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Unfinished Tales 1: Illicit Love (Completo) - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Contos Inacabados 1: Amor Proibido. Há um grande problema no reino dos elfos das flores. Uma bruxa malvada apareceu no casamento de Thumbelina e sequestrou o noivo! Uma noiva de coração partido não sabe como resistir à vilã, e seu príncipe está atrás das grades em uma masmorra. Você está pedindo ajuda para encontrar o noivo de Thumbelina. É necessário agir o mais rápido possível, porque o príncipe pode se transformar no Rei dos Corvos e não será mais possível salvá-lo. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 Dungeon
  3. Capítulo 2 O Palácio
  4. Capítulo 3 Reino Sombrio
  5. Capítulo 4 Encruzilhada
  6. Capítulo 5 Cidade das Flores
  7. Capítulo 6 A Bruxa
  8. Capítulo Bônus

Contos Inacabados 1: Dicas Gerais

O Príncipe e a Polegarzinha finalmente encontraram a felicidade juntos e estavam prontos para se unir em casamento quando o tempo despreocupado chegou ao fim. Acontece que, no passado, o príncipe estava vinculado a uma promessa com outra garota, e algumas pessoas não esqueceram disso. Bem durante a festa de casamento com Thumbelina, uma bruxa malvada apareceu e sequestrou o noivo. Ela aprisionou o jovem em uma torre distante e ameaçou transformá-lo no Rei dos Corvos. Agora só você pode salvar o príncipe e ajudar Thumbelina a se reunir com seu amado.

Percorra os locais coloridos do jogo, comunique-se com os personagens, atenda seus pedidos e colete inventário útil. Para obter alguns itens, você precisará resolver um enigma ou participar de uma busca de objetos ocultos. O jogo tem vários modos de dificuldade: você pode escolher qualquer um deles. Em caso de dificuldade, use a dica. Use o Mapa para se mover rapidamente entre os locais.

Mova o cursor para a parte inferior da tela para abrir seu inventário. No passo a passo, os itens de inventário são impressos em letras MAIÚSCULAS. O guia não mencionará a necessidade de ampliar uma área específica. As capturas de tela mostram uma imagem já ampliada. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão.

Contos Inacabados 1: Capítulo 1 Dungeon

  1. Examine a concha e pegue o espelho mágico (A). O espelho será adicionado ao painel à direita e, quando clicado, exibirá uma dica (B).
  2. Pegue a GARRAFA DE VENENO (C).
  3. Examine a planta e use a GARRAFA DE VENENO nela; pegue a FITA COM GANCHO (D).
  4. Anote as chaves e solte a FITA COM GANCHO; puxe a fita para obter um molho de chaves (E).
  5. Examine a fechadura e use o BUNCH OF KEYS, então gire a chave para ativar um quebra-cabeça (F).

  1. Organize as pétalas na ordem correta. Para resolver o quebra-cabeça, troque as pétalas como mostra a imagem (G).
  2. Saia pelo portão aberto para o calabouço.

  1. Aproxime-se do príncipe (H).
  2. Aproxime-se do guarda (I).
  3. Leia a inscrição (J).
  4. Examine a mesa e pegue a MAGIC SPHERE (K) e a TORCH (L).
  5. Examine a parede e coloque a MAGIC SPHERE no slot para ativar um quebra-cabeça (M).

  1. Coloque as runas em seus lugares, com base nos símbolos das runas. A primeira solução está indicada na imagem (N).
  2. A segunda parte do quebra-cabeça é escolhida aleatoriamente. Repita a sequência em que as runas acendem.
  3. Prossiga mais para a sala de reflexões.

  1. Examine o telescópio e pegue a LENS (O).
  2. Examine a lareira e coloque a LENS no suporte (P). Acenda a TOCHA na lareira para obter uma TOCHA ARDENTE.
  3. Tome 1 DE 6 DISCOS DE FLOR (Q).
  4. Aproxime-se do imp (R).

  1. Pegue 1 DE 2 CARVÕES (S) e BASEBOL (T).
  2. Examine a porta à esquerda; pegue a BLUNT SICKLE (U) e 2 OF 6 FLOWER DISCS (V).
  3. Dê um passo para trás.

  1. Examine o suporte e coloque a TOCHA ARDENTE (W).
  2. Entre na câmara iluminada para ativar uma cena de busca (X).

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Regue o broto do regador para crescer uma flor roxa (Y).
  3. Insira os cadarços nos sapatos para obter os sapatos com cadarço (Z).
  4. Use a besta e coloque a flecha para pegar a besta carregada (A).
  5. Você recebe o CUBO DAS ESTAÇÕES.

  1. Suba as escadas e à direita para o jardim das estações.
  2. Examine a árvore e jogue a BASEBOL na rede para obter uma REDE (B).
  3. Zoom no sapo e pegue 2 DOS 2 CARVÕES (C).
  4. Afie o BLUNT SICKLE na língua (D) para obter o SHARP SICKLE.
  5. Examine a flor e use a SHARP SICKLE na SNOW FLOWER (E).
  6. Examine os ídolos (F).

  1. Coloque o CUBO DAS ESTAÇÕES na mão (G).
  2. Ao escolher ídolos diferentes, você pode mudar a estação para inverno (H), primavera (I), verão (J) e outono (K).
  3. Selecione o ídolo de outono (K) e volte um passo.

  1. Examine a flor e use a SHARP SICKLE nos TAGES (L).
  2. Olhe atentamente para a borboleta e use a NET para pegar a BORBOLETA (M).
  3. Examine a abóbora; faça três furos com a SHARP SICKLE; pegue a LANTERNA DA ABÓBORA (N).
  4. Examine os ídolos (O), selecione o segundo da esquerda para definir a mola e volte um passo.

  1. Examine a flor e use a SHARP SICKLE na prancha de neve (P).
  2. Aproxime-se e pegue o BALDE (Q).
  3. Examine os ídolos (R), selecione o segundo da direita para definir o verão e volte um passo.

  1. Examine o jardim; remova as ervas daninhas (S-T) e pegue a CENOURA (U).
  2. Examine a concha, abra-a e tente pegar a pérola (V).
  3. Examine os ídolos (W), defina o inverno e volte um passo.

  1. Examine a figura de neve. Junte 2 CARVÕES, um BALDE e uma CENOURA; pegue o BONECO DE NEVE (X).
  2. Dê um passo para trás.

  1. Examine a porta; coloque o TIGAGE, SNOW FLOWER e SNOWDROP no vaso; pegue o BOUQUET (Y).
  2. Examine o pingente e coloque a BORBOLETA, LANTERNA DE ABÓBORA, BOUQUETE e BONECO DE NEVE nos slots apropriados para ativar um quebra-cabeça (Z).

  1. Altere os símbolos para corresponder às estações nos cantos. Para resolver o quebra-cabeça, selecione as setas na ordem mostrada na imagem (A).
  2. Suba as escadas para a pequena galeria.

Contos Inacabados 1: Capítulo 2 O Palácio

  1. Examine as estátuas e pegue a CHAVE DE ENROLAR (B).
  2. Pegue 3 DE 6 DISCOS DE FLOR (C).
  3. Aproxime-se do imp (D).
  4. Suba as escadas para o jardim real.

  1. Pegue 4 DE 6 DISCOS DE FLOR (E).
  2. Vá até o filhote de raposa e pegue o RATO RELÓGIO (F).
  3. Examine o arauto (G).
  4. Aproxime-se do gatinho e coloque o MOUSE RELÓGIO à direita do osso. Use a TECLA DE CORRIDA para usar o MOUSE DE CORRIDA (H) e pegue o OSSO (I).
  5. No final do caminho à direita, leia a nota (J); pegue 5 DE 6 DISCOS DE FLOR (K).
  6. Vá até o cachorro (L) e dê a ele o osso.
  7. Caminhe em frente para a corte real.

  1. Examine a blindagem e pegue o FILTRO (M) e 6 DE 6 FLOR DISCS (N).
  2. Examine a fonte; pegue a GNOME HEAD (O).
  3. Examine o pavilhão; pegue o TIJOLO PESADO (P).
  4. Ande em frente.

  1. Aproxime-se do imp (Q).
  2. Examine a porta e coloque os 6 FLOWER DISCS nos slots para ativar um quebra-cabeça (R).

  1. Em 15 etapas, você precisa mover todos os discos vermelhos para cima e todos os discos azuis para baixo. Para resolver o quebra-cabeça, mova os discos da seguinte forma: CD, E-C, FE, DF, B-D, A-B, C-A, E-C, GE, FG, DF, B-D, C-B, E-C e DE(S).
  2. Pegue o GNOME DIGGER (T).
  3. Vá para a pequena galeria.

  1. Examine o nicho e coloque o GNOME HEAD no torso; pegue o GNOME GARDENER (U).
  2. Vá para a corte real.
  3. Examine o pavilhão e coloque o GNOME DE JARDINAGEM (V) e o GNOME DE JARDINAGEM (W) em seus lugares. Primeira imagem: a cabeça do pássaro do relógio é cercada por um círculo amarelo. Mas não há nada lá e não deve haver um círculo.

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Coloque a camisa e o chapéu no espantalho para coletá-lo (X).
  3. Clique no colar até que a ordem das pedras corresponda à pista. Pegue o colar (Y).
  4. Use o furador para fazer um instrumento de sopro (Z).
  5. Use a tesoura para cortar os galhos para obter uma árvore (A).
  6. Você recebe o FERTILIZANTE DE COGUMELOS.
  7. Ande em frente.

  1. Use o MUSHROOM FERTILIZER nos cogumelos (B).
  2. Vá para a janela (C).

  1. Aproxime-se do pedestal; tire o pó da estátua e pegue a ESTÁTUA DO REI (D).
  2. Vá para a pequena galeria.
  3. Examine o nicho e coloque a ESTÁTUA DO REI no pedestal vazio; pegue a ESTÁTUA DO ANJO (E).
  4. Caminhe de volta para o Hall of Mirrors.
  5. Examine o pedestal e coloque a FIGURINA DE ANJO sobre ele (F).

  1. Examine o vaso, puxe a alavanca e pegue o SÍMBOLO LÍRIO (G).
  2. Vá para a corte real.
  3. Examine a fonte e coloque o SÍMBOLO LÍRIO na ranhura, retire a tampa de vidro e pegue o JARRO DOURADO (H).
  4. Caminhe de volta para o Hall of Mirrors.
  5. Examine a porta e coloque o GOLDEN JUG no slot para ativar um quebra-cabeça (I).

  1. Ajuste o caminho do nenúfar para que fique prateado no final. A imagem mostra quais botões devem ser habilitados (J). Pressione INICIAR quando terminar.
  2. Suba as escadas para a sala do trono.

Jogue o TIJOLO PESADO no espelho (K).

Contos Inacabados 1: Capítulo 3 Reino Sombrio

  1. Vá para o imp (L); pegue o HAMMER (M).
  2. Examine o carrinho; pegue a LUVA DE GUERRA (N).
  3. Examine a gaiola; pegue o HARPOON (O).
  4. Caminhe em frente ao teatro itinerante e depois à esquerda para a ponte do fazendeiro.

  1. Examine o corrimão e pegue o AMULET HALF (P).
  2. Aproxime-se da carruagem para ativar uma cena de busca (Q).

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Corte a maçã com a faca para obter um pedaço de maçã (R).
  3. Tricotar a tartaruga sem malha com as agulhas para obter a tartaruga de malha (S).
  4. Você recebe o POKER.
  5. Dê um passo para trás.

  1. Examine a placa e pegue a MÁSCARA CRACKED (T).
  2. Vá até o corrimão, selecione a lua (U) e coloque o AMULET HALF na fechadura (V).
  3. Suba as escadas para a tenda principal.

  1. Fale com o Sr. Rupert (W).
  2. Examine a porta; pegue o LION FIGURINE (X).
  3. Examine a mesa e pegue o CUP (Y).
  4. Dê um passo para trás e vire à direita.

  1. Fale com o casal (Z).
  2. Examine as escadas e pegue a TRAGIC MASK (@).
  3. Examine a porta da torre; mova a cortina; coloque o LION FIGURINE na porta para ativar um quebra-cabeça (A).

Conecte estrelas para coletar constelações. A solução é mostrada na imagem (B).

  1. Atravesse a porta aberta para o salão da torre do mago.
  2. Examine o jogo de chá, coloque a XÍCARA no pires e abra a torneira (C).
  3. Coloque o FILTRO no chá (D). Mova o FILTRO cheio (E) para a xícara e pegue a XÍCARA DE CHÁ (F).
  4. Examine o dispositivo de música e pegue a SILVER PAINT (G).
  5. Pegue a BOLA DA FORTUNA (H).
  6. Atravesse o portal para o laboratório do assistente.

  1. Examine o dispositivo e coloque a DISHING BALL na ranhura (I).
  2. Examine a BOLA DIRECIONAL e colete a TESOURA (J) após o vídeo. Você também receberá automaticamente a BOLA DIDDENING.
  3. Vá para a ponte do fazendeiro.
  4. Examine a carruagem e abra a fechadura com a CREW KEY. Lembre-se de girar a chave e puxar a maçaneta (K).
  5. Pegue o ELFISH BABY (L) e o BALDE DE RESINA (M).
  6. Vá para a tenda principal.

  1. Dê a XÍCARA DE CHÁ ao Sr. Rupert (N).
  2. Fale com o Sr. Rupert para receber a CHAVE DE TEATRO (O).

  1. Examine a mesa e coloque a SILVER PAINT nela (P).
  2. Coloque a MÁSCARA CRACKED (Q) no cavalete, mergulhe o pincel na TINTA PRATA e pinte a máscara. Pegue a MÁSCARA ENGRAÇADA (R).
  3. Examine o baú e coloque a FUNNY MASK à esquerda e a TRAGIC MASK à direita para ativar um quebra-cabeça (S).

Coloque as peças na grade para destacar todos os elementos. A solução é mostrada na imagem (@).

  1. Examine o caixote; pegue a PLACA (1) e o FLOCO DE NEVE MÁGICO (2).
  2. Vá até a porta, insira a CHAVE DE TEATRO (3) no buraco, gire a chave.
  3. Atravesse a porta recém-aberta para o camarim.

  1. Examine a bússola e pegue o CHAPÉU DE PIRATA (T).
  2. Vá até o fogão, abra a porta e raspe as brasas com o POKER. Use a LUVA para pegar o MEDALHÃO DA BRUXA (U).
  3. Pegue o CRÂNIO 1 (V).
  4. Olhe para os itens no chão para um HOP (W).

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Mergulhe o pincel na tinta para obter a estátua pintada (X).
  3. Afrouxe as cordas para obter uma corda de bandolim (Y).
  4. Você recebe um GOLDEN STRING.
  5. Vá para o caminho da floresta.

  1. Entregue o ELFISH BABY ao casal (Z) e fale com eles.
  2. Examine as moitas e remova-as com a TESOURA (A).
  3. Coloque a PLACA no barco e encha-a com o BALDE DE RESINA; pegue o ALICATE (B).
  4. Caminhe em frente ao navio tartaruga.

  1. Fale com o pirata (C).
  2. Pegue a ÂNCORA (D).
  3. Vá para a borda da floresta.

  1. Examine o carro e prenda o MEDALHÃO DA BRUXA no lacre da embalagem (E).
  2. Abra a embalagem; pegue a FOLHA DE PAPEL (F).
  3. Examine o sinal e use o alicate para remover 1 de 6 pregos (G) e 2 de 6 pregos (H).
  4. Ande em frente.

  1. Examine o sinal e use o alicate para remover 3 de 6 pregos (I) e 4 de 6 pregos (J).
  2. Vá para o caminho da floresta.
  3. Examine a escada e use o alicate nos 5 DE 6 PREGOS (K) e 6 DE 6 PREGOS (L).
  4. Coloque as pranchas (M) e 6 PREGOS na escada.
  5. Use o MARTELO para martelar os pregos. Examine o topo da árvore para um quebra-cabeça (N).

  1. Colete 20 maçãs da árvore. Os ramos se moverão e você poderá movê-los ainda mais movendo o cursor.
  2. Você não precisa ver uma maçã para pegá-la. Se o galho está cobrindo a maçã, mas você sabe onde está, você pode selecionar essa zona e coletar a maçã. Vários exemplos são mostrados na imagem (O). Você recebe MAÇÃS.
  3. Vá para o laboratório do mago.

  1. Vá até o papagaio, coloque o CHAPÉU DE PIRATA nele e pegue uma MOEDA DE OURO (P).
  2. Dê um passo para trás.
  3. Vá até o camaleão e alimente-o com as MAÇÃS; pegue o LIVRO DA NATUREZA (Q).
  4. Vá para o navio tartaruga.

  1. Examine a porta e coloque a GOLD COIN na fechadura (1), colete o BOOK OF FIRE (2) e o CAPTAIN’S SEAL (R).
  2. Vá para a tenda principal.

  1. Examine a cadeira e pegue o BOOK OF WINDS (S).
  2. Examine a estante. Coloque o LIVRO DE FOGO, LIVRO DE VENTOS e LIVRO DE NATUREZA nas prateleiras correspondentes para um quebra-cabeça (T).

  1. Mova os livros para corresponder ao código (U).
  2. Selecione os livros na ordem mostrada na imagem (V).
  3. Pegue a SUCATA DE CÓDIGO (W).
  4. Ande em frente.

  1. Examine a bússola e coloque o SELO DO CAPITÃO no centro; pegue a CHAVE PIRATA (X).
  2. Vá para o caminho da floresta.
  3. Examine o final do píer e use a ÂNCHOR no baú (Y). Abra o baú com a CHAVE PIRATA.
  4. Examine o final do cais para um HOP (Z).

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Anexe a peça do mapa ao mapa, organize as peças corretamente para obter o mapa completo (A). Imagem de mapa montada (@).
  3. Use a faca para cortar o sinal de pirata (B).
  4. Você recebe o ESPYGLASS.
  5. Vá para o salão da torre do mago.

  1. Examine o gravador de música e retire o papel (C).
  2. Coloque o SHIELD OF PAPER no canto superior direito (D), coloque o CODE SCRAP (E) no canto superior esquerdo para ativar um quebra-cabeça.

  1. Pressione as teclas corretas para gravar a melodia. Para resolver o quebra-cabeça, pressione as seguintes teclas e botões: A, C, F, B, C, E, F, C, D, E, F, A, B, E e F.
  2. Tome NOTAS MÁGICAS (G).
  3. Vá para o navio tartaruga.

  1. Aproxime-se do lançador de arpões; coloque o ARPOÃO e o ESPYGLASS; puxe a alavanca (H).
  2. Vá para a borda da floresta.
  3. Examine a gaiola, abra-a e pegue a BONECA (I).
  4. Observe a nota no pilar (@).
  5. Vá para o caminho da floresta.

  1. Entregue a BONECA ao casal (J). Você recebe uma STRING DE PRATA.
  2. Vá para o laboratório do mago.
  3. Examine a harpa; prenda a corda rasgada (K) e prenda a CORDA DE OURO e CORDA DE PRATA.
  4. Pegue a HARPA (L).
  5. Vá para a ponte do fazendeiro.

  1. Dê a HARPA e as NOTAS MÁGICAS ao Sr. Rupert (M).
  2. Passe pela ponte.

Contos Inacabados 1: Capítulo 4 Encruzilhada

  1. Examine a pedra e receba o CYCLOPES SKULL (N).
  2. Ande em frente.

  1. Clique em qualquer lugar na tela para iniciar o vídeo.
  2. Aproxime-se do guarda, fale com ele e pegue a SWORD (O).
  3. Examine o banner e use a SWORD. Pegue a CHAVE PEQUENA (@).
  4. Examine o manequim e dê-lhe a ESPADA para ativar um quebra-cabeça (P).

  1. Desabafe e, em seguida, organize os membros do manequim para que correspondam à imagem na pedra.
  2. Encaminhe as mangueiras para os orifícios marcados (Q) para liberar o vapor. Para posicionar os membros, selecione-os na seguinte ordem: A, Fx2, C, E, G, B e D.
  3. Pegue o CRÂNIO DE TRÊS OLHOS (R).
  4. Dê um passo para trás.

  1. Examine a porta da torre e coloque os 3 CRÂNIOS nas ranhuras (S).
  2. Passe pela porta aberta para a torre em ruínas.

  1. Examine a coruja; pegue os 2 olhos (T), 1 DE 50 (U) e 2 DE 50 MOEDAS (V).
  2. Colete 3 DE 50 (W), 4 DE 50 (X) e 5 DE 50 MOEDAS (Y).
  3. Examine o carro e pegue 1 DE 2 PEÇAS DE RODA (Z).

  1. Abra o mapa, clique na seta no canto inferior esquerdo e selecione a tenda principal.
  2. Examine a cadeira, coloque os 2 OLHOS na coruja e pegue a CHAVE DE CENOURA (A).
  3. Vá para o navio tartaruga.

  1. Examine a porta e coloque a CHAVE DE CENOURA na caixa, abra-a. Pegue a CENOURA (B).
  2. Fale com o pirata, pegue o TIE (C).
  3. Vá para o laboratório do mago.

  1. Vá até o papagaio, coloque o TIE nele, pegue o PAPAGAIO (D).
  2. Vá para o navio tartaruga.
  3. Dê o PAPAGAIO ao pirata; pegue a CANECA (E).
  4. Examine a haste; coloque a CENOURA no gancho (F).
  5. Caminhe em frente à gruta.

  1. Examine o barril e coloque a MUG sob a torneira, gire a torneira. Pegue a CANECA DE ROM (G).
  2. Abra o pergaminho (H).
  3. Examine o topo das escadas para um quebra-cabeça (I).

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Abra o baú com a chave para obter o emblema do dragão (J) e o violino (K).
  3. Corte a corda com seu sabre para soltar o queijo do rato (L).
  4. Você recebe uma ÁGUA DE REGA COMPLETA.
  5. Vá para o laboratório do mago.

  1. Examine a planta e regue com a FULL WATERING WATER. Selecione a flor e pegue o NÉCTAR (M).
  2. Vá para o navio tartaruga. Dê a MUG OF ROM ao pirata e receba o PIPE (N).
  3. No mapa, clique na seta no topo e vá para a Encruzilhada.

  1. Dê o NÉCTAR para a abelha (O).
  2. Caminhe pelo caminho certo para o quintal do camponês.
  3. Examine a porta da cabana e pegue a CORREIA (P).
  4. Vá para a fazenda à direita.

  1. Fale com Maria (Q).
  2. Pegue o SINAL DA LUA (R).
  3. Examine a cadeira e use a CHAVE PEQUENA para abrir a caixa. Gire a chave duas vezes e pegue a TESOURA (S).
  4. Suba as escadas à esquerda para o sótão da casa da fazenda.

  1. Examine o pirata; dê-lhe o PIPE; pegue o TREVO (T).
  2. Examine o moinho de vento; coloque a CORREIA e receba uma ALÇA (U).
  3. Examine o berço; corte a corda com a TESOURA e pegue 1 DE 3 BARRA DE PRATA (V).
  4. No mapa, clique na seta no canto inferior esquerdo e selecione a gruta.

  1. Examine o tambor, coloque a ALÇA e gire-a. Pegue a CHAVE DE FENDA (W).
  2. Examine o cano e use a CHAVE DE FENDA para remover o parafuso; pegue a VÁLVULA (X).
  3. Vá para o laboratório do mago.

  1. Examine a mala e coloque a VÁLVULA na ranhura, gire a válvula e pegue o SÍMBOLO DE PÁSSARO (Y).
  2. No mapa, clique na seta no topo e vá para a torre em ruínas.
  3. Examine o baú no canto superior direito e coloque o SÍMBOLO DE PÁSSARO nele (Z).

  1. Pegue as 10 MOEDAS circuladas em verde. Agora você tem 15 DE 50 MOEDAS. Nota: O número circulado em verde indica o número de moedas em cada pilha.
  2. Coloque a ESFERA DE RECOLHA (A).
  3. Examine o baú aberto após o vídeo e pegue o MILL SIGN (B).
  4. Vá para a casa da fazenda.

  1. Examine o moinho pequeno e coloque o SINAL DO MOINHO nos ganchos (C).
  2. Coloque a alça na engrenagem, puxe três vezes e pegue o SACO DE GRÃO (D) e a engrenagem (E).
  3. Suba até o sótão da casa da fazenda.

  1. Zoom no moinho (F).
  2. Coloque o SACO DE GRÃO à esquerda para um quebra-cabeça (G).

  1. Meça o grão para que haja 6 kg de grão no balde de 8 kg.
  2. Para resolver o quebra-cabeça, escolha o seguinte: A-C, S-B, B-A, C-B, A-C e C-B (H). Pegue a FARINHA (I).
  3. Dê um passo para trás.

  1. Dê a FARINHA para Maria; pegue a TORTA TORTA (J).
  2. Dê um passo para trás.
  3. Examine a porta do porão e coloque a ENGRENAGEM nela (K).

  1. Examine o porão aberto.
  2. Use os fósforos (L) na lanterna (M). Você terá acesso à cena de pesquisa.

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Use o saca-rolhas para abrir a garrafa de vinho (N).
  3. Você recebe uma CORDA.
  4. Suba até o sótão da casa da fazenda.

  1. Examine a estátua; coloque a CORDA em seu joelho (O). Tome BONSAI (P).
  2. Vá para a encruzilhada.
  3. Examine a lanterna e coloque o SINAL DA LUA (Q) no slot de pedra. Pegue a BOLA DE SINAL (R).
  4. Suba até o sótão da casa da fazenda.

  1. Examine o semáforo e coloque a SIGNAL BALL no suporte; puxe o cordão (S).
  2. Tome FOGO MÁGICO (T).
  3. Vá para os portões da cidade.

  1. Examine o dragão; dê a ele a PIE PIE e receba 2 DE 3 BARRAS DE PRATA (U).
  2. Examine a parede rachada; coloque o BONSAI na terra e pegue o SÍMBOLO DE PEIXE (V).
  3. Vá para a torre destruída.
  4. Examine o baú à esquerda e coloque o SÍMBOLO DE PEIXE nele (W).

  1. Pegue as 15 MOEDAS circuladas em verde. Agora você tem 30 DE 50 MOEDAS. Nota: O número circulado em verde indica o número de moedas em cada pilha.
  2. Pegue a BONECA DE TEATRO (X).
  3. No mapa, clique na seta no canto inferior esquerdo e selecione o teatro itinerante.

  1. Examine o teatro e coloque a BONECA DE TEATRO no palco (Y).
  2. Distribuir atributos entre os personagens. A solução é mostrada na imagem (Z). Pegue o SÍMBOLO CARA.
  3. Vá para o vestiário.

  1. Examine o traje (A).
  2. Coloque o SÍMBOLO FACE no centro para ativar um quebra-cabeça.

  1. Coloque as peças de prata e ouro ao lado dos símbolos correspondentes.
  2. Para resolver o quebra-cabeça, clique nos seguintes símbolos: BC, CE, IB, JI, BA, IB, BA, FH, IH, HG, JI, FD, HF, HI, IJ, DF, FH e DC (@).
  3. Colete 2 DE 2 PEÇAS DE RODA.
  4. No mapa, clique na seta no topo e vá para os portões da cidade.

  1. Examine o dragão e coloque as 2 PEÇAS DE RODA na roda quebrada; pegue a RODA DE TRIPULAÇÃO (B).
  2. Vá para a torre destruída.
  3. Examine o carro; coloque a CREW WHEEL; clique na roda para mover o carro (C).
  4. Dê o TREVO para o leprechaun; pegue 3 OF 3 SILVER BAR (D).
  5. Vá para o quintal camponês.

  1. Examine a fundição e coloque as 3 BARRAS DE PRATA no suporte (E).
  2. Coloque o MAGIC FIRE na ranhura (F). Tome PRATA LÍQUIDA (G).
  3. Examine a bigorna e despeje o LIQUID SILVER no molde. Use o MAGIC SNOWFLAKER no molde; pegue o SILVER UNICORN (H).
  4. Dê um passo para trás.

  1. Examine a pedra central; coloque o UNICÓRNIO DE PRATA à esquerda para ativar um quebra-cabeça (I).
  2. Conduza os cavalos em baias da mesma forma. A solução é mostrada na imagem (J).
  3. Pegue o SÍMBOLO DO ELEFANTE.
  4. Vá para a torre destruída.
  5. Examine o tórax central e coloque nele o SÍMBOLO DO ELEFANTE (K).

  1. Colete as 20 MOEDAS circuladas em verde. Agora você tem 50 DE 50 MOEDAS. Nota: O número circulado em verde indica o número de moedas em cada pilha.
  2. Pegue 1 DE 5 CHAVES REAIS (L).
  3. Vá para os portões da cidade.

  1. Examine os guardas. Vire para o centro e coloque as 50 MOEDAS na mão dele (M).
  2. Caminhe em frente para a cidade das flores.

Contos Inacabados 1: Capítulo 5 Cidade das Flores

  1. Vá até a sapataria (N).
  2. Pegue os CORTADORES (O).
  3. Examine o dispositivo; pegue o PASS (P).
  4. Examine a porta; pegue a LOCKPICK (Q).
  5. Dê um passo para trás.

  1. Examine o carrinho de comida e coloque o LOCKPICK na fechadura, gire a lockpick. Pegue a TURQUIA Assada (R) e 1 DE 4 VENTOS ERRANTES (S).
  2. Examine a porta da taverna e abra a fresta. Entregue o PASSE ao proprietário (T).
  3. Vá para a taverna aberta.

  1. Fale com o proprietário (U).
  2. Pegue o ÓLEO DE GIRASSOL (V).
  3. Pegue a VELA (W).
  4. Examine a pia; pegue o SOAP (X).
  5. Examine a chaleira; pegue a CARGA (Y).
  6. Vá até a sapataria.

  1. Examine a porta; despeje o ÓLEO DE GIRASSOL na lâmpada (Z).
  2. Selecione a lâmpada para ativar um quebra-cabeça.

Disponha as tábuas de modo que haja um rebite em cada furo. A solução é mostrada na imagem (A).

  1. Fale com o pirata e dê a ele o Roast TURKEY; pegue o RING (B).
  2. Vá para a taverna.

  1. Entregue o anel ao dono (C); receba a COIN COIN.
  2. Examine o balcão, pegue a CHAVE DA DESPENSA DA COZINHA (D) e o SACA-ROlhas (E).
  3. Dê um passo para trás.

  1. Examine o quiosque; use a COBRE COIN na fechadura para receber o HEXÁGONO (F) e a DOBRADIÇA (G).
  2. Vá até a sapataria.
  3. Examine a porta; coloque a DOBRADIÇA na moldura da porta (H).
  4. Examine a porta aberta para ativar uma cena de busca.

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Despeje o chá do bule na xícara para obter uma xícara de chá (I).
  3. Coloque o PESO na balança para recolher a balança (J).
  4. Você recebe um CENTÍMETRO.

  1. Examine a porta, fale com o pirata. Meça o pé dele com um CENTÍMETRO (K) para obter o TAMANHO DO PÉ DO CAPITÃO.
  2. Examine o gabinete; use o CAPTAIN FOOT SIZE; pegue o SHOE (L).
  3. Examine a porta; dê o SAPATO ao pirata e pegue a CARTA.
  4. No mapa, clique na seta na parte inferior e vá para a casa da fazenda.

  1. Entregue a carta a Maria (M). Você recebe a CHAVE DO CELEIRO.
  2. Dê um passo para trás.
  3. Examine o celeiro; deslize a guia; insira a CHAVE DO CELEIRO na fechadura (N). Gire a chave.
  4. Vá para o celeiro aberto.

  1. Examine as vigas e pegue 2 DE 5 ROYAL KEYS (O).
  2. Use os CORTADORES DE FIO na corrente para obter o CASCO DE VIDRO (P).
  3. Examine o carrinho; pegue a BATERIA DESCARREGADA (Q).
  4. Use o SABÃO na pia; pegue a PÉROLA AZUL (R).
  5. Examine o vitral; coloque o Fragmento de Vitral para um quebra-cabeça (S).

  1. Pegue o vento criando teias em diferentes seções do vitral. Dica: A maneira mais fácil é clicar rapidamente em uma seção do vitral até que a teia esteja completamente tecida. É melhor começar com as seções mais afastadas do vento. Uma solução é indicada na imagem (T).
  2. Tome 2 DE 4 VENTOS DE DESPERDÍCIO (U).
  3. Dê um passo para trás.

  1. Inspecione a bateria, coloque o PESO na lateral e a BATERIA DESCARREGADA no slot.
  2. Leve BATERIA CARREGADA (V).
  3. Examine as pás do moinho de vento; use o HEXÁGONO para 3 DE 4 VENTOS DE ASSOBIO (W).
  4. No mapa, clique na seta no topo e vá para o quadrado.

  1. Examine o cata-vento e pegue 4 DE 4 VENTOS DESPERDIÇADOS (X).
  2. Coloque os 4 VENTOS ERRANTES no centro; pegue a MAGIA DE VENTO (Y).
  3. Vá até a sapataria.

  1. Examine o dispositivo; coloque o WIND MAGIC na esfera (Z) e a BATERIA CARREGADA na ranhura (A).
  2. Atravesse o portal para a pequena galeria (B).

Zoom no nicho (C). Você terá acesso à cena de pesquisa.

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Use o pano para remover as teias de aranha para obter um espelho (D).
  3. No local marcado com um X, use a faca. Remova a pedra para coletar a letra (E).
  4. Você recebe o WIZARD’S HAT.
  5. Suba as escadas para a sala de chá.

  1. Examine a nota; pegue a VELA (F).
  2. Examine o topo da escada; pegue a SICKLE (G).
  3. Dê um passo para trás e depois saia para o jardim do palácio.

  1. Pegue a ALABARDA (H).
  2. No mapa, clique na seta na parte inferior e vá para o celeiro.

  1. Use a ALABARDA na NET (I).
  2. No mapa, clique na seta no canto superior direito e vá para a pequena galeria.
  3. Jogue a REDE sobre o diabo; pegue o EXTINTOR DE INCÊNDIO (J).
  4. Vá para as escadas.

  1. Examine o monstro e apague-o com o EXTINTOR DE INCÊNDIO (K).
  2. Caminhe em frente para a corte real.

  1. Pegue a PÉROLA BRANCA (L).
  2. Examine o escudo; pegue a PEDRA SUJA (M).
  3. Abra o frasco com o saca-rolhas; pegue a POMA CURATIVO (N).
  4. Examine o pavilhão e use a DIRTY STONE (@) para pegar a GEM.
  5. Vá para a parede do palácio.

  1. Pegue a PEDRA DE RUNA (O).
  2. Examine o anúncio; pegue a ROSA (P).
  3. Vá para o jardim real.

  1. Zoom no caminho e coloque o RUNESTONE (Q).
  2. Siga o caminho certo para a torre do falcão.

  1. Examine a grama; use a SICKLE para uma SLEEPING GRASS (R).
  2. Examine o banco; pegue os PONTOS DE RELÓGIO (S) e BANDAGE (T).
  3. Examine a árvore e pegue a CHICKEN HEAD (U).
  4. Suba até a sala de chá.

  1. Examine o dispositivo (V).
  2. Coloque os ponteiros do relógio no mostrador do relógio para ativar um quebra-cabeça.

  1. Mova os pesos para definir o tempo para 2:30.
  2. Para resolver o quebra-cabeça, puxe os pesos da seguinte forma: D para baixo, C para baixo, B para baixo e A para baixo (W).
  3. Pegue o EMBLEMA FOX.
  4. Vá para o jardim real.

  1. Examine a gaiola da raposa; coloque o FOX EMBLEM na fechadura; pegue o BELL (X).
  2. Prenda a CABEÇA DE FRANGO ao corpo; pegue 3 DE 5 CHAVES REAIS (Y).
  3. Siga o caminho certo para a torre do falcão.
  4. Examine a porta e prenda o SINO ao sino do vento; toque a campainha (Z).
  5. Fale com o camareiro; pegue o ROYAL SEAL (A).

Contos Inacabados 1: Capítulo 6 A Bruxa

  1. Examine a porta; pegue a BARRA DE FERRO (B).
  2. Vá para a taverna.
  3. Examine o armário, use a CHAVE DA DESPENSA DA COZINHA e gire-a duas vezes no buraco da fechadura (C).
  4. Tranque a caixa com a GEM; pegue o CAT EMBLEM (D).
  5. Vá para o jardim real.

  1. Examine a gaiola do gatinho; use o CAT EMBLEM; pegue a AGULHA E A LINHA (E).
  2. Dê um passo para trás.
  3. Examine a estátua; coloque a WHITE PEARL e a BLUE PEARL nos slots (F).
  4. Coloque o PATCH no guarda-chuva e costure-o com a AGULHA E LINHA; pegue o GUARDA-CHUVA (G).
  5. Vá para a corte real.

  1. Examine o pavilhão; use o GUARDA-CHUVA e pegue a PÁ (H).
  2. Ande em frente.
  3. Examine a tocha; use a HASTE DE FERRO no mecanismo para coletar a TOCHA (I).
  4. Vá para a torre do falcão.

  1. Examine a árvore; use o TORCH para obter o NUR-NUR NUT (J).
  2. Suba até a sala de chá.

  1. Use a PÁ para cavar os escombros em três etapas (K). Receba o COGUMELO.
  2. Zoom no topo das escadas (L).

  1. Coloque o MUSHROOM no tabuleiro e use o ROYAL SEAL (M).
  2. Coloque uma tábua sobre o queimador (N) e despeje o conteúdo em um copo medidor (P).
  3. Coloque a SLEEPING GRASS no prato, corte-a (O), despeje o conteúdo no copo.
  4. Coloque a NUR-NUR NUT no béquer; pegue a POÇÃO DO SONO (P).
  5. Vá para a parede do palácio.

  1. Examine o cão; despeje a POÇÃO DO SONO na tigela (Q).
  2. Entre no corredor dos espelhos.
  3. Examine o toco de árvore; aplique a POMA DE CURA; pegue 4 DE 5 CHAVES REAIS (R).
  4. Suba as escadas para a sala do trono.

  1. Examine a estátua do leão, pegue a ALÇA DE FERRO (S) e coloque a ROSA na boca do leão.
  2. Examine o pavilhão para ativar um HOP (T).

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Arraste o pincel sobre a tela para obter uma paisagem (U).
  3. Coloque as rosas no vaso para obter um buquê de rosas (V).
  4. Você recebe o STAFF DO WIZARD.

  1. Examine a mesa e coloque as duas VELAS nos encaixes vazios para ativar um quebra-cabeça (W).
  2. Guie as bolas coloridas para os buracos da cor correspondente na parte inferior.
  3. Para resolver o quebra-cabeça, escolha as seguintes setas: L = esquerda e K = direita. Bola laranja - R, L, R, Lx2. Bola azul - Rx3. Balão rosa - R, L, R, L, R. Balão verde - R, Lx2 (X).
  4. Dê um passo para trás.

  1. Examine a estátua e pegue a COROA (Y).
  2. Volte para a sala do trono.
  3. Examine o trono e coloque a COROA nas mãos; pegue 5 DAS 5 CHAVES REAIS (Z).
  4. Vá para a taverna.

  1. Examine a pia; use o PUNHO DE FERRO na gaveta para abri-lo. Pegue a CHAVE DE FENDA (A).
  2. No mapa, clique na seta na parte inferior e vá para o celeiro.
  3. Examine o jarro; use a CHAVE DE FENDA; pegue a CABEÇA GOLEM (B).
  4. No mapa, clique na seta no topo e vá para a sala de espelhos.

  1. Examine o golem e devolva a GOLEM HEAD (C).
  2. Examine a porta e coloque as 5 ROYAL KEYS nos slots para ativar um quebra-cabeça (D).

  1. Mova o anjo da esquerda para a direita.
  2. Para resolver o quebra-cabeça, mova o anjo pelos quadrados como mostra a imagem (E).
  3. Vá para o salão cerimonial.

  1. Examine a bandeja; pegue a WIZARD’S SPHERE (F).
  2. Vá para a corte real.
  3. Examine a fonte e coloque o WIZARD’S HAT, WIZARD’S STAFF e WIZARD’S SFHERE. Pegue o MAGIC DESTROYER (G).
  4. Vá para o salão cerimonial.

Use o MAGIC DESTROYER na bruxa (H).

Contos Inacabados 1: Capítulo Bônus

  1. Examine o carrinho; pegue o cristal mágico (A), que será exibido no painel abaixo e dará dicas.
  2. Pegue o MINION SPELL (B).
  3. Examine o sinal; pegue 1 DE 4 FRACOS DE ESPELHO (C).
  4. Examine o alvo; pegue o ARPOÃO (D).
  5. Use o MINION SPELL no sapo; pegue o MINION (E).
  6. Envie o MINION para cima da árvore para obter o FREEZE SPELL (F).
  7. Use o FREEZE SPELL na água (G).
  8. Caminhe em frente ao teatro itinerante.

  1. Examine o mecanismo; pegue o FRAGMENTO DE SINAL (H).
  2. Siga em frente e à esquerda para Farm Bridge.
  3. Pegue o segundo FRAGMENTO DE SINAL (I).
  4. Examine o mecanismo da ponte; pegue o WATER EMBLEM (J).
  5. Saia de volta e vá para a direita para o caminho da floresta.

  1. Examine a base da árvore e pegue o LOTUS (K).
  2. Envie o MINION pelo buraco para retirar a CHAVE DE PRATA (@).
  3. Examine o cais; pegue a RÉGUA (L).
  4. Examine o caminho de pedra; use o ARPOÃO na pedra; pegue o terceiro FRAGMENTO DE SINAL (M).
  5. Examine a porta da torre; coloque os 3 FRAGMENTOS DE SINAL na fechadura para ativar um quebra-cabeça (N).

  1. Crie um caminho fechado destacando o número de células de acordo com os rótulos nelas. A solução é mostrada na imagem (O).
  2. Vá para o salão aberto da torre do mago.

  1. Examine a mesa e pegue o POWER SPELL (P).
  2. Examine o patamar; pegue a PRIMAVERA (Q).
  3. Envie o MINION para o machado para obter o AX MINION (R).
  4. Vá para a ponte do fazendeiro.

  1. Use o POWER SPELL na pedra (S).
  2. Olhe sob a pedra para um HOP (T).

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Use o cinzel na árvore para obter uma figura de madeira (U).
  3. Use a cola para consertar o violino quebrado; pegue o violino (V).
  4. Você recebe uma ENGRENAGEM.
  5. Vá para a borda da floresta.

  1. Envie o AX MINION para o alvo; colete 2 OF 2 WATER EMBLEM (W) e a CHAVE DE FENDA (X).
  2. Vá para a ponte do fazendeiro.

  1. Examine a caixa; coloque os 2 WATER EMBLEMS em cima, abra a tampa e pegue o GRAPCH SPELL (Y).
  2. Use o GRIP SPELL no saco (Z).
  3. Examine o saco, abra-o e pegue a ALAVANCA (A).
  4. Inspecione o mecanismo, remova a mola danificada, instale uma nova MOLA, ENGRENAGEM e ALAVANCA.
  5. Puxe a alavanca (B).
  6. Atravesse a ponte para chegar à encruzilhada.

  1. Examine o sinal; use a CHAVE DE FENDA; pegue o AMULET HALF (C).
  2. Pegue 1 DE 2 FIGURAS DE CAVALEIRO (D).
  3. Examine a base da estátua; pegue a VÁLVULA (E).
  4. Vá para os portões da cidade.

  1. Pegue a PICARETA (F).
  2. Vá ao teatro itinerante.
  3. Examine o mecanismo e coloque o AMULET HALF nele (G).
  4. Vá para a tenda principal.

  1. Examine a lareira; pegue o FIRE SPELL (H).
  2. Examine o armário e use a RÉGUA para soltar a trava. Leia a nota e pegue 2 DE 4 MIRROR SHARDS (I).
  3. Examine a mesa e use a CHAVE DE PRATA para abrir a caixa; pegue o BRONZE (@).
  4. Leia a nota e pegue a ROSA (J).
  5. Vá para o salão da torre do mago.

  1. Examine o dispositivo e coloque a VÁLVULA no orifício. Gire a válvula; pegue a GARRAFA DE LÁGRIMAS (K).
  2. Vá para a encruzilhada.
  3. Examine a base da estátua e coloque a GARRAFA COM LÁGRIMAS na balança; colete 3 DE 4 FRACOS DE ESPELHO (L).

  1. Examine a pedra central, use a PICARETA, pegue o CRISTAL DOURADO (1).
  2. Colete 1 DE 5 RUNAS (2).
  3. Vá para a esquerda para a torre em ruínas.
  4. Examine a carruagem; pegue o NAIL PULLER (M).
  5. Vá para os portões da cidade.

  1. Examine a lâmpada; use o FIRE SPELL; pegue o SÍMBOLO Alado (N).
  2. Vá para a tenda principal.
  3. Examine a caixa; pegue a TORRE DE FERRO (O).
  4. Examine a porta e coloque o SÍMBOLO Alado nela (P).
  5. Atravesse a porta aberta para o camarim.

  1. Pegue a PEÇA DE BAS-RELEVO (Q).
  2. Examine as tábuas do piso e use o PREGO PULLER; pegue 1 DE 4 MIRROR SHARDS (R).
  3. Examine o espelho quebrado; coloque os 4 MIRROR SHARDS; coloque a TORRE DE FERRO em cima (S).
  4. Atravesse a passagem aberta para a torre de ferro.

  1. Examine a estátua sem cabeça e pegue o SPELL CARD HALF (T).
  2. Vá para a ponte do fazendeiro.
  3. Examine a caixa e coloque o SPELL CARD HALF; pegue o WATER SPELL (U).
  4. Vá para a torre de ferro.
  5. Apague o fogo nas escadas com o WATER SPELL (V).

  1. Examine a porta; pegue o MEDALHÃO (X).
  2. Vá para a encruzilhada.
  3. Examine a base da estátua; coloque o MEDALLION no slot superior; pegue o SILVER (X).
  4. Vá para o salão da torre do mago.
  5. Examine a mesa e coloque o CRISTAL DOURADO no queimador (Y).
  6. Gire o botão do queimador (Z); pegue o OURO (A).
  7. Vá para a torre de ferro.

  1. Examine a porta (B). Coloque o SILVER, BRONZE e GOLD nas ranhuras.
  2. Passe pela porta aberta para a torre de ferro.

  1. Examine a gaiola; após o vídeo, tire 2 DE 2 FIGURAS DE CAVALEIRO (C).
  2. Pegue o MEDALHÃO SEBE (D).
  3. Examine a base da gaiola; coloque sobre ela a PEÇA DE BAS-RELEVO; pegue a ALMOFADA E PILÃO (E) e a COROA DE FERRO (F).
  4. Examine o cofre; pegue a CARGO (G).
  5. Vá para os portões da cidade.

  1. Examine as escalas (H).
  2. Coloque o PESO nas prateleiras para ativar um quebra-cabeça.

  1. Use pesos para equilibrar a balança. A solução é mostrada na imagem (I).
  2. Envie o MINION para o barril para obter o MINION COM ESPADA.
  3. Vá para o salão da torre.

  1. Envie o MINION COM A ESPADA para lutar contra o guarda (J).
  2. Examine a armadura; pegue a 2 OF 5 RUNE (K).
  3. Suba as escadas até o topo da torre.

  1. Examine o manto; pegue o SCROLL SPELL (L).
  2. Examine a mesa e pegue a CHAVE DE FERRO (M).
  3. Vá para a torre de ferro.

  1. Examine o gabinete e use a CHAVE DE FERRO; gire a chave e pegue o MAC (N) e o PANO (O).
  2. Vá para os portões da cidade.
  3. Examine a parede rachada e use o SCROLL SPELL na bandeira.
  4. Envie o MINION para pegar a HOURGLASS (P).
  5. Vá para o salão da torre do mago.
  6. Examine a mesa e coloque a MORTAR AND PESTLE (Q).

  1. Coloque o MAC no almofariz e amasse com o PASTLE (R).
  2. Despeje a papoula moída no funil (S).
  3. Repita o processo com a ROSA e LOTUS.
  4. Pegue o ELIXIR DE MEMÓRIA (T).
  5. Vá para o salão da torre.

  1. Examine a gaiola e dê o MEMORY ELIXIR ao príncipe (U).
  2. Vá ao teatro itinerante.
  3. Examine o baú e use o HEDGEON AMULET; pegue o FLINT (V) e 1 OF 2 DRAGON HEADS (W).
  4. Vá para os portões da cidade.

  1. Examine a lanterna e acenda-a com o FLINT; pegue a LIT LAMP (X).
  2. Vá para a torre destruída.
  3. Use a LIT LAMP na caverna e pegue a UNICORN HEAD (Y).
  4. Vá para a torre de ferro.

  1. Examine o pescoço do unicórnio e coloque a CABEÇA DO UNICÓRNIO nele; pegue a FIGURINA DO CAVALEIRO (Z).
  2. Suba as escadas até o topo da torre.
  3. Examine o lobo e coloque a HOURGLASS no slot para ativar um quebra-cabeça (A).

  1. Arrume os discos com as imagens do sol e da lua para que o lobo possa percorrer todo o caminho à noite.
  2. Quando tudo estiver ajustado, puxe a alavanca (@). A solução é mostrada na imagem (B).
  3. Pegue o SELO DO LOBO.
  4. Vá para o salão da torre.

  1. Examine o gabinete e coloque o WOLF STAMP no slot (C).
  2. Examine o armário aberto para ativar uma cena de busca.

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Use o martelo para quebrar o armário de vidro para recolher os copos (D).
  3. Use tiras de teste nos frascos para encontrar álcalis e ácidos (E).
  4. Você recebe a RUNA PRINCIPAL.
  5. Vá para o vestiário.

  1. Examine o armário; coloque os 2 KNIGHT FIGURINES e o LITTLE KNIGHT FIGURINE na prateleira para ativar um quebra-cabeça (F).
  2. Mova os cavaleiros da esquerda para a direita. Para resolver o quebra-cabeça, escolha os cavaleiros e o barco na seguinte ordem: 2 barco pequeno, 1 barco pequeno, barco pequeno, 1 barco grande, barco grande, barco pequeno, barco pequeno. 1 pequeno em um barco, pequeno em um barco, grande, barco, grande em um barco, pequeno, barco, pequeno, barco e depois 2 pequenos em um barco (G).
  3. Pegue a METAL BALL (H).
  4. Vá para o salão da torre do mago.

  1. Examine o armário e coloque a METAL BALL na porta direita; pegue a BROOM (I) e 2 OF 2 DRAGON HEADS (J).
  2. Vá para o vestiário.

  1. Remova as teias de aranha com a vassoura (K).
  2. Examine a pilha de itens para ativar um HOP (L).

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Agite a varinha sobre a cartola para obter um coelho (M).
  3. Use os fósforos para acender o pavio da lâmpada para recolhê-lo (N).
  4. Você recebe o POKER.
  5. Vá para a tenda principal.

  1. Examine a lareira e coloque as 2 DRAGON HEADS no dragão, agite as brasas com o POKER. Pegue os CORTADORES (O).
  2. Vá para a torre destruída.
  3. Examine a carruagem e use os CORTADORES DE FIO para cortar o fio; pegue a ICE CRUSH KNIFE (P).
  4. Vá para a torre de ferro.

  1. Examine o bloco de gelo e use a ICE KNIFE. Pegue o FEITIÇO RELÂMPAGO (Q) e 3 DE 5 RUNAS (R).
  2. Vá para a torre destruída.
  3. Examine o gabinete e coloque a COROA DE FERRO na figura da direita; use o FEITIÇO DE RELÂMPAGO na fechadura (S). Pegue a PENA (T) e o FRASCO DE ÁCIDO (U).
  4. Vá para o caminho da floresta.

  1. Examine o final do píer e abra o caixote com a GARRAFA COM ÁCIDO; pegue o EMBLEMA DO ELEFANTE (V).
  2. Suba as escadas até o topo da torre.
  3. Examine a mesa; coloque a PENA no tinteiro (W); pegue as 4 DE 5 RUNAS (X) e leia a nota.
  4. Vá para a torre destruída.

  1. Examine o baú e coloque o EMBLEMA DE ELEFANTE nele (Y).
  2. Examine o baú aberto para ativar uma cena de busca.

  1. Encontre os itens na lista.
  2. Use a tesoura para recortar o vestido de papel e coloque-o na boneca para recolher a boneca vestida (Z).
  3. Use a chave de corda na boneca para obter uma boneca mecânica (A).
  4. Você recebe o BAT AMULET.
  5. Suba as escadas até o topo da torre.

  1. Examine a chaminé e use o RAG para limpar a sujeira.
  2. Coloque o BAT AMULET no slot e colete 5 DE 5 RUNAS (B).
  3. Mova o retrato e examine o cofre. Coloque as 5 RUNAS e a RUNA PRINCIPAL nos slots para um quebra-cabeça (C).

  1. Organize as runas na posição correta.
  2. Para resolver o quebra-cabeça, pressione RESET e selecione as setas Z e Yx2 (D). Em seguida, selecione a runa principal.
  3. Examine o diário e pegue a PÁGINA DO DIÁRIO (@).
  4. Vá para o salão da torre.

  1. Examine a jaula; dê a PÁGINA DO DIÁRIO para o príncipe; pegue o SANGUE DE LOBO (E).
  2. Vá ao teatro itinerante.
  3. Use o WAREBLOOD no Sr. Rupert (F).

  1. Examine o cão; pegue o feitiço REVERSE (G) e BATERIA LOW LIGHT (H).
  2. Para uma BATERIA DE LUZ NOITE DESCARREGADA, você precisará coletar 20 vaga-lumes. Use a LOW LIGHT BATTERY em cada vaga-lume para coletá-lo.
  3. Colete 2 vaga-lumes para obter 1 DE 20 (I) e 2 DE 20 (J) PILHAS COM BAIXA LUZ.
  4. Examine o baú; colete o vaga-lume para obter 3 DAS 20 BATERIAS DE LUZ BAIXA (K).
  5. Dê um passo para trás.

  1. Examine o carrinho; colete o vaga-lume para obter 4 DAS 20 BATERIAS FRACAS DA LUZ NOITE (L).
  2. Examine o oco da árvore; colete o vaga-lume para obter 5 DAS 20 BATERIAS DEAD LIGHT (M).
  3. Examine o sinal; colete o vaga-lume para obter 6 DAS 20 PILHAS DE LUZ BAIXA (N).
  4. Vá para a ponte do fazendeiro.

  1. Recolha o vaga-lume para obter 7 DAS 20 BATERIAS FRACAS NA LUZ NOITE (O).
  2. Examine a caixa; colete o vaga-lume para obter 8 DAS 20 BATERIAS DE LUZ BAIXA (P).
  3. Ande em frente.

  1. Examine a base da estátua; colete o vaga-lume para obter 9 DAS 20 BATERIAS DE LUZ MORTA (Q).
  2. Recolha o vaga-lume para obter 10 DAS 20 BATERIAS DE LUZ BAIXA (R).
  3. Ande em frente.

  1. Examine a parede rachada; colete o vaga-lume para obter 11 DAS 20 BATERIAS FRACAS DA LUZ NOITE (S).
  2. Recolha o vaga-lume para obter 12 DAS 20 PILHAS DE LUZ BAIXA (T).
  3. Vá para a tenda principal.

  1. Examine a mesa; colete o vaga-lume para obter 13 DAS 20 PILHAS LEVES (U).
  2. Vá para o vestiário.
  3. Examine o buraco no chão; colete o vaga-lume para obter 14 DAS 20 BATERIAS DE LUZ BAIXA (V).
  4. Vá para a torre de ferro.

  1. Examine o gabinete; colete o vaga-lume para obter 15 DAS 20 BATERIAS DE LUZ BAIXA (W).
  2. Vá para o caminho da floresta.
  3. Examine as raízes da árvore; colete o vaga-lume para obter 16 DAS 20 BATERIAS FRACAS DA LUZ NOITE (X).
  4. Vá para o salão da torre do mago.

  1. Examine o gabinete; colete o vaga-lume para obter 17 DAS 20 BATERIAS DE LUZ BAIXA (Y).
  2. Suba as escadas até o topo da torre.
  3. Examine a mesa; colete o vaga-lume para obter 18 DAS 20 BATERIAS DE LUZ BAIXA (Z).
  4. Dê um passo para trás.

  1. Examine a armadura; colete o vaga-lume para obter 19 DAS 20 BATERIAS DE LUZ BAIXA (A).
  2. Examine a base da gaiola; colete o vaga-lume para obter 20 DAS 20 BATERIAS DE LUZ BAIXA (B).
  3. Examine a gaiola; use o feitiço de reversão no príncipe (C).
  4. Coloque a BATERIA NOITE DESCARREGADA na fechadura (D). Parabéns! Você concluiu com sucesso o passo a passo Unfinished Tales 1: Forbidden Love Collector’s Edition.

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