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Whispers 1: Revelation - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Um sussurro de revelação. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Rumble Misterioso
  3. Sombra
  4. Piano
  5. Garotinha
  6. Portão do Pântano
  7. Homem Mal-humorado
  8. A Boneca
  9. Iniciais mais claras de PH
  10. Broche Vintage
  11. "Dormir" o Guarda
  12. Arquivo de cartão / Arquivo de Naomi Morgan
  13. Sala de Máquinas
  14. O Celeiro
  15. O Pico da Águia
  16. O Abrigo Queimado
  17. Plantas
  18. O Túnel
  19. Final

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Whispers: Revelation.
Selecione JOGAR (A) para iniciar ou continuar o jogo.
OPÇÕES (B) permite ajustar a tela, música, som, cursor, granulação do filme e correção de aspecto.
’Você não? Clique aqui para mudar de jogador. O botão (C) é usado para adicionar ou remover perfis de jogadores.

Seu inventário/lista de objetos ocultos está na parte inferior central.
Neste guia, usaremos a sigla "HOS" para Hidden Objects e "HOPS" para Hidden Objects.
DICA (A) está no canto inferior direito da tela. As gorjetas são ilimitadas tanto no HOS quanto nas cenas de missões, mas você deve esperar que elas sejam recarregadas entre os usos.
Selecione o mapa (B) para verificar onde você está e você pode passar o mouse sobre a área para ver o nome do local (i).
Selecione a guia Tarefa (C) para ver o destino atual.

Você também pode pular HOPS pressionando o botão SKIP (X) no canto inferior direito da tela. O botão é ativado após uma carga completa.
Todos os HOPS possuem um botão de reset (Y) no canto superior direito; use-o se quiser seguir as soluções mostradas neste guia.

Capítulo Um: Rumble Misterioso

Passe o mouse sobre o lado direito da tela. Seu cursor entrará no modo de navegação (seta "esfumaçada").
Você (Lunna) deve retornar ao quarto de Lunna.
Examine a tabela; pegue a LANTERNA (D).
Abra o Guarda-Roupa (F) para iniciar uma Cena de Objeto Oculto.

A chave do armário será adicionada ao inventário.
Pegue o BROCH (E).
Saia da sala novamente.

Vá até a entrada da escola.
Use a LANTERNA (A) do seu inventário e coloque-a na sala para iluminar o ambiente.
Em seguida, pressione o INTERRUPTOR (B) para acender a luz.

Examine os armários; clique no cadeado (C).
Use a chave do armário para abrir o armário; pegue o PENDENTE (D).
Desça duas vezes.

Você deve evitar ser visto pela segurança da escola; vire à esquerda na entrada da escola.
Aproxime-se da entrada do salão, depois entre no HALL (E).

Clique na cortina para ir aos bastidores (F).
Após a tela inicial; vire à esquerda para sair dos bastidores.

Olhe para a CAIXA DE FERRAMENTAS (G); pegue a CHAVE (H).

Retorne ao corredor da escola; pegue o MARTELO (I).

Retorne ao armário e pegue a BOLSA E ESCOVA (A).

Retorne ao pátio do salão.
Examine a Terra (B); use o MARTELO (C) para retirar os pregos.
Retorne ao corredor do dormitório.

Coloque os PREGOS na ESCADA QUEBRADA (D); em seguida, use o MARTELO (E).
A ESCADA será adicionada ao seu inventário.
Retorne ao salão; vá em frente nos bastidores.

Use PÓ E ESCOVA (A) para colocar a areia de volta no saco.
O saco de areia será adicionado ao seu inventário.
Coloque a ESCADA (C) na parede e depois pendure o GENGIBRE (B) em seu lugar.
Use a CHAVE (D) na ALAVANCA (E) e clique na ALAVANCA (E) para abrir a cortina.

Capítulo Dois: Sombra

Após a tela inicial; jogue um mini-jogo para abrir a porta atrás dele.

Seu objetivo é soltar todos os números da caixa marrom nos quadrados vazios dentro do painel. Os números ao redor de cada botão verde devem ser o número exato exibido nele. O botão verde acenderá.
Por favor, veja a captura de tela da solução HOPS.
Entre na biblioteca.

Dê um zoom nas ESTANTES (A) à direita; pegue o PUNZLE PUZZLE PEÇA 1/3 (B).
Examine o SHELL (C) à esquerda para ativar um HOPS.

Clique com o botão esquerdo em uma peça para colocá-la no tabuleiro e clique com o botão direito para girá-la. As peças corretas se encaixam quando colocadas corretamente no tabuleiro.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Desça uma vez.
Vá para o segundo andar do albergue; volte para o quarto de Luna.
Você conhecerá a garota mais cedo; entrar no quarto de Luna.
Volte para a sala e inspecione o piano no backstage direito.
Vá para o armário.

Pegue o solvente (D).
descer; depois vire à direita.

Jogue a Cena de Objeto Oculto (A).

O RAG será adicionado ao seu inventário.
Volte para o quarto de Luna.

Capítulo Três: Piano

Jogue a Cena de Objeto Oculto (B).

Há um item especial nesta Cena de Objeto Oculto que requer um passo extra: uma rosa vermelha.
Coloque o Tubo Vermelho (C) na Rosa Negra (D); isso criará uma ROSA VERMELHA.

A navalha será adicionada ao seu inventário.
Vá para a biblioteca.

Examine a pintura de Poseidon (A).

Coloque o solvente (B) sobre a pintura; seguido por um pano (C) duas vezes.

Finalmente, use a LÂMINA (D) duas vezes para arrancar a pintura.
Pegue a FOLHA DE ESCRITA (E).
Volte para o corredor, examine o piano novamente.

Coloque a FOLHA DE GRAVAÇÃO (A) no buffer de folha de piano.
Clique no piano na seguinte sequência:
6, 9, 8, 6, 6, 5, 6, 8, 6, 6, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4.
PART OF THE PUZZLE gate 2/3 será adicionado ao seu inventário.

Capítulo Quatro: Garotinha

descer; use sua navalha na corda (B).
A CORDA será adicionada ao seu inventário.
Vá para o Laboratório e jogue outra Cena de Objeto Oculto (C).

O MELHOR TOKEN será adicionado ao seu inventário.
Caminhe para a frente para a porta que leva à sala de jantar.
Fale com a garotinha.
A boneca quebrada será adicionada ao seu inventário.
Retorne ao salão.

Capítulo Cinco: Portão do Pântano

Caminhe para frente t para o Backstage e pegue a ESCADA (A).
Volte para o corredor da escola. Em seguida, passe pela porta esquerda para entrar na sala de aula.

Pegue a ESCOLA DE LINHA (B).
Coloque a ESCADA (C) perto do gabinete para receber o ÍMÃ (D).
Combine o ÍMÃ e ROP para criar o ÍMÃ COM CORDA.
Nos bastidores.

Clique no piso de madeira (E) para abri-lo.
Coloque o ÍMÃ COM CORDA sobre ele.
Volte para a sala de jantar.

Pegue o GANCHO (A).
Retorne aos bastidores novamente; coloque o GANCHO no piso de madeira exposto (B).
A AGULHA e PUZZLE PIECE Bog Gate 3/3 serão adicionados ao seu inventário.
Combine os itens FIO e AGULHA para criar FIO COM AGULHA.
Volte para a entrada do corredor, então desça uma vez.

Capítulo Seis: Homem Mal-humorado

Atravesse a Passagem (C), até o Portão do Pântano.
Coloque as PEÇAS DO PUZZLE SWAMP GATE no portão (D).

Abra a porta pressionando o número da combinação para atingir o limite de 10. Cada vez que o número é pressionado, ele se transforma em menos.
Por favor, siga esta combinação para resolver: 5, 1, 5, 1, 2.
Ande em frente para ser inundado.

Pegue a ALÇA (A).
Jogue a cena de objetos escondidos à direita (B).

A FERRAMENTA DE SOLDAGEM será adicionada ao seu inventário.
Volte para o corredor da escola.

Capítulo Sete: A Boneca

Olhe para o armário (C); Pegue a FITA (D).
Volte para o quarto de Luna.

Jogue a Cena de Objeto Oculto (A).

O BOTÃO será adicionado ao seu inventário.
Examine a Tabela (B); coloque o BONECO QUEBRADO nele.

Coloque a AGULHA DE FIO na mesa (A).
BOTÃO na Boneca (B) para ativar os saltos.

Clique e arraste os botões para colocá-los nas posições corretas, conforme mostrado.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Coloque a ALÇA na boneca (C) para remendá-la.
Finalmente, a FITA (D) está nele.
Pegue a BONECA (E) e o ALGODÃO (F) na mesa.
Retorne à sala de jantar; conhecer a menina e dar-lhe a boneca.

Clique na Gaveta (A); tome REMOÇÃO DO CRESCIMENTO (B).
Retorne ao pântano.

Jogue a Cena de Objeto Oculto (C).

Capítulo Oito: Iniciais mais claras de PH

O BROKEN LIGHTER será adicionado ao seu inventário.
Retorne ao salão.

Examine a caixa de ferramentas e pegue o FIRE LIQUID (A).
Retorno da área; volte para o quarto de Luna.

Jogue a Cena de Objeto Oculto (B).

A ESPONJA será adicionada ao seu inventário.
Combine os itens SPONGE e RUST REMOVER para criar a WET SPONGE.
Observe a tabela (C).

Clique no isqueiro (D) três vezes.
Inserir ALGODÃO (E); seguido por um isqueiro (F).
Por fim, clique novamente no isqueiro e use a Wet Sponge (G).
O isqueiro será adicionado ao seu inventário.
Retorne ao laboratório.

Capítulo Nove: Broche Vintage

Examine a Tabela (A) para começar a instalar o broche.

Clique no carretel de estanho (B) na mesa para coletá-lo.
Em seguida, use o ILUMINADOR (C) para acender o Álcool.
Pegue a FERRAMENTA DE SOLDAGEM e coloque-a diretamente no fogo (D) até que fique quente.
Coloque a FERRAMENTA DE SOLDAGEM flamejante na lata ao lado do broche QUEBRADO (E) para derretê-lo.

Use a ferramenta de soldagem (F) com TIN para unir o broche.
O BROOCH será adicionado ao seu inventário.
Volte para o salão e vá para os bastidores.

Capítulo Dez: "Dormir" o Guarda

Clique na janela (A) e você verá um guarda patrulhando ao redor.
Encontre os itens listados no HOS (B).

A capa de chuva será adicionada ao seu inventário.
Retorno da área.

Entre no quarto de Dorothy (A).

Examine a Gaveta (B); tome o MEDICAMENTO LÍQUIDO DO SONO (C).
Caminhe de volta para o primeiro andar do dormitório.

Olhe para o Pote (D); pegue BORRACHA (E) e PEDRAS (F).

Vá para a sala de jantar e jogue a Cena de Objeto Oculto (A).
Encontre os itens na lista.

Você recebe uma FACA.

Retorne ao corredor do albergue; olhe para a FILIAL (B).
Use a FACA (C) nele.
A FILIAL será adicionada ao seu inventário.
Combine madeira e itens de madeira para criar um estilingue sem pedras.
Em seguida, combine o estilingue NO STONE com os STONES para criar o estilingue.
Volte para o quarto de Luna; use o SLINGSHOT na janela.
Atravesse a entrada principal para o Posto do Guardião.

Você pode usar dois métodos para chegar à entrada principal.
Primeiro caminho do Corredor do Dormitório (A); a segunda da entrada da escola (B).
Desça duas vezes.

Você chegará à entrada principal; clique na fonte.
Em seguida, vá direto para o portão da escola (C).

Entre no posto de guarda (A) à esquerda.
Coloque o MEDICAMENTO ESPECIAL LÍQUIDO no Café (B).
Saia do posto de guarda.
Então vá para o segundo andar da escola.

Capítulo Onze: Arquivo de cartão / Arquivo de Naomi Morgan

Entre na biblioteca (C).

Use o LIGHTER do seu inventário para acender a vela (D).
Pegue o JORNAL (E).

Desça e entre na Sala de Aula; pegue a RÉGUA (A).

Volte para o quarto de Luna; Zoom na cama (B).
Use a RÉGUA para pegar a chave (C).
A BOX KEY será adicionada ao seu inventário.
Examine a Caixa (D); use a CHAVE DE GAVETA (E) para abrir a Gaveta; pegue o PINO DE CABELO (F).

Retorne ao segundo andar da escola e amplie a porta da sala de administração (G).
Coloque o JORNAL na linha lateral da porta (H) e use o PINO DE CABELO (I) pelo orifício da chave para abaixar a chave.
Puxe o JORNAL; pegue a CHAVE DA SALA DE ADMINISTRAÇÃO (J). Use-o para abrir a Porta (K).

Passe pela porta; pegue o MAPA (A).
Olhe para a tabela (B); examine a foto (C).
Há um código (X) no canto inferior direito.

Regresso ao chafariz da escola; pegue a PEDRA (D) no chão.
Vá para o portão da escola; jogue a Cena de Objeto Oculto (E).

O ÓLEO VAZIO será adicionado ao seu inventário.
Clique na lamparina (F); coloque o LATÃO DE ÓLEO VAZIO (G) sobre ele.
O ÓLEO será adicionado ao seu inventário.

Vá para o Portão do Pântano.
Desloque o MAP para a barragem junto à piscina (A).
Em seguida, amplie; use o OIL CAN na barragem da piscina (B).
Clique na torneira (C); jogue a Cena de Objeto Oculto (D).

O cinzel será adicionado ao seu inventário.

Retorne ao corredor da escola; examine a trava (E) no armário #670 para ativar os Saltos.
Para desbloquear o cadeado, você deve digitar a combinação correta. Os primeiros 2 códigos estão no canto inferior direito da foto que você recebeu anteriormente. Os dois últimos códigos são o número do armário que você tentou abrir.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Pegue a parte CARTA (F).
Clique no cartão de identificação (G) para ver o nome da menina.

Retorne à sala de administração; clique nos Armários (A).
Combine o Cinzel e a Pedra para criar o Cinzel de Pedra.
Use o cinzel na pedra (B); selecione o arquivo uma vez.
Abaixe-se.
A CHAVE DO CARRO será adicionada ao seu inventário.
Entre no quarto de Lunna e jogue HOS.

Capítulo Doze: Sala de Máquinas

A BATERIA será adicionada ao seu inventário.

Olhe debaixo da cama novamente; pegue a LANTERNA VAZIA (A).
Combine os elementos da BATERIA e da LANTERNA VAZIA para criar a LANTERNA.
Vá para o laboratório e jogue HOS.

O FUSE será adicionado ao seu inventário.
Retorne à fonte.

Use a CHAVE DO CARRO na porta do porão (B) para ativar o salto.

Arraste as peças do tabuleiro de xadrez para o tabuleiro para que todas as peças correspondam sem se sobrepor.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Passe pela porta direita (A) para a sala de máquinas.

Clique na caixa de fusíveis (B); coloque o FUSE (C) para ativar o painel HEAD (D).

Clique nas luzes na ordem correta circulando a lâmpada na parte superior com o interruptor correspondente na parte inferior. As lâmpadas devem ser acesas da esquerda para a direita.
Observe a captura de tela e use o seguinte padrão para resolver: 8, 5, 4, 10, 7, 2, 6, 1, 3, 9.

Capítulo Treze: O Celeiro

Vá para o pântano e jogue HOS.

O funil será adicionado ao seu inventário.
Jogue HOS novamente.

O GÁS VAZIO PODE ser adicionado ao seu inventário.

Vire à esquerda e caminhe em frente até chegar a um celeiro.
O log (A) está bloqueando a entrada.
Volte para o portão da escola e jogue HOS.

AX será adicionado ao seu inventário.
Volte para Sara.
Corte o tronco caído com o machado.
Volte para o quarto de Dorothy.

Caminhe para a frente para a porta (B) no lado direito.

Examine o Gabinete; pegue a GELADEIRA (A) e a PISCINA DE ROLO (B).
Saia do quarto de Dorothy e entre no quarto de Lunna.

Olhe para a tabela (C); pegue o FRASCO (D).
Volte para a sala de jantar e jogue HOS.

O VIDRO VAZIO será adicionado ao seu inventário.
Combine o EMPTY GLASS e o FLASK para criar o GLASS OF WATER.
Combine o VIDRO DE ÁGUA com o SICK para criar o VIDRO DE ÁGUA com o SICK.
Volte para a sala de máquinas.

Coloque a LATA DE GÁS VAZIA sob o tambor de óleo (A) e o funil na parte superior (B).
Gire a torneira (C) para encher o LATÃO DE GÁS VAZIO com óleo.
O GÁS PODE ser adicionado ao seu inventário.
Vá para o Swamp Gate e jogue HOS.

O pavio da lamparina será adicionado ao seu inventário.
Volte para Sara.

Clique na mesa para acender sua lamparina de querosene (D).

Despeje o ÓLEO na tigela de vidro até que esteja cheio (A).
Em seguida, coloque o pavio da lamparina sobre os queimadores; coloque-os na tampa de vidro (B).
Use o LIGHTER para acender o fogo (C).
Por fim, cubra-o com o vidro da chaminé (D).

Use o ROLLER POOL no homem no chão (E) e depois o GLASS WATER COM OS DOENTES.
Vá para o portão da escola e jogue HOS.

A TAG será adicionada ao seu inventário.
Volte para Sara.

Capítulo Quatorze: O Pico da Águia

Pegue o EAGLE COMB (A) dele.
Jogue a Cena de Objeto Oculto (B).

A CHAVE DE FENDA será adicionada ao seu inventário.
Desça ao pântano e jogue HOS.

Os Hedge Clippers serão adicionados ao seu inventário.
Vá para o Swamp Gate e jogue HOS.

O QUADRO ESPIRITUAL será adicionado ao seu inventário.
Desça uma vez e vire à esquerda em direção ao Hall.

Aprenda o piano nos bastidores; coloque o EAGLE CEST na placa esculpida (A).
Pegue o TABLET (B) e a ESTÁTUA (C).
Volte para a entrada do salão.

Examine a estátua (D).

Coloque a PEÇA DE ESTÁTUA PUZZLE (A) no tabuleiro para ativar os saltos.
Seu objetivo é mover o item azul para o buraco. Evite mover obstáculos, caso contrário o item azul retornará ao primeiro lugar.
Por favor, siga estas instruções para resolver:
1. Cima Esquerda, Cima Esquerda, Cima Direita, Cima Esquerda, Cima Direita, Baixo Esquerda, Cima Esquerda, Baixo Esquerda, Cima Esquerda, Cima Esquerda.
2. para baixo à direita, para baixo à direita, à direita.
3. baixo à direita, baixo à direita, baixo à direita, direita, baixo, baixo à direita, direita.
Pegue o AZUL (B) e a LETRA OP (C).

Capítulo Quinze: O Abrigo Queimado

Vá até a fonte e clique nos arbustos (D).
Use a TESOURA 4 vezes para cortar completamente os arbustos (E).
Pegue a ALÇA (F).
Volte para a sala de jantar.

Clique na Gaveta (G); pegue a FITA (H).
Volte para a biblioteca.

Vá para o último caminho da Biblioteca (A).

Examine a máquina de microfilme (B).

Coloque a ALÇA (C).
Use a fita adesiva (D) para selar e depois use a CHAVE DE FENDA (E).
Retorne à fonte.

Clique na gaveta (A) do quarto das crianças; clique quatro vezes para guardar as coisas.
Pegue o LOCKPICK (B).
Saia da sala, vire à direita para descer. Em seguida, vire à direita perto das escadas para entrar na cozinha.

Pegue a vassoura (C) e a CHALEIRA (D).
Abaixe-se.

Use a KETTLE na Blazing Fireplace (E) para apagar as chamas.
Pegue a ENGRENAGEM (F).
Volte para cima; entre no quarto das crianças pela porta direita.

Use a VASSOURA no Ventilador de Teto (A) para pegar a chave pendurada.
Pegue a CHAVE que caiu na cama (B).
Abaixe-se.

Use a CHAVE para abrir a Porta (C) ao lado do Quarto das Crianças.

Pegue o ESPELHO DE MÃO (D).
Caminhe para a frente duas vezes.

Use o HAND MIRROR no relógio de parede (A) para ver o que foi refletido no espelho.
Clique no relógio de parede para ativar o HOPS.

Seu objetivo é girar o ponteiro do relógio conforme mostrado no espelho de mão.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
A PEÇA DO PUZZLE DO PROJETOR será adicionada ao seu inventário.
Volte para o quarto das crianças.

Olhe para o projetor (B) e use o LOCKPICK para abrir a trava (C).
Coloque a ENGRENAGEM (D) para começar a pular.

Seu objetivo é colocar as engrenagens nos pinos para prender todas as engrenagens.
A solução é mostrada na captura de tela.

Em seguida, coloque a PEÇA DO PUZZLE PROJETOR (A).
Seu objetivo é tirar as peças do caminho para que você possa tirar as peças vermelhas das outras. Você só pode mover formas com setas acima delas.

Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Vire para os próximos saltos (B).
Este é um quebra-cabeça de memória; Seu objetivo é memorizar as luzes e repeti-las.
Siga estas combinações para resolver: 2, 1, 4, 3.

O último HOPS no projetor (C) é inserir a combinação correta de botões que foram mostrados na Parede (D) na Cozinha.
Digite a combinação correta de botões (B): 2, 7, 5, 9.
Clique no projetor para continuar.

Capítulo Dezesseis: Plantas

Clique no tabuleiro (A) para jogar o minijogo Spirit.
Selecione as Perguntas (C) e o quadro de espíritos indicará a resposta usando a prancheta.
A LETTER PIECE será adicionada ao seu inventário.
Jogue HOS na sala.

O NÓ DE TECIDO será adicionado ao seu inventário.
Coloque o NÓ DE ROUPA (B) próximo à janela para amarrá-lo.
Saia pela janela e vá para a Administração.

Examine a caixa na mesa (A) para ativar o salto.

Organize as letras para que soletrem "órfão" para resolver o quebra-cabeça e abrir a caixa.

Pegue o BILHETE DE MICROFILME (B) e CHAVE DE IMAGEM (C).
Vá para a biblioteca.
Retorne ao último caminho da Biblioteca.

Use a PICTURE KEY no orifício da fechadura da PICTURE (A).
Pegue a bengala (B).
Em seguida, clique em Microfilme.

Coloque o PAI DO MICROFILME no tambor vazio (C).
Clique na placa de vidro para visualizar o próximo documento.
Volte para a sala de administração.

Coloque a CANE (D) para abrir a porta secreta.
Entre na Entrada Secreta (E) e vá para a Escadaria (F) que leva à Sala do Diretor.

Clique na mesa (A), depois clique 4 vezes para guardar as coisas.
Pegue o CABO LIVRE (B).
Vá para o laboratório para jogar HOS.

O PLUGGER será adicionado ao seu inventário.
Combine PLAGLESS CABLE com PLUGGER para criar um CABLE.
Vá para a cantina e jogue HOS.

As TONGS serão adicionadas ao seu inventário.

Clique na Lareira (A).
Use o TONGS para pegar o carvão (B).
Examine o Mortal e o Pilão (C). Coloque o CARVÃO sobre ele para pulverizá-lo (D).
O PÓ DE CARVÃO será adicionado ao seu inventário.
Vá para o portão da escola e jogue HOS.

O BRUSH será adicionado ao seu inventário.
Volte para a sala do diretor.

Examine a tabela (E); coloque o PÓ DE CARVÃO (F) no papel.
Em seguida, use o PINCEL (G) para ver as impressões no papel.
Coloque o AZUL (H) no papel.
Vá para o salão.

Capítulo Dezessete: O Túnel

Olhe para a caixa de ferramentas (A) e pegue a FITA (B).
Vá para a sala de máquinas.

Ande para a frente (C).

Examine o FIO QUEBRADO (D).
Coloque o CABO e a FITA (D) no fio para prendê-lo.
Desça uma vez, vire à direita na sala de máquinas.

Pegue o Cabo (A) no chão.
Desça duas vezes, pegue o lado direito depois de chegar à fonte da escola e siga em frente até o Portão do Pântano.

A PÁ será adicionada ao seu inventário.
Vá para o pântano e jogue HOS.

A MOUSE TRAP será adicionada ao seu inventário.
Entre no celeiro; jogar objetos escondidos.

O PICK HANDLE será adicionado ao seu inventário.
Desça sete vezes.

Examine a Terra (A); use a PÁ para cavar e você encontrará uma Cabeça de Picareta (B) nela.
Coloque o PICK HANDLE na cabeça de pick (B).
A PICARETA será adicionada ao seu inventário.
Retorne ao laboratório e jogue HOS.

O HANDPUMP será adicionado ao seu inventário.
Vá para a sala de jantar e jogue HOS.

O QUEIJO será adicionado ao seu inventário.
Combine a ARMADILHA DO RATO com o QUEIJO para criar a ARMADILHA DO RATO COM QUEIJO.
Em seguida, vá para o portão da escola para jogar HOS.

O PARAFUSO será adicionado ao seu inventário.
Retorne ao túnel da Fonte.
Vá fundo; rochas bloqueiam seu caminho.

Use a PICARETA nas Pedras (A) para derrubá-las.

No túnel esquerdo (A), use o CROWBAR para abrir a porta trancada (B).
Coloque o RATO COM QUEIJO (C).
O MOUSE será adicionado ao seu inventário.
Coloque o MOUSE (E) para distrair a Cobra (D).
Use a ALÇA (G) para fixar o orbe (F).
A BOLA será adicionada ao seu inventário.
Ande no caminho certo; A MUSIC BOX será adicionada ao seu inventário.
Volte para o Swamp Gate e jogue HOS.

Capítulo Dezoito: Final

A VELA será adicionada ao seu inventário.
Retorne à fonte. Siga as instruções da garota para atravessar os pântanos:
direita, direita, direita, esquerda, direita, esquerda.

Caminhe até a igreja (H) e coloque a VELA no altar (I) para ativar os Saltos.

O objetivo deste quebra-cabeça é conectar os pontos sem passar pelo caminho. Tudo queima em uma linha, sem cruzar a mesma linha.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Pegue a MANIVELA (A).
Clique no altar novamente para colocar a MUSIC BOX (B) nele. Jogue LÚPULOS.

Conduza os dançarinos ao ponto de encontro pressionando as setas do teclado.
Siga estas instruções para resolver: 1. Esquerda, Cima, Esquerda, Baixo, Esquerda, Cima, Direita, Baixo, Direita, Cima, Direita, Baixo, Esquerda.2. baixo, direita, cima, direita, baixo, direita, baixo, esquerda.3. direita, baixo, esquerda, cima, esquerda, cima, direita, baixo, direita, cima, esquerda, baixo.4. baixo, direita, baixo, direita, cima, direita, baixo, direita, cima, esquerda.
PARABÉNS! Você completou Sussurro: Revelação!