Wise GeekPasso a passo do jogo → Witches Legacy 4: The Ties that Bind - Passo a passo do jogo em imagens passo a passo

Witches Legacy 4: The Ties that Bind - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Witches Legacy 4: Bound by Blood. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Orfanato
  3. Estação de trem
  4. Cavernas das Bruxas
  5. Cidade



Dicas gerais

Este é o guia oficial de Legacy of the Witches: The Ties That Bind.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas informará quando o HOP estiver disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Este guia fornecerá soluções passo a passo para todos os quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções no jogo para cada quebra-cabeça.
Selecione o diário (1) para atualizar a história.

Capítulo 1: Orfanato

Fale com Lynn (A).
Leia o convite; pegue a BORBOLETA QUEBRADA (B) e PINÇAS (C).
Use as LINHAS (D).

Pegue a CARTA DE EDWARD (E).
Selecione o Imp (F) para o alvo atual.
Suba (G).

Dê a CARTA DE EDWARD para Lynn (H).
Leve JÓIAS MINÚSCULAS (I).
Selecione a BORBOLETA quebrada no inventário e adicione a JÓIA MINÚSCULA (J); receber BORBOLETA.

Pegue a RUNA (K).
Coloque a BORBOLETA na caixa; mova os três itens e pegue o DRAGÃO (L).
Costas.
Coloque DRAGÃO (M).

Olhe para a foto e pegue o PRESENTE (N), FIGURINE DE NOIVA (O) e SLICKER PEQUENO (P).
Clique no pássaro (Q).

Pegue o MEDALHÃO DE LYNN (R); coloque (S).
Suba.
Pegue a BEBIDA (T) e coloque a FIGURINA DA NOIVA nela para acionar um quebra-cabeça (U).

Troque as formas para criar um caminho do noivo para a noiva.
Solução: 1-7, 2-8, 5-10, 4-6, 3-7, 9-10, 7-8.
Mova duas fotos; pegue o PIN GRANDE (V) e o BOTÃO (W).
Costas.

Destranque a gaveta com o PIN do BOBBY; pegue a FIGURINA DE BRUXA (X).
Suba.
Coloque a FIGURINA DE BRUXA na ranhura e pressione o botão (Y); dê o SLIKER PEQUENO para o imp (Z), então pegue o BOTÃO (A).

Coloque os BOTÕES nas ranhuras; pegue a RUNA (B).
Costas.
Remova as pedras quebradas e adicione as RUNAS (C).
Atravesse o portal (D).

Pegue a BONECA (E).
Clique no mapa (F) para acessar um HOP. Encontre todas as partes do mapa; receber MAPA.
Clique no MAPA (G) para mover-se rapidamente entre os locais.
Abra a porta do carro e jogue HOP (H); obter pólvora.

Caminhe em frente ao Orfanato Yard (I).
Fale com Lynn.

Fale com Lynn (J) e pegue a GOLDEN MASK (K).
Costas.
Coloque a GOLDEN MASK para acionar um quebra-cabeça (L).

Solução: 7-5-6-5-12-5 x 2-14-5 x 2-9-5 x 2-10-5 x 2-3-8.
Clique na ROCKET BOX (M) duas vezes para coletá-la.

Selecione a CAIXA DE FOGUETE no inventário e adicione as PEÇAS DE BEBIDA e PÓ (N); receber RAQUETE.
Passe em frente.
Coloque o FOGUETE (O).
Entre no salão principal (P).
Fale com Lynn.

Pegue o BROOCH ROXO (Q).
Leia a nota, então pegue o Jump ROPE (R).
Desça duas vezes.
Use a CORDA DE SALTO (R1); receber BRINQUEDO BRINQUEDO.
Retorne ao salão principal.

Coloque o BRINQUEDO (S).
Suba até o segundo andar (T).

Leia as notas, depois pegue a BONECA (U).
Jogue o HOP (V); obter óleo.

Costas.
Coloque a ARMA DO FANTOCHE no boneco; pegue a PEÇA DE EMBLEMA DE ANJO (W).

Selecione o PRESENTE no inventário; retire a corda e pegue a ANGEL EMBLEM PIECE (X).
Suba.
Coloque as PEÇAS DO EMBLEMA ANGEL na porta; clique dentro para acionar um quebra-cabeça (Y).

Guie o demônio pelo labirinto.
Solução: 9-1-2-8-3-8-9-4-5-9-6-8-6-7-6.
Olhe para a foto; pegue o ARQUIVO e CABEÇA DO PAÍS (Z).
Costas.

Use o FILE na fechadura, depois toque o HOP (A); receba ULTIMATE CAR.
Costas.
Folhas claras; pegue o SÍMBOLO RAW (B).
Use o OIL CAN na trava (C).
Inserir MÁQUINA DE BORBEIRA (D); pegue o MÁRMORE DE ABELHA (E), ALÇA (F) e SÍMBOLO DE CARROSSEL (G).

Examine o MARTELO no inventário e anexe o PUNHO (H); receber MARTELO.
Retorne ao segundo andar.
Quebre as tábuas com um martelo; pegue o SÍMBOLO DE COLEÇÃO (I).
Costas.
Coloque SÍMBOLO COM SISTEMA DE PRODUÇÃO MARÍTIMA, SÍMBOLO SÍMBOLO CARUSEL e SÍMBOLO DE COLEÇÃO (J).
Entre no pátio (K).

Pegue a RODA (L).
Clique na pá (M); pegue a FACA (N).
Retorne ao salão principal.
Coloque o MARBLE para acionar um quebra-cabeça (O).

Classifique as bolinhas nos canos corretos, soltando bolinhas soltas nos canos.
Solução: 2-1-3-2-3-1-2-1-3-2.
Mova o urso; pegue o GOLDEN BELL (P) e o KIT DE PRIMEIROS SOCORROS (Q).
Retorne ao pátio.

Selecione o kit de primeiros socorros no inventário, corte as cordas com a FACA, depois abra o kit; pegue o BANDAGE (R) e a pinça (S).
Retire a pena com uma pinça, depois use o curativo na pata do cachorro; pegue o EMBLEMA DE ÁRVORE (T).
Coloque FIGURINA DE MADEIRA (U); entrar perto do Campanário (V).
Fale com a Abigail.

Jogue o HOP (W); receber TAMBOR PEQUENO.
Retorne ao salão principal.
Coloque o tambor no coelho; pegue a ESCOVA (X).
Retorne à Torre do Sino.

Pegue PRANCHAS DE MADEIRA (Y); use ESCOVA (Z).
Pressione os botões: 1 x 6, 2 x 3, 3 x 2; pegue a PRINCESA DE FERRO e a BARRA SHUTTERED (A).
Costas.
Coloque a barra de padrão para acionar um quebra-cabeça (B).

Mova a prancha para um espaço aberto.
Solução (B1): 2-1-3-4-2 x 2-1-3-4-2 x 3.
Solução (B2): 2-4-3-4-2 x 2-1-3-4- 2 x 3-4 x 2-3-1-3-4-2-1-2-4-2.
Pegue o GOLDEN JINGLE e o CLONE NOSE (C).
Retorne à Torre do Sino.

Coloque SINOS DE OURO (D); entre na torre do sino (E).
Fale com Lynn.
Pegue a LANTERNA (F).

Use a FACA na parede, depois selecione a corda (G); pegue a CORDA (H).
Coloque o BROOCH ROXO no peito; pegue o SOL (I).
Examine as PRANCHAS DE MADEIRA no inventário e adicione a CORDA (J); receber ESCADA DE CORDA.

Use a VELA, depois a CORDA, ESCADA na grelha; saída Dentro da torre sineira (K).
Retorne ao salão principal.
Jogue o HOP (L); receber CHAVE DE FENDA.
Retorne ao pátio.

Use a CHAVE DE FENDA no assento; pegue a FIGURINA DE UNICÓRNIO (M).
Passe em frente.
Coloque a COR DO UNICÓRNIO no peito; selecione o baú para acionar um quebra-cabeça (N).

Guie a bola em direção ao buraco.
Solução: 2 x 2-1-2 x 3-1 x 5-2-1-2 x 3-1 x 2-2-1-2-1 x 3.
Observe as fotos; pegue o polvo (O) e o bebê dormindo (P).
Volte para o orfanato.

Coloque o polvo na ranhura; pegue o TREVO DE TRÊS FOLHAS e o CABO (Q).
Retorne à Torre do Sino.
Abra a caixa com a ALÇA; pegue o REPELENTE DE BESOURO (R).
Costas.
Use o repelente nas aranhas; pegue o BROOCH VERDE (S).
Retorne à Torre do Sino Interno.

Coloque o BROOCH VERDE no peito; pegue o CAMELEÃO VERMELHO (T).
Retorne ao pátio.
Coloque o CAMELEÃO VERMELHO no buraco; pegue a FIGURA DANÇANDO e PIN (U).
Passe em frente.
Jogue o HOP (V); receber ESCOVA.
Anexe o PIN à bolsa; descompacte e pegue o BROOCH AMARELO (W).
Retorne à Torre do Sino Interno.

Coloque o BROOCH AMARELO no peito; pegue o EMBLEMA DE ESPADA (X).
Retorne ao pátio.
Coloque o EMBLEMA DE PÁ na caixa; pegue a CRIANÇA SORRISO (Y).
Retorne ao segundo andar.
Coloque a estatueta SLEEPING CHILD e a estatueta SLEEPING CHILD para acionar um quebra-cabeça (Z).

Reorganize os discos movendo o disco no slot numerado para um espaço vazio.
Solução: 5-6-7-3-2-7-1-2-3-7-4-3-2-1-6-7-1-2-3-4-7-2-3-7- 4-3-2-7.
Entre no quarto das crianças (A).

Fale com Lynn.
Retire a tampa, corte as costuras com a FACA e observe o desenho; pegue o CAMELEÃO VERDE (B).
Retorne ao pátio.
Coloque o GREEN CHAMELEON no buraco; tomar POTE DE OURO (C).
Volte para o quarto das crianças.
Coloque o POTE DE OURO no gnomo; pegue as QUATRO FOLHAS DE COLA (D).
Costas.

Coloque o trevo e quatro folhas na caixa; pegue a figura dançante (E).
Jogue o HOP (F); receber PALETA.
Passe em frente.
Coloque ESCOVA (1) e PALETA (2); pinte a imagem (1-3), então pegue a LUA (G).
Retorne ao salão principal.

Coloque figuras dançantes (H); leve o CÃO DE BRINQUEDO (I).
Retire o papel da porta, depois coloque o SOL e LUA (J); entrar no porão do orfanato (K).
Pegue o RECORD (L), então selecione os anjos (1-3).

Jogue o HOP (M); receber FLOR FLOR.
Volte para o quarto das crianças.
Coloque o PRINCESS TOKEN e FLOWER FLOWER para acionar um quebra-cabeça (N).

Mova as fichas para as posições corretas.
Solução (N1).
Pegue a BOLA DE CRISTAL e a FIGURINA DO CORVO (O).
Volte para o porão do abrigo.

Coloque a BOLA DE CRISTAL na caixa; olhe para o desenho, depois pegue o COPO E BRINQUEDO E BRINQUEDO (P).
Volte para o quarto das crianças.
Coloque o CÃO DE BRINQUEDO e o BRINQUEDO E O BRINQUEDO (Q).

Coloque os brinquedos em cena (Q1).
Pegue o BOTÃO DE CONTROLE (R).
Volte para o orfanato.

Coloque a STAR FIGURINE no buraco; pegue o CHAPÉU DE PALHAÇO (S).
Volte para o porão do abrigo.
Coloque NARIZ DE PALHAÇO e CHAPÉU DE PALHAÇO; pegue o TREM (T).
Retorne à cidade de Oldhills.

Jogue o HOP (U); receber FIGURINA DE BRUXA.
Volte para o porão do abrigo.
Cortinas abertas; coloque a FIGURINA DE BRUXA (V) e o BOTÃO DE CONTROLE (W) para acionar um quebra-cabeça.

Reorganize bruxas e fadas.
Solução: 2-3 x 4-2-3 x 4-2-1 x 8-2-3 x 3-2-3 x 5-2-1-2-1 x 4-2-3-2-3 x 3-2.
Pegue SÍMBOLO E GAMA FEMININA (X).
Volte para o orfanato.

Coloque o SEA HORSE na ranhura; pegue a COROA PEQUENA (Y).
Volte para o porão do abrigo.
Jogue o HOP (Z); pegue um trem.

Coloque a COROA PEQUENA no sapo; pegue o PRESENTE (A).
Retorne à cidade de Oldhills.

Coloque os TRAINS nas ranhuras (B).
Entre na praça da estação (C).

Capítulo 2: Estação de trem

Entre no prédio da estação (D); fale com Lynn.
Clique nos detritos (E) duas vezes.
Pegue a carteira (F).

Pegue JACK (G).
Costas.
Use o JACK com o Carrinho de Bagagem; adicione a RODA (H), mova o carrinho e pegue a MALA PEQUENA (I).
Retorne ao prédio da estação.

Coloque a mala PEQUENA (J).
Jogue o HOP (K); obter DESENHO DO CONDUTOR.
Costas.
Coloque o CONDUCTOR FIGURINE (L) e o WOMAN FIGURINE (M) para acionar um quebra-cabeça.

Encontre um caminho através do tabuleiro da esquerda para a direita.
Solução (M1).

Entre no TELEFÉRICO (N).
Pegue o BASTÃO DE BEISEBOL (O).
Selecione todas as partes da pintura (azul); leia o jornal, depois pegue o SÍMBOLO DE MAQUINISTA (P).
Retorne ao prédio da estação.

Coloque o SÍMBOLO DA MÁQUINA na maleta; pegue a RODA DO NAVIO (Q).
Retorno ao teleférico.
Coloque a RODA DO NAVIO (R).
Jogue o HOP (S); receber SEA EMBLEM.
Retorne ao prédio da estação.

Coloque o EMBLEMA DO MARINHEIRO no livro; pegue a CHAVE TRIANGULAR (T).
Costas.
Use a TECLA TRIANGULAR na barra de ferramentas; pegue FITA ELÉTRICA e ALICATES (U).
Retorno ao teleférico.

Use a TONGS para cortar a corrente (V); pegue a ESCADA DE METAL (W).
Retorne ao prédio da estação.
Coloque a ESCADA DE METAL (X).
Abra a porta e entre no loft da estação (Y).

Pegue a CABEÇA DE GRIFF (Z).
Coloque o RECORD no player; pegue o EMBLEMA DO LIVRO (Z1).
Retorne à praça da estação.
Coloque a carteira (A), o PRESENTE (B) e o EMBLEMA DO LIVRO (C); pegue a BIKE HORN (D).
Retorne ao sótão da estação.

Clique no bastão (E).
Dê a BIKE HORN ao Imp (F).
Pegue o ARCO DE PRATA (G).
Retorno ao teleférico.

Coloque o SILVER BOW no estojo; pegue o MEDALHÃO MÁGICO (H).
Retorne ao sótão da estação.
Pegue o balão (I); coloque o MAGIC MEDALLION no slot para acionar um quebra-cabeça (J).

Acenda todos os hexágonos.
Solução (J1).
Clique no livro (K).

Selecione as joias (azul).
Clique no livro e depois na página (L) quatro vezes.
Receba ALAVANCA.

Pegue a BÚSSOLA (M).
Retorno ao TELEFÉRICO.
Coloque a BÚSSOLA na gaveta; pegue a ENGRENAGEM (N).
Retorne ao sótão da estação.

Coloque a ENGRENAGEM (O); use LATA DE ÓLEO (P).
Jogue o HOP (Q); Obter linha.
Costas.

Use a RÉGUA para abrir o portão; mova o carregador e pegue o PALM (R).
Retorne ao sótão da estação.
Coloque PALM (S); selecione-o para acionar um quebra-cabeça.

Conecte todos os pontos na palma da sua mão.
Solução (S1).
Pegue o ESPELHO e a GARRAFA ESTRANHA (T).
Retorno ao TELEFÉRICO.

Coloque o ESPELHO na caixa; pegue o SÍMBOLO DE FOGO (U).
Jogar HOP (U1); receber TELEFÉRICO.
Retorne ao prédio da estação.
Use a FITA ELÉTRICA nos fios (V); feche o painel (W).
Fixe a ALAVANCA (X).
Insira CAR MAP (Y).
Clique na alavanca (Z).
Vá para a Montanha (A).

Capítulo 3: Cavernas das Bruxas

Entre na Floresta das Bruxas (B).
Fale com Lynn; pegue a ARANHA DOURADA (C).
Costas.
Coloque a ARANHA DOURADA (D).

Jogue o HOP (E); receba ASA DE GRIFO.
Entre na Floresta das Bruxas.
Coloque o GRIFF HEAD e GRIFFIN WING para um quebra-cabeça (F).

Reorganize as runas.
Solução (F1).

Entre na Caverna da Bruxa (G).
Pegue o PEDAÇO DE PANO (H).

Selecione o BASTÃO DE BEISEBOL no inventário e adicione o PEDAÇO DE PANO (I); receber BAT ENVOLVIDO EM PANO.
Costas.
Use PANO com madeira (J); receber TOCHA.
Retorne à Caverna da Bruxa (K).

Coloque a TOCHA (L).
Jogue o HOP (M); receber MANIPULAÇÃO.
Pegue a buzina de pedra (N).
Desça duas vezes.

Pegue o RETRATO DA FILHA (O).
Examinar o poço (P) e prender a MANGA (Q); pegue a BUZINA DE PEDRA (R).
Vire a direita.
Coloque CHIFRE DE PEDRA (S); tome BAT (T).
Passe em frente.

Coloque BAT (U); entrar na Câmara Ritual (V).
Pegue a PÁ (W).
Retorne à Montanha.

Jogue o HOP (X); receber SÍMBOLO DE ÁGUA.
Use a PÁ na terra; pegue a PLACA VERDE e o MEDALHÃO DE LYNN (Y).
Volte para a Caverna da Bruxa.
Coloque o MEDALHÃO DE LYNN no livro; pegue a ADAGA GRAVADA (Z).
Abaixe-se.

Pegue a BALA (A).
Use DAG GRAVADO com boneca; pegue a FRUTA MÁGICA (B).
Coloque o SÍMBOLO DE FOGO e SÍMBOLO DE ÁGUA para acionar um quebra-cabeça (C).

Reorganize os signos do zodíaco nos lugares corretos.
Solução: 6, 5, 7, 6, 8, 7, 17, 6, 5, 17, 7, 5, 17 x 2, 14, 13, 15, 14, 17, 5, 6, 17, 14, 13, 17, 13, 14, 17 x 3, 6, 5, 17 x 3, 5, 8, 17 x 2, 3, 4, 2, 3, 1, 2, 17 x 4, 5, 6, 17, 14, 13, 17, 16, 14, 6, 7, 5, 6, 17, 14, 13, 17, 13, 16, 17 x 2, 11, 12, 17 x 2, 13, 15, 17, 3, 4, 17 x 3, 13, 14, 17 x 2, 10, 12, 17 x 2, 12, 11, 17 x 3, 2, 4, 17, 4, 1, 17 x 2, 4, 2, 17, 11, 12, 17 x 2, 9, 12, 17 x 2, 12, 9, 17, 4, 3, 6, 5, 17 x 3, 12, 10, 17, 7, 5, 17 x 3, 12, 11, 5, 7, 17 x 2, 5, 7.
Pegue a SALSICHA DE BRUXA (D) e a LUVA (E).
Volte para a Floresta da Bruxa.

Use a LUVA para pegar as BAGAS (F).
Passe em frente.
Coloque as BAGAS, FRUTA MÁGICA, GARRAFA ESTRANHA e BONECA DE BRUXA na mesa, então misture a poção como mostrado (1-5); tome a POÇÃO DA CABEÇA (G).
Abaixe-se.

Use a POÇÃO DE CABEÇA na gárgula; pegue o CORAÇÃO ÂMBAR (H).
Desça duas vezes.
Coloque o CORAÇÃO AMBER na árvore; pegue o RAVEN FIGURINE e CERBERUS HEAD (I).
Costas.
Coloque os NÚMEROS DO CORVO para acionar um quebra-cabeça (J).

Coloque os corvos nos lugares corretos.
Solução (J1).

Entra na CASA DE ABIGAIL (K).
Fale com Abigail (L); pegue a ROSA PRETA (M).
Retorne ao sótão da estação.
Jogue o HOP (N); receba o EMBLEMA VERMELHO.
Coloque a ROSA PRETA na caixa; pegue MEDALHO METADE (O).
Costas.

Coloque o EMBLEMA VERMELHO na gaveta; pegue o INTERRUPTOR DO PAINEL ELÉTRICO (P).
Costas.
Coloque o INTERRUPTOR DO PAINEL ELÉTRICO no orifício (Q).
Entre na Rua da Cidade (R).

Capítulo 4: Cidade

Leve GASOLINA (S) e CHAVES ELETRÔNICAS (T); entrar na delegacia (U).
Fale com Jonathas.
Pegue o SAPATO (V).
Abra o gabinete; coloque as TECLAS ELETRÔNICAS para acionar um quebra-cabeça (W).

Coloque as chaves nas fechaduras corretamente.
Solução (W1).
Ler arquivo (X); pegue o CADUCEUS (Y).
Retorne à praça da estação.

Coloque o CADUCEUS na caixa; pegue o FUNIL e o ÍMÃ (Z).
Examine o ÍMÃ no inventário e adicione a SAPATA (A); receber ÍMÃ EM SHOSTRING.
Entre no prédio da estação.
Jogue o HOP (B); receber RELÓGIO.
Use o ÍMÃ EM MAIS para obter o distintivo do xerife (C).
Retorne à delegacia.

Mova o jornal, coloque o DISTINTIVO DO SHERIFF no slot e leia a nota (D); pegue o FILME e o REVOLVER DESCARREGADO (E).
Selecione o REVOLVER DESCARREGADO no inventário e adicione o BULLET (F); receber REVOLVER.
Costas.

Use o REVOLVER na fechadura (G).
Digite Watson House Ruins (H).
Pegue o tanque de hélio (I).

Examine o HELP TANK no inventário e adicione a BOLA (J); receber um BALÃO.
Costas.
Use BOLA (K); pegue a ponta (L).
Volte para as ruínas da casa dos Watsons.

Coloque o SPIK na gaiola; pegue a AMPULHETA (M) e a FACA DE NAVIO (N).
Costas.
Coloque AMPULHETA (O); entrar no Cemitério da Cidade de Oldhills (P).
Clique na entrada da igreja para acionar um quebra-cabeça (Q).

Coloque as fichas em seus lugares.
Solução: 1 x 2-5 x 3-1 x 4-3 x 2-1-2 x 3-1 x 3-2 x 4-6 x 3-2 x 4-4 x 3-2 x 3.
Jogue HOP (R); receber PLACA DE VÍRGULA.
Pegue a buzina (S).
Costas.

Coloque o SPOT PLATE na porta; Clique nas placas da seguinte forma: 2-1-3-2.
Pegue a PUTTY KNIFE (T).
Volte para as ruínas da casa dos Watsons.
Coloque o POST HORN na caixa de correio; leia a letra (U), depois pegue a LÂMPADA (V).
Retorno ao Cemitério da Cidade de Oldhills.

Pegue a HÉLICE DE PLANO (W).
Use a PUTTY KNIFE e depois a LÂMPADA na lata de tinta (X); receber LUZ VERMELHA.
Costas.
Coloque RED LIGHT (Y) e MOVIE (Z), depois selecione os itens (1-5); tire FOTO COM CÓDIGO (A).
Entre na delegacia.

Coloque FOTO COM CÓDIGO (B); digite 8759 no teclado (C).
Clique no cofre para acionar um quebra-cabeça (D).

Reorganize as peças para completar a imagem.
Solução: 1-4-5-6-1-1-3-2-2-3-3.
Pegue a CABEÇA CERBERUS (E).
Retorno ao Cemitério da Cidade de Oldhills.

Coloque CABEÇAS DE CERBERUS (F); pegue o AX (G).
Volte para as ruínas da casa dos Watsons.
Use o AX nos ramos (H).
Entre no Jardim Abandonado (I).

Jogue o HOP (J); receber INTERRUPTOR.
Costas.
Coloque o INTERRUPTOR (K).
Remova a tampa; coloque o funil no buraco e despeje a GASOLINA (L).
Selecione os itens (1-2).

Pegue a metade do medalhão (M).
Passe em frente.
Coloque as metades do medalhão no livro; abra-o, leia a nota e pegue a HARPA (N).
Retorno ao Cemitério da Cidade de Oldhills.

Jogue o HOP (O); receba o RETRATO DO PAI.
Coloque HARPA (P); tome VIDRO MANCHADO (Q).
Retorne ao Jardim Abandonado.
Coloque o RETRATO DA FILHA e o RETRATO DO PAI para acionar um quebra-cabeça (R).

Mova as peças para as posições corretas.
Solução: 4-5-4-4-5-4-2-3-5-1-5-1-5-1-5-3-2-2-5-2-3-5.
Entre na Oficina do Pai (S).

Pegue a REDE SKIMMER (T).
Costas.
Jogue o HOP (U); pegue um pouco de COLA.
Use SKIMMER (V); pegue o saca-rolhas (W).
Passe em frente.

Pegue CHAVE (X); use saca-rolhas (Y).
Coloque a FACA DO NAVIO (Z); pegue a ALÇA (A).
Costas.
Encaixe a ALÇA (B) e selecione-a uma vez; pegue a asa de avião (C).
Passe em frente.

Coloque a HÉLICE DE AVIÃO, ASA DE AVIÃO e COLA na mesa e selecione os itens (1-4); pegue o AVIÃO (D).
Coloque PLANO (E); cordão de puxar (F).
Pegue a PLACA AMARELA (G).
Desça duas vezes.

Coloque a TELHA VERDE e AMARELA na carapaça da tartaruga; pegue o PATO DE BORRACHA (H).
Passe em frente.
Dê um zoom no pássaro (I), então dê a WRENCH e GUM DUCKS para o imp (J); receber alguns vitrais.
Passe em frente.

Mova o chapéu (L).
Coloque as peças de VIDRO na janela para acionar um quebra-cabeça (M).
Reorganize as peças para completar a imagem.
Solução (M1).

Abra o painel, mova o item e leia a letra (N); receber a carta de Elizabeth.
Volte para a casa de Abigail.
Dê a CARTA PARA ELIZABETH para Abigail (O).
Parabéns, você completou Witches’ Legacy: Ties That Bind.

Autor do artigo: