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Twin Mind 2: Power of Love - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Dupla Consciência 2: O Poder do Amor. Os detetives estão no encalço do sequestrador da garota, que iniciou um jogo perigoso com a polícia. Nesta investigação, haverá quebra-cabeças e enigmas místicos, além de encontros perigosos com fantasmas. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 O Escritório
  3. Capítulo 2 No Parque de Diversões
  4. Capítulo 3 Armazém
  5. Capítulo 4 O corredor da casa de Kramer
  6. Capítulo Bônus
  7. Colecionáveis

Dupla Consciência 2: Dicas Gerais

Detetives gêmeos assumem um caso difícil e às vezes até místico. Um desconhecido sequestrou uma garota em um shopping center no meio do dia, mas ninguém viu. Agora ele organiza jogos com a polícia e envia pacotes para o marido. Eleanor e Randall precisam derrotar o sequestrador e encontrar pistas que apontem para o paradeiro da garota.

O criminoso tentará confundir os adversários oferecendo desafios na forma de quebra-cabeças e locais com objetos escondidos e artefatos místicos. Cada detetive tem sua própria abordagem para resolver problemas. As habilidades de intuição e misticismo de Eleanor ajudam a prever o próximo passo do criminoso, mas seu irmão confia na ciência e habilmente constrói cadeias lógicas que o levam à pista certa. Trabalhando em conjunto, eles lidam com os casos mais complicados.

Este passo a passo não informará cada vez que você precisar aumentar o zoom em um local. As capturas de tela mostram cada cena em close. Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este passo a passo não mostra a solução HOP. Ele mostrará apenas a localização do HOP e o item recebido. Selecione o modo de jogo "3 em linha" se não quiser passar pelo HOP. Use o Mapa para se mover rapidamente entre os locais.

Dupla Consciência 2: Capítulo 1 O Escritório

Pegue o ANEL DE DIAMANTE e a CHAVE; abra a mala (A). Use a CHAVE DA GAVETA; leia a nota; pegue o item de pista, SPPD ID e KNIFE PIECE (B). Pegue o AFIADOR; abra o livro e mova os itens; pegue a FACA QUEBRADA (C).

Use a PEÇA DE FACA na FACA QUEBRADA; receber FACA DE ESCRITÓRIO. Pegue o diário de missão e o CADERNO (D). Use FACA DE ESCRITÓRIO; pressione (E). Complete o HOP; receber o BADGE de ID SPPD (F). Use o crachá de identificação SPPD; pegue a CHAVE HEX, KIT DE IMPRESSÃO DIGITAL e LÁPIS QUEBRADO (G).

Use o AFIADOR e LÁPIS QUEBRADO no CADERNO; receber CÓDIGO DA MALA. Use o CÓDIGO DA MALA; solução (H). Pressione (I); abra a gaveta; leia a nota e pegue o UV SCANNER (J). Use KIT DE IMPRESSÃO DIGITAL e SCANNER UV; levar KIT DE EXAME FORENSE (K).

Mostrar ID DE DETETIVE SPPD (L). Leia a nota; pegue o SACO ZIPLOCK e os CORTADORES QUEBRADOS (M). Use ANEL DE DIAMANTE; pegue um cartão; mover o cartaz; pegue o PARAFUSO (N).

Pegue AMULETO QUEBRADO (O); remova o tijolo e use (PQ). Pegue a CARBINA (R). Use CARBINA; clique na alavanca; pegue COLA e PEÇA DE CORTA (S). Use o PEDAÇO DE CORTADORES e PARAFUSO nos CORTADORES QUEBRADOS; receber CORTADORES. Use CORTADORES (T).

Solução fácil (A). Solução de nível difícil (B). Ande direito.

Pegue as PEÇAS DE PANO e AMULETO (C). Utilizar KIT DE EXAME FORENSE e PACOTE ZIPLOCK; pegue a BOLA DE BILHAR e 1/2 CARREGADOR E EXTENSÃO (D). Use a CHAVE HEX; receba a ALAVANCA (E). Caminhar de volta.

Use ALAVANCA; pegue a CORTIÇA e a PEÇA DE FLOCO DE NEVE (F). Use as PEÇAS DO AMULETO, PEÇAS DO FLOCO DE NEVE e COLA no AMULETO QUEBRADO; solução (G); receba o AMULETO DO FLOCO DE NEVE. Use AMULETO DE FLOCO DE NEVE; pegue MORANGO e 2/2 CARREGADOR E CABO DE EXTENSÃO (H). Use CARREGADOR E CABO DE EXTENSÃO; pegue a BASE DE IMPRESSÃO DIGITAL (I). Ande direito.

Use MORANGO e leve BATERIA; use KIT DE EXAME FORENSE e BASE DE IMPRESSÃO DIGITAL; leia o planador e a inscrição na foto; pegue o INVISÍVEL (J). Use INVISÍVEL (K). Pegue a BASTÃO DOBRADA e o TERMOSTATO (L).

Use o TERMÓSTATO (M). Complete o HOP; receber FACA DE GELO (N). Complete o HOP; selecione o par (O). Use BOLA DE BILHAR e FACA DE GELO; pegue o gravador de voz (P).

Pegue a MOEDA e o Isqueiro VAZIO (A). Abra a porta do carro e o porta-luvas; pegue SPPD ID, TAROT CARDS e 1/2 Sticks (B). Pegue 2/2 VARAS (C).

Use VARAS; receba a BANDEIRA DA CAIXA POSTAL (D). Use a BANDEIRA DA CAIXA POSTAL; leia a nota; pegue a ALTA DA PORTA (E). Use a ALAVANCA DA PORTA (F). Pressione (G).

Use CARTAS DE TAROT; pegue o SACA-ROlhas e a GASOLINA (H). Leia o jornal; pegue a LUVA (I); mover (JK). Use CORKSCREW; pegue a CAIXA DE SUSAN e a RODA MAIS LEVE (L). Pegue o PAVO (M). Use a GASOLINA, RODA DE ISCA E PAVO no ISCARI VAZIO; receber um ILUMINADO. Use MAIS LEVE (N).

Caminhe para a esquerda (A). Pegue a CHAVE (B); volte. Caminhe para a direita (C). Pegue a TESOURA (D); volte.

Ande para a frente (E). Uso (GF); vá para a direita (H). Pegue o ROLO (I); volte. Caminhe para a esquerda (J).

Caminhe para a direita (K). Caminhe para a direita (L). Use ROLO (M-N); vá para a esquerda (O). Use CHAVE (PQ).

Pegue a FIGURINA DE FLOR; usar MOEDA; pegue 1/3 DO MEDALHÃO DE SUSAN e CORTADORES (A). Use LUVA; pegue 2/3 DO MEDALHÃO DE SUSAN e ESCADA (B). Pegue a PORCA DO EIXO e os PASSOS (C).

Use as ESCADAS e CORTADORES na ESCADA; receber a ESCADA. Use a ESCADA (D). Pegue a VÁLVULA (E). Desça duas vezes. Use VÁLVULA; pegue o TONGS, 3/3 SUSAN’S MEDALLION e 1/4 SHELF DECORATIONS (F).

Use o MEDALHÃO DA SUSAN na CAIXA DA SUSAN; leia a nota; pegue o LIVRO MISTERIOSO. Ande em frente. Use LIVRO MISTERIOSO (G). Jogue o HOP (H). Solução (I). Pressione e reproduza o gravador; pegue A ALIANÇA DE SUSAN (J). Use ANEL DE CASAMENTO DE SUSAN; pegue CORRENTE E NOTA AMULETO (K). Ande em frente.

Use AMULET-NOTE; pegue MAP, 2/4 DECORAÇÕES DE PRATELEIRA e CHAVE DE FENDA FLAT (L). Use CHAVE DE FENDA PLANA; pegue ESCALAS (M). Desça duas vezes. Use FIGURINA DE FLOR e ESCALAS (N).

Solução (A-C)-(B-C)-(B-A)-(C-B)-(C-B)-(A-C)-(B-A)-(B-C). Solução complexa. Decidido (D).

Pegue o cálice e a RODA (G). Use PORCA E RODA DO EIXO; pegue a POMES e 3/4 DECORAÇÕES DE PRATELEIRA (H). Use CÁLICE; receber ÁGUA (I). Ande em frente.

Use ÁGUA e PINÇAS; receba HAIRPIN e 4/4 DECORAÇÕES DE PRATELEIRA (J). Use DECORAÇÕES DE PRATELEIRA; pegue GRAXA e FACA (K). Use FACA (L). Pressione (M).

Selecione MESMOS ITENS (N); pegue GUARDA-CHUVA.

Use GUARDA-CHUVA; pegue a PINÇA e o CRISTAL (O). Use a CORRENTE e o CRISTAL no MAPA; cristal de arraste (P); clique.

Dual Consciousness 2: Capítulo 2 No Parque de Diversões

Pegue SOLVENTE e 1/4 PULSEIRA DE PALHAÇO (A). Use CORTIÇA; pegue os PARAFUSOS e PULSEIRA PALHAÇO 2/4 (B). Pegue a PULSEIRA PALHAÇO 3/4 (C).

Use SOLVENTE e RAG; pegue o ARQUIVO e 4/4 PULSEIRA PALHAÇO (D). Use PULSEIRAS DE PALHAÇO; pegue o INTERRUPTOR (E). Use o INTERRUPTOR (F).

Solução Fácil Parte 1: Ix2-Hx9-IHG-Jx9-Gx2-HIJI-Hx8. Parte 2: Hx3-IG-Jx2-lx2-Hx9-IHG-Jx5-Gx2-Hx2-IG-Jx2-lx2-Hx3. GHlJlHG-Jx10-G-Jx3-lx2-HGJG-Hx3-GHIJI-Hx10.

Solução de Nível Difícil Parte 1: M-Lx3-MLKNK-Lx5-MLK. Parte 2: MLM-Lx4-MLK-Nx8-K-Nx2-M-Lx9. Parte 3: Mx2-Lx6-Kx2-Lx2-Mx2-Lx2-MLK-Nx3-Kx2-Nx2-Mx2-Lx3. KLMNMLK-Nx10-K-Nx3-Mx2-LKNK-Lx3-KLMNM-Lx10.

Caminhe para a esquerda. Pegue a GAVETA FECHADA e o AQUECEDOR INFRAVERMELHO (O). Use BASTÃO DOBRADO; pegue o PIN (P). Use a PEÇA DE CHAVE na CHAVE QUEBRADA; receber CHAVE. Use o PIN da GAVETA BLOQUEADA; pegue os FIOS. Use FIOS; pegue 1/2 PEÇA DE QUADRO; usar BATERIA; pegue o CORTADOR DE PARAFUSO (Q). Caminhar de volta.

Use CORTADOR DE PARAFUSO; tome o PIPIDASTER (A). Usar AQUECEDOR INFRAVERMELHO; pegue o BILHETE (B). Use o BILHETE (C). Ande em frente.

Pegue as INSTRUÇÕES DO EQUIPAMENTO e o JACK (D). Use JACK; pegue 1/2 LUVA; use o ARQUIVO e pegue o VENTILADOR (E). Use VENTILADOR; Leia o jornal; pegue o alicate (F).

Use ALICATES; receber CAPACETE e CHIP (G). Caminhe de volta para a esquerda. Use PARAFUSOS e CHIP (H). Pressione (I).

Identifique as diferenças (J). Pegue a LANTERNA (K).

Use LANTERNA; pegue 2/2 LUVA e 2/2 FRAME PEÇA (L). Caminhar de volta. Use PEÇA DE ESTRUTURA; pegue o PAINTBALL GUN e o PAINEL DE CONTROLE (M). Use e clique em PAINEL DE CONTROLE; pegue a rede. Use PIPIDASTR; pegue a munição (N).

Use o CAPACETE, LUVAS e ENGRENAGENS nas INSTRUÇÕES DO EQUIPAMENTO; receber EQUIPAMENTO DE ESCALADA. Ande em frente. Use EQUIPAMENTO DE ESCALADA (O). abrir; pegue BOLAS DE PAINTBALL e 1/2 PEÇA DE ANEL (P). Use BOLAS DE PAINTBALL E ARMA DE PAINTBALL (Q).

Solução de nível fácil (R). Pegue DINHEIRO (S).

Solução de nível duro: Pressione (ADEF)-(BG)-(ACH)-(BCIJ)-(BK)-(Cx2-LM).

Caminhe de volta para a esquerda. Use DINHEIRO; pegue a LANTERNA e 2/2 PEÇA DE ANEL (O). Use PEÇA DE ANEL; leia a nota; pegue o PEG e a CHAVE DO CARTÃO (P). Caminhe para trás, para a frente. Use o CARTÃO-CHAVE (Q).

Pegue o cabo da faca e a varinha (A). Use VARINHA; leve LUVAS DE BORRACHA; use PINÇAS; pegue o FIO (B). Use LUBRIFICANTE; pegue a CHAVE DE TUBO (C). Use CABO DE FACA e FIO; pegue a FACA (D).

Use a FACA (E). Complete o HOP; receber o SAW (F). Use o SAW (G). Ande direito.

Pegue 1/3 POINTER e Fósforos; leia a nota (H). Use FÓSFOROS; tome ÍNDICE 2/3 (I). Use PINO DE CABELO (J). Pegue o ABRIR (K).

Use pedra-pomes; pegue o CLAMP. Use ABRIR; pegue 3/3 PONTEIRO (L). Use ASSINANTES (M). Ande em frente.

Pegue a CORTIÇA e 1/3 ORNAMENTO (N). Use CORTIÇA; pegue o PEDAÇO DE CANA DOBRAVEL e 2/3 ORNAMENTO (O). Use LUVAS DE BORRACHA; pegue o GUARDA-CHUVA (P). Use GUARDA-CHUVA; pegue a GAVETA (Q). Use CHAVE DE TUBO; pegue a BARRA DE TENDA (R). Caminhar de volta.

Use a BARRA DE TENDA (A). Solução (B); pegue o MARTELO (C). Caminhar de volta.

Use MARTELO; receber a PLACA DE FERRO (D). Usar PLACA DE FERRO; pegue a MANGUEIRA (E). Caminhe para a frente.

Leia a nota; use BRAÇADEIRA e MANGUEIRA; pressione o botão (F). Clique no barril; pegue FITA e 3/3 ORNAMENTO (G). Use ORNAMENTO; pegue o ÍMÃ e o BOTÃO (H). Use o BOTÃO na PEÇA DOBRADEIRA; receba BASTÃO DOBRAVEL. Caminhar de volta.

Use a GAVETA (I). Pegue a GARRAFA DE ÁGUA (J). Use BASTÃO DOBRAVEL; receber uma MAÇÃ (K). Use MAÇÃ; pegue o DESENHO (L). Ande em frente.

Use DESENHO (M). Complete o HOP; receba a CHAVE DE PORTA (N). Use FIGURINA; pegue as SETAS (P). Use a TECLA PORTA (O). Ande em frente.

Dupla Consciência 2: Capítulo 3 Armazém

Pegue o PAD e a BOMBA MANUAL (A). Use BOMBA MANUAL; pegue o botão (B). Use ÍMÃ; pegue PARAFUSO COM ANEL e CHAVE (C).

Pegue o ARO (D). Use PARAFUSO COM ANEL (E). Pegue a CHAVE DE FENDA (F). Use FITA; receber IMPRESSÃO DIGITAL (G). Use IMPRESSÃO DIGITAL; contratar (H). Caminhe para a esquerda.

Leia a nota; pegue o GANCHO e a TESOURA (I). Use GARRAFA DE ÁGUA; pegue o BALDE. Use TESOURAS; pegue o AWL (J). Use BALDE; pegue 1/4 ESTRELAS e BADGE (K). Use o ÍCONE; pegue 2/4 ESTRELAS e leia a nota. Use CHAVE DE FENDA; receba a PEÇA DO GERADOR (L). Caminhar de volta.

Use a PEÇA DO GERADOR (A). Solução fácil (B). Solução de nível difícil (C).

Ande em frente. Pegue a BONECA de Ethan e 3/4 ESTRELAS (D). Use BOTÃO e PATCH; pegue o TERMINAL DA BATERIA e leia a nota; pegue o PANO (E). Use o AWL e o PANO no ARO; receber um SITO. Mova a cadeira; usar SITO; receba SUPORTE DE BONECA e ENGRENAGEM (F). Use CHAVE e ENGRENAGEM; pegue CADEIA e 4/4 ESTRELAS (G). Caminhe de volta para a esquerda.

Use ESTRELAS; pegue o BRINCO (H). Use CORRENTE e BRINCO no GANCHO; receber GANCHO NA CORRENTE. Use GANCHO NA CORRENTE; pegue o VENTILADOR e o SUPORTE DE BONECA (I). Use a TOY GUN e o DOLL STAND na ETHAN’S DOLL. Caminhe para trás, para a frente.

Use a BONECA de Ethan (J). Complete o HOP; receber AMULETO (K). Use AMULETO; pegue os ITENS FORTUNE e o PUNHO DA GAVETA (L). Caminhar de volta.

Use PUXADOR DE GAVETA; tome CAFÉ E BATERIA (M). Use TERMINAL DE BATERIA e BATERIA; receber BATERIA CARREGADA (N). Caminhe para a esquerda. Use BATERIA CARREGADA; pegue a CHAVE DE FENDA e o ÁCIDO (O). Usar ÁCIDO; pegue GARFO e TERMOS (P). Use o CAFÉ e a TÉRMICA nos ITENS DA FORTUNA; receber SINAIS. Caminhe para trás, para a frente.

Use os SINAIS (A). Solução de nível fácil; combine o par na seguinte ordem 1-5 (B1-B2).

Solução de nível difícil; combine três na seguinte ordem 1-5 (C1-C2).

Pegue o PIPE DE FERRO e o RAG (D). Usar RAG; pegue as PINÇAS (E). Usar NET; pegue o GARFO (F). Use GARFO; pegue a RODA (G). Use RODA e PEG (H). Ande em frente.

Leia a nota; leve LÂMINA e BOTAS DE BORRACHA (I). Use BOTAS DE BORRACHA (J). Pegue o RASPADOR; usar TUBO DE FERRO; pegue a PEÇA DE ESCADA DE CORDA (K).

Use PEÇA DE ESCADA DE CORDA (L). Clique na porta; use LANTERNA (M). Complete o HOP; receber POLAROID (N). Use POLAROID; receber uma FOTO (O). Caminhar de volta.

Usar FOTO; solução (P). Ande direito. Use LÂMINA; pegue 1/4 de SINAL, cinzel e FOLES (Q). Pegue o GUINCHO QUEBRADO; use CISEL (R). Tome 2/4 SINAL; leia a nota; pegue a REDE DE PESCA (S). Caminhe para trás, para a frente.

Use REDE DE PESCA e pegue o GANCHO; use RASPADOR; pegue o PEDAÇO DE METAL (A). Use PEÇA DE FERRO e FOLES; use PINÇAS e mexa-se; receber a CHAVE (B). Caminhar de volta. Use a TECLA (C).

Solução fácil (D). Solução de nível duro (E). Receba o AMULETO DO PEITO. Ande direito.

Use AMULETO DE PEITO; pegue 3/4 SINAL, RIFLE e LIGHTER (F). Usar RIFLE; pegue o PETARD (G). Caminhe para trás, para a frente. Leia a nota; use PETARD e LIGHTER; pegue a SERRA DE GILI (H). Use a SERRA GILI; pegue CHAVE e 4/4 SINAL (I). Caminhar de volta.

Use SINAIS; pegue a ALÇA DO GUINCHO (J). Use o GANCHO e ALÇA DO GUINCHO no GUINCHO QUEBRADO; receber o GUINCHO. Use GUINCHO; abra a bolsa; pegue a estatueta de galo e ancinho (K). Ande direito. Use a FIGURINA DE GALO (L). Complete o HOP; receber a buzina (M). Use o ANTHORN (N).

Dual Consciousness 2: Capítulo 4 O corredor da casa de Kramer

Pegue o CORKSCOPE e a PEÇA DO ESTETOSCÓPIO (N). Use CORKSCREW; pegue a BROCA e a FIGURINA (O). Use FIGURINA; pegue o PIPE e REMOTE (P).

Use CHAVE; pegue a FITA ADESIVA (Q). Use o TUBO e a FITA na PEÇA DO ESTETOSCÓPIO; receber ESTETOSCÓPIO. Usar REMOTO; pegue a BÚSSOLA (R). Use ESTETOSCÓPIO (S).

Solução fácil (A). Solução de nível difícil (B). Caminhe para a esquerda.

Pegue os PARAFUSOS e AREIA (C). Use AREIA (D), use RAKE; pegue o CILINDRO DE OXIGÊNIO (E). Use BÚSSOLA; receber VÁLVULA (F). Use CILINDRO DE OXIGÊNIO; pegue 1/4 LETRAS (G). Use VÁLVULA e PARAFUSO; Pressione (H). Ande em frente.

Pegue 1/3 LOCKPICK e ESVAZIAR A LATA DE ÓLEO (I). Use BROCA; pegue 2/3 LOCKPICK. Use LATA DE ÓLEO VAZIA; receber LATA DE ÓLEO (J). Use LATA DE ÓLEO; abra a porta; pegue AQUARIUM SIFON, 3/3 LOCK PICK e 2/4 LETTERS (K). Desça duas vezes.

Use LOCK PICK; pegue 3/4 LETRAS, INSTRUÇÕES DO SIFÃO AQUÁRIO e LUVA (L). Use LUVA; pegue SAFIRA e 4/4 CARTA (M). Caminhe para a esquerda. Use LETRAS (N); jogue HOP; receber TERMÔMETRO (O). Use TERMÔMETRO; abra a porta; pegue o PIN (P). Ande em frente.

Usar PIN; pegue a RODA DA CADEIRA (A). Use RODA DE CADEIRA; pegue a CHAVE DE FENDA e anote (B). Desça duas vezes. Use CHAVE DE FENDA; receba ÁGATA (C).

Use SAFIRA e ÁGATA; pegue o GARRAFA e a MANGUEIRA SIFÃO (D). Use a MANGUEIRA DO SIFÃO e o MANUAL DO SIFÃO AQUÁRIO no SIFÃO AQUÁRIO. Caminhe para a esquerda. Use SIFÃO DE AQUÁRIO; pegue a TESOURA (E). Use TESOURA (F).

Solução de nível fácil 1-5 (G). Solução de nível difícil 1-7 (H). Pegue o FUNIL. Ande em frente.

Use FRASCO e FUNIL (I). Solução (JK)-(LJ)-(KL)-(LJ)-(JK). Use (KM).

Pegue MORGENSTERN, anote e CADEIRA (N). Use a CADEIRA (O). Pegue o FIO; retire a grelha. Use VENTILADOR; pegue a ESPÁTULA (P). Usar ESPÁTULA; pegue a ÂNCORA e os PARAFUSOS (Q).

Use a CHAVE DE FENDA (R). Pegue o INTERRUPTOR (S). Clique no BOTÃO; pegue a vassoura. Use GARFO; pegue a ALÇA DA CORRENTE (T). Use o FIO e ALÇA NA CORRENTE no MORGENSTERN. Use MORGENSTERN (U). Complete o HOP; receber a CHAVE (V). Use a TECLA (W). Caminhe para a esquerda.

Pegue os FÓSFOROS (A). Pegue o CORTADOR DE PARAFUSO QUEBRADO; use PARTIDAS; pegue a TESOURA (B). Use TESOURAS; pegue a PEÇA DO CORTADOR DE PARAFUSO. Use ÂNCORA; receber BRINCO (C).

Use BRINCO (D). Pegue o PONTO DO RELÓGIO e a CHAVE DE FENDA PEQUENA (E). Use os PARAFUSOS, CHAVE DE FENDA PEQUENA e PEÇA DO CORTADOR DE PARAFUSO no CORTADOR DE PARAFUSO QUEBRADO. Use CORTADOR DE PARAFUSO; clique na porta (F). Use a CHAVE DA MALA (F). Ande em frente.

Pegue PAPEL COM CÓDIGO e JACK JACK (G). Use JACK JACK; pegue o ÍMÃ. Use vassoura; retire a tampa e pegue o FLASH DRIVE (H). Use FLASH DRIVE; pegue o DISCO (I). Caminhar de volta.

Use DISCO (J). Solução de nível leve: KMPN-O-L. Solução de nível difícil: K-O-LPNM. Pegue o AMULETO (Q). Use AMULETO; pegue o SECADOR DE CABELO, BOLSA e TECLA DE PIANO (R). Caminhar de volta.

Use a TECLA DE PIANO; pegue a CHAVE DE ENROLAR (A). Use o PONTO DO RELÓGIO; pegue 1/3 TOKEN; use CHAVE DE ENROLAR; pegue o FILTRO DE AQUÁRIO (B). Caminhe para a esquerda, para a frente.

Use FILTRO DE AQUÁRIO; pegue o INTERRUPTOR (C). Use o INTERRUPTOR (D). Pressione 1-3; pegue 2/3 TOKEN e ERASER (E).

Use a BORRACHA no PAPEL COM CÓDIGO; receber CÓDIGO (F). Desça duas vezes. Pegue o ANTI-ESTAPLAR; use ÍMÃ; pegue a PEÇA DE ESTÁTUA (G). Caminhe para a esquerda. Use PEÇA DE ESTÁTUA; pegue 3/3 TOKEN E 1/2 LOCK PICK (H). Use os TOKENS na CARTEIRA; pegue o PANO e o TUBO RETRÁTIL. Ande em frente.

Use TUBO RETRÁTIL e SECADOR DE CABELO (I). Complete o HOP; receber o PASSE (J). Use o PASSE (K). Ande em frente.

Pegue SPELLBOOK e ARQUIVO (A). Clique no espelho; usar ARQUIVO; pegue o PENTE DA PATRICIA; use PANO; receber VIDRO EM PANO (B). Use VIDRO EM PANO; pegue o PEDAÇO DE GIZ. Use ANTI-ESTAPLAR; pegue 2/2 LOCKPICK (C).

Mova as placas (D). Use a ESCOLHA DE BLOQUEIO (E). Pegue a BOLSA DE RUNAS (F). Use PATRICIA’S COMB, RUNE POUCH, e SPELLBOOK; receber ITENS DE CONVOCAÇÃO DO ESPÍRITO. Use os ITENS DE CONVOCAÇÃO (G).

Solução de nível fácil (H).

Solução de nível duro (I).

Dupla Consciência 2: Capítulo Bônus

Pegue a PINÇA e a ESPONJA (A). Use ESPONJA; pegue o GRAMPEADOR e a LANTERNA (B). Use ANTI-ESTAPLAR; pegue REPELENTE DE INSETOS e PIN (C).

Usar PIN; pegue LATA DE ÓLEO; leia a nota; pegue a MAÇANETA DA PORTA (D). Use o PUNHO DA PORTA (E). Complete o HOP; receber PÍLULA (F). Use (G-H); use PÍLULA (H); Tome o medicamento. Use o MEDICAMENTO (l).

Pegue a ESCADA ENFERRUJADA e o VENTILADOR (J). Use VENTILADOR; pegue AGULHA E LINHA. Use TONGS; receber ESCOVA; leia a nota (K). Use a LATA DE ÓLEO e ESCOVA na ESCADA ENFERRUJADA; receber a ESCADA. Use a ESCADA (L).

Solução fácil: Dx5-Ax2-Bx2-DA-Bx3-D-Cx2-A-Dx3-Cx2-Bx4-CBA. Solução de nível difícil: Ax2-BADC-Dx2-Cx3-Ax3-Bx2-Cx4-Bx2-Ax2-DBABAD. Cx4-Dx3-C-Dx2-A-Bx4-CBA-Dx4-Ax4-Bx2-Cx2-Bx2-Ax2-DADC-Dx2-Cx4. Bx4-Ax2-Dx2-CA-Bx2-Dx3-C-Dx2-AB-Ax4-Bx4-Cx2-Dx2-Cx2-DCD-Ax3. Posição final da solução de nível difícil (E). Receba EXTINTOR DE INCÊNDIO.

Use EXTINTOR DE INCÊNDIO (I). Caminhe para a esquerda. Pegue PEDRA RUNESTONE, MACHADO; leia a nota (J). Use AXE e REPELENTE DE INSETOS; pegue as BOTAS e PATUS (K).

Use BOTAS (L). Pegue o ABRIR e a BATERIA (M). Use a BATERIA na LUZ. Use LANTERNA DE TRABALHO (N). Complete o HOP; receber MAÇANETA DA PORTA (O). Use o PUNHO DA PORTA (P).

Pressione (A). Pegue o cabo da faca e o cinzel (B). Use CISEL; pegue 1/3 EMBLEMA. Use AGULHA E LINHA; pegue o FOLE (C). Use o FOLE; pegue o FIO (D). Use CABO DE FACA e FIO; pegue a FACA (E). Desça duas vezes.

Use FACA; pegue PEÇA DETECTOR DE METAL e ÍMÃ (G). Use ABRIR; receber TINTAS (H). Use o BRUSH e as PINTURAS na RUNE STONE; receber uma RUNA. Use RUNA (I). Pegue o BOOMERANG (J). Caminhe para a esquerda.

Use BOOMERANG; pegue a CHAVE DE FENDA e o isqueiro (K). Use mais leve; retire a grelha; pegue 2/3 EMBLEMA e COLARS; use ÍMÃ; receber BÚSSOLA (L). Caminhe para a esquerda. Use BÚSSOLA (M).

Solução fácil: NQ-Nx3-Q-Nx2-O-Px2-ON-Ox2-NO-Nx2-P-Ox2-Qx4-Px2-ONQO. Solução de nível difícil: NQ-Nx3-Q-Nx2-Qx2-Ox2-Px2-Ox5-Qx4-Ox4-Nx3-OP-Qx2-NP. Qx2-Px2-Ox4-QN-Qx3-P-Ox2. Leve RODA e BATERIA.

Use a RODA (A). Pegue o ROD e anote (B). Desça duas vezes. Use ROD; pegue o AMULETO (C). Use AMULETO; pegue GAUGE e 3/3 BADGE (D). Caminhe para a esquerda duas vezes.

Use o ÍCONE; pegue COLA, PENAS e BOTÃO (E). Use a BATERIA, BOTÃO e SENSOR na PEÇA DETECTOR DE METAL; receber DETECTOR DE METAIS. Caminhar de volta. Use o DETECTOR DE METAIS (F).

Pegue os FIOS; use a CHAVE DE FENDA (G). Complete o HOP; receber CHAVE DE CARRO (H). Solução de quebra-cabeça HOP (I).

Use a CHAVE DO CARRO; pegue JORNAL e CORTIÇA (J). Use PINÇAS e CORTIÇA; pegue TESOURA, TUBO DE METAL e saca-rolhas (K). Use JORNAL e TUBO DE METAL (L). Ande em frente.

Pegue MOTOR e CUCO (M). Use CUCO; pegue o TUBO e PEÇA DE IMAGEM (N). Use COLA e PEÇA DE IMAGEM (O).

Solução de nível fácil, gire os fragmentos conforme mostrado; pressione (P). Pegue o TAPETE.

Resolvendo um nível difícil, gire os fragmentos conforme mostrado; pressione (Q).

Use o TAPETE (A). Ande em frente. Pegue o SINKER e 1/2 CLOCK HAND; leia a nota (B). Use SACA-ROlhas e PENAS; pegue a PINÇA e o SELFIE STICK (C). Use SELFIE STICK; pegue a FIGURINA do GNOME (D). Volte 2x.

Use GNOME FIGURINE; pegue o BRINCO e o FILTRO (E). Use FIOS, TUBO e FILTRO NO MOTOR. Usar MOTOR; pegue o pé-de-cabra (F). Ande em frente.

Use o CROWBAR; pegue a LÂMPADA UV (G). Use TESOURAS; pegue o FIO (H). Dê o FIO; pegue o LIVRO (I). Ande em frente.

Use LIVRO (J). Complete o HOP; receber DINHEIRO (K). Use DINHEIRO; pegue LÂMPADA e PONTO 2/2 RELÓGIO (L). Caminhar de volta.

Use PONTOS DE RELÓGIO e PESO; pegue o GEM (M). Caminhar de volta. Use GEM; pegue o LIMPADOR (N). Use PINÇAS; receber o ANEL (O).

Usar ANEL; pegue a SERRA e a ALAVANCA (P). Use BRINCO; pegue a ANTENA (Q). Caminhe para a frente duas vezes. Use ANTENA (R).

Solução de nível fácil; mova os controles deslizantes conforme mostrado (S). Solução de nível difícil; mova os controles deslizantes conforme mostrado (T); pressione Ux2.

Pegue a BATERIA (A). Use LÂMPADA e BATERIA na LÂMPADA UV; receber LÂMPADA UV. Use LÂMPADA UV (B). Pressione 1-2-4-6-8-9-0-A (C). Clique no retrato (D).

Pegue o ÍMÃ e a REDE (E). Use a REDE; receber VASSOURA e VÁLVULA (F). Use a VÁLVULA (G).

Solução de nível fácil: gire os tees conforme mostrado; pressione (H).

Solução de nível rígido: gire os tees conforme mostrado; pressione (eu).

Clique na válvula; pegue a CHAVE (J). Use a TECLA (K). Ande em frente.

Pegue o VENTILADOR e o GUARDANAPO (L). Use CLEANER e CLEANSE; pegue o TROFÉU (M). Use TROFÉU; pegue os FIOS e o PUNHO DA SERRA (N). Use o CABO DA SERRA na SERRA. Caminhar de volta.

Use o SAW (O). Ande direito. Use VENTILADOR; remova o gerador; pegue 1/4 PEÇA DE AMULETO (P). Use ALAVANCA; pegue 2/4 PEÇA DE AMULETO. Use vassoura; pegue a MADEIRA DE MADEIRA (Q).

Pegue a COLHER e o ESTETOSCÓPIO (A). Use MADEIRA DE MADEIRA; pegue 3/4 PEÇA DE AMULETO; use ÍMÃ; pegue a CHAVE (B). Use CHAVE; tome o ÁCIDO (C). Caminhe de volta para a esquerda.

Use ÁCIDO (D); abra a gaveta. Complete o HOP; receber a SETA (E). Use a SETA; pegue o FIO e o LOCKPICK (F). Caminhe para trás, para a direita.

Use LOCK PICK; pegue a BATERIA (G). Use BATERIA e FIOS; puxe a alavanca (H). Pegue 4/4 PEÇA DE AMULETO (I). Caminhar de volta.

Use PEÇAS DE AMULETO; pegue a PEÇA DO ESTETOSCÓPIO (J). Use o FIO e a PEÇA DO ESTETOSCÓPIO no ESTETOSCÓPIO. Caminhe para a esquerda. Use ESTETOSCÓPIO; solução (K). Pegue Apito ULTRA-SÔNICO (L). Caminhar de volta.

Use ULTRASONIC WHISTLE e SCOOP; leve o CARTÃO DE ACESSO (M). Ande direito. Use o CARTÃO DE ACESSO (N).

Solução de nível fácil (O).

Solução de nível difícil (P). Parabéns! Você completou Dual Consciousness 2: The Power of Love Collector’s Edition!

Dual Consciousness 2: Colecionáveis

Nesta seção você encontrará a localização de todos os colecionáveis. Os itens rituais estão marcados em rosa, as coisas de Patricia em verde, as moedas em amarelo. Colecionáveis ​​(AD).

Colecionáveis ​​(E-H).

Colecionáveis ​​(I).

Autor do artigo: Nadezhda D.