zoom no armário e abra a porta; pegue o CABO (K) e o POTE SELADO DE GELÉIA (L).
Examine a caixa; pegue a BROCA (M) e a MALHA DA ESCOTILHA (N).

Zoom no dispositivo de perfuração; adicione a BROCA (O) e coloque o POTE DE GELÉIA FECHADO (P).
Gire a alavanca marcada em verde e pegue o frasco de água-viva ABERTO.
Alimente todas as águas-vivas Q - T com o OPEN CHRISTMAS WASH.

Conecte os cinco CABOS às tomadas marcadas em roxo.
Examine a escotilha; coloque a escotilha nele e jogue um mini-jogo.
Gire as correntes para conectar a entrada e a saída.
A captura de tela mostra a solução correta (U).
Desça a escotilha.

Pegue o SAW (V).
Siga em frente.
Zoom no chão; pegue a última vontade (W) e KEY (X).
Examine o barril; pegue o MÉTODO SARCÓFAGO (Y) e VÁLVULA (Z).
Dê a CHAVE ao seu irmão (A).

Examine o sarcófago; adicione o SARCOPHAGUS a ele para jogar um mini-jogo.
Mude as placas de letras para que soletrem ERWIN (B).
Para completar este quebra-cabeça, pressione as letras na seguinte sequência: E, N, R, N, I, E, I, E, N, I, N, R, E, W, I, E, R, W, E , I , N, W, E e R.
Jogue HOPS.

Pegue o martelo e use-o na noz (C) para obter uma noz rachada.
Abra o livro; pegue as três peças de pintura marcadas em roxo e coloque-as na moldura (D) para obter o retrato.
Pegue a pá e use no gesso cinco vezes (E) para conseguir um encontro.
Pegue a página do diário (1).
Você receberá os MATCHES.

Pegue o MARTELO (F).
Siga em frente.
Clique na corda; puxar a corda (G).
Pegue a CORDA (H) e a LISTA DE COMBUSTÍVEL (I).
Clique na cesta; pegue a VÁLVULA (J).
Desça duas vezes.

Zoom na parede; coloque o FUEL CAN e coloque a CORDA no orifício (K).
Acenda a CORDA com os FÓSFOROS (L).
Clique na parede novamente; use o MARTELO duas vezes para remover as pedras restantes.
Pegue o AX (M) e a VÁLVULA (N).
Avance duas vezes.

Use a serra para cortar o tronco (O).
Use o AX para cortar a peça de madeira (P); Você recebe uma COISA DE MADEIRA.
Coloque a TAMPA DE MADEIRA no esgoto (Q).
Use o MARTELO para quebrar a tampa (R) e pegue a VÁLVULA (S).
Examine os tubos; coloque as 4 VÁLVULAS nos tubos.
Fixe cada VÁLVULA com o parafuso apropriado.
Jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (T), a seta em cada válvula deve apontar para a seta ao lado dela.
Para completar este mini-jogo, gire as válvulas na seguinte ordem: Ux6, Wx1, Xx9, Wx17, Xx3, Wx4, Xx5, Wx6, Xx3, Wx1, Xx4, Wx4, Xx2, Wx2, Xx1, Wx1, Xx2, Wx2 , xx2, Lx3, Xx1, Lx8, Xx8, Lx1, Xx3, Wx1, Xx1 e Wx4.
Jogue LÚPULOS.

Pegue a cola, coloque na lata quebrada, pegue a outra metade da lata e coloque na lata para pegar uma lata fixa (Y).
Pegue o copo, coloque-o sob a torneira e gire a maçaneta para obter um copo cheio (Z).
Mova a bússola e pegue a alça do interruptor (A).
Você recebe um INTERRUPTOR E PUNHO.

Examine o gabinete; abra a porta central na fileira superior; remova as duas travas marcadas em roxo.
Abra a porta esquerda na fila superior e a porta central na fila inferior; remova as travas marcadas em azul.
Remova as portas direita e esquerda na linha inferior; remova a trava marcada em verde.
Abra a porta direita na linha superior; afaste a chaleira, o rádio e a guitarra.
Pegue a RODA RODA (B).
Coloque a RODA NO ARMÁRIO no armário (C).
Remova três livros (D).
Mova o gabinete (E).

Zoom no chão; pegue o INTERRUPTOR (F).
Examine a caixa; remova dois livros e abra o terceiro livro; pegue o SWITCH (G) e a nota de combinação (H).
Amplie o painel; coloque os 3 SWITCHES (I) e jogue um mini-jogo.

Gire os botões marcados em azul para inserir o código "421" (J) para abrir a porta.
Vire a esquerda.

Ligue o gramofone (K).
Pegue o ÍMÃ (L) e a BATERIA (M).
Clique na gaveta; pegue a página da revista (O) e a GLOBE PIECE abaixo da página (P).
Siga em frente.

Examine o pequeno armário; abaixe o ÍMÃ e pegue a PEÇA DE SÍMBOLO (Q).
Clique no dispositivo; coloque a BATERIA no slot (R).
Você deve girar os interruptores 1 - 4 na ordem correta quatro vezes para destruir as lâmpadas.
Para destruir a primeira lâmpada, pressione os interruptores na seguinte sequência: 4, 1, 3 e 2.
Para destruir a segunda lâmpada, pressione os interruptores na seguinte sequência: 3, 2, 1 e 4.
Para destruir a terceira da lâmpada, pressione os interruptores na seguinte seqüência: 1 , 2, 4 e 3.
Para destruir a quarta lâmpada, pressione os interruptores na seguinte ordem: 4, 2, 1 e 3.
Pegue o CAPACITOR (S).
Vire a esquerda.

Pegue o MARTELO (T).
Clique na gaveta; use o MARTELO para remover o prego marcado em roxo; pegue a PEÇA DO SÍMBOLO (U).
Amplie o painel; coloque as 2 PARTES DO SÍMBOLO no buraco (V) e jogue um mini-jogo.

Para resolver a primeira parte deste quebra-cabeça (W), troque os fios para que as cores na parte superior de cada fio correspondam à cor do fio na parte inferior.
Para resolver a segunda parte do quebra-cabeça (X), adicione um capacitor ao painel e troque os resistores para que a soma dos números nos capacitores em cada coluna corresponda ao número da coluna.
Siga em frente.

Zoom no chão; use o MARTELO na garrafa para quebrá-la (Y) e pegue a CHAVE DE ÓRGÃO (Z).
Vire a esquerda.
Pressione o botão do terceiro andar (A).
Siga em frente.

Capítulo 3: Sala de descanso

Pegue a página do diário (B).
Mova a cortina e pegue o JARRO DE VIDRO (C).
Vire a esquerda.
Pegue a página da revista (D) e cole (E).

Examine a caixa; pegue a faca marcada em verde, corte a cola (F) e pegue a ORGAN KEY (G).
Abaixe-se.
Examine o tapete; use o bastão para manter a boca aberta (H), pegue a ORGAN KEY (I).
Abra o gabinete e dê zoom nele; pegue a PEÇA GLOBO (J).
Vire a esquerda.

Examine o globo; adicione as 2 PARTES GLOBO a ele (K) para jogar um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (L), coloque as peças do globo nos lugares corretos para completar a figura.

Examine o globo; tome a NOTA (M).
Mova as linhas e colunas da imagem para posicioná-la corretamente (N).
Para resolver a última parte deste quebra-cabeça (O), mude os símbolos para suas posições corretas.
Se você pressionar qualquer símbolo, seus dois símbolos adjacentes trocarão de lugar.
Pegue a PEÇA DA COLUNA (P).
Pegue a pinça (Q), solte o anel com a pinça e pegue o ANEL (R).

Use o RING para cortar a porta de vidro (S).
Mova a pequena estátua para o lado e pegue o JARRO DE VIDRO (T).
Vire à direita.
Coloque os 3 POTES DE VIDRO nas 3 aranhas marcadas em roxo.

Pegue SOLVENTE (W) e CHAVE (X).
Examine a caixa; pegue a página do diário (Y) e remova os livros azuis marcados em verde.
Vire a esquerda.
Zoom na cadeira; vire as páginas do livro uma vez e tome as NOTAS (Z).
Jogue LÚPULOS.

Remova a lâmpada quebrada da lâmpada (A), pegue a lâmpada e insira-a na lâmpada para obter uma lâmpada de substituição.
Pegue o abridor de latas e use-o para abrir a lata (B) para obter uma lata aberta.
Pegue a cola, coloque no vaso quebrado (C), pegue o pedaço do vaso e coloque no vaso quebrado para pegar o vaso consertado.
Retire o papel calendário e pegue o seis (D).
Você recebe um GANCHO.

Examine a cômoda; despeje o solvente sobre a tinta para remover a tinta (E).
Abra a gaveta direita na parte inferior e use a chave para remover o parafuso marcado em verde para obter uma PEÇA DE ROLLER.
Desça quatro vezes, pressione o botão do segundo andar e avance.
Examine o poço; use o GANCHO para retirar a caixa (F).
Examine a caixa; pegue a PEÇA DE COLUNA (G) e gire a alça (H) duas vezes e a alça (I) cinco vezes.
Pegue o SPIDER RECORD (J).
Jogue LÚPULOS.

Pegue o apontador de lápis e use-o no lápis (K) para obter um lápis apontado.
Pegue o ferro e use-o para passar o tecido (L) para obter o tecido passado.
Pegue a fita e coloque-a no reprodutor (M) para obter o reprodutor de música.
Você recebe a TESOURA.
Avance, pressione o botão no terceiro andar, avance, vire à esquerda e vire à direita.

Examine o suéter; use a TESOURA para cortar o suéter (N); você receberá um RAG.
Clique na gaiola da cobra; cubra a cobra com o RAG (O) e pegue a ORGAN KEY (P).
Desça duas vezes.
Zoom no piano; coloque as 4 ORGAN KEYS nos slots (Q), coloque a NOTA e coloque as NOTAS na NOTA (R).
Jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (S), pressione as teclas do órgão na seguinte sequência: g3, b2, c4, f3 e e3.
Pegue a chave marcada em azul e insira-a na fechadura (T) para abrir o cofre.
Pegue a PEÇA DE COLUNA (U).
Vire a esquerda.

Examine a tabela; reserve os 3 PIECE OF COLUMN para jogar um mini-jogo.
Recrie quatro torres de acordo com a cor e o padrão.
Para resolver este quebra-cabeça (V), troque as peças da coluna e use os três pontos marcados em verde para montar as peças da coluna que você precisará mais tarde.
Concentre-se em uma coluna de cada vez.
Pegue o TELHA DE MAPA (W).

Examine o cofre; coloque o MAPA TELHA e a PEÇA ROLLER nos nichos (X) e (Y).
Jogue o mini-jogo.
Para completar este mini-jogo (Z), troque os rolos de acordo com o padrão marcado em roxo.
Pegue as CHAVES DO ARMÁRIO (A).
Vire à direita e vire à esquerda.
Jogue LÚPULOS.

Pegue o martelo, use-o para quebrar o cofrinho e pegue as moedas (B).
Pegue o pincel e pinte sobre o coração (C) para obter um coração vermelho.
Insira o plugue na tomada (D) para obter música.
Você recebe o AMULETO DO SOL.

Examine o gabinete; coloque as CHAVES DO ARMÁRIO na fechadura (E) para abrir a gaveta.
Pegue a página da revista (F) e o VIDRO MAGNÉTICO abaixo da página (G).
Abaixe-se.
Amplie a tabela e, em seguida, amplie a caixa; use o VIDRO MAGNÉTICO no painel (H) e jogue o mini-jogo.

Passe o mouse sobre a barra marcada em verde para ver quais personagens pertencem um ao outro.
Para resolver este quebra-cabeça (I), troque os símbolos para que todos os pares correspondam.

Pegue a ARANHA DE METAL (J).
Abaixe-se.
Clique no escudo; coloque o POUD PLATE no nicho (K) e o SUN AMULET no nicho (L).
Coloque o METAL SPIDER no slot marcado em azul.
Clique nos símbolos na ordem 1 - 4.
Pegue o AX (M).
Vire à direita e vire à esquerda.

Capítulo 4: O Cofre Inundado

Zoom nas placas; bata nas placas com o AX quatro vezes para removê-las (N).
Desça no buraco.
Pegue a ESCOVA DE ROUPAS (O), VÁLVULA (P) e cinzel (Q).

Clique na gaveta; use o MARTELO para remover as placas (S).
Excluir livro; tome LIGHTER (T) e AMULET (U).
Clique na cadeia; coloque o CHISEL na fechadura (V) e bata no CHISEL com o MARTELO.
Jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (W), troque as peças de bloqueio para que o padrão nas linhas superior e inferior correspondam.

Clique na gravura da flor; limpe a gravação com a ESCOVA PARA ROUPAS (X) três vezes.
Coloque o AMULETO no nicho marcado em verde.
Troque as peças do quebra-cabeça para recriar a imagem correta (Y); peças corretamente posicionadas acenderão.
O portão abrirá automaticamente.
Olhe para a parede para um mini-jogo (Z).

Troque as partes da estrutura para posicionar o padrão correto (A).
Coloque a VÁLVULA no orifício marcado em roxo.

Pegue a LANTERNA (B).
Ligue a LANTERNA ao barco (C) e acenda-a com o LIGHTER.
Siga em frente.
Jogue LÚPULOS.

Pegue a bomba de ar e coloque-a ao lado do balão (E) para obter um balão inflado.
Pegue a chave e coloque-a na fechadura (F) para obter uma fechadura desbloqueada.
Você recebe um SAW.
Siga em frente.

Pegue as páginas do diário (G), SCALPEL (H) e NET (I).
Examine o corpo fechado; pegue o cartão de visita (K).
Clique nos sacos de lixo; afaste as duas bolsas e corte a bolsa traseira com o BISCALHO; pegue o BOTÃO PUZZLE (L).

Clique na estátua; use o ESCALPEL para cortá-lo e obter 2 PEDRAS (M) e (N).
Desça duas vezes.
Examine o barco; coloque a PEDRA vermelha no nicho inferior (O) e a PEDRA amarela no nicho superior (P).
Clique nas gemas na ordem 1 - 5.
Pegue a LOCK PIECE (Q).
Siga em frente.

Use a serra para cortar a viga de suporte (R).
Zoom no quadro; use o HOOK para abrir a boca do crânio e use a NET no botão (S) para pegar o BOTÃO PUZZLE.
Clique no painel redondo; coloque os 2 BOTÕES DE PUZZLE (T) para um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça, pressione os botões UX na seguinte sequência: X x7, W x2, X, U, W x2, X, U, W x3, U x2, W e U x3.
Pegue a PEÇA DE TRAVA (Y).
Siga em frente.

Examine o cofre; coloque as 2 PEÇAS DE TRAVA nos nichos marcados em verde.
Jogue o mini-jogo.
Para resolver este quebra-cabeça (Z), repare a corrente trocando as travas para que cada linha esteja conectada corretamente.

Zoom na gaveta aberta; retire o gelo com o MARTELO quatro vezes e pegue os CORTADORES (A).
Use os CORTADORES para remover a grelha do ventilador (B).
Clique no ventilador (C) para jogar um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (D), mova as baterias na seguinte sequência: N direita, M direita, I abaixo, K abaixo, N esquerda, G abaixo, L abaixo, H abaixo, F direita, E direita, I acima, N esquerda, K para baixo, M para a esquerda, K para baixo, G para baixo, E para a esquerda, F para a esquerda, H para cima, L para baixo e J para a direita.
Siga em frente.

Capítulo 5: Jardim

1.
Pegue a PLACA DE COMBINAÇÃO (P).
Colete as cinco PARTES DA IMAGEM (13/1, 13/2, 13/3, 13/4, 13/5) marcadas em roxo.
Siga em frente.
Jogue LÚPULOS.

Pegue a faca, use-a para cortar a laranja, pegue as duas metades da laranja e esprema-as no espremedor (Q) para obter o suco de laranja.
Pegue a panela, coloque no queimador (R), pegue o ovo e coloque na panela para pegar o ovo frito.
Você recebe a TESOURA DE JARDIM e o NÚMERO.

Pegue PICTURE PART 6/13 (S), PICTURE PIECE 7/13 (T) e PICTURE PIECE 8/13 (U).
Pegue o PULVERIZADOR (V).
Siga em frente.

Colete PEÇA DE IMAGEM 9/13 (W), PEÇA DE IMAGEM 10/13 (X), PEÇA DE IMAGEM 11/13 (Y), PEÇA DE IMAGEM 12/13 (Z) e PEÇA DE IMAGEM 13/13 (A).
Desça duas vezes.

Examine o arbusto; use a TESOURA DE JARDIM cinco vezes para remover a bucha (C) e pegue o PANO (D).
Desça duas vezes.
Coloque o RAG na água (E) para obter o RAG.
Avance quatro vezes.

Amplie o porta-retrato; use o pano três vezes para limpar a pintura (F).
Jogue o mini-jogo.
Restaure a imagem correta (G) clicando nas quatro peças da imagem para resolver este quebra-cabeça.
Pegue a CABEÇA DE CAMELEÃO (H).
Desça quatro vezes.

Examine o afresco; coloque a CABEÇA DE CAMELEÃO no nicho (I) e coloque a PLACA DE COMBINAÇÃO (J).
Para completar este quebra-cabeça, coloque o camaleão e o flamingo nas posições corretas (K) indicadas pelos contornos.
Pegue a CHAVE (L).
Avance duas vezes.

Solte as tábuas marcadas em azul com o SAW (M) e coloque as tábuas nos fios (N) para cruzá-las.
Clique no retrato; coloque as 13 PEÇAS DA IMAGEM (O).
Jogue o mini-jogo.

Recrie a foto (P) colocando as peças da imagem corretamente para ativar a segunda parte do minijogo.
Separe o NÚMERO; troque as placas de identificação para corresponder a cada retrato com a placa de identificação correta (Q).
Pegue a CHAVE MESTRA (R).
Siga em frente.
Jogue LÚPULOS.

Pegue a garrafa de água e despeje sobre a flor (S) para obter uma flor fresca.
Pegue a cereja e coloque-a no cupcake (T) para obter um cupcake de cereja.
Você recebe uma PEÇA DE PORTA PUZZLE.

Zoom no painel de bloqueio; coloque a CHAVE, CHAVE PRINCIPAL e PEÇA DO PUZZLE DA PORTA para jogar um mini-jogo.
Gire as peças para restaurar a imagem correta (U).
Vire a esquerda.

Capítulo 6: Pesquisa

Pegue o BALDE (V).
Examine a tabela; pegue a página do diário (W).
Abra a gaveta e amplie-a; pegue a chave de fenda (Y) e remova os quatro pregos marcados em verde.
Pegue a ENGRENAGEM (Z).
Desça quatro vezes.
Jogue LÚPULOS.

Pegue o líquido amarelo e encha-o com o líquido azul (A) para obter o líquido verde.
Pegue a caneta e coloque-a na caixa (B) para pegar o palhaço.
Você recebe uma ENGRENAGEM.

Coloque o BALDE na água (C) para pegar o BALDE DE ÁGUA.
Avance três vezes.
Use o BALDE DE ÁGUA para apagar o fogo (D).
Siga em frente.
Pegue o BOTÃO (N).
Amplie o painel; abaixe o BOTÃO (N) e jogue um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (V), pressione os botões WY na seguinte sequência: X, Y, W x2, Y, X, Y x3, X, Y, X x2, Y x2, X e Y.

Clique no novo painel; deixe de lado as 2 ENGRENAGENS (G) e jogue o mini-jogo.
Alinhe as engrenagens corretamente (H) para resolver este quebra-cabeça.
Desça e vire à esquerda.

Examine a tabela; use o SPRAYER no espelho (I) para obter o código "2561".
Zoom no armário; digite o código "2561" (J).
Insira o código 521463 no painel (K) para abrir o gabinete.
Clique no gabinete novamente para jogar um mini-jogo.

Reorganize os símbolos pressionando os botões para que cada símbolo fique próximo ao seu equivalente (L).
Na solução passo a passo abaixo, "cc" significa sentido anti-horário e "cw" significa sentido horário.
Pressione os botões AE na seguinte sequência para resolver este quebra-cabeça: E cc, D ccx3, A ccx2, D ccx2, A cc, B ccx3, E cc, D ccx3, A cc, B cwx2, C cc, E cc, C ccx2 e Ecc.
C cw, E cc, B ccx2, E ccx2, C cc, B ccx4, D ccx3, E cc, C ccx2, E cc, C ccx3, D cwx2, C ccx2, D cc, C cc, E cc, C ccx2 , E cc, C cc, E ccx3, C ccx2 e E cc.
Pegue as CHAVES DA CAGE (M).
Desça, avance duas vezes, pressione o botão do segundo andar e avance.

Coloque as chaves da gaiola na fechadura (N) e pegue o extintor (O).
Siga em frente.
Use o extintor para apagar as chamas (P).
Use o MARTELO para quebrar o painel de vidro (Q) e pressione o botão de emergência (R).
Siga em frente.

Pegue a CHAVE (S), VÁLVULA (T), MANGUEIRA (U), ADAPTADOR DE GARAGEM (V) e VAZIO DE TANQUE DE COMBUSTÍVEL (W).
Zoom na prateleira; coloque a VÁLVULA no tubo (X).
Pegue CHAVE (Y), PUNHO (Z) e 3 ADAPTADORES DE GARAGEM marcados em verde.

Coloque a LATA DE COMBUSTÍVEL VAZIA ao lado do cano (A) e abra o cano com a CHAVE.
Use a MANGUEIRA para conectar a LATA DE COMBUSTÍVEL VAZIA ao barril (B) para obter uma LATA DE COMBUSTÍVEL CHEIA.
Vire a esquerda.
Examine o painel do piso; coloque os 4 ADAPTADORES DE GARAGEM nas posições corretas (C) e use a PEGA em cada adaptador marcado em roxo para abrir o painel.
Pegue 2 TUBOS (D) e (E).
Siga em frente.

Examine o peito; jogar um mini-jogo.
Para resolver este quebra-cabeça (F), mova as peças para recriar a imagem correta.
Coloque a CHAVE na fechadura marcada em azul.

Encha o FULL FUEL CAN no motor (G).
Clique no motor; abaixe os 2 PIPES para jogar um mini-jogo.
Forme um círculo completo trocando os tubos para resolver este quebra-cabeça (H).

Clique na área abaixo do carro; pegue 2 INTERRUPTORES (I) e (J).
Amplie o painel; coloque os 2 SWITCHES nos slots marcados em verde.
Para resolver este quebra-cabeça (K), primeiro gire o interruptor (L) uma vez e depois gire o interruptor (M) uma vez.
Parabéns, você completou Strangestone.

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