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Whispered Secrets 7: Forgotten Sins - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Segredos Sussurrados 7: Pecados Esquecidos. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Cubo
  3. Templo
  4. Al Apu
  5. Hospital
  6. Professor Lomonosov
  7. Prisão
  8. Emma

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Whispered Secrets: Forgotten Sins.
Este guia não lhe dirá quando aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Apenas os locais HOP serão mostrados.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Cubo

Pegue a TELHA DO ARMÁRIO (A).
Conversa; pegue a CARTEIRA DE CAROL. Conversa; pegue o mapa e a CHAVE PRIVADA (B).
Mover jornais (C); pesquisa.

Colocar TELHA DO CASCO; solução (D).
Pegue a chave da mala e a foto do hall do hotel.
Use FOTO DO HALL HALL (E).

Pesquisa; solução (1-5).
Pegue a LÂMPADA DE ORNAMENTO.
desatar; retire o tapete (F). Pegue partidas e mapeie; use a chave da mala.

play-hop; receber BLOQUEIO METADE (G).
Examine a carteira de Carol; coloque CASTELO Ler; pegue sal para perfumar.
Use sais perfumados; falar (H). Receba um pacote misterioso.
Uma chave misteriosa para um pacote misterioso.

Solução (I): ABFCBDAEDFECA.
Ler; pegue cubo.

Pegue o TUBO DE METAL (1/3)-(3/3) (J).
Pesquisa; pegue a PEDRA (K).
Use PEDRA (L); receber CABEÇA DE SERPENTE.
TUBO DE METAL (3/3) na CABEÇA DE SERPENTE; receber PARAFUSO DE SERPENTE.

Use SNAKE CROWBAR 3x (M). Remova o lixo; porta aberta.
Passe em frente.
Explorar a cena.
Use o Cubo (N) na areia (O).

Solução (P).

play-hop; receba TURKISH DELIGHT (Q).
Fale (R); tome CAIXA TURCA.

Abra a CAIXA TURCA para ler a nota. Use TURKISH DELIGHT; solução (S). Pegue uma caixa de delícias turcas.
Dê uma caixa de delícias turcas; pegue a PENA DE PAVÃO (T).

Leia (U); pegue o GANCHO.
Pesquisa; pegue o BRAÇO DE METAL (V). Coloque a pena de pavão.
Solução (W); examinar as penas.
Vá para esquerda.

Fale (X).
Pegue a FACA ÁRABE (Y).
Abaixe-se.
Use FACA ÁRABE (Z); receber SHRUBE. Pegue a FAIXA DE DANÇA (A).

Dê o ARBUSTO (B).
Solução (C).
Pegue as PARTES FAVORITAS.
Coloque as PEÇAS DE LACA (D); pesquisa.

A solução é aleatória (E).
Pegue o PAPEL.

Leia ROTEIRO DE PAPEL; pegue a CHAVE MONGOUS.
Use a CHAVE MONGUS (F); tome MONGOOSE.
Vá para esquerda.
Use MONGOOSE (G). Mova o tapete; pegue o LIVRO (1/2).
Fala (H); tire a FOTO DO MANEQUIM.

Pegue a AREIA VAZIA, FIO DURO e PEÇA QUADRADA DA LÂMPADA (I).
Examinar FIO DURO; coloque MÃO DE METAL. Pegue uma bengala.
Abaixe-se.

Use BASTÃO DE MÃO (J); receba LENÇO ARÁBICO.
Examinar (K). Use AREIA VAZIA (L); pegue o saco de areia.

Vá para esquerda.
Coloque o GANCHO (M).
Coloque SANDBAG (N).
Pegue a ESPADA DE ROUPA (O). play-hop; pegue o COLAR DE OURO.

Coloque a imagem de um manequim, um cinto de dança, um lenço árabe e um colar de ouro.
Solução (P).
Aberto. Ler nota; tome ERVAS PRINCIPAIS.
Desça duas vezes.
Pegue a MOEDA DE OURO (1/3) (Q); Coloque ORNAMENTO DE ESPADA e LÂMPADA DE ORNAMENTO.

Solução (R).
Leve óculos e cabeça de fumante.
Caminhe para a frente, depois para a esquerda.

Use FÓSFOROS, CABEÇA DE FUMAR e ERVA(S); pegue o LIVRO (2/2) (T).
Coloque o LIVRO (2/2) (U).

Solução (V).
Ler; pegue a LENDA DO CUBO.

Dê o CUBO LENDA; pegue os PAINÉIS DE PORTÃO (W).
Abaixe-se.
play-hop; receber MOEDA DE OURO (2/3) (X).

DÊ GATE PASS (Y); pegue o ESCUDO (Z).
FACA ÁRABE no ESCUDO; pegue a MOEDA DE OURO (3/3).
Dê MOEDA DE OURO (3/3); pegue RÉDEA DE CAMELO (A). Use RÉDEA DE CAMELO (B).

Solução (C): evite obstáculos. Selecione os elementos em ordem (1-3).

Capítulo 2: Templo

Pegue o EMBLEMA DA LÂMPADA, a lâmpada, a LUVA e o CABO DA FACA (D).
Ler; pegue a ESCAVADORA (E). Mover plantas (F); pegue CUBO e FÓSFOROS.
Use o cubo (G).

Solução (H).

play-hop; receber PEÇA DE DESCRITOR (I).
Use a ESCAVADORA (J).

Pegue a PEÇA DE EMBLEMA DA LÂMPADA, anote e a FITA AZUL (K). Use LUVA (L); receber FACA FACA.
Lâmina de faca e fita azul no cabo da faca; leve FACA DE REPARO.
Use FACA DE REPARO (M); abrir.
Vire a direita.
Explorar a cena.

Solução (NÃO).

Conversa.
Pegue PEDESTAL RUNE (1/4) (P). Use FÓSFOROS; coloque LÂMPADA DE ÍCONE e PEÇA DE LÂMPADA DE ÍCONE. Pegue a ALÇA DA GAVETA.
play-hop; receber PEÇA DE TRAVA (Q).
Pegue o COPO VAZIO (R).

Pegue TINTA VERMELHA (S); Estude o livro.
Solução (T).
Pegue um PANO LIMPO.
Examinar (U); coloque a PEÇA DE TRAVA.
Solução (V).
Leve ESCOVA ARQUEOLÓGICA.
Abaixe-se.

Use ESCOVA ARQUEOLÓGICA (W); pegue o CRÂNIO DE PRATA (1/3).
Use FÓSFOROS e COPO VAZIO (X); receba uma XÍCARA DE CHÁ QUENTE. Pegue a cabeça da cobra.
Vire a direita.
Dê a XÍCARA DE CHÁ QUENTE (Y); receber DECRYPTOR CASE.
PARTE DO DESCRIPTOR no corpo do DECRYPTOR.

Solução (Z).
Pegue o decodificador.

Pegue a CHAVE DE ESTRELA QUEBRADA (A). Use TINTA VERMELHA, PANO LIMPO e DECRIPTADOR (B). Tome DESCRIÇÕES GLIF.
Dê DESCRIÇÕES GLÍFICAS (C); receba o CRÂNIO DE PRATA (2/3).
Coloque CABEÇA DE SERPENTE; pegue o CRÂNIO PRATA (3/3) (D).
Abaixe-se.
Coloque o CRÂNIO PRATA (3/3) (E).
Passe em frente.

Solução (FG).

Solução (H).
Passe em frente.

Conversa.
Pegue PEÇA, PEÇA DE MEDALHÃO AL-APU, PEÇA FRESCO e PEÇA DE GAVETA (I).
Coloque a PEÇA DE FRESCO (J).

Solução (K).
Pegue o TUBO DE VIDRO; ler um livro. Pegue a RUNA PEDESTAL (2/4).

Use TUBO DE VIDRO (L); receber COLA.
Desça, depois à direita.
Coloque 2 PUXADORES DE GAVETA (M); pegue o PEDESTAL RUNE (3/4).
Coloque ALÇA (N); pegue a CHAVE METADE (O).
STAR KEY METADE e COLA em BROKEN STAR KEY; pegue a CHAVE ESTRELA.
Caminhe para baixo, depois para a frente.

Use a CHAVE ESTRELA (P); pegue o PEDESTAL RUNE (4/4).
Coloque PEDESTAL RUNE (4/4) e Cube (Q).

Solução (R).

Pegue a PEÇA MEDALHÃO AL-APU (2/2) e PIN DE SEGURANÇA (S).
Use PIN DE SEGURANÇA (T); pegue a FACA DE PAPEL.
Leve ROUPA (U); conversa. Use FACA DE PAPEL (V); coloque PEÇA MEDALHÃO AL-APU (2/2).

Capítulo 3: Al Apu

Conversa.
Pegue FORGOTTEN-NO-MENU (1/3) (W).
Mova a cortina (X).
Pegue FORGOTTEN-NOT-2 (3/3) (Y); use ROUPA (Z).
play-hop; receber RUBI (A).

Abaixe a cortina; coloque RUBI (B). Pegue o ESQUECIMENTO-NÃO-E PEÇA DE IMAGEM (1/2).
Coloque ESQUECE-NÃO (3/3); solução (1-4).
Passe em frente.

Pegue a ALÇA, ESCOVA, LAGARTO DOURADO e REMOVEDOR DE ESTRELAS (C).
Pesquisa; pegue o ROLO DE MEMÓRIA DE AL-APU (1/3) (D).

Pegue a PEÇA DE MAHJONG (1/3) (E). Use ESCOVA; pegue metade.

Passe em frente.
Tirar PEÇA DE FOTO (2/2) (F).
Mover pedra (G); pegue o ROLO DE MEMÓRIA DE AL-APU (2/3). Use REMOÇÃO (H); abrir. Tome nota e CHAVE DE PÁSSARO.
Use ALÇA (I); receber VIDRO AFIADO.

Pegue a LATA DE ÓLEO (J). play-hop; receber SINAL DE FERRAMENTA.
Abaixe-se.
Use VIDRO AFIADO e SINAL DE FERRAMENTA (K); pegue a CHAVE e o alicate.
Coloque a CHAVE DE PÁSSARO (L).

Solução (M).
Pegue a PEÇA DE MAHJONG (2/3) e ENLATES.
Abaixe-se.
play-hop; receber TINTA AZUL (N).

Coloque o LAGARTO DOURADO (O); tire a foto do beco escuro.
Coloque PEÇA DE IMAGEM (2/2) (P).

Solução (Q).
Pegue o SYMBOL TILE e AL APU’S MEMORY SCROLL (3/3).
Caminhe para a frente duas vezes.

Use a IMAGEM DO BECO ESCURO (R).
Coloque o TELHA DE SÍMBOLO; solução (1-5).
Pegue o guarda. Use VIDRO AFIADO; tome POÇÃO DO SONO.

Use ALICATES (S); receba o ESCARAVELHO.

Abaixe-se.
Coloque o SINAL DE GUARDA (T); abrir.
Vire a direita.
Aberto; pegue o PARAFUSO (U). Use CHAVE (V); receber FAUCET.

Conversa; pegue OPEN CANICA e EMPTY CUP (W).
Abaixe-se.
Anote com o código (X). Examinar (Y); lugar LUTAS COM MEIO E PARAFUSO. Tome FORÇA.
Abaixe-se.
Coloque NOTA COM CÓDIGO (Z).

Solução (A): EFGCDAEFGCBAED.
Pegue a PEÇA DE MAHJONG (3/3).

Coloque o ESCARAVELHO (B). Ler; tomar CARTA DE GERENCIAMENTO.
Passe em frente.
Coloque a PEÇA de Mahjong (3/3); a solução é aleatória (C).
Pegue o ANEL DE DIAMANTE.

Use ANEL DE DIAMANTE; use o ROLO DE MEMÓRIA DO AL-APU (D). Tire a FOTO DO BANDIDO.
Passe em frente.
Use FAUCET, COPO VAZIO e MAL SLEEP (E); tome COPO COM POÇÃO DO SONO.
Use ENLATES e ABRIDOR DE LATA; pegue o CAT (F).
Desça, depois à direita.

Dê COPO COM POÇÃO DO SONO; faça o REGISTRO SEGURO (G).
Conversa; pegue o CUBO DE BRINQUEDO (H). Saco aberto (I); pegue a MOEDA.
Use LATA DE ÓLEO (J); pegue a LETRA A.
Desça.

Usar CAT; examine o sinal (K). Coloque a LETRA A; pegue o DOCUMENTO AL-APU.
Abaixe-se.
Use DADOS DE BRINQUEDO e FACE (L); receber PULSEIRA SA’ID.
Caminhe para a frente, depois para a direita.
Dê PULSEIRA SA’ID; pegue a NOTA DOS IRMÃOS (M).
Abaixe-se.

Conversa; DÊ UMA NOTA AO IRMÃO. Pegue o MEDALHÃO SANGRENTO (N).
Passe em frente.
Botões de colocação (O); preencha com tinta azul. Puxe a alavanca; papel de estudo. Coloque carbono e AL-APU DOCUMENT (P). Pegue a REIVINDICAÇÃO AL-APU.

Coloque MOEDA (Q); abrir. Pegue a RODA SEGURA.
Desça, depois à direita.
Coloque o REGISTRO SEGURO e RODA SEGURO (R).

Solução (S).
Pegue a PASTA DE EVIDÊNCIAS VAZIAS.

Abra a PASTA DE EVIDÊNCIAS VAZIAS; coloque CARTAS DO GERENTE, FOTO DO BANDIDO, REIVINDICAÇÃO DE AL-APU e MEDALHÃO SANGRENTO. Pegue o arquivo de provas preenchido.
Entregue o ARQUIVO DE EVIDÊNCIA COMPLETO (T).
Andar direto.

Capítulo 4: Hospital

Conversa; receba RELÓGIO DE BOLSO LOMONOSOV.
Pegue a PEÇA DA TAMPA DA CAMA (1/3) (U). Conversa; pegue a FOTO DE ELLIE DE VOLTA e cubo.
Pegue a BRAÇADEIRA, A FOTO DE ELLIE DE VOLTA e PEÇA DA COBERTURA DA CAMA (3/3) (V).
Aberto. play-hop; receber o ESCALPELO (W).
Use o ESCALPELO (X); receba PARTE DA COBERTURA DA CAMA (2/3).

Pegue a FIGURINA DE PEDRA (1/2) (Y); mover a cortina. Use BISCALPELO e TAMPA DE CAMA (3/3).
Vá para esquerda.
Explorar a cena.
Tome MALKIN (Z).
Aberto; pegue o TURBÃO (A).

Lugar TURBÃO (B); pegue a FOTO DE ELLIE DE VOLTA e as NOTAS (C).
Pegue a FITA MÉDICA (D).

Combine 3 PEÇAS DE IMAGEM PARA TRÁS; solução (E).
Use FITA MÉDICA; tire a FOTO INVERSA DE ELLIE.
Use o cubo (F).

Solução (G).

Use VOLTAR VOLTAR (H).
Use Malkin; pegue a FIGURINE DO DOUTOR (I).
Abaixe-se.

Coloque a FIGURINA DO DOUTOR (J); solução (K).
Tome MARTELO MÉDICO.
Vá para esquerda.
Coloque a ESCADA (L).

Use MARTELO MÉDICO; solução (1-5).
Pegue a SCOOP e a SERRA MÉDICA.
Use SCOOP (M); receber ASH.

Aberto; Use SERRA MÉDICA. Pegue o KADUKA (N).
Abaixe-se.
Use CADUCEUS (O). Examinar papel; encher frascos. Use ASH; tome ÁCIDO.
play-hop; receber PINKER (P).

Use PINÇAS (Q); use o CLIPE. Leve o CARTÃO DE TÁXI.
Vá para esquerda.
Despeje o ÁCIDO (R); pegue a FIGURINA KAMEL.
Coloque a FIGURINA DE PEDRA (S).

Solução (T): (CE) - (FD) - (HC) - (EH) - (CE).
(AF) - (EA) - (DE) - (BC) - (GB) - (CG) - (EC).
Pegue flauta.

Use flauta e notas (U).
Solução (V).
Pegue a ESTRELA (1/2); abra o portão. Dê o CARTÃO DE TÁXI.

Pegue o COPO VAZIO (W). Pesquisa; tome COCO.
Examinar (X).

Use COCO.
Solução (Y): pare as bolas dentro do alvo 3 vezes.
Receba a CHAVE MÉDICA.
Use a TECLA (Z).

Solução (A); Vire a página.
Decisão (B) (BA) - (CA) - (DA) - (EA) - (FA) - (GA) - (HA) - (IJ).
Pegue o CROWBAR e a ARMADILHA DE ESCORPIÃO.

Use o CROWBAR; pesquisa. Use MARTELO MÉDICO; pegue o CORAÇÃO DE RUBI (C).
Pesquisa; coloque CORAÇÃO DE RUBI (D).
Passe em frente.
play-hop; receber ELEMENTO TERRA (1/2).
Pegue o MAPA DO MARINHEIRO (E). Use COPO VAZIO; receber COPO DE ÁGUA.

Pegue MÁSCARA, SACA-ROlhas e CHIP (F).
Use CHIP (G); receber CHIP ARDENTE.

Aberto; use CHIP ARDENTE. Pegue a LANTERNA ARDENTE (H).
Abaixe-se.
Coloque MÁSCARA (I); pegue a ESTRELA (2/2) (J).
Colocar MAPA MARINER (K); pegue a FIGURINA DO ELEMENTO TERRA (2/2). Use CORKSCREW (L); receber CORTIÇA.
Passe em frente.

Coloque ESTRELA (2/2); solução (M).
Pegue a CHAVE DRAGONFLIE.
Use a CHAVE DE DRAGONFLIE (N); pegue o dragão mecânico.

Coloque CORTIÇA (O); pegue a FIGURINA DO ELEMENTO ÁGUA (P).
Abaixe-se.
Use ARMADILHA DE ESCORPIÕES e LIBÉLULA MECÂNICA (Q); pegue o CARIMBO DE PEDIDO (R).
Passe em frente.

Coloque o CARIMBO DE PEDIDO (S). Pegue a ala esquerda; pesquisa. Encha o copo com água; pegue a FIGURINA DE FOGO.
Coloque o DESENHO DO ELEMENTO DE TERRA (2/2), DESENHO DO ELEMENTO DE ÁGUA e DESENHO DO ELEMENTO DE FOGO (T).

Solução (U).
Pegue a Chave da Caverna Secreta.

Mova a cortina (V).
Coloque a CHAVE SECRETA DA CAVERNA (W); use LANTERNA ARDENTE.
Vá para esquerda.
Coloque o CUBO (X).
Coloque o RELÓGIO DE BOLSO LOMONOSOV (Y).

Capítulo 5: Professor Lomonosov

Conversa; receba um Pergaminho de Memória de Lomonosov (1/3).
Pegue o BALDE VAZIO (Z).
Vá para esquerda.
play-hop; receber FOTO MENINA (A).
Pegue o ANEL DE SACO (B).
Passe em frente.

Pegue a CHAVE DE FENDA (C).
Saco aberto; leve a COMIDA DE AVES (D).
Pegue o ZÍPER (E). Use BALDE VAZIO (F); receber BALDE DE ÁGUA.
Abaixe-se.

Usar ZÍPER; pegue a ENGRENAGEM (1/2) (G).
Use o BALDE DE ÁGUA. Use CHAVE DE FENDA; pegue o cone (H).
Coloque AVE (I); pegue a ENGRENAGEM (2/2) (J).
Abaixe-se.

Ler nota; use ANEL COM SACO (K). Pegue a LISTA DE NOME.
Coloque a ENGRENAGEM (2/2).
Solução (L).
Pegue a LENTE. Use CHAVE DE FENDA (M); pegue a MAÇANETA.
Caminhe para a esquerda, depois para a frente.

Coloque MAÇANETA DA PORTA (N); tome WINDOW CLEANER.
Abaixe-se.
Local LISTA DE NOMES (O); pegue o ESCUDO DO GUERREIRO.

Solução (P).
Vire a direita.

Conversa.
Pegue a PEÇA DE RODA, ESCOVA DE LIMPEZA, PINÇA, CABEÇA DE RELÓGIO e FERTILIZANTE (Q).

Solução (R); pegue LACE.
Pegue DINHEIRO (S). Coloque o ESCUDO DO GUERREIRO e as FIGURAS DA MENINA.

Solução (T): AB-Cx2-Dx2-EF-Gx2-H-Ix2-Jx2-K-Lx2-Mx2.

play-hop; receber PEÇA DE TRAVA (1/2) (U).
Abaixe-se.
Conversa; receber RELÓGIO QUEBRADO.
Coloque DINHEIRO (V); pegue o ROLO DE MEMÓRIA DE LOMONOSOV (2/3).
Abaixe-se.
Use FERTILIZANTE DE PLANTA; pegue a LETRA P (W).

Coloque a LETRA P (X); pegue a CHAVE DE GAVETA e NOTA PARA A MÃE.
Caminhe para a esquerda, depois para a frente.
Coloque o CONE e a CABEÇA DO RELÓGIO; pegue o ROLO DE MEMÓRIA DE LOMONOSOV (3/3) (Y). Coloque PEÇA DE RODA; use parafusos e CHAVE DE FENDA. Pegue a RODA DE MADEIRA (Z).
Pesquisa; use pinças (A). Receba o RELÓGIO DE BOLSO.
Desça duas vezes.

Coloque LENS e LOMONOSOV’S MEMORY SCROLL (3/3) (B). Pegue o RELÓGIO DE BOLSO.
Vá para a esquerda, depois para a direita.
Dê NOTA À MÃE (C); pegue a MÃO DA BONECA.
Use a CHAVE DA GAVETA (D); pegue BOTÃO, PAPEL E LÁPIS.

Use LIMPADOR DE JANELA, LIMPA, PAPEL E LÁPIS (E); tome a DICA DE PEITO.
Examinar (F); coloque o BOTÃO e a DICA no peito.

Solução (G).
Pegue A AGULHA E A LINHA.
Caminhe para baixo, depois para a frente.

Use AGULHA E LINHA (H); pegue a PEÇA DA IMAGEM.
Desça duas vezes.
Coloque PEÇA DE IMAGEM (I); pegue a PARTE DE BLOQUEIO.
Caminhe para a esquerda, depois para a frente.
Coloque TRAVA PEÇA (2/2); pegue o CHAPÉU DE MADEIRA (J).
Abaixe-se.

Coloque CHAPÉU DE MADEIRA (K); pegue o OLHO DE BONECA (L).
Vire a direita.
Coloque BONECA E MÃO DE BONECA (M); obter a chave da caixa registradora.
Caminhe para baixo, depois para a frente.
Use a CHAVE DE REGISTRO DE CAIXA; tome GUARDANAPO (N).
Desça, depois à direita.

Coloque RODA DE MADEIRA, LACE E GUARDANAPO; gire a manivela (O). Pegue o vestido da boneca. Coloque VESTIDO DE BONECA (P); pegue BONECA.
Dê a BONECA (Q); Receba o CASTELO DE LAMONOSOV.
Abaixe-se.
Coloque LOMONOSOV BAG LOCK (R); pegue a tampa do relógio de bolso.

play-hop; receber a DIREITA (S).
Abaixe-se.
Coloque ESQUERDA e DIREITA (T).

Solução (U): Ax2-B-Cx2-Dx2-Ex2-Fx2.
Pegue a CORRENTE DE RELÓGIO DE BOLSO.
Abra o relógio quebrado; use FACE DE RELÓGIO DE BOLSO, PUNHO DE RELÓGIO DE BOLSO, TAMPA DE RELÓGIO DE BOLSO e CORRENTE DE RELÓGIO DE BOLSO. Pegue o relógio de Martha.
Vá para a esquerda, depois para a direita.
Dê RELÓGIO DE MARÇO (V); conversa. Pegue o anel de Emma.
Vá para esquerda.

Capítulo 6: Prisão

play-hop; receber o RASPADOR (W).
Conversa; pegue MAP TOKEN e WIRE (X).
Pesquisa; pegue o ÍMÃ (Y).

Pesquisa; coloque o ÍMÃ e o FIO. Pegue VARA COM ÍMÃ (Z).
Use COLETE COM ÍMÃ (A); receber a CHAVE DA CÉLULA.

Solução (B): GFHABICJEHIJDCHIEDCB.
Use a TECLA CELULAR.
Passe em frente.

Pegue a TRAVA (C). Aberto (D); pegue a CHAVE.
Abaixe-se.
Use a TECLA (E); receba SHAKLA. Tire FOTO DAS CÉLULAS DE PRISÃO (F).
Passe em frente.
Use ARMÁRIOS (G).

Pegue o GIZ (H). Coloque TRAVA (I); abrir. Pesquisa; pegue o OLHO DO TIGRE (1/2).
Coloque MAP TOKEN (J).

Solução (K).
Pegue o PEDIDO DE VENTO (1/3) e o CAIXA ANTIGO.

Aberto (L).
Pegue a FACA (M).
Abaixe-se.
Use FACA; pegue AZULEJO REDONDA (1/2) (N).
Use GIZ; pegue a CHAVE DA COROA (O).
Passe em frente.

Coloque a CHAVE DA COROA (P); pegue o OLHO DO TIGRE (2/2).
Coloque OLHO DE TIGRE (2/2) (Q); pegue a FIGURINA DE GIRAFA (R).

Figura de uma girafa em um baú antigo; solução (S).
Pegue a TELHA REDONDA (2/2).
Abaixe-se.

Use a imagem da cela da prisão (T).
Use RASPADOR e TELHA REDONDA (2/2) (U).

Solução (V).
Vire a direita.

Solução (WX).

Explorar a cena.
Fala (Y); receber CHAVE CORUJA Pegue CUBO QUEBRADO (Z).
Coloque a CHAVE CORUJA (A).

Solução (B).
Vire a direita.
Pesquisa; pegue a AMÉRICA DO NORTE (C).

Pegue a PEÇA DE VENTO (2/3) (D).
Puxe a alavanca (E). Pegue a PALAVRA DO ELEFANTE (1/2); colocar AMÉRICA DO NORTE. Pegue a PEÇA DE VENTO (3/3).
Pegue o ARCO DOURADO (F); coloque PEÇA DE VENTO (3/3).

Solução (G).
Pegue a PALAVRA DO ELEFANTE (2/2).

Coloque ELEFANTE (2/2) (H); receber a ÁFRICA.
Puxe a alavanca (I). Localização ÁFRICA; tome DIADEM.
Leve TECIDOS. Coloque DIADEM (J); pegue o CRISTAL BRILHANTE (K).

Coloque CRISTAL BRILHANTE (L); pegue o MEDALHÃO DE SHITAN e o CUBE CRYSTAL (M).
CUBO DE CRISTAL em CUBO QUEBRADO. Coloque as peças; pegue cubo.
Abaixe-se.
Use cubo (N).

Solução (O).
Vá para esquerda.

Coloque o Cubo (P).
Coloque o ANEL DE EMMA (Q).

Capítulo 7: Emma

Pegue a PENA (R).
Ler nota (S); coloque o LAÇO DOURADO (T). Obtenha o Pergaminho de Memória de Emma (1/3).
Passe em frente.

Conversa.
Aberto; pegue o azeite (U).
Use ROUPA e AZEITE (V); pegue o CLIPER.
Use CLIPPER; abrir. Pegue o ROLO DE MEMÓRIA DE EMMA (2/3) (W).
Examinar (X).

Solução (Y).
Passe em frente.

Conversa; receber PULSEIRA.
Pegue a FACA DO BOLO (Z).
Use CLIPPER; solução (A).
Pegue flores azuis.

Pegue a REVISTA HORN (B).
Abaixe-se.
Use a FACA DO BOLO; pegue a PEÇA DE FLOR DE LIS (1/2) (C).
Coloque a GLÂNDULA DE MILHO (D); pegue TONGS.

Aberto; use TANGAS. Aberto; pegue o ESPELHO (E).
Passe em frente.
Dê o ESPELHO (F); pegue a PEÇA DE FLOR DE LIS (2/2) (G).
Desça duas vezes.
Coloque PEÇA DE FLOR DE LIS (2/2) (H); tome ANEL DE CASAMENTO DE MULHER (1/2) (I).

Use TONGS (J); pegue GUARDA-CHUVA.
Coloque PENA, FLORES AZUIS e PULSEIRA; pegue o VESTIDO DE EMMA (K).
Passe em frente.
Dê EMMA DRESS (L); receber MAÇANETA.

Coloque MAÇANETA DA PORTA (M); abrir.
play-hop; receber CHAVE DE PÁSSARO (N).

Use GUARDA-CHUVA (O); receba AVE MECÂNICA.

CHAVE DE PÁSSARO no PÁSSARO MECÂNICO.
Solução (P).
Pegue a PENA DE METAL.

Coloque PENA DE METAL (Q); pegue a COROA DA ESTÁTUA.
play-hop; receber COLAR (R).
Passe em frente.
Coloque COROA DE ESTÁTUA (S); pegue o ROLO DE LEMBRETE DE EMMA (3/3) (T).

Coloque o ROLO DE MEMÓRIA DE EMMA (3/3) (U); tome CORAÇÃO DE CRISTAL.
Desça duas vezes.
Coloque COLAR e PULSEIRA (V); pegue PEÇA DE PEITO (W).
Coloque CORAÇÃO DE CRISTAL (X); pegue o PEITO DE EMMA.

Peito no peito de Emma.
Solução (Y): HIFEDGHIFEHIF.
CBEFCBEFIHGDEHGDA.
BEHIFCBEDABEDABCF.
IHEBCFIHEFIHEFCBEH.
Ler nota; tome LETRAS DE EMMA.

Use CARTA EMMA e GUARDA-CHUVA (Z); receba o ANEL DE CASAMENTO DA NOIVA (2/2).
Caminhe para a frente duas vezes.
Colocar ANEL DE CASAMENTO DA NOIVA (2/2); pegue a CAIXA (A).
Dê CAIXA DE ANEL (B).
Conversa; receba PULSEIRA DA AMIZADE.
Passe em frente.

Coloque PULSEIRA DA AMIZADE (C); pegue a VARINHA DO ALQUIMISTA.
Coloque a VARINHA DO ALQUIMISTA (D).
play-hop; receber POTE DE LEITE (E).

Aberto; anote, LATCH e SHITAN MEMORY SCROLL (1/3) (F).
Pegue o ROLO DE MEMÓRIA DE SHITAN (2/3) (G).
Passe em frente.
Pegue a TINTA BRANCA (H).

Coloque BLOQUEIO; pegue o Pergaminho da Memória de Shaitan (3/3) e o POISON JAR (I).
Pegue a VEIA DE OURO; use tinta branca. Solução (J).
Coloque o ROLO DE MEMÓRIA DE SHITAN (3/3); pegue a CHAVE DE CAVALO.

Use POTE DE LEITE (K); pegue a CHAVE DE CHAVE (1/2) (L). Use o POISON JAR; receba JAR COM VENENO.
Abaixe-se.
play-hop; receber AMÔNIA (M).
Use a CHAVE DE CAVALO (N); pegue a CHAVE DE CHAVE (2/2) (O). Coloque a VEIA DE OURO (P); pegue RAIZ DE MANDRAKE.

Use AMONÍACO; dê o MEDALHÃO DE SHITAN (Q). Pegue a RECEITA DA POÇÃO.
Passe em frente.
Coloque CHAVE DE CHAVE (2/2); solução (R).
Leve SACO COM PEDRAS ALQUÍMICAS.

Abra o SACO COM PEDRAS ALQUÍMICAS; coletar pedras de alquimia.
Coloque JAR COM VENENO, RAIZ DE MANDRAKE, PEDRAS DE ALQUIMIA e RECEITA DE POÇÃO; adicione os ingredientes (1-4). Obtenha SAÚDE.
Abaixe-se.
Dê SAÚDE (R); receber o MEDALHÃO DA MULHER.
Vá para esquerda.

Explorar a cena.
Dê o MEDALHÃO DA MULHER (S).
Examinar (T).

Solução (U).

Conversa.
Pegue a ESMERALDA (1/2) e a PEÇA DE MOSAICO (1/2) (V).
Pegue o CARTÃO VAIDADE (W). Abrir (X); pegue ouro.

Pegue a PEÇA DE MOSAICO (2/2) (Y).
Pegue a ESMERALDA (2/2) (Z); coloque PEÇA DE MOSAICO (2/2).

Solução (A).
Pegue a MÁSCARA DE OURO.

Coloque a MÁSCARA DOURADA (B); leve o CARTÃO DE CARRINHO (C).
Coloque OURO (D); pegue o CARTÃO AMARELO (E).
Coloque ESMERALDA (2/2) (F); pegue a Espada Árabe.

Dê Espada ÁRABE (G); pegue o CARTÃO ANGRY (H).
Colocar CARTÃO VANTIC, CARTÃO AMARELO, CARTÃO CARVÁRDICO e CARTÃO GRIND (I). A solução é aleatória.
Parabéns! Você completou Whispering Secrets: Sins Forgotten.

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