Wise GeekPasso a passo do jogo → Syberia, Part 2 - Passo a passo do jogo em imagens passo a passo

Syberia, Parte 2 - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Siberia 2 Part 2. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Sauvignon
  3. Castelos
  4. A Muralha




Dicas gerais

Este jogo só permite que você jogue com um usuário de cada vez. Se você selecionar "novo jogo", você excluirá o jogo atual.
No menu de opções, você pode alterar o volume de diferentes categorias.
Há uma galeria de imagens do jogo que você pode ver no menu principal.
Existem cinco tipos de cursores no jogo. Você pode conversar com as pessoas quando o cursor de fala aparecer (1). Você pode alterar as cenas com o cursor de movimento (2).
O cursor da lupa permite que você veja um close-up da cena (3). Você pode interagir com o objeto e usar o item de inventário com o cursor de inventário (4). O cursor de mão permite que você pegue um item do seu inventário (5).
Para abrir seu inventário, selecione sua mão na parte inferior da tela.
Selecione um objeto e depois o botão em sua mão para equipá-lo. Agora, sempre que você usar algo, ele usará esse objeto para interagir.
Quando você tiver um item, ele aparecerá na caixa no canto inferior direito.
Selecione um objeto e, em seguida, o botão do olho para inspecionar o objeto. É assim que você pode ler informações como um jornal mais de uma vez.
Na parte superior do inventário há um telefone que você pode usar para ligar para os contatos que comprou. Selecione o nome que deseja chamar e clique no botão enviar. Você não pode inserir nenhum número.
Há um tutorial simples e ajuda disponível se você selecionar esta opção ao criar um novo jogo.

Capítulo 1: Sauvignon

Termine a conversa com Oscar.
Saia do trem (A) e saia pela esquerda (B).
Caminhe para a direita (C) até encontrar um enrolador (D).
Você terá que ir para a direita 3 vezes e depois para baixo uma vez.
Volte para o trem novamente e fale com Oscar.

Saia do trem e saia pela esquerda (E).
Caminhe para a esquerda (F) e depois atravesse a ponte esquerda (G).
Caminhe para a direita para encontrar os pássaros (H) caminhando em direção à parte inferior da tela.

Tente distrair os pássaros (I).
Retorne ao local anterior e entre no jardim (J), seguindo o caminho mais duas vezes.
Verifique a porta de ferro trancada (K).
Retorne à ponte e atravesse ambas as pontes para o outro lado da plataforma. Caminhe para o norte (L).

Caminhe para a esquerda e verifique o painel de controle de bloqueio (M).
Volte para a ponte e vá para a esquerda (N).
Caminhe em frente até encontrar a praia.
Fale com o homem (O), o chefe da estação, sobre todos os assuntos; pegue o GANCHO (P).
Volte para a plataforma à direita novamente e saia da estação de trem (Q).

Entre na universidade indo duas vezes à direita e depois entre (R).
Entre no prédio e vá para a sala principal com o esqueleto de mamute, vá para a esquerda duas vezes (S).
Entre no escritório do reitor no final do corredor (T) e converse com os reitores sobre todos os seus tópicos (U).
Retorne ao trem.

Passe Oscar e vá para a sala com estantes e esculturas (V).
Clique na forma no meio para verificar se falta uma peça (W).
Pegue a FIGURINA MOMMA (X).
Olhe para a prateleira; pegue CILINDRO DE MÚSICA e CILINDRO DE VOZ (Y).
Saia do trem e entre novamente na universidade (Z).

Vá para o lado direito do corredor (A).
Fale com o paleontólogo e dê a ele a MOMMY DOLL (B).
Entre no laboratório.
Olhe para a prateleira (C).
Pegue o CILINDRO DE VOZ DE BARROCKSTADT (D).

Desça para a esquerda (E).
Olhe para a tabela (F) e pegue o PORTA-TUBO DE TESTE (G) e PÓ DE YANGAL-COLA (H).
Fale novamente com o paleontólogo (I).
Saia do laboratório.
Caminhe para a esquerda até encontrar a próxima porta para a sala de prática (J).
Entre no escritório.

Desça as escadas e pegue o BOOK OF AMERZONE na mesa (K).
Leia sobre pássaros em um livro.
Retorne ao escritório do reitor (L).
Pergunte sobre Sauvignon (M).
Saia da universidade.
Você receberá um telefonema.
Retorne à estação de trem (N).

Retorne à praia para falar com o trainmaster sobre o sauvignon (O).
Siga-o até a ponte (P).
Pergunte ao mestre de trem novamente sobre o sauvignon (Q).
Volte para a universidade.
Vá para o laboratório (R).

Entre no laboratório (S).
Pergunte ao paleontólogo sobre o Sauvignon (T).
Saia da universidade.
Pare no coreto mecânico no quintal e depois caminhe até os fundos (U).
Clique na porta para uma nova tarefa: encontre o ovo (V).

Saia do pátio e vá para a esquerda (W).
Desça as escadas para ir para a barca (X).
Peça ajuda ao casal e você receberá um novo desafio de $ 100 (Y).
Retorno à universidade (Z).

Entre no escritório do diretor (A).
Converse com os reitores sobre dinheiro e sauvignon (B).
Eles vão te dar algum trabalho.
Retorne à estação de trem e pergunte ao mestre de trem sobre o sauvignon (C). Ele abrirá o portão para o jardim.
Atravesse a ponte e vá para a extremidade esquerda do jardim (D).

Depois de chegar ao final da área de selva (E), entre no jardim pela porta (F).
Caminhe para a esquerda (G).
Caminhe em frente para encontrar as UVAS SAUVIGNON (H).

Retorne à estação de trem e siga o caminho até a direita (I).
Retorne à plataforma (J) após passar pela ponte.
Dê as UVAS SAUVIGNON aos pássaros (K).
Suba as escadas (L).
Clique no carro pássaro (M).

Use o SUPORTE DO TUBO DE TESTE para coletar o ovo de cuco (N).
Desça as escadas e suba a ponte (O), então siga a ponte pela estrada (P).
O mestre do trem lhe dará a GARRAFA DE VINHO (Q).
Saia da estação de trem (R).

Capítulo 2: Castelos

Entre na área da universidade.
Entre na cremalheira mecânica (S) e caminhe para trás.
Aproxime-se da porta (T), coloque o OVO CUCKOO (U) e gire a maçaneta (V).
Entre no prédio e desça as escadas (W).

Puxe a alavanca para reiniciar o Coreto Universitário (A).
Retorne ao escritório do reitor (B, C).
Peça dinheiro (D) e eles lhe pagarão o DINHEIRO que você precisa.

Saia da universidade.
Vá para a barca (E).
Dê o DINHEIRO aos marinheiros (F).
Pegue a CHAVE LOCK no chão (G).
Entre na estação de trem novamente (H).
Ande para a esquerda (I).
Ela receberá um telefonema de sua mãe.

Caminhe para a esquerda e olhe para o carro com travas (J).
Use a TECLA LOCK para abrir a tampa (K).
Tente inserir um código aleatório; você precisa de um código para abrir a fechadura.
Saia da cena e clique no sinal numérico acima do telefone (L) e clique nele para obter o número do telefone (M).

Use seu inventário e, em seguida, use seu telefone celular. Ligue para as fechaduras e ouça os números de código (N).
O agente de atendimento ao cliente dirá: "Se você estiver usando as fechaduras de Barrockstadt, pressione 4.", "Se quiser que o nível da água seja mais alto, pressione 1 e, se quiser diminuir o nível da água, pressione 2". e "pressione a estrela para confirmar o procedimento".
Clique novamente no teclado numérico e digite o código 42* (O).
Retorne à barca (P).
Fale com os marinheiros e pergunte sobre as fechaduras para deixá-los passar (Q).

Retorne ao painel de controle da trava novamente (R).
Pressione o código 41* para subir o nível da água e deixar o barco passar pelas travas (S).

Retorne à plataforma do meio que tem acesso ao trem.
Caminhe o trem para a direita para ver os marinheiros e peça ajuda (T).
Aproxime-se do chão e use o GANCHO (U).
Continue andando em direção à parede (V).

Capítulo 3: A Muralha

O professor Pons (W) ligará para ela.
Retorne à estação de trem (X).
Volte para a universidade e vá para o esqueleto de mamute (Y).
Entre na sala de aula (Z).

Vá para a sala de aula (A).
Ouça a palestra e você receberá NOTAS PALEONTOLÓGICAS (B).
Vá para o laboratório (C) e fale com o Professor Pons sobre a missão (D).
Você receberá um BRINQUEDO PEQUENO.

Entre no escritório e vá para o segundo andar (E).
Ande para a esquerda (F).
Suba as escadas (G) e pegue o MUSHROOM BOOK (H).

Saia da universidade e entre novamente na estação de trem (I).
Vá para o trem da plataforma do meio.
Dê um passo à direita para chegar ao outro lado da plataforma (J).
Gire a roda (K) e puxe a alça (L).
Ela receberá um telefonema de Dan.
Entre no trem e fale com Oscar sobre a missão (M).

Vá para a sala na parte de trás; toque o BARROCKSTADT VOICE CYLINDER com o pedestal no meio da sala (N).

Examine a prateleira e coloque todos os CILINDROS (O).
Fale com Oscar novamente sobre a missão.
Entre na sala para devolver a MOMMY’S TOY DOLL (P).
Fale com Oscar sobre a missão.

Saia do trem e vá para a direita (Q).
Entre no balcão para falar com Oscar (R).
Saia da bilheteria (S) e vá para a esquerda (T).

Entre na torre (U).
Suba as escadas (V) e vá para a esquerda (W).
Ela receberá outra ligação de sua mãe.
Vá para a sala do capitão (X).

Fale com o capitão (A).
Examine os copos e copos quebrados na mesa.
Clique no telescópio (B).
Ajuste o telescópio, pressione o botão vermelho direito (C) três vezes.
Fale com o capitão novamente (A).

Clique na mesa novamente; despeje o VINHO nos copos.
Coloque o PÓ YANGAL-KOLA nos copos (D).
Saia da cena.
Entregue a taça de vinho ao capitão (E).
Você receberá um VISTO DE SAÍDA do capitão.
Saia da sala do capitão (F).

Retorne ao checkout (G).
Você recebe o BILHETE DE TREM (H).

Volte para o trem e entregue o BILHETE DE TREM (J) para Oscar (I).
Parabéns, você concluiu Syberia: Parte 2!