Wise GeekRezensionen zu Spielen → ATOM RPG: Überblick über Guides und Geheimnisse des Spiels

ATOM RPG WiKi: Tipps und Tricks zur Komplettlösung des Spiels

ATOM RPG ist ein großartiges Survival- RPG von ATENT GAMES LTD, das von PC auf iOS und Android (Rating 18+) portiert wurde. Sie sind Bewohner der postnuklearen sowjetischen Welt. Sie müssen sich in den rauen Realitäten zerstörter Städte wohlfühlen, neue Bekanntschaften machen, Mutanten besiegen und eine finstere Verschwörung aufdecken. Das Gameplay basiert darauf, den Helden zu pumpen, indem er verschiedene Quests abschließt, Technologien studiert und die notwendigen Waffen, Ausrüstung und Gegenstände herstellt. Das Spiel bietet stilisierte Grafiken, eine fesselnde Handlung und ein süchtig machendes Spiel.

Inhaltsverzeichnis

  1. Eine Anleitung zu den Eigenschaften des Helden, seinen Modifikatoren
  2. Eigenschaften von Fähigkeiten, Möglichkeiten, sie zu verbessern
  3. Wie erlernt man Fähigkeiten?
  4. Nahkampf-Crafting-Rezepte
  5. Herstellung von Pistolen und Maschinenpistolen
  6. Rezepte zum Herstellen von Schrotflinten und Gewehren
  7. Wie schließe ich Quests richtig ab?
  8. Zufällige Begegnungen durchführen
  9. Kreaturenführer, Beute- und Angriffsfunktionen
  10. Ödland Location Guide

ATOM RPG: Eine Anleitung zu den Eigenschaften des Helden, seinen Modifikatoren

Konzept. Das Hauptmerkmal (englische Primärstatistik) ist ein Element des Gameplays, ein grundlegender Parameter des Rollenspielsystems, der die Parameter der übrigen Merkmale des ATOM-RPG-Spielcharakters bestimmt. Abgeleitete Eigenschaften des Charakters werden basierend auf den Haupteigenschaften berechnet. Grundwerte können sich temporär ändern, zum Beispiel bei der Verwendung von Verbrauchsmaterialien oder unter dem Einfluss verschiedener Bedingungen. Auch in ATOM RPG ist es während des Spiels möglich, eine Eigenschaft hinzuzufügen. Es gibt insgesamt sieben Hauptmerkmale.

Macht

Diese Eigenschaft bestimmt das maximale Gewicht der vom Charakter getragenen Ausrüstung (das Gesamtgewicht der Gegenstände im Inventar), den Schaden, der im Nahkampf und im Kampf mit Nahkampfwaffen verursacht wird. Außerdem beeinflusst "Stärke" die Anzahl der Gesundheitspunkte des Charakters und die Fähigkeit, andere Charaktere während Dialogen einzuschüchtern.

Der Hauptzweck von "Strength" im Spiel besteht darin, die Genauigkeit von Schusswaffen zu erhöhen. Zum Beispiel erfordert VVE 8 Punkte "Strength", ein Kalaschnikow-Maschinengewehr 8, wenn sie mit einem niedrigeren Indikator von "Strength" verwendet werden, wird die Genauigkeit reduziert. Die Fertigkeit "Waffenkenntnisse" hilft, diese Anforderungen zu umgehen. Wenn Stärke größer als 6 ist, fügt jeder Punkt +1 zum Nahkampfschaden hinzu, bis zu +6 bei einem Wert von 11. Der Wert für einen Nahkämpfer ist minimal.

Besonderheiten. Der Grad der "Stärke" wird von einigen Merkmalen beeinflusst:

Zustände. Der Wert von "Strength" hängt von den Zuständen ab, in denen sich der Charakter befinden kann:

Produkte. Gebrauchte Ausrüstungsgegenstände können die Stufe dieser Eigenschaft verändern:

Verbrauchsartikel. Mehrere Verbrauchsmaterialien wirken sich auch auf die Stärke aus:

Aktionen. Der Wert des Merkmals kann durch bestimmte Aktionen des Charakters verändert werden.

Die Fähigkeit, einen Cache unter einem Stein östlich des südlichen Eingangs von Otradnoye zu öffnen, hängt vom Wert von "Stärke" (8) ab.

Ausdauer

Die Anzahl der Gesundheitspunkte, die mit der Erhöhung des Levels hinzugefügt werden, hängt von der Stufe "Ausdauer", seiner Fähigkeit, verschiedenen für den Körper schädlichen Bedingungen (Strahlung, Toxinvergiftung) zu widerstehen, und der Intensität der Erholung unter den harten Bedingungen des Postens ab -Kriegswüste.

Besonderheiten. Das Niveau von "Ausdauer" wird von mehreren Merkmalen beeinflusst:

Produkte. Gebrauchte Ausrüstungsgegenstände können die Stufe dieser Eigenschaft verändern:

Verbrauchsartikel. Mehrere Verbrauchsmaterialien wirken sich auch auf den Ausdauerwert aus:

Aktionen. Der Wert des Merkmals kann durch bestimmte Aktionen des Charakters verändert werden:

Beweglichkeit

Beeinflusst die Fähigkeit, Angriffen auszuweichen, die Geschwindigkeit im Kampf, die Genauigkeit (Nahkampf) sowie die Fähigkeiten "Hacking" und "Pickpocketing". Verantwortlich für die Anzahl der Aktionspunkte, die Fähigkeit zum Einsatz von Nahkampfwaffen und "Konsistenz", die zweitwichtigste Eigenschaft nach "Intelligenz". Für Schützen hängt es davon ab, wie viele APs ihre Waffe verbraucht (bedingt, wenn ein Scharfschütze 8 APs benötigt, muss er 6 Punkte "Geschicklichkeit" haben, ein Maschinengewehrschütze benötigt 8 Punkte "Geschicklichkeit" für 9 APs). Für einen Nahkämpfer stehen die Statistiken an erster Stelle.

Besonderheiten. Mehrere Funktionen wirken sich auf die Stufe der "Geschicklichkeit" aus:

Verbrauchsartikel. Mehrere Verbrauchsmaterialien wirken sich auch auf die Geschicklichkeit aus:

Intelligenz

Bestimmt die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die der Charakter beim Erreichen eines Levels erhält, zeigt zusätzliche Möglichkeiten in Dialogen auf. Eine der wichtigsten Fähigkeiten. "Intellekt" 8 ermöglicht es Ihnen, die Hauptkampf- und 2-3 Sekundärfähigkeiten bis zum Maximum auf Stufe 14-15 zu erhöhen.

Auf einem niedrigen Merkmalsniveau wechselt der Charakter zu Linien vom Typ "Abyrvalg", "vrum-vrum", "gyyy" oder "dam-dam" und die meisten Gesprächspartner werden ihn nicht mehr verstehen. Im Gegenteil, Boska, einer der Wächter der Festung der Grenzwächter, nicht stark mit Intelligenz belastet, mit niedrigen Werten des Intelligenzniveaus, erkennt der Kadett in der Protagonistin "sein" und stimmt dem Dialog zu.

Beachtung

Das Merkmal ist für die Genauigkeit im Kampf beim Einsatz von Schuss- oder Wurfwaffen verantwortlich und hilft auch, alle möglichen Merkmale in Dialogen mit Charakteren und der Spielumgebung zu erkennen. Aufmerksamkeitsstufe gleich 1 deaktiviert die Verwendung von Kleinwaffen und Wurfwaffen für den Kadetten und macht auch einige Quests nicht verfügbar.

"Aufmerksamkeit" und "Geschicklichkeit" erhöhen den Wert von "Konsistenz", was NPCs mit einem niedrigeren Wert dieses Derivats hilft, früher zu gehen, ändert aber nicht die Anzahl der Aktionspunkte. Auch im Spiel gibt es mehrere gleichzeitige Prüfungen der Eigenschaften "Aufmerksamkeit" und "Geschicklichkeit". Sie sind selten, aber effektiv.

Besonderheiten. Die Menge an "Aufmerksamkeit" wird durch verschiedene Eigenschaften eines Charakters beeinflusst:

Produkte. Der Wert des Merkmals wird durch einige Ausrüstungsgegenstände verändert:

Verbrauchsartikel. Auch Verbrauchsgegenstände können die Aufmerksamkeit beeinflussen:

Aktionen. Einen Goldfisch im Otradnoye-Teich fangen: +1 auf jeden Wert.

Charisma

Bestimmt die Skill-Level "Kommunikation" und "Tausch". Verantwortlich für die allgemeine Einstellung der Bewohner des Ödlands gegenüber dem Kadetten. Gibt Zugang zu einigen Quests und hilft, in Dialogen eine friedliche oder positive Lösung zu finden. Es ist wichtig, wenn der Spieler alle Funktionen des Spiels kennen möchte. 6 Einheiten reichen für die meisten Aufgaben.

Besonderheiten. Der Wert von "Charisma" wird durch verschiedene Eigenschaften eines Charakters beeinflusst:

Produkte. Der Wert der Merkmale wird durch einige Ausrüstungsgegenstände verändert.

Verbrauchsartikel. Verbrauchsgegenstände können auch Charisma beeinflussen.

Glück

Der Ausgang fast jeder Aktion hängt von "Glück" ab. Die Fertigkeit ist äußerst umstritten, da der "Proc" eines kritischen Treffers nicht genau vorhergesagt werden kann. Sehr nützlich für einen Scharfschützen wegen des Bonus auf die kritische Trefferquote bei Gewehren. Bei einer Maschinenpistole und einem Nahkämpfer ist der Wert fragwürdig, bei einer Schlange und bei Schrot wird der Schaden (und das Auslösen einer kritischen Chance) für jede Kugel berechnet.

Dialogprüfungen. In Spieldialogen gibt es mehrere "Glück"-Level-Checks. Sie sind selten, aber äußerst spektakulär und komisch:

Besonderheiten. Einige Funktionen wirken sich auf das Level "Glück" aus:

Produkte. Gebrauchte Ausrüstungsgegenstände können die Stufe dieser Eigenschaft verändern:

Verbrauchsartikel. Mehrere Verbrauchsmaterialien wirken sich auch auf Ihren Glückswert aus:

Aktionen. Der Wert des Merkmals kann durch bestimmte Aktionen des Charakters verändert werden:

ATOM RPG: Eigenschaften von Fähigkeiten, Möglichkeiten, sie zu verbessern

Konzept. Parameter, die die Fähigkeit von Charakteren beeinflussen, verschiedene Arten von Waffen zu verwenden, im Ödland zu überleben, Gegenstände herzustellen und mit anderen Charakteren zu interagieren. Sie steigen mit jedem Level des Charakters durch das Ansammeln von Skillpunkten (SP) und werden als Prozentsatz des maximal möglichen Levels gemessen.

Skillpunkte können auf Skills verteilt werden. Die Fähigkeitsstufe wird auch von einigen Eigenschaften, Fähigkeiten, Studienbüchern, Verbrauchsmaterialien, Quests, dem Tragen von Rüstungen, dem Zustand des Kadetten und Ereignissen im Spiel beeinflusst. Der Höchstwert einer Fertigkeit beträgt 199 Einheiten.

Nahkampffähigkeiten

1. Nahkampf. Diese Fertigkeit bestimmt das Fertigkeitsniveau von Fäusten und Beinen sowie einiger Nahkampfwaffen (Messingknöchel), was die Wirkung der ersteren gut ergänzt. Daher wird der Schaden aus dem Nahkampf zum Schaden der Waffe addiert, die den Schlag verstärkt. Ausbildung:

2. Nahkampfwaffen. Die Fähigkeit, mit einhändigen Nahkampfwaffen umzugehen (Messer, Axt, Bratpfanne, Kettensäge). Bei der Auswahl von Nahkampfwaffen sollten Sie sich nicht nur auf die Höhe des verursachten Schadens konzentrieren. Die Verwendung einer Waffe mit relativ geringem Schaden, wie einem Schärfer oder einem sowjetischen Kampfmesser, kann pro Zeiteinheit mehr Angriffe ausführen als beispielsweise das Schwingen eines Schlagstocks mit Nägeln oder einer Brechstange und dementsprechend mehr Schaden anrichten die selbe Zeit.

Wenn Sie jedoch beispielsweise einen Knüppel mit Nägeln schwingen, besteht die Möglichkeit, den angegriffenen Charakter zu betäuben. Bei der Berechnung des Endschadens einer Nahkampfwaffe wird der Nahkampfschadensparameter zum Maximalwert des Grundschadens addiert, der wiederum von der Haupteigenschaft "Stärke" abhängt. Ausbildung:

Waffenfähigkeiten

1. Pistolen und PP. Geschick im Umgang mit Kurzstreckenwaffen (Pistolen, Maschinenpistolen). Modifikatoren:

2. Schrotflinten und Gewehre. Die Fähigkeit, mit Langstrecken-Langstrecken-Schusswaffen (Gewehr, Gewehr, PTRD) umzugehen. Ausbildung:

3. Automatisch. Die Fähigkeit, mit langläufigen automatischen Schusswaffen (Sturmgewehr, Maschinengewehr) umzugehen. Ausbildung:

4. Werfen. Verantwortlich für die Fähigkeit, mit einer Armbrust genau zu schießen und Gegenstände (Granate, Seil) zu werfen. Modifikatoren:

Andere Fähigkeiten

1. Kommunikation. Fähigkeit, den Dialog gezielt und effektiv zu führen. Die Fähigkeit, andere von der Wahrheit ihres Standpunkts zu überzeugen. Die Fähigkeit zu lügen und nicht in einer Lüge erwischt zu werden. Um jemanden zu überzeugen, braucht man ein gewisses Maß an "Kommunikation". Wie bei allen anderen Fertigkeitsprüfungen müssen Sie einen Parameterwert haben, der genau gleich oder größer als der angegebene ist, sonst schlägt die Hauptfigur fehl.

Der erfolgreiche Einsatz der Fertigkeit ermöglicht es Ihnen, mehr Informationen über die Welt und Quests zu erhalten, eröffnet den Zugang zu zusätzlichen Entscheidungen und Wahlmöglichkeiten und vereinfacht manchmal auch die Passage erheblich, sodass Sie einige Aufgabenphasen überspringen können. Im Spiel ist die Fertigkeit in einigen Dialogzeilen vorhanden, die mit der Inschrift (Kommunikation: X%) beginnen können, wobei X der Prozentsatz der Erfolgsrate des Satzes ist. Modifikatoren:

Zusätzlich zur Standardverteilung von Fertigkeitspunkten kann der Kadett in einigen Fällen durch Gespräche mit Charakteren, die ihn trainieren können, einen zusätzlichen Schub erhalten, darunter kann Stepan in der Zeltstadt Peregon das Niveau der "Kommunikation" um 5 Punkte erhöhen.

2. Tauschen. Es wird beim Kauf und Verkauf von Gegenständen von Händlern oder Plünderern verwendet und in einigen Fällen bei der Durchführung eines Dialogs berücksichtigt. Im Allgemeinen gilt: Je höher die Fertigkeitsstufe Tauschhandel, desto niedriger der Kaufpreis der Gegenstände. Und dies ist der Hauptfaktor, der das Preisniveau bestimmt, der andere ist der Unterschied zwischen den "Tausch"-Fähigkeiten des Spielercharakters und des Händlercharakters. Einige Dialogzeilen können mit den Worten beginnen: (Tausch), wobei die Fähigkeitsstufe die Erfolgswahrscheinlichkeit beeinflusst, einen Gewinn aus einem Geschäft oder einen Rabatt von einem Händler zu erzielen.

Einige Sims bieten möglicherweise verschiedene Gegenstände zum Verkauf an. Sie können den Tauschbildschirm für den Tauschhandel verwenden. Dazu müssen Sie mit dem Charakter sprechen, und wenn die Schaltfläche "Tausch" im Dialogfenster erscheint, drücken Sie sie, um mit dem Verhandeln zu beginnen. Als nächstes sollten Sie aus den Ausrüstungsgegenständen auswählen, die Sie verkaufen möchten, und diese (mit der Maus) auf Ihre Seite des "Tischs" ziehen. Darunter wird der Gesamtwert des Artikels des Händlers angezeigt. Wählen Sie dann die zu kaufenden Gegenstände aus dem Eigentum des Gesprächspartners aus und legen Sie sie auf seine Seite des "Tisches". Ihre Kosten werden unter der Ware des Händlers angezeigt. Nachdem Sie die Wertgleichheit sichergestellt haben oder der Händler einer Überzahlung zustimmt, klicken Sie auf die Schaltfläche "Umtausch".

Stimmt der Partner zu, wechseln die Gegenstände den Besitzer und landen im Inventar des Kadetten. Wenn Sie mehrere Gegenstände des gleichen Typs bewegen (z. B. eine Packung Munition oder Stimulanzien), erscheint ein Fenster zum Bewegen mehrerer Gegenstände. Es ist zu beachten, dass Sie in diesem Fenster die Nummer nicht nur mit den Schaltflächen "+" und "-" einstellen, sondern auch über die Tastatur eingeben können. Der Händler kann Gegenstände vom Tauschtisch entfernen, sie werden jedoch wieder in das Eigentum ihres aktuellen Besitzers gelegt. Wenn der Partner dem Deal nicht zustimmt, ist es notwendig, zusätzliche Gegenstände auf seine Seite des "Tisches" zu legen oder etwas von seiner Seite zu entfernen. Die Transaktion kann durch Klicken auf die Schaltfläche "Abbrechen" abgebrochen werden, und alle Waren gehen an ihre rechtmäßigen Eigentümer zurück.

3. Glücksspiel. Die Fähigkeit "Glücksspiel" ist für das Wissen des Charakters über das Glücksspiel und die Fähigkeit verantwortlich, professionell zu spielen, einschließlich Karten, Craps, Roulette, Spielautomaten und dergleichen. In der verarmten postnuklearen Welt haben Karten, Würfel und Roulette ihren festen Platz unter der kargen Unterhaltung in den Siedlungen des Ödlands eingenommen, und ein erfahrener Spieler in einer Großstadt wird nie hungern.

Das Konzept des "Glücksspiels" wurde eingeführt. Einige Dialogzeilen können mit den Worten beginnen: (Glücksspiel: X%), wobei X der Prozentsatz der Erfolgsrate des Satzes ist. Außerdem wird diese Fähigkeit getestet, wenn versucht wird, in Dialogen zu lügen. Zeilen mit diesem Häkchen beginnen mit (False).

4. Überleben. Überlebensfähigkeit im rauen Ödland. Hilft Ihnen, auf Reisen interessante Orte zu finden und Schlachten auf der Weltkarte zu vermeiden. Einige Dialogzeilen können mit den Worten beginnen: (Überleben: X%), wobei X der Prozentsatz der Erfolgsrate des Satzes ist. Die Fertigkeit beeinflusst die Anzahl der wiederhergestellten Lebenspunkte, wenn Nahrung verwendet wird, und die Chance, in einem Teich in der Nähe von Otradnoye zu fischen.

Einige zufällige Begegnungen erfordern eine Überlebensfähigkeit von 21 bis 55, um zu erscheinen, und ein hohes Fähigkeitsniveau ist erforderlich, um unerwünschten Begegnungen im Ödland auszuweichen. Zusätzlich zur Standardverteilung von Fertigkeitspunkten kann der Kadett in einigen Fällen eine zusätzliche Fertigkeitssteigerung erhalten, indem er mit Charakteren spricht, die ihn ausbilden können.

5. Erste Hilfe. Diese Fertigkeit ist für die Fähigkeit verantwortlich, bei kleineren Wunden Erste Hilfe zu leisten und Medikamente und Erste-Hilfe-Sets zu verwenden: Je höher die Fertigkeitsstufe, desto mehr Gesundheitspunkte werden wiederhergestellt und desto weniger werden negative Bedingungen durch die Behandlung erleiden. Die Verwendung der Fertigkeit ist ohne das Vorhandensein eines Erste-Hilfe-Sets oder eines Stimulators im Inventar unmöglich.

Außerdem kann die häufige Verwendung eines Stimulans bei einem Charakter den Zustand "Süchtig" verursachen (je niedriger die "Ausdauer" - desto höher die Chance). Aber es gibt ein Mittel gegen den Entzug Apomorphin, das den "Süchtigen"-Zustand lindert: Im Ödland ist es für den Kadetten sehr selten und sehr teuer, es zu verwenden. Erste Hilfe kann einem Partner sowohl über das Dialogmenü mit ihm als auch durch Platzieren eines Objekts in der Handfläche und Anlegen des Objekts an die Figur des Partners (diese wird mit einem roten Umriss hervorgehoben) geleistet werden.

6. Heimlichkeit. Eine der wichtigsten Fähigkeiten im Spiel. Beeinflusst lautlose Bewegungen und die Fähigkeit, unbemerkt zu bleiben, auch beim Stehlen von Gegenständen aus Behältern (nicht zu verwechseln mit Taschendiebstahl). Wenn der Kadett Erfolg hat, wird es viel schwieriger, ihn zu entdecken. Je näher sich der Kadett dem Feind anschleichen kann und unbemerkt bleibt, desto erfolgreicher und effektiver wird sein Angriff sein. Modifikatoren: Fertigkeit "Ninjutsu" - erhöht die Fertigkeitsstufe um 25%.

7. Hacken. Verantwortlich für den Erfolg beim Knacken von Schlössern. Modifikatoren - "Bärenkäfer":

8. Taschendiebstahl. Die Kunst der unauffälligen Beschlagnahme von Sachen und Wertgegenständen. Auch bei einem erfolgreichen Diebstahl besteht immer noch die Möglichkeit, auf frischer Tat ertappt zu werden. Je größer der Gegenstand, desto schwieriger ist es, ihn zu stehlen. Je mehr Dinge Sie zu stehlen versuchen, desto wahrscheinlicher werden Sie bemerkt. Sie können die Dinge, die eine Person trägt, nicht stehlen. Um jemandem die Taschen auszuräumen, ist es klüger, sich dem Kunden von hinten zu nähern, damit er Sie nicht bemerken kann. Die Fertigkeit wird bei der Aktivierung überprüft, nachdem ein Ziel angegeben wurde.

9. Technologie. Skill definiert das gesamte wissenschaftliche Wissen, auch im Bereich der Chemie und Informatik. Dazu gehört auch das Verständnis für die Funktionsweise von Mechanismen und Maschinen sowie die Fähigkeit, diese zu reparieren oder zu hacken. Eine Werkzeugkiste in einem Handplatz erhöht die Fertigkeit um +20.

10. Handwerk. Verantwortlich für den Erfolg bei der Herstellung von handwerklichen Produkten aller Art. Modifikatoren:

ATOM RPG: Wie erlernt man Fähigkeiten?

Beschreibung. Fähigkeiten helfen, die Eigenschaften eines Helden oder seines Gefährten zu verbessern, indem sie zusätzliche Eigenschaften oder Fähigkeiten hinzufügen.

Erfahrungspunkte. Wenn ein Charakter ein neues Level erreicht, erhält er je nach Komplexität des Spiels Skillpunkte:

Die Anzahl der verfügbaren Fertigkeitspunkte und die Anzahl der Punkte, die zum Erlernen des nächsten erforderlich sind, werden im Fertigkeitsbaumfenster im mittleren Quadrat übereinander angezeigt: über den verfügbaren Punkten, unten über den erforderlichen.

Wie lernt man Fähigkeiten? Die erste Fertigkeit kostet 1 Fertigkeitspunkt, jede nächste Fertigkeit kostet 1 Punkt mehr. Um beispielsweise die Fähigkeitskette "Sanitäter" - "Erhöhte Immunität" - "Stahlleber" ohne andere erlernte Fähigkeiten zu studieren, benötigen Sie 1 + 2 + 3 = 6 Fähigkeitspunkte, dh je nach Schwierigkeitsgrad des Spiels muss der Kadett (oder sein Begleiter) 2 bis 6 Stufen erreichen. Für Level 30 ist die Anzahl der verfügbaren Fähigkeiten:

ATOM RPG: Nahkampf-Crafting-Rezepte

Diese Kategorie umfasst Messer, Keulen und andere Gegenstände mit Piercing-Cutting-Impact.

Steinmesser. Im Inventar des Charakters handelt es sich um eine Steinplatte, die mit einer dünnen scharfen Klinge in Form eines Messers geschnitten ist. Zum Schutz der Handflächen ist der Stein im Griffbereich mit blauem Isolierband umwickelt. Außerhalb des Inventars sieht es aus wie ein geschärfter Metallstab, der in einen Holzgriff eingesetzt ist (Gesamtlänge ca. 50 cm). Ein mit einem Steinmesser bewaffneter Charakter kann 2 bis 6 Schadenspunkte verursachen (Basiswert, abhängig von den Parametern des Charakters) mit einer Chance von 10 %, die Rüstung zu ignorieren. Die Waffe wiegt 250 Gramm und kann für 25 Rubel verkauft oder gekauft werden. Rezept:

Schärfung. Es sieht aus wie ein rostiges Stück Metallstab mit zylindrischem Querschnitt, das von einem Ende auf ein Drittel seiner Länge an einer Spitze zugespitzt und von der gegenüberliegenden Seite (ebenfalls etwa ein Drittel seiner Länge) mit blauem Klebeband umwickelt ist leichter Griff. Das Spielmodell außerhalb des Inventars hat einen verlängerten Holzgriff und eine Klinge mit deutlich geringerer Schärfkegelhöhe (die Gesamtlänge der Waffe beträgt ca. 50 cm).

Durch das Schärfen können Sie 1-8 Schadenseinheiten zufügen (der Grundschaden wird unter Berücksichtigung der Parameter des Charakters neu berechnet) mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %, die Rüstung des Feindes zu ignorieren, während die Wahrscheinlichkeit, eine Waffe zu zerbrechen, 5 % beträgt. Sie können ein 85 Gramm schweres Schärfen für 16 Rubel kaufen oder verkaufen (Grundpreis, der Endwert hängt vom Entwicklungsstand der Parameter der am Handelsgeschäft beteiligten Charaktere ab). Rezept:

Ein Qualitätsmesser. Die Klinge dieses Messers wackelt nicht, die Klinge ist geschärft, die Spitze ist nicht abgesplittert. Er wurde offensichtlich gut beobachtet. Es kann sowohl für die Arbeit als auch für den Kampf verwendet werden. Letzteres ist für Sie wichtiger. Ermöglicht es Ihnen, Beute von Tieren zu entfernen. Chance, Rüstung zu ignorieren 15%. Rezept:

Messer werfen. Ein selbstgemachtes Metallmesser mit einer Klinge, von der Seite eines fast geraden Kolbens, mit einem geschwungenen Abstieg, der vom Griff zur Spitze in der Breite zunimmt und einem breiten, gleichmäßigen Abstieg der Unterkante, am Griff beginnend mit einer Radiuskrümmung und endet mit einem sanften Aufstieg. Beim Zusammentreffen im Bereich des Anstiegs der Klinge bilden die Abstiege eine Kante. Ein im unteren Teil gebogener, schmalerer kurzer Griff, der eine Fortsetzung einer breiten Klinge (ohne Schnauze und Ferse) darstellt, ist mit blauem Isolierband umwickelt und endet in einer runden Perle mit breitem Loch.

Wurfmesser sind für Würfe auf kurze Distanz ausgelegt und nicht für den Nahkampf geeignet. Sie können sowohl schnell geworfen werden, was 3 AP erfordert, als auch gezielt, was 4 AP erfordert. Wenn sie geworfen werden, können sie 4-12 Schadenseinheiten verursachen (Grundwert; der spezifische Wert hängt vom Entwicklungsstand der Charakterparameter ab) mit einer Chance von 10 %, die Rüstung zu ignorieren, eine Strafe beim Werfen aus nächster Nähe ist nicht auferlegt. Befinden sich Messer im Inventar, kann der Kadett die Beute schlachten. Rezept:

Rosette. Eine gewöhnliche zerbrochene Flasche. Der Hals spielt die Rolle eines Griffs und der Boden die Rolle einer Klinge. Aufgrund ihrer Besonderheit ist die Rosette normalerweise eine Waffe bei Straßen- und Kneipenkämpfen. Rezept:

Knüppel mit Nägeln. Eine verbesserte Version des regulären Taktstocks. Dies kann nicht nur den Schädel zertrümmern, sondern auch erhebliche Schäden durch Nägel verursachen. Hauptsache besser schwingen. Rezept:

Schwein. Ein Stück Metall, das Rillen für die Finger hat und an einer Seite leicht aus der Faust herausragt und in einer kugelförmigen Verdickung endet. Mit dieser Ausbuchtung wird das Schwein niedergehalten, um es auf den Kopf zu schlagen. Dies ist die erste Version der Schlagringe, deren Rezept bereits zu Beginn des Spiels verfügbar ist. Wird verwendet, um fortschrittlichere Waffen herzustellen - gute Schlagringe und schwere Handschuhe. Rezept:

Gute Schlagringe. Hervorragende Schlagringe, die sich in der Qualität nicht von denen ab Werk unterscheiden. Verliert merklich an Eigenschaften gegenüber Knöchel-Staubhandschuhen. Rezept:

Gruselige Schlagringe. Ausgestattet mit zwei furchterregenden Stacheln steht dieser Schlagring kurz vor einer kalten Waffe. Die Lieblingswaffe der wildesten Ödländer. Rezept:

Gewichteter Handschuh. Dieser Handschuh ist mit Metallbändern verstärkt und kann sogar einem Bären die Seele aus dem Leib schlagen. Eine Waffe für einen Kämpfer, dessen Haupt- oder Sekundärangriff Nahkampf ist. Rezept:

ATOM RPG: Herstellung von Pistolen und Maschinenpistolen

Diese Kategorie umfasst leichte Waffen: Pistolen und sogenannte Maschinenpistolen. Letzteres ist eine einzelne automatische Handfeuerwaffe mit Dauerfeuer, bei der eine Pistolenpatrone zum Schießen verwendet wird. In ATOM RPG enthält diese Unterkategorie nur Modelle, die Charaktere mit einer Hand verwenden können. Schwerere Instanzen sind nicht beteiligt.

Selbstgemachte Pistole. Selbstgebaute Single-Shot-Pistole, zusammengesetzt aus verschiedenem Müll. Geeignet zum Töten einzelner Ziele, aber wenn Sie sich mit einer Gruppe von Banditen treffen, ist es besser zu rennen, als zu versuchen, von diesem hausgemachten Produkt zurückzuschießen. Rezept:

Handarbeit abgesägt. Doppelläufige abgesägte Schrotflinte, zusammengesetzt aus verschiedenen Abfällen. Äußerlich ist es ein Holzschaft mit Pistolengriff und zwei rostigen Läufen, die mit Metallklammern und einer Halterung am Unterarm befestigt sind. Es hat zwei Auslöser, ein Visier an der Halterung und ein Korn. Aus nächster Nähe ziemlich gefährlich.

Der Grundpreis der Waffe beträgt 110 Rubel. Zum Schießen werden Schrot oder jacans verwendet, der abgesägte wiegt ohne Patronen 1,05 kg und ist beladen 30 Gramm schwerer. Konzipiert für den Nahkampf, hat eine hohe Schussgenauigkeit und ist in der Lage, 10-15 Schadenseinheiten (Grundwert) zu verursachen, ein Angriff mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % kann für das Opfer tödlich enden, mit gleicher Wahrscheinlichkeit ein Selbst- Propeller kann klemmen. Rezept:

Hochwertige selbstfahrende Waffe. Trotz der Tatsache, dass es sich um eine hausgemachte Pistole handelt, kann sie nur ein echter Waffenkenner von der Werkspistole unterscheiden. Und es gibt nicht mehr viele davon im Ödland. Rezept:

Dreiläufige Pistole. Gut gemacht. Gerüchten zufolge verwenden Karawanenwächter im westlichen Ödland ähnliche Pistolen. Rezept:

Handwerklicher Revolver. Dieser Steinschloss-Revolver wurde erst vor kurzem hergestellt, sieht aber gleichzeitig aus wie eine Waffe aus der fernen Vergangenheit, die nur aus den Büchern von Jack London bekannt ist. Rezept:

Kapsel-Revolver. Ein ausgezeichneter hausgemachter Revolver, der sein Silizium-Pendant in jeder Hinsicht übertrifft. Rezept:

Luftgewehr. Rezept:

Nagant (geändert). Eine modifizierte Version des regulären Nagant. Nach dem Upgrade verfügt er über einen sogenannten Capture oder "Speed-Loader", der die Nachladegeschwindigkeit um 1 AP reduziert. Außerdem erhöht sich das Gewicht des Revolvers um 26 Gramm und der Preis steigt um 85 Rubel. Nagant (Modifiziert) ist für Aufnahmen auf mittlere und kurze Distanzen ausgelegt. Das Trommelmagazin fasst 7,30 Patronen. Es hat Nebenhand- und Zielfeuermodi, für den ersten werden 3 AP benötigt, für den zweiten 4 AP, das Nachladen verbraucht 2 AP. Rezept:

TT (geändert). Eine modifizierte Version des Standard TT mit einem modifizierten Griff, der im unteren Teil einen Vorsprung hat, und einem massiveren Visier und das Ganze. Nach dem Upgrade erhöht sich das Gewicht der Pistole um 202 Gramm, die Schussreichweite um 3, die Grundkosten um 56 Rubel und die Anzahl der zum Nachladen erforderlichen Aktionspunkte wird um eins reduziert. TT (Modified) ist für das Schießen auf mittlere und kurze Distanzen gedacht. Der Laden hält 8 Runden von 30 Kaliber. Für einen einzelnen Schuss benötigen Sie 4 AP, für einen gezielten Schuss 5 AP und zum Nachladen 1 AP. Rezept:

Skorpion (modifiziert). Eine modifizierte Version des regulären Skorpions. Nach dem Upgrade ändert sich die Farbe des PP-Magazins in schwarz und wird äußerlich dicker, und die Magazinkapazität erhöht sich um 20 Schuss. Gleichzeitig erhöht sich das Grundgewicht um 210 Gramm und die Kosten um 253 Rubel. Scorpion (Modified) wurde für das Schießen auf kurze Distanz entwickelt. Der Laden hält 40 Patronen im Kaliber 9 mm. Es hat Modi zum Feuern in kurzen und langen Bursts, für den ersten werden 3 AP benötigt, für den zweiten 4 AP, werden 4 AP für das Nachladen ausgegeben. Die Waffe zeichnet sich durch eine geringe Schussgenauigkeit aus. Rezept:

ATOM RPG: Rezepte zum Herstellen von Schrotflinten und Gewehren

Diese Kategorie umfasst Glatt- und gezogene Waffen, die aufgrund ihrer Schwere mit zwei Händen abgefeuert werden können, von Jagdflinten über hochpräzise Scharfschützengewehre bis hin zu einem Panzerabwehrgewehr! Um die Spielmechanik zu diversifizieren, umfasst diese Kategorie auch Waffen, die in Schüssen feuern können, aber keine Sturmgewehre sind.

Selbstgebaute Waffe. Grobe, aber gut funktionierende Waffe. Natürlich ist es schlimmer als die Vorkriegswaffe (wenn man es gut im Auge behält), aber es kann einen in einer heißen Situation durchaus retten. Rezept:

Doppelläufige Handfeuerwaffe. Rezept:

Dreiläufiger Samopal. Rezept:

Vierläufiger Samopal. Der Grundpreis der Waffe beträgt 320 Rubel. Zum Schießen werden Schrot oder Zhakans verwendet, das Gewicht einer geladenen Selbstfahrwaffe beträgt 3,43 kg, ohne Patronen - 3,30 kg. Rezept:

Gewehr basteln. Rezept:

Magazingewehr. Handwerkswaffen zum Schießen aus mittlerer Entfernung mit konventionellen oder panzerbrechenden kleinen Impulspatronen cal. 5,45 mm. Ein Gewehr mit einem Gewicht von 2,6 kg (ohne Magazin) und einem Preis von 268 Rubel kann ohne Nachladen drei Schüsse abgeben, die jeweils 15 bis 21 Schadenspunkte verursachen.

Es hat zusätzliche Funktionen: die Möglichkeit des Verklemmens (10% Chance), das Verursachen von kritischem Schaden (+ 2% Chance), Malus beim Schießen auf kurze Distanz (20%) und Bonus beim Schießen aus großer Entfernung. Beim Schießen im Einzelmodus werden 4 AP verbraucht, ein gezielter Schuss erfordert 5 AP und 3 AP zum Nachladen. Rezept:

Scharfschützengewehr. Dieses Gewehr kann kaum als hausgemacht bezeichnet werden. Dies ist jedoch genau die Schöpfung der geschickten Hände des modernen Kulibin! Rezept:

Jagdgewehr (modifiziert). Eine modifizierte Version des regulären Jagdgewehrs. Nach dem Upgrade verfügt die Waffe über ein Kollimatorvisier, das die Chance auf kritischen Schaden um 2% erhöht, sowie die Schussreichweite der Nebenhand um 2. Gleichzeitig erhöht sich das Gewicht der Waffe um 230 g und ihre Kosten von 292 Rubel.

Das Jagdgewehr (modifiziert) ist für das Schießen auf mittlere Distanzen bestimmt. Das Magazin fasst 5 Patronen des Kalibers 5,45 mm. Hat Nebenhand- und Visiermodi, von denen der erste 4 AP und der zweite 5 AP erfordert. Das Aufladen dauert 3 AP. Beim Schießen aus nächster Nähe wird eine Genauigkeitsstrafe von 20 % verhängt. Rezept:

Mosin-Gewehr (modifiziert). Traditioneller "Dreileiner" mit gezogenem Lauf, Holzschaft und Magazinkasten. An der linken Seite des Gewehrempfängers ist eine optische Visierhalterung angebracht. Der in der Box platzierte Riegel hat einen L-förmigen Griff, der Clip wird von oben eingeführt, 4 Patronen fallen in den Speicher, die fünfte bleibt im Riegel. Der Lauf ist mit einer schützenden Holzverkleidung bedeckt, zwei Ringe zum Vorderschaft gezogen. Oben auf dem Pad befindet sich ein Zielblock mit einer Stange, ein Korn mit Ringflyer befindet sich neben dem Laufschliff.

Im vorderen Unterlaufteil des Vorderschaftes und im Hintern befinden sich zwei Löcher für den Gurt, unter dem vorderen Loch befindet sich ein Kanal für den Putzstock. Die Rückseite des Gesäßes wird durch ein Metallfutter geschützt, das den Hintern und den Vorderhals gerade miteinander verbindet. Ein Gewehrschuss kann 13 bis 17 Schadenspunkte verursachen (Basiswert, abhängig von den Parametern des Charakters) mit einer um 2% erhöhten Chance, kritischen Schaden zu verursachen. Die Höhe des Schadens wird auch von Waffeneigenschaften beeinflusst, die einen Bonus beim Schießen aus großer Entfernung gewähren und eine Strafe von 20 % beim Schießen aus nächster Nähe verursachen.

Die Wahrscheinlichkeit, tödlich verletzt zu werden, beträgt 25 %. Das Magazin fasst 5 Patronen des Kalibers 7,62 mm, ohne Patronen wiegt das Gewehr 3723 g, 3808 Gramm mit Einzelpatronen und 3813 Gramm mit einem vollen Clip von fünf panzerbrechenden Patronen. Für Waffen können Sie 2.187 Rubel erhalten (Basiswert; der aktuelle Preis hängt von den Parametern des Käufers und Verkäufers ab). Rezept:

SVD (modifiziert). Eine modifizierte Version des herkömmlichen SVD. Nach dem Upgrade ändert sich die Farbe des Gewehrs in Schwarz, sein Gewicht verringert sich um 200 g und die Anforderungen für die empfohlene Stufe der Fertigkeit "Schrotflinten und Gewehre" werden um 10 Punkte reduziert. SVD (modifiziert) ist für Lang- und Mittelstreckenaufnahmen konzipiert. Der Laden hält 10 Patronen im Kaliber 7,62 x 54 mm. Es verfügt über Burst- und Single-Fire-Modi, für die 5 APs benötigt werden, 3 APs werden zum Nachladen verbraucht. Das Schießen aus nächster Nähe zieht eine Genauigkeitsstrafe von 20 % nach sich. Rezept:

AK-47 (modifiziert). Eine modifizierte Version des herkömmlichen AK-47. Nach dem Upgrade verfügt die Maschine über ein zusätzliches Magazin "Horn", das mit mechanischen Befestigungselementen und Isolierband an der Basis befestigt ist, während sich die Gesamtkapazität der Magazine nicht ändert. Das Gewicht des Sturmgewehrs wird um 50 g erhöht und die Anzahl der zum Nachladen benötigten Aktionspunkte um eins reduziert. Außerdem wird der Grundpreis der Waffe um 341 Rubel erhöht.

Entwickelt für das Schießen auf mittlere Entfernungen. Der Laden hält 30 Patronen im Kaliber 7,62 x 39 mm. Es verfügt über Einzelfeuer-, Ziel- und Burst-Schussmodi, die 5, 6 bzw. 7 AP erfordern. Das Aufladen kostet 2 AP. Die Waffe zeichnet sich durch eine geringe Genauigkeit beim Schießen in Schüssen aus, und beim Schießen aus nächster Nähe wird eine Genauigkeitsstrafe von 10 % auferlegt. Rezept:

Kalaschnikow-Maschinengewehr (modifiziert). Eine modifizierte Version des konventionellen Kalaschnikow-Maschinengewehrs. Nach dem Upgrade "verliert" die Waffe das Zweibein und den Griff von oben, erhält jedoch am Vorderschaft eine Holzverkleidung, wodurch ihr Gewicht um 544 Gramm reduziert wird und die Anforderungen an die Kennlinie "Stärke" sind um 1 reduziert. Das Maschinengewehr ist zum Schießen auf mittlere und kurze Distanzen ... Der Laden hält 100 Patronen im Kaliber 7,62 x 54 mm. Es verfügt über Modi zum Abfeuern kurzer (7 APs erforderlich) und langer (8 AP) Bursts. Abklingzeit erfordert 4 AP. Die Waffe zeichnet sich durch eine geringe Schussgenauigkeit aus. Rezept:

ATOM RPG: Wie schließe ich Quests richtig ab?

Finde Maxim Kalosha (Rotationsbasis)

Am Fuß der Schichtarbeiter sitzt das Mädchen Agatha am Tisch mit dem Rücken zum Ausgang an die Oberfläche. Sie wird Ihnen sagen, dass ein Anwohner namens Maxim in die U-Bahn-Tunnel gegangen ist und verschwunden ist. Umso seltsamer: an den Ort, an dem er verschwunden ist, als ob niemand geht. Agatha lädt den Kadetten ein, nach ihm zu suchen. Sie warnt zwar sofort, dass die Belohnung nicht von ihr, sondern von Maxim zu erwarten ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, diese Quest abzuschließen. Beginnen Sie damit, zu den technischen Räumen der U-Bahn zu gelangen. Wenn Kadet noch nicht in diesem Teil der U-Bahn war, müssen Sie den Knopf mit der Nummer 2 rechts neben dem blockierten Ausgang von Leninskaya drücken.

In den Hinterzimmern der ehemaligen U-Bahn lebt ein ehemaliger Lehrer Wladimir Iwanowitsch, der seine Kinder angeblich bereit für ein neues postnukleares Leben erzogen hat. Er ließ die Versuche, das Rennen durch Inzest fortzusetzen, in jeder Hinsicht erfolglos, nahm Maxim Kalosha gefangen, der versehentlich zu ihnen kam, und verheiratete ihn gewaltsam mit seiner mittleren Tochter Valya. Der Kadett muss all dies erfahren, indem er mit Familienmitgliedern spricht.

Sie können versuchen, Wladimir Iwanowitsch davon zu überzeugen, dass er sie bei dem Versuch, seine Kinder auf ein Leben nach der Atomkraft vorzubereiten, tatsächlich nur zu Freaks erzogen hat. Es gibt viele Zweige des Dialogs mit dem Familienoberhaupt, aber in jedem von ihnen müssen Sie wiederholt Tests für Charisma, Kommunikation oder Intelligenz bestehen. In einer der Optionen gibt es sogar eine gleichzeitige Prüfung für alle drei Eigenschaften, aber Erfahrungspunkte werden am meisten für den Erfolg gegeben.

Wenn der Kadett am Ende alle Prüfungen erfolgreich besteht und es schafft, dem unglücklichen Vater zu zeigen, was er getan hat, erhält er viele Erfahrungspunkte. Maxim wird ungehindert gehen können. Sie können Maxim täuschen und ihm sagen, dass er einfach zum Ausgang rennen soll. Dann wird er bei einem Fluchtversuch getötet und der Kadett abgeschlachtet. In diesem Fall gibt es keine Belohnung für die Quest, da sie tatsächlich fehlschlägt.

Um Vladimir Ivanovich erfolgreich mit Charisma zu überzeugen, ist ein Mindestniveau von 8 erforderlich, und in einem der Zweige des Dialogs, in dem der Kadett sagt, dass er dem Spieler zugehört und ferngesehen hat, sogar 9.

Bringen Sie "Speicher Morozko" (Rotationsbasis) mit

An der Basis der Schichtarbeiter - der U-Bahn-Station Leninskaya - müssen Sie einen intelligenten alten Mann mit Brille treffen. Er sitzt am Tisch. Sein Name ist Valya Satanovsky. Er wird den Kadetten bitten, ins Krankenhaus zu gehen, den "Frostspeicher" zu finden und ihm zu bringen. Es ist ein tragbarer medizinischer Kühlschrank für den Transport menschlicher Organe. Sie müssen keine Überprüfungen durchführen, um die Quest zu erhalten. Es ist unmöglich, die Quest abzulehnen.

Ich muss ins alte Krankenhaus. Wenn der Kadett noch nicht dort war, musst du gegen die sieben Schatten kämpfen und in den Keller gehen. Der Aufzug ist kaputt, Sie müssen durch das Loch im gelochten Boden rechts neben dem Aufzug nach unten gehen. Im Keller gibt es drei Rad-Ratten und einundzwanzig Rad-Ratten. Die Location ist ein offenes Korridorlabyrinth. "Morozko’s Storage" ist ganz am Ende, auf einer Krankentrage neben dem Spind. Wir nehmen es und bringen es zu Valya.

Konkurrenz der Ringarbeiter (Basis der Rotationsarbeiter)

Ein alter Koller Denisych lebt in einem U-Bahn-Wagen auf Schichtarbeiterbasis. Er lädt den Kadetten ein, am Ringerwettbewerb teilzunehmen. Mit dabei: Dobrovid Rabinovich, Heck Merluza und Mikhail Oval. Wer seinen Freiwilligen schöner und ästhetischer malt, hat gewonnen. Auf Wunsch kann der Ringmann über jeden der Rivalen erzählen. Die Suche ist eine kreative Aufgabe. Der Spieler muss eine aussagekräftige Komposition erstellen, das Hauptthema des Tattoos auswählen und mit relevanten Details ergänzen. Das Wissen um die Folklore der Diebe wird sich als nützlich erweisen.

Zuallererst müssen Sie Ihren Freiwilligen sorgfältig prüfen. Im Dialog gibt es einen Hinweis, wo es besser ist zu zeichnen. Sie müssen Ihre Schulter oder Brust wählen. Das Ziehen auf Bauch oder Rücken wird unter keinen Umständen gewinnen. Als nächstes gibt es gleichzeitig einen Test für Aufmerksamkeit, Intelligenz und Geschicklichkeit. Um eine Gewinnchance zu haben, müssen Sie die folgenden Eigenschaftsstufen haben: Aufmerksamkeit 7, Intelligenz 7, Geschicklichkeit 6. Wenn mindestens einer der Werte nicht übereinstimmt, schlägt die Prüfung fehl. Wenn Sie scheitern, gibt es keine Gewinnchance. Erfolg bedeutet, dass Cadet schön zeichnen kann.

Sie können jede Hauptzeichnung wählen, aber jede Zeichnung braucht ein passendes Gefolge: Details und eine Beschriftung. Um sich für den Sieg zu qualifizieren, müssen Sie eine der fünf Optionen für die Hauptziehung auswählen, aber für jede von ihnen ist nur eine Ziehung geeignet - eine eigene, geeignet. Ebenso die Inschrift. In den Tabellenzeilen sind fünf Kompositionen aufgeführt, die den Sieg erringen können. Eine Abweichung von der Linie (zum Beispiel ein Haus an einem Bach und eine weinende Frau) führt unweigerlich zur Niederlage im Wettbewerb.

Nein.HauptzeichnungGemälde
1Tempel mit KuppelnEngel und Glocken.
2HahnEin Eimer mit Abwasser.
3Brennendes HerzWeinende Frau.
4Hütte am BachVerführerische Meerjungfrauen.
5Monster mit HörnernPentagramme und Schädel.

Nachdem die Inschrift ausgewählt wurde, springt Heck Merluza zum Kadetten und spuckt auf den Rohling, damit die Zeichnung gelöscht wird. Der heimtückische Trick bleibt unbemerkt. Es ist sinnlos für Richter, sich zu beschweren. Sie müssen den Test für Beweglichkeit, Aufmerksamkeit oder Stärke erneut bestehen - eines ist die Wahl des Spielers. Ein Misserfolg bedeutet, dass Cadet das Bild nicht wiederherstellen konnte und im Wettbewerb verliert. Aber der erfolgreiche Abschluss des Tests in dieser Phase, sofern alle oben genannten Bedingungen erfüllt sind, garantiert den Sieg im Wettbewerb.

Sie können auch den Stealth-Check bestehen und Merluz ein Pendel geben. Im Falle eines Misserfolgs wird der Kadett wegen Verstoßes gegen die Regeln disqualifiziert. Dem Kadett wird zudem die Möglichkeit geboten, sich auch bei einem der Teilnehmer zur Auswahl einzumischen. Mikhail Oval kann nicht sabotiert werden, aber Dobrovid Rabinovich wird es tun. Sie müssen niemanden stören. Dies hat keinen Einfluss auf das Ergebnis des Wettbewerbs, so dass jede Option dem Ermessen des Spielers überlassen wird.

Wenn Sie zuerst die allererste Prüfung und dann die Prüfung in der Heck Merluza Pod-Phase nicht bestehen, wird der Freiwillige den Kadetten wegstoßen und gehen. Der Kadett wird automatisch besiegt.

Finde Shishaks Komplizen (Verlassene Fabrik)

In einer militärischen Konfrontation in der Fabrik müssen Dans Unterstützer und Shishaks Gruppe überleben. Der Kadett muss frühestens am Tag nach diesem Ereignis zu Dan zurückkehren. Dan bedankt sich bei dem Kadetten und bittet darum herauszufinden, wer Shishak geholfen hat. Nach seinen Worten ist es notwendig, entweder in Peregon oder im Roten Banner zu suchen. Gehen Sie dazu zum Roten Banner, gehen Sie in den oberen Teil der Stadt und links vom Bordell finden Sie das Versteck der Banditen. Sprechen Sie mit der Person am Eingang und sagen Sie den Namen Shishak.

Gehen Sie hinein und plaudern Sie mit drei Banditen am Tisch. Einer von ihnen wird sagen, dass er Sie zur Hauptsache gehen lässt, wenn Sie seinem Partner von der Seite helfen. Sprechen Sie mit dem zweiten, und Sie erfahren von Krasnoznamenny drei Schuldner. Nachdem er dem Banditen bei diesem Problem geholfen hat, kann der Kadett zum Anführer gehen. Sie werden herausfinden, dass Shishak von den Syoma-Vortex-Banditen geholfen wurde und wo sie sich jetzt befinden. Gehen Sie von Krasnoznamenny nach rechts, um den Standort "Container" am Ufer zu finden. Dort werden Sie vom Vorarbeiter empfangen - das ist Kolya Semki. Es gibt mehrere Möglichkeiten:

Wir kehren für eine Belohnung nach Chrysostomus zurück. Vergiss nicht, in die verlassene Fabrik zu gehen und Dan alles zu erzählen. Damit ist die Questkette der Banditen aus der Fabrik abgeschlossen.

Wenn der Konflikt mit den Syoma-Banditen von der Welt gelöst wird, ist Zlatoust verärgert und bietet dem Kadetten keine einzige Aufgabe mehr an. In diesem Fall ist es unmöglich, Quests von ihm zu nehmen, um Konkurrenten zu eliminieren.

Dans Verifizierungsmission (Verlassene Fabrik)

Ein Test, bei dem Dan ein psychologisches Profil des Kadetten als potenziell nützliche Person für sein Team erstellt. Zuerst müssen Sie Dan Ihren Namen nennen und ihm sagen, zu welchem ​​​​Zweck er gekommen ist. Dan wird die Aufgabe geben: Shishak zu finden und zu hören, was er zu sagen hat. Der Raum mit dem Gefangenen hinter einer eisernen Gittertür wird von zwei Banditen bewacht. Shishak rechts, Shnyr links. Shishak wird zuerst bewusst langsamer werden und lange nach einem Schlüssel zur Tür suchen, um den Kadetten zu ärgern, dann wird er die Tür öffnen und ihn zum Gefangenen einladen.

Dies ist ein Techniker aus Otradnoye, der sich eines nicht vorhandenen Reichtums rühmte. Die Banditen wollen ihm das Geld abschütteln. Nachdem er die Situation allgemein beschrieben hat, wird Shishak dem Kadetten eine Pistole geben und anbieten, nach eigenem Ermessen zu handeln. Der Gefangene ist gefesselt, er hat einen Knebel im Mund. Wenn Sie nur über Dialogfelder interagieren, können Sie eine von vier Optionen für das weitere Vorgehen auswählen.

AktionenAuswirkungen
Nichts tunShishak wird sowohl den Gefangenen als auch den Kadetten bedrohen, aber tatsächlich wird er niemandem schaden.
Schlage einen Gefangenen mit einem GriffDer Gefangene wird am Leben bleiben.
Erschieße den GefangenenDie Pistole ist nicht geladen. Die Prüfung ist beendet.
Schießen Sie ShishakDie Pistole ist nicht geladen. Der Kampf wird beginnen.

Shnyr wird das Ergebnis der Überprüfung unverzüglich dem Leiter melden. Wie auch immer, Dan wird fragen, warum der Kadett genau das getan hat und nicht anders. Die weitere Entwicklung der Spielereignisse hängt davon ab, wie der Kadett seine Aktionen in einem Gespräch mit Dan kommentieren wird:

In jedem Fall kann der Gefangene erlöst werden. Dan verlangt 500 Rubel dafür, aber nachdem Sie den Tauschscheck oder die Kommunikation bestanden haben, können Sie den Preis auf 250 Rubel senken.

Erfahren Sie mehr über das Schicksal der drei Brüder (Abandoned Factory)

Der Kadett muss zur Farm "Maiden Creek" gehen und das Schicksal der drei vermissten Brüder herausfinden, die im Auftrag von Dan in dieser Gegend waren. Spoiler-Alarm: Die Brüder wurden getötet und begraben. Der Kadett kann es entweder durch ein Kreuzverhör der Dorfbewohner oder durch das Auffinden von Beweisen herausfinden. Nach der Rückkehr zu Dan gibt es eine moralische Entscheidung:

Sieh dir den Donnerwald an (Verlassene Fabrik)

Der dritte Auftrag vom Anführer der Fabrikbanditen, Dan. Um diese Aufgabe erfolgreich abzuschließen, benötigen wir zwei Seile und eine Wurfwaffen-Fertigkeit 32. Der Kadett muss in den Donnerwald gehen. Im Wald leben zwei alte Männer. Die alten Leute wissen nichts über die Quelle des Geräusches, aber sie werden Ihnen sagen, dass Sie in der Nähe in den Kerker hinuntergehen können. Im Nordwesten des Ortes befindet sich ein Loch, über das ein Baum gefallen ist. Sie können mit einem Seil in das Loch hinuntergehen, aber es bricht und der Kadett verliert mehrere HP.

Wenn der Kadett ohne Seil springt, verliert er viel mehr HP und kann sogar getötet werden. Beim erneuten Besuch reißt das Seil nicht. Unten ist ein Skelett mit einem Messer in den Schädel gesteckt. Der Kadett bewegt sich durch das Labyrinth und findet heraus, dass das Rumpeln von erdbewegenden Kreaturen erzeugt wird. Die Kreaturen sind ziemlich hart, es wird empfohlen, ein hohes Level und gute Waffen zu haben, um sie zu besiegen. Am Ende ihrer Höhle lebt eine Spitzmauskönigin mit einem Haufen Larven in leuchtenden Stalagmiten. Wenn Sie nicht genug Kraft haben, um mit den Spitzmäusen fertig zu werden, können Sie den zweiten Pfad links wählen.

Auf der Zeichnung von Naturvölkern stehend, erhält der Kadett die Leistung eines Archäologen. Unter dem Bild befindet sich ein Ausläufer einer Höhle mit einer Blockade aus Steinen, in der sich ein Cache befindet, darin liegt ein Steinwerkzeug und eine Steinfrau. Als nächstes sollten Sie in den unterirdischen ausgetrockneten Fluss ziehen. Der Kadett bindet ein Seil an den Stalagmiten auf seiner Seite und wirft es auf die andere Seite (Wurffähigkeit 32 wird sonst nicht geworfen). Hier ist Ausgang 2. Nachdem Sie aus einem beliebigen Ausgang an die Oberfläche gekommen sind, können Sie die Quest an Dan übergeben.

Interview-Veteranen (Rotes Banner)

Die Quest wird vom Journalisten Vladislav Zhirenko im Krasnoznamenny Hotel gegeben. Es ist notwendig, drei Veteranen der Berliner Schlacht zu finden und zu befragen, die in der Stadt leben, der erste (Ambroz Trufelev) lebt im Haus rechts vom Hotel, der zweite (Sergey Maslov) in einem großen Haus in der Vorstadt steht in Der Korridor, der dritte (Shturman Vysotsky) steht nach 20 Stunden auf der Schwelle eines Gasthauses in der Vorstadt.

Wir sammeln Interviews von allen dreien, für einen fragen wir nach den anderen beiden, Ambroz wird sich nicht an Maslov erinnern können und Vysotsky wird direkt sagen, dass Maslov ein Betrüger ist, der sich hinter dem Status eines Veteranenhelden versteckt. Danach kann Maslov gezwungen werden, die Täuschung zu gestehen. Nach der Beichte gehen wir zu Schirenko und übergeben die Quest, erzählen alle drei Geschichten oder übergeben Maslov.

Finde den Schild des Grafen Royevsky (Rotes Banner)

Boris Sveklov, Kurator des Museums des Roten Banners, und sein Sekretär und Weggefährte Sergej G. retteten die historischen Relikte von Shpilburg vor einem möglichen Tod während des Bombenabwurfs und "flohen" und sammelten alles Wertvolle, was mitgenommen werden konnte, darunter das Symbol der Stadt - das Schild des Grafen Roevsky. In den schwierigen Nachkriegsjahren teilten die Genossen aufgrund von Hunger, Armut und Alkoholsucht den Schild des Grafen in 4 Teile, deren Schicksal der Kadett herausfinden muss, um die Teile der ehemaligen Museumsausstellung zusammenzusetzen.

Die Aufgabe, den Schild zu finden, gibt der graubärtige Amateurhistoriker Ivan Chertykhailo, der sich selbst den "Wächter des antiken Geistes" nennt. Das erste Detail findet der Protagonist in einem der Steine ​​rechts vom Südtor von Otradny. Der zweite Teil kann der Leiche des Anführers der Sklavenhändler im Ort "Fortress of Thugs" entnommen werden. Das dritte Stück befindet sich in der Mysteriösen Höhle. Der vierte liegt auf dem Tisch im Haus des Hauptmondscheiners Petrovich in der Location "Drunken Den".

Wenn Sie versuchen, einen Teil des Schildes in Otradnoye zu erhalten, indem Sie eine Schaufel verwenden, wird sie brechen.

Bring das Buch zum Barkeeper (Otradnoe)

Ein Fan von Science-Fiction über Roboter, die Ringe des Saturn und "all das Zeug" Vasya Radchenko, der als Barkeeper in der Taverne Otradny arbeitet, erzählte jemand von einem ungewöhnlichen Buch des englischen Schriftstellers Tolkien, das in einer speziellen Übersetzung veröffentlicht wurde. Als Vasya erfuhr, dass Avraham Mirkin, ein Buchhändler des Roten Banners, es bekommen konnte, ging er in die Vororte des Regionalzentrums, zu Abrahams Buchhandlung und bestellte ein Buch. Der Second-Hand-Buchhändler hielt Wort und fand das Buch, aber wegen seiner ständigen Beschäftigung kann Vasya nicht selbst zum Roten Banner gelangen, also bietet er dem Kadetten an, ihm zu helfen.

Um eine Aufgabe von Radchenko zu bekommen, muss der Kadett in die Taverne schauen und mit dem Barkeeper sprechen. Nachdem sich die Hauptfigur verabschiedet hat, wird ein Hilfe- und Belohnungsangebot angezeigt (Sie können sofort zum Ende des Dialogs gehen und den größten Teil des Gesprächs umgehen), Vasya wird Sie bitten, zu warten und über eine Art Geschäftsvorschlag zu sprechen. Der Kadett kann nach dem Wesen der Aufgabe und des Buches fragen und dann zustimmen, zu helfen oder abzulehnen. Eine Wiederaufnahme des Gesprächs nach der Absage ist jederzeit möglich.

Im Falle der Zustimmung markiert der Barkeeper den Standort des Roten Banners auf der Karte und übergibt dem Kadetten eine Quittung für das Buch, die dem Gebrauchtbuchhändler vorgelegt werden muss. Nachdem Sie eine Quittung erhalten und den Aufenthaltsort des Roten Banners erfahren haben, müssen Sie in die Vororte gehen und einen Weg finden, den Stadtzaun zu verlassen. Ein Geschäft mit einem Schild "Bücher" befindet sich direkt vor dem Tor, im ersten Haus auf der linken Seite. Nachdem er Abraham an der Theke getroffen hat, muss der Kadett mit ihm sprechen, ihm Vasilys Quittung geben und das Buch erhalten. Dann musst du nach Otradnoye zurückkehren und Vasily das Buch geben.

Repariere den Generator des Wasserturms (Otradnoye)

In Otradnoye ist der Pumpenmotor ausgefallen, der das Reservoir des Wasserturms mit Wasser versorgt. Der für die Wartung der Anlage zuständige Dorfmechaniker verschwand auf mysteriöse Weise. Der Kadett kann den Siedlern bei der Wiederherstellung der Wasserversorgung helfen und erhält dafür eine angemessene Belohnung. Dass die Pumpe defekt ist, kann der Kadett feststellen, indem er versucht, Wasser aus den Waschbecken am Fuß des Turms zu schöpfen und die entsprechende Aufforderung erhält, oder indem er den Motor untersucht oder mit einer Anwohnerin Marietta spricht, die auch Erzählen Sie von einem verdächtigen vermissten Mechaniker oder sprechen Sie mit Grankin.

Die Aufgabe wird erst nach einem Dialog mit dem Manager im Journal erscheinen. Ein Wasserturm und ein Generator mit defektem Motor befinden sich im nordwestlichen Teil von Otradnoye (obere linke Ecke der Karte), links vom Hostelgebäude, in dem Grankin zu finden ist. Der Kadett kann die Aufgabe sowohl vor dem Gespräch mit dem Manager als auch danach auf zwei Arten erledigen.

Kehren Sie nach der Reparatur zu Grankin zurück und melden Sie die erfolgreiche Reparatur.

Wenn der Kadett während der Kommunikation dem Manager sagt, dass der Tambow-Wolf sein Kamerad ist, ist Grankin beleidigt und weigert sich, einen weiteren Dialog zu führen. Es wird möglich sein, die Beziehungen wiederherzustellen und die Quest auf der Ebene des Merkmals "Charisma" von 7 zu erhalten.

Maisernte (Otradnoye)

Semyons Großvater, der in einem Haus am nördlichen Stadtrand von Otradnoye lebt und wegen Rheuma das Haus nicht verlassen und alleine ernten kann, bittet Kadet, ihm beim Einsammeln von Mais auf dem Grundstück hinter dem Haus zu helfen. Als Großvater Semyon sieht, wie ein Kadett sein Haus betritt, wird er denken, dass ihm ein Assistent geschickt wurde. Die Hauptfigur kann entweder erklären, dass dies nicht so ist, aber dennoch zustimmen oder ablehnen. = Nach der Ablehnung können Sie immer noch nach Semyon zurückkehren und erneut über Hilfe sprechen.

Der Mais wächst auf dem Feld direkt hinter dem Haus von Semyons Großvater. Sie müssen 5 Maiskolben sammeln und zum alten Mann zurückkehren. Wenn das Inventar des Kadetten bereits die erforderliche Anzahl von Ähren enthält, kannst du sie deinem Großvater geben, ohne vom Feld zu ernten. Großvater Semjon klopft sich nach Erhalt des Maises in die leeren Taschen und wird beschämt, dass er "einen Schützen auf den Plantagen geführt hat" und wird sagen, dass er keine Ersparnisse hat und nichts für seine Arbeit bezahlen kann. Der Erhalt einer Standardbelohnung hängt nicht von der Wahl weiterer Replikate und dem Entwicklungsstand der Parameter des Kadetten ab. Belohnung: 30 Erfahrungspunkte (Basiswert) beim Übertragen von Mais auf Saatgut.

Wenn der Kadett, der von den finanziellen Problemen von Semyons Großvater erfahren hat, sagt, dass er einfach so gerne geholfen habe, wird sich Semyon daran erinnern, dass er eine alte Waffe hat, mit der er in seiner Jugend gejagt hat, und ihm einen unerwarteten Assistenten anbieten . Als Antwort kann der Protagonist: sich für die Auszeichnung bedanken und eine Waffe nehmen.

Bring dem Fischer ein Getränk (Otradnoe)

Durch das nördliche Tor von Otradnoye, das von Petka bewacht wird, im Nordwesten der Siedlung, kann der Kadett einen Einsiedlerfischer treffen, der am Ufer eines kleinen Teiches fischt und sowohl mit den Köderarten als auch mit den Köderarten vertraut ist Fangmethoden. Nachdem eine kleine Bitte des Fischers erfüllt wurde, erhält die Hauptfigur das Wissen, das für ein erfolgreiches Angeln erforderlich ist. Der Kadett sollte mit dem Fischer sprechen, beginnend mit der traditionellen Frage, ob es einen Bissen gibt, und um Erlaubnis zum Angeln bitten.

Kommt es beim Kennenlernen zu Konflikten, kann sich der Fischer für seine Härte entschuldigen, wenn die Hauptfigur den Level-Check "Charisma" (7) besteht. Nach Anweisungen zu einem launischen Fisch und einem speziellen Köder bietet der Fischer an, sein Wissen darüber zu teilen, und bittet den Protagonisten, ihm eine Flasche Vorkriegsschnaps zu bringen, über den ein entsprechender Eintrag im elektronischen Journal erscheint. Der Kadett kann Alkohol aus seinem Inventar anbieten oder beim Barkeeper Vasya Radchenko in der Taverne Otradny kaufen. Folgende Getränke funktionieren:

Mit etwas Glück kann der Kadett im Teich nach alten Schuhen fischen. Mit dem Fischer kann man nachts nicht reden, da er seinen Platz am Ufer verlässt. Der Kadett wird in der Lage sein, getötete und gesuchte Insekten erfolgreich zu schlachten, bevor er die Fähigkeit erlangt.

Suche nach einem Informanten (Otradnoe)

Kovalev vermutet, dass einer der Dorfbewohner mit den Banditen kooperiert und sie mit Informationen versorgt. Er bittet den Kadett, den Informanten zu finden. Auf Nachfrage nennt Kovalev die Dorfbewohner, denen er vertraut, und teilt auch seinen Verdacht, dass es sich bei dem Informanten um einen Mann handelt. Die Person, die wir brauchen, ist Grishka. Wir gehen zu ihm und fragen nach Verbindungen zu den Banditen. Grishka wird nicht einmal leugnen, sondern nur anbieten, ihn gehen zu lassen und sich selbst den Banditen anzuschließen.

Der Kadett muss entweder Grishka zustimmen oder nach Kovalev gehen und den Informanten übergeben. Wenn Sie Kovalev nach der Freilassung des Informanten mitteilen, dass der Kadett den Informanten freigelassen hat, werden Sie als Bandit angegriffen. Wenn Kovalev den Informanten übergibt, besteht die Möglichkeit, die Aufgabe zu übernehmen, ihn zu beseitigen. Andernfalls wird Kovalev mit Hilfe eines Wachmanns den Informanten selbst beseitigen.

ATOM RPG: Zufällige Begegnungen durchführen

Beschreibung. Ein zufälliges Treffen impliziert ein Ereignis, das mit dem Kadetten beim Bewegen auf der Weltkarte auftritt, das im Moment an einem bestimmten Ort auf der Weltkarte auftreten kann oder nicht. Das Erscheinungsbild zufälliger Begegnungen wird durch die Stufe der Fertigkeit "Überleben" beeinflusst. Je höher er ist, desto abwechslungsreichere Begegnungen stehen dem Kadetten zur Verfügung. Außerdem sind einige Ereignisse direkt mit bestimmten Quests verbunden, die der Kadett zur Ausführung nimmt.

Typen. Casual Meetings werden nach Art kategorisiert:

Beispiele für zufällige Begegnungen

Hinterhalt von Räubern. Hinterhalt-Räuber ist eine zufällige Begegnung im ATOM-RPG-Spiel. Sie stellen keine starke Gefahr dar. Von 3 bunten Banditen, meist leicht bewaffnet. Es bestehen keine Voraussetzungen für das Eintreten der Versammlung. Die Wahrscheinlichkeit, sich in der Kartenzone zu treffen, beträgt 60% (die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses bei der Auswahl der für diese Zone verfügbaren Besprechungen, nicht zu verwechseln mit der Wahrscheinlichkeit des Treffens selbst).

Dima Deaths Gang. Dima Death und sein Trupp sind im Ödland unterhalb der Festung des Grenzschutzes zum Roten Soldaten zu finden. Blitzschnell und harmonisch, wie in den Jahren des ATOM-Drills, umgibt eine in schwarzes Leder gehüllte Abteilung Soldaten den Kadetten. Die Sehenswürdigkeiten konvergieren beim Cadet zwischen den Augen. Ein unerwarteter und sehr starker Benzingeruch geht dem Kadetten in die Nase, als einer der Soldaten vor dem Trupp hervortritt. Die untere Gesichtshälfte, die unter dem massigen Helm sichtbar ist, ist mit monströsen Verbrennungen übersät.

An seinem Gürtel hängt ein kleiner Kanister mit gelblicher Flüssigkeit ... Er dreht sich zu dem Kadetten um und hält eine leicht glimmende dicke Zigarettenrolle zwischen den Zähnen, die an eine Zigarre erinnert. Hass brodelt in seiner unmenschlichen Stimme: "Der Mond geht hinter der Wolke unter ... Und das Tal wird von Feuer erleuchtet, das den Turm verschlingt! Du hast das Gesicht des Roten Todes gesehen, Toter. Sag mir, bist du bereit, das zu lernen Macht der Flamme? Bist du bereit zu brennen?" Es besteht die Möglichkeit, mit Dima Death zu sprechen, um sich den Reihen der Death OCG anzuschließen! Wie man richtig mit einem Mitglied der organisierten Kriminalität "Tod" spricht:

Der Wechsel auf die Seite der organisierten kriminellen Gruppe "Tod" kann sowohl ein weiblicher als auch ein männlicher Kadett sein.

Igor Deaths Gang. Igor Death und sein Trupp befinden sich im Ödland oberhalb der Festung der Grenzwächter im Wald zum Verlassenen Bunker 317. Vier schwer bewaffnete Männer versperren dem Kadetten den Weg. Einer von ihnen, der sich durch besonders entwickelte Muskeln auszeichnet, hält zwei vor Wut wahnsinnige Wölfe an den Kragen. Während ein Tier den Kadetten mit seinen dolchartigen Zähnen anschnalzt, weicht das andere mit aller Kraft aus, um eines der Bandenmitglieder zu schnappen.

Angeführt wird der beängstigende Zug von einem mageren, schlaksigen, langhaarigen Mann in Lederrüstung. Überrascht kommt der Kadett zu dem Schluss, dass er der Anführer der Truppe ist. Es besteht die Möglichkeit, mit Igor Death zu sprechen, um sich den Reihen der Death OCG anzuschließen! Der Übergang auf die Seite der organisierten kriminellen Gruppe "Tod" ist durch einen weiblichen und einen männlichen Kadetten möglich. Wie man richtig mit einem Mitglied der organisierten Kriminalitätsgruppe "Tod" spricht, Kadett:

Gruppen betrunkener Dorfbewohner. An einem kleinen Ort stößt der Kadett auf eine Gruppe bewaffneter betrunkener Dorfbewohner. Das Level ihrer Waffen hängt vom Level des Hauptcharakters ab. Normalerweise sind dies 3-4 schlecht bewaffnete Menschen ohne Rüstung.

Sklavenjäger überfallen. Der Kadett kann Treffen vermeiden, mit Sklavenhändlern verhandeln oder sie angreifen. Es gibt auch eine Aufgabe von Boroda (Festung der Grenzwächter), wenn Sie einen Mann vor dem Ertrinken durch Sklavenhändler auf dem Territorium des Piers retten. Beard schickt den Kadetten zur Haltestelle Nummer 10 (nördlich des Roten Banners). Es wird einen Hinterhalt von drei Sklavenhändlern geben. 5-6 Sklavenhändler, bewaffnet nach Kadettenstufe, meist mit Schusswaffen. In Rüstung.

Bei dem Treffen können auch 1-2 gefangene Ödlandbewohner anwesend sein, die zu Sklaven gemacht werden. Wenn Sie sie zum Dialog ansprechen, können Sie Erfahrungen sammeln. Es bestehen keine Voraussetzungen für das Eintreten der Versammlung. Die Wahrscheinlichkeit, sich in der Kartenzone zu treffen, beträgt 5% (die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses bei der Auswahl der für diese Zone verfügbaren Besprechungen, nicht zu verwechseln mit der Wahrscheinlichkeit des Treffens selbst).

Überwucherte Straße. Im Wald entdeckt der Kadett ein Zelt, in dessen Nähe Wodka aus der Vorkriegszeit, Kondensmilch und Konserven stehen, eine Kiste, in der sich der gleiche Vorkriegswodka und Altpapier befinden - und ein Feuer mit einem Topf, auf dem Sie können Essen kochen. Es bestehen keine Voraussetzungen für das Eintreten der Versammlung. Die Wahrscheinlichkeit, sich in der Kartenzone zu treffen, beträgt 100% (die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses bei der Auswahl der für diese Zone verfügbaren Treffen; nicht zu verwechseln mit der Wahrscheinlichkeit des Treffens selbst).

Verlassenes Fischerdorf. Die Hauptfigur kann lernen (check) oder das Studium verweigern und (vorbeigehen). Es gibt viele Fischerboote im Dorf, mit denen der Kadett nicht interagieren kann, und an diesem Ort befinden sich die Überreste des verdammten "Big Barry"! Fisch und Legende in einer monströsen, schuppigen Flasche. In einem verlassenen Fischerdorf findet Kadett in einem zerstörten Haus rechts unter dem Boden: abgesägte Schrotflinte - 1 Stk. und Schrot - 6 Stk. In der gegenüberliegenden Hausruine links findet der Kadett:

In der Nähe von 2 Booten und einem zerstörten Haus kann der Kadett ein Seil finden - 1 Stck. Es bestehen keine Voraussetzungen für das Eintreten der Versammlung. Die Chance, sich auf der Kartenzone zu treffen, ist? % (die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses bei der Auswahl von Meetings, die für diese Zone verfügbar sind, nicht zu verwechseln mit der Wahrscheinlichkeit des Meetings selbst).

Der Fisch "Big Barry", der im Spiel von einem verstorbenen Fischer in einem Sammelalbum präsentiert wird, ist eine Anspielung auf den Roman Moby Dick oder den Weißen Wal. Der Autor des Romans ist Herman Melville.

Sterbeort von Kovalev. Der Kadett sieht einen erschossenen und brennenden "Moskwitsch", mit dessen Wiederherstellung er zuvor beschäftigt war. Neben dem Auto liegt der ehemalige Vorsitzende von Otradny Kovalev. Es sieht sehr schlecht aus. Alles in Blut, Kleidung ist stellenweise zerrissen und verkohlt, Verbrennungen sind auf der Haut sichtbar. In der Nähe liegt eine alte, aber noch in gutem Zustand, PM, aus der Kovalev schoss. Dies wird durch die verstreuten Hüllen bestätigt.

Wir müssen alle drei Banditen töten. Es folgt ein Dialog zwischen dem Kadetten und dem sterbenden Kovalev. Er wird Ihnen sagen, dass Artemyevs Komplizen ihn in einer UAZ eingeholt und das Feuer eröffnet haben. Der Ex-Vorsitzende wird darum bitten, niemandem von seinem Tod zu erzählen und sich um Katya zu kümmern. Die Wahl der Antwortmöglichkeiten liegt im Ermessen des Kadetten, dies hat keinerlei Einfluss auf den weiteren Spielverlauf.

Kovalev kann begraben werden. Wenn sich eine Schaufel im Inventar des Kadetten befindet, sollte dieser Vorgang nicht zeitaufwendig sein. Epitaph nach Ermessen des Protagonisten. Auf Wunsch nimmt der Kadett eine Premium-Pistole und eine Polizeimütze mit. Voraussetzungen für das Treffen: Die Quest "Auto für Kovalev" ist abgeschlossen. Das Treffen entsteht, sobald der Kadett Otradnoye verlässt. Begegnungswahrscheinlichkeit in der Kartenzone: -5000% (Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses bei der Auswahl der für diese Zone verfügbaren Meetings; nicht zu verwechseln mit der Wahrscheinlichkeit des Auftretens des Meetings selbst).

Wenn wir das zufällige Treffen ignorieren, ist es bei der Rückkehr nach Otradnoye immer noch möglich, Katya über das Schicksal von Kovalev zu erzählen. Dann werden alle anderen Ereignisse des Treffens einfach nicht im Spiel sein.

Drei Reisende in der Nähe des Feuers. Im Ödland trifft der Kadett drei Reisende in der Nähe eines Lagerfeuers. Dies ist ein Kaufmann mit seinem Leibwächter und Führer. Sie vermuten, dass in einem von ihnen ein parasitärer Wurm sitzt, also bewegen sie sich aus Angst voreinander nicht weiter. Der Kadett kann jeden zu früheren Ereignissen befragen. Die vier fuhren einen UAZ nach Krasnoznamenny: diese drei und der Fahrer Boris. Die Straße ist schlecht, aber es war recht angenehm, mit einem SUV zu fahren. Wir machten eine Nacht bei einer einsamen Frau, die ein Haustier hält.

Diese Frau erzählte ihnen nachts von einem mutierten Wurm aus einem örtlichen Sumpf. Angeblich kriecht es einem Menschen in den Kopf, bemächtigt sich seines Bewusstseins, und ein Mensch mit einem Hautwurm im Gehirn wird zum Kannibale, obwohl er äußerlich von gesunden Menschen nicht zu unterscheiden ist. Am nächsten Tag hatte UAZ einen Unfall und ertrank zusammen mit seinem Fahrer Boris in einem Sumpf. Kasparov lief zuerst und sah nicht, was dahinter war. Markelow und Wanja rannten hinter ihm her. Wanja, wie es scheint, fiel, und Markelow rannte weiter. Also trennten sie sich. Wir haben uns hier kennengelernt.

Jetzt haben Kasparov und Vanya Angst, dass ein Wurm in jemanden eingedrungen ist. Markelov sagt, dass er daran nicht glaubt und die Reise fortsetzen möchte, aber er darf nicht. Also sind wir hier stecken geblieben. Der Spieler erhält die Möglichkeit, die Situation nach eigenem Ermessen zu beurteilen. Dazu müssen Sie jemanden aus der Dreieinigkeit auswählen und ihm sagen, in welchem ​​von ihnen der Wurm sitzt. Jeder kann beschuldigt werden. Sie können zwei oder alle drei beschuldigen. Oder wir können sagen, dass keiner von ihnen einen Wurm enthält. Nach Begründung erhält der Kadett unabhängig vom Urteil einen OO.

Wolfshund. Die Banditen in Höhe von 4 Personen schlagen den Mann, und der Wolfshund namens Dzhulbars beschützt ihn. Damit der Wolfshund zum Hauptcharakter passt, muss sein Besitzer durch die Angreifer sterben. In diesem Fall müssen Sie, bevor Sie mit dem Hund sprechen, das Dzhulbars-Halsband vom Körper des Besitzers aufnehmen. Das Kampfsystem des Spiels ist so aufgebaut, dass der Besitzer beim Überprüfen des "Glücks" -Levels im Kampf überleben und die Banditen bekämpfen kann, indem er der Hauptfigur dankt: "Danke, dass du dich vor diesen Freaks gerettet hast!" In diesem Fall wird der Kadett ohne Hund zurückgelassen.

Müder Mann. Ein exzentrischer Mann in schäbiger Ausrüstung und einem ums Gesicht gebundenen Schal bleibt vor dem Kadetten stehen. Er sieht abgemagert aus, fast bereit zu fallen, wo er steht. Ein Kadett kann mit einem Reisenden in einen Dialog treten (treffen) oder sich verweigern (vorbeigehen), im ersten Fall hat er 4 verschiedene Möglichkeiten, mit einer dehydrierten Person zu sprechen, die jeweils zu bestimmten Konsequenzen führen:

Es bestehen keine Voraussetzungen für das Eintreten der Versammlung. Die Wahrscheinlichkeit eines Treffens in der Kartenzone -% (die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses bei der Auswahl der für diese Zone verfügbaren Treffen, nicht zu verwechseln mit der Wahrscheinlichkeit des Treffens selbst).

ATOM RPG: Kreaturenführer, Beute- und Angriffsfunktionen

Eine Kreatur ist eine der lebenden Kreaturen im ATOM-RPG-Spiel.

Alpha. Alpha (englisch Alpha) ist eine Kreatur des ATOM-RPG-Spiels, eine Art Wölfe. Eine besondere Art von Wölfen, die im Ödland leben und mit letzterem identisch aussehen, sich jedoch von ihren Artgenossen durch eine fünfmal höhere Gesundheit und verbesserte Eigenschaften und Schutz unterscheiden. Wird normalerweise in kleinen Herden gefunden und ist für Kadetten oder andere Charaktere mit niedrigem Level extrem gefährlich. Angriffsmodus:

Spinnentier. Arachnidus - eine Kreatur des ATOM-RPG-Spiels, mutiertes Arachnid. Mit minimaler Chance ist es im Ödland zu finden (erste globale Karte). Der höchste Prozentsatz der Wahrscheinlichkeit, sich zu treffen, ist der bewaldete Rand der Straße, die von der Haltestelle Nr. 10 an den Roten Soldaten 3 Personen bewohnen ursprünglich die Katakomben des Roten Banners 7 Personen bewohnen ursprünglich das Territorium des Roten Soldaten 5 Personen bewohnen ursprünglich den Tunnel des Zerschmetterten Touristen Angriffsmodus:

Tollwütige mutierte Ratte. Angriffsmodus:

Bunja. Bunya oder Bunka ist eine im ATOM RPG erwähnte Kreatur, eine Katze. Eine rotbraune Katze unbekannter Rasse, die möglicherweise in einer der zufälligen Begegnungen auftaucht und auf einem der Ladebildschirme von ATOM RPG: Trudograd gefangen wird. Im Moment hatte kein Spieler das Glück, die Katze zu fangen (aus offensichtlichen Gründen), daher bleiben verschiedene Details, technische Daten über ihn und Details der Biografie unbekannt.

Wolf. Eine Vielzahl von Wölfen, die im Ödland leben, ähnlich wie ihre anderen Brüder und nach dem Atomkrieg 1986 äußerlich unverändert. Vertreter dieser Säugetiergattung haben die Folgen der Katastrophe ohne sichtbare Mutationen überlebt, sind noch immer mit verschiedenfarbiger Wolle bedeckt und führen die für Raubtiere übliche Lebensweise, sind für den Menschen gefährlich. Als Angelobjekt für Jäger dienen. Aus den Körpern von Wölfen gewonnene Reißzähne gelten als wertvolle Trophäe, das Fleisch wird als Nahrung verwendet, kann aber in roher Form zu Vergiftungen führen. Angriffsmodus:

Nagen. Eine riesige mutierte Ratte mit leuchtend roten Augen und einer gespaltenen Zunge, nach der Beschreibung von Ulyan Zakharov zu urteilen, die zu schnellen Bewegungen fähig ist. Als Folge der nuklearen Apokalypse veränderten sich die Ratten stark in ihrer Größe, verloren einen Teil ihres Haaransatzes und wurden aggressiv.

Während des Angriffs kann der Biss auf den Hinterbeinen stehen und mit den Vorderbeinen kratzende Schläge ausführen. Den Namen der Kreaturen gab die Stalkerin Vova Tweezers, die von einem der Streitereien getötet wurde, die direkt auf seinem Rücken aus dem Lüftungsschacht sprangen. Marina starb auch an der Attacke des "verdammten Kindes", das bei einem Sprung von einem Streit abgeschnitten wurde. Angriffsmodus:

Dzhulbars. Dzhulbars ist eine Kreatur, ein Charakter im ATOM-RPG-Spiel, ein Wolfshund. Der große Hund sieht nicht gut aus. Er leckt sich müde die Wunden, aber beim Anblick des Kadetten beginnt er bedrohlich zu knurren. Einer der möglichen Gefährten des Kadetten und möglicherweise sein bester Freund! Sie können den Hund in einer der zufälligen Begegnungen ("Survival" 35) treffen, bei der die Banditen den Mann schlagen und der Wolfshund ihn beschützt.

Damit der Hund mit der Hauptfigur mitgeht, muss sein Besitzer durch die Hände der Angreifer sterben. In diesem Fall müssen Sie, bevor Sie mit dem Hund sprechen, das Dzhulbars-Halsband vom Körper des Besitzers aufnehmen. Das Kampfsystem des Spiels ist so aufgebaut, dass der Besitzer beim Überprüfen des "Glücks" -Levels im Kampf überleben und die Banditen bekämpfen kann, indem er der Hauptfigur dankt: "Danke, dass du dich vor diesen Freaks gerettet hast!" In diesem Fall wird der Kadett ohne Hund zurückgelassen.

Bagger. Die Mutante selbst weist äußerlich Anzeichen eines Insekts auf, trotz des Fehlens von Antennen und einer länglichen Form der Schnauze wird angenommen, dass sie von einer Ameise mutiert ist, dafür spricht die Ähnlichkeit in der Struktur und Organisation der Nester, in die die Königin-Königin dominiert. Es hat sehr starke Kiefer, es kann ein Bein einer Kuh oder eines Pferdes auf einmal beißen, zum Glück haben nicht alle und nur Erwachsene eine solche Kraft. Die längliche Form hilft beim Graben und sogar beim Spalten von Gestein.

Das Verhalten ist scharf aggressiv, wie alle Mutanten, die nach dem "letzten Krieg" aufgetaucht sind und an Gigantismus leiden, sei es eine myrmische oder eine riesige mutierte Ratte. Es stürzt sich sofort auf einen Fremden, egal wie viel größer oder größer die Zahl ist, der "Maulwurf" selbst ist jedoch fast nie allein. Von den positiven Eigenschaften für eine Person hat dieser Mutant ein eher schlechtes Sehvermögen, und daher müssen Sie viel näher als sonst kommen, damit er angreifen kann.

Es ist nicht weit verbreitet, tagsüber ist es nur unterirdisch zu finden, meist in seinen Bauten oder natürlichen Höhlen, selten siedelt er sich in den Kellern von Gebäuden oder Abwasserkanälen an. Der Grund dafür ist der Wunsch, ein Brutnest zu organisieren, weshalb es Orte fernab von benutzten Straßen, Eisenbahnen und Siedlungen wählt. Bemüht sich immer, das Nest unter der Erde zu platzieren, und betrachtet dies zusätzlich zu allem als Schutzmaßnahme. Manchmal findet man in der Nähe des Nestes einsame Höhlen, die tagsüber für ein oder zwei Tiere als Zuflucht dienen.

Kuh. Nachkriegskühe unterscheiden sich äußerlich nicht von den vorherigen, von allen (sogar im Wohnwagen) kann man einmal täglich Milch (in Glas- oder Plastikflaschen) bekommen. Lege dazu eine Glas- oder Plastikflasche in den Waffenschlitz und klicke auf das Tier. Anstelle einer leeren Flasche erscheint im Slot eine mit Milch gefüllte Flasche, die in dein Inventar verschoben werden kann. Standort:

Henne. Im Ödland findet man in vielen Siedlungen gewöhnlich aussehende Haushühner in fünf Farben. Es gibt nur Weibchen, aber das Fehlen von Hähnen hindert sie nicht daran, Eier zu tragen, die sich durch ein schmerzhaft weißes Eigelb auszeichnen, das von der Bevölkerung der Nachkriegswelt gegessen wird. Die Bewohner des Ödlands zeigen keine sichtbare Sorge um die gefiederten Freunde des Menschen, so dass sie sich selbstständig um ihre Nahrung kümmern und nicht am kulturellen und wirtschaftlichen Leben der Arbeiterkollektive teilnehmen können und aus unbekannten Gründen ihr Fleisch nicht essen ( obwohl in Gesprächen Hühnerbrühe erwähnt wird).

Trotzdem, so Schneider Boris, werden immer noch Hühner gestohlen, weshalb es im Roten Banner immer wieder zu Eigentumsstreitigkeiten kommt. In den Sendungen des Fernsehsenders Pustoshi24, die den verschiedenen Errungenschaften von Züchtern und Genetikern gewidmet sind, darunter über einen Bewohner des Dorfes Lawrow, der es geschafft hat, eine Bananenpalme von einem Apfelbaum zu entfernen, keine Informationen über Hahnenfreiheit oder andere Nicht - Es wird über traditionelle Methoden der Hühnerzucht berichtet, daher bleibt die Frage der Erhaltung der Hühnerpopulation unter postapokalyptischen Bedingungen ein Rätsel. Standort:

Ein kleiner Wolf. Einer der schwächsten Vertreter einer im Ödland lebenden Säugetierart. Wie alle Wölfe haben die Dürftigen den Atomkrieg 1986 ohne sichtbare Mutationen überstanden, sind noch mit graubraunen Haaren bedeckt und führen die für Raubtiere übliche Lebensweise, gemeinsam auf Nahrungssuche. Nachkriegsindividuen sind immer noch gefährlich für den Menschen und dienen Jägern als Jagdobjekt.

Wolfszähne gelten als wertvolle Trophäe, Tierfleisch wird als Nahrung verwendet, kann jedoch Vergiftungen verursachen, wenn es nicht über einem Feuer oder einem Elektroherd gekocht wird. Sie werden im Donnerwald und gelegentlichen Begegnungen (normalerweise mit anderen Arten) gefunden. Sieben Individuen des Kadetten treffen sich auf der Wiese bei Peregon. Angriffsmodus:

ATOM RPG: Ödland Location Guide

Kommunikationsbunker. Die Location besteht aus dem oben liegenden Abschnitt "Communication Bunker" selbst und der Umgebung. Um in den Bunker zu gelangen, müssen Sie die Tür mit Einbrecherwerkzeugen öffnen. Im Bunker des Kadetten erwartet dich Giftigkeit. Das Eindringen ohne einen Kadetten mit vollständiger persönlicher Schutzausrüstung ist tödlich, und Sie werden definitiv vergiftet, bis Sie eine Gasmaske verwenden oder eine große Menge Gegenmittel aufstocken. Sie können versuchen, den negativen Effekt des Versands zu beseitigen, indem Sie Wasser aus einer Flasche (Glasflasche, Vierkantflasche) verwenden.

In einem seit dem Krieg verschlossenen Bunker müssen Sie einen 1C22-Decoder für den Kameraden Artemyev, einen schlammigen Kaufmann aus Krasnoznamenny, finden. Im Gegenzug bittet er ihn um einen Anlasser für Kovalevs Auto. Nachdem Sie den Kommunikationsbunker betreten haben, biegen Sie links ab, töten Sie die Ratte im Korridor, töten Sie die Ratte im Kommunikationsraum. Rechts vom Eingang ragt das Gerät etwas aus dem Rack heraus - nimm es.

Verlassen Sie die Höhlen. Der Ort besteht aus dem Ausgang der Höhle und der Umgebung. Am Ausgang der Höhle, links vom Weg, befinden sich drei Steine, in deren Nähe sich 3 Fliegenpilze befinden.

Verlassen Sie die Tunnel. Der Standort besteht aus der Ausfahrt aus den Tunneln und der Umgebung. Aus den Tunneln kommend, im oberen Teil des Ortes, in der linken Ecke, in der Nähe einer Kiefer, befindet sich ein Stein, unter dem sich ein Cache befindet. Es enthält 57 Rubel.

Donnernder Wald. Die Lage ist ein Labyrinth von Wegen zwischen den Hügeln, die nicht zu erklimmen sind. Sie können die Position nur entlang der Pfade anfahren. Im Norden gibt es am Eingang zum Standort ein Lagerfeuer. Nachts erscheinen um ihn herum zwei Charaktere: Anastas Burda und Anastasia B. Aus einem Gespräch mit ihnen kann man verstehen, dass sie sich nicht sehen, obwohl sie sich sehr nahe stehen. Wenn Sie den Ort zum ersten Mal besuchen, können Sie auch ein Reh, Wölfe, Spinnen und drei Hasen treffen.

Im Nordosten des Ortes befindet sich ein Cache, um den herum Fliegenpilze wachsen. Es gibt 50 Rubel, eine F-1-Granate (Training), Konserven, Schrott, mehrere Patronen von 9 x 39 mm. Beim ersten Besuch des Caches kollidiert der Kadett mit seinem Besitzer. Das ist der Reisende mit Vintorez. Nachdem Sie den Test für Stärke, Kommunikation oder Glück bestanden haben, können Sie sich in Ruhe mit ihm zerstreuen. Ansonsten musst du kämpfen. Im Süden des Ortes leben der alte Herr Valery und die alte Frau Vladlena in einem Zelt.

Sie können eine Quest annehmen, um Wölfe von Valery zu vernichten. Im Osten des Ortes steht ein hölzernes Idol, das Valery einst aus einem Baumstamm geschlagen hat. Wenn der Kadett 3 Stück Fleisch vor dem Idol auf den Boden legt, erhält er dauerhaft +1 auf Glück.Nach dem Ritual kann das Fleisch mitgenommen werden. Die alten Leute wissen nichts über die Quelle des Geräusches, aber sie werden Ihnen sagen, dass Sie in der Nähe in den Kerker hinuntergehen können. Im Nordwesten des Ortes befindet sich ein Loch, über das ein Baum gefallen ist.

Sie können mit einem Seil in das Loch hinuntergehen, aber es bricht und der Kadett verliert mehrere HP. Wenn der Kadett ohne Seil springt, verliert er viel mehr HP und kann sogar getötet werden. Beim erneuten Besuch reißt das Seil nicht. Im Südosten des Ortes, an der Straßenwende im Gebüsch, gibt es einen weiteren Cache: 25 Rubel und 2 Stk. Dosen Essen.

Verlassener Bunker 317. Der verlassene Geheimbunker Nummer 317 aus der Vorkriegszeit war das Ziel der Expedition von General Morozov, die ihn finden, die Kontrolle übernehmen und untersuchen musste. Die Expedition verschwand jedoch und ein Kadett wurde in ihrem Gefolge geschickt. Die Umgebung des Bunkers begegnet dem Kadetten und seinem Team mit einer scheinbaren Unzugänglichkeit und Hoffnungslosigkeit des Seins, inspiriert von den Skeletten der Menschen, die in der Nähe des Eingangs und rund um den rostenden Mi-8 verstreut sind, der trotz Rost und Löchern im Gehäuse still steht tödlich trotz allem und jedem.

Verlassene Fabrik. Am oberen Ausgang (von der Seite der Brücke über den Fluss) sind Sasha und Dunya (als Junge verkleidet). Wenn du den Schnatz loslässt, wird er in der Nähe von Dans Haus sein. Der Kadett muss zum nächsten Eingang gehen und mit dem Banditen sprechen. Zeigen Sie im Dialog den Pass der Diebe, ohne den niemand den Protagonisten in das Territorium der Anlage betreten lässt. Dann gehen Sie zur Fabrik, dann nach rechts und in ein kleines Haus, in dem sich der Anführer der Banditen - Dan - befindet. Nachdem er mit ihm gesprochen hat, bietet der Bandit an, eine Testaufgabe zu wählen.

Um es abzuschließen, müssen Sie in eine riesige Fabrik gehen und eine Tür in einem geräumigen Raum finden, der von zwei Banditen bewacht wird. Nach den Gesprächsergebnissen wird der Richtige, Shishak, die Kamera öffnen. Beim Betreten der Zelle sollten Sie auf keinen Fall mit dem Gefangenen selbst interagieren und ihn losbinden - der Kadett wird sofort von allen Banditen angegriffen. In der Zelle müssen Sie mit Shishak sprechen, eine Pistole aufnehmen und eine beliebige Option wählen: Entweder mehrmals auf den Griff drücken oder versuchen, den Abzug zu betätigen. Die Pistole ist noch nicht geladen, also wird sie nicht feuern.

Das Ende des Weges. Auf der Karte sieht es aus wie ein Wagenpaar auf der Eisenbahn. Am Standort selbst gibt es nur wenige Pilze. Der Ort selbst ist leer, aber es wird eine Schießerei mit einer Bande von Sklavenhändlern geben, wenn wir die entsprechende Strateg-Quest annehmen.

Behälter. Eine der Banden der rachsüchtigen Syoma Voronka unter der Führung von Kolya Semka, die sich am östlichen Teil des Flussufers befindet. Shishak wurde von der Nordbande von Syoma Voronka gesponsert. Sie beschlossen, sich dafür zu rächen, dass der Informant Grishka ihren Anführer ausgeraubt hatte. Sobald der Kadett den Ort betritt, tritt er sofort in einen Dialog mit den Banditen. Es ist fast unmöglich, sich zu einigen, aber mit einem hohen Maß an "Agilität" können Sie den Kampf zuerst beginnen.

Es gibt 11 Gegner: 4 davon haben Gewehre, einer hat eine Maschinenpistole, einer mit einem Maschinengewehr, der Rest hat nur Dynamit. Im Kampf werfen sie Sprengstoff auf die Hauptfigur. Wenn der Kadett noch über genügend Kommunikationsfähigkeiten, Charisma, Stärke oder Intelligenz verfügt und es ihm gelingt, sich ohne Blutvergießen mit den Banditen zu einigen, dann werden die Banditen die Verfolgung von Dan aufgeben und das Ödland verlassen, nachdem sie dem Kadetten zuvor einige Informationen mitgeteilt haben über sich selbst, über seinen unausgeglichenen Anführer Sema Voronka und über die nördlichen Länder - die Orte, aus denen sie eigentlich kamen.

Festungsfüllung. Die Location besteht aus dem oben liegenden Abschnitt "Festung-Betankung" selbst und der Umgebung. Im Schließfach der Tankstelle, wo Rook sitzt, liegen 56 Flaschen Benzin. Wenn es Ihnen nicht gelingt, sie zu stehlen, können Sie den Turm verlassen und sie nehmen. Es gibt zwei Möglichkeiten:

Festung der Drecksäcke. Eine improvisierte Festung aus Altmetall, Stacheldraht und Kadavern. In der Mitte befindet sich ein Aussichtsturm, an dem zwei Zellen mit Skeletten befestigt sind. Die Festung liegt südöstlich des Roten Kämpfers. Im Inneren befinden sich vier Sklavenhändler, die mit einer Pistole, einem Gewehr und zwei Maschinengewehren bewaffnet sind. Zhenya Zhivoder steht am Südtor. Ein bärtiger Anführer geht in der Nähe des Nordtors. In einem Gebäude am Ufer wird die Sklavin Gulchatay, die sie verkaufen, hinter einer Gittertür gefangen gehalten. Der Gefangene wird von einem Banditen namens Thug bewacht.

Nachdem Sie die Prüfung zuerst auf der Fertigkeitsstufe "Kommunikation" oder der Fähigkeit "Wissen des Diebesjargons" und dann den Eigenschaften "Charisma" (7) oder "Stärke" bestanden haben, können Sie mit Zhenya the Schinder verhandeln und in das Territorium von Die Festung. Dazu muss man sich entweder als Käufer von Diebesgut oder als Käufer von Sklaven präsentieren. Das kann man auch auf der Flucht von einigen der im Ödland tätigen Gruppen sagen. Dann wird Zhenya fragen, von wem genau, aber er wird mit jeder Antwort zufrieden sein, mit Ausnahme der Antwort zu ATOM. In allen anderen Fällen beginnt der Kampf. Die Überprüfung der Stufe "Geschicklichkeit" ist nur erforderlich, um die Initiative im Kampf abzufangen.

Festung der Grenzwächter. Die Hauptaufgabe am Checkpoint der Wolves of the Ferry besteht darin, Autos mit Sklaven zu kontrollieren. Am Eingang werden wir von einem Soldaten empfangen, der einen Helm mit der Aufschrift "Frieden" trägt. Nachdem er eine Menge Dokumente verlangt hat, lässt er uns trotzdem ohne sie durch. In der Festung gibt es einen Kaufmann, einen mutierten Soldaten und einen weiteren Grenzschutzagenten. Einer der Soldaten namens Beard steht in engem Kontakt mit den Sklavenhändlern.

Ort des Unfalls. Der Ort ist ein Straßenabschnitt, auf dem sich einst ein schwerer Unfall ereignet hat. Nicht weit von der Straße, auf einer kleinen Lichtung gleich hinter dem Graben, schlug ein Einsiedler namens Richard sein Lager auf. Er bezeichnet sich selbst als reuigen Ex-Banditen. Jetzt betrachtet er sich als Geistlichen, "praktisch ein Mönch" und behauptet, mit zahlreichen unsichtbaren Geistern zu kommunizieren.

In einem weiteren Gespräch versichert Richard dem Kadetten, dass er sich als Zeichen der Reue für seine vergangenen Sünden angeblich an beiden Händen die Zeigefinger abgeschnitten habe. Aber tatsächlich sind beide Finger von Richard intakt: Er drückte sie der Treue halber einfach auf seine Handflächen und klebte sie mit Isolierband ab. Im Gespräch warnt Richard unter anderem davor, dass er eine Vision hatte: Im Falle von Richards Tod durch die Hand des Kadetten wird dieser nachts von Mäusen gefressen.

Die Absturzstelle. Ein kleiner Ort im weiten Ödland mit dem Skelett eines abgestürzten Militärhubschraubers, überwuchert mit hohem, dichtem Gras. Neben dem Helikopter findet der Kadett zwei Skelette der Piloten, im Militärhubschrauber selbst befindet sich eine Kiste, in der einige Dinge liegen: ein Seil, ein Tarnmantel, ein NKWD-Messer.

Stopp 6. Ein kleiner Ort östlich des Roten Banners. Pilze herum, Altmetalldeponie. Nichts Interessanteres. Der Standort selbst ist leer. Verwandte Aufträge: Artemjew, ein düsterer Kaufmann in Krasnoznamenny, wies mich an, mich mit einem unabhängigen Journalisten zu befassen, der etwas unter ihm gräbt. Du musst nicht töten. Im Gegenzug gibt er einen Vergaser für Kovalevs Auto. An Ihrem Ziel angekommen, sehen Sie ein Bild von einem Journalisten, der von Wölfen zerfressen wird. Nachdem die Wölfe den Journalisten angenagt haben, haben Sie eine Sache zu tun, wie Sie alle Wölfe töten und alle Beute sammeln und dies Dmitry Artemyev melden.

Selbst wenn es dem Kadett gelingt, die Wölfe, die den Journalisten angreifen, zu vernichten, bevor die Wölfe ihn beißen, wird der Journalist aggressiv bleiben und sich beeilen, um den Kadetten anzugreifen. Eine Kommunikation mit ihm ist nicht möglich.

Stopp 10. Der Standort besteht aus der Umgebung, die einst eine Bushaltestelle war. Das Autowrack neben der Bushaltestelle ist radioaktiv. Am Ortseingang weist ein Schild auf eine Tankstelle im Umkreis von 100 m hin.

Es ist erfreulich. Die erste Siedlung, die ein Kadett zu Beginn des Spiels betritt. Auf den ersten Blick ist dies ein ruhiger, friedlicher Ort. Im Vergleich zu den meisten Dörfern und Camps im Ödland ist dies ein wahres Paradies. Trotz des hohen Zauns und der Typen mit Gewehren am Tor. Der Name "Otradnoe" passt zu ihm. Aber sobald Sie von der Straße zur Seite kommen, macht sich das gefährliche Leben des Ödlands bemerkbar. Otradnoye ist berühmt für seine Eiche, die sich im Zentrum der Siedlung befindet.

Kreuzung. Es besteht aus dem angrenzenden Bereich und einer T-förmigen Kreuzung der Straße, an der sich wahrscheinlich ein Autounfall unter Beteiligung eines Moskauer und eines Tankwagens ereignet hat. Auf der linken Seite sieht der Kadett einen Moskowiter, der den Zaun durchbrach und gegen einen Baum krachte. Im Auto befindet sich anstelle des Fahrers eine Leiche mit 15 Rubel, und im Kofferraum des Autos befinden sich folgende Gegenstände:

Auf der rechten Seite befindet sich auch ein Tanklastwagen auf Basis des ZIL-130, der den Straßenzaun durchbrochen hat, davor liegt ein weiteres Skelett in Männerkleidung und mit einem Pflock im Rücken. Das Inventar der Leiche ist leer. Nicht weit davon steht ein trockener Baum mit einer riesigen Mulde.

Betrunkene Höhle. Am Eingang zum Hof ​​wird Kadett von einem bescheidenen Wachmann begrüßt. Im Hof ​​der Hütte schält der Bandit Seryoga Kartoffeln. Im Inneren gibt es noch 3 weitere Banditen, mit einem davon kann man günstig Mondschein oder anderen Alkohol kaufen. Im Inneren des Hauses, in den Möbeln, finden Sie einen Teil des Schildes des Grafen Raevsky, der den Mondscheinern Boris Sveklov und seinem Freund Seryozha als Pfand hinterlassen wurde. Ein kranker Mann arbeitet tagsüber auf den Feldern. Sein Freund wird Ihnen sagen, dass der Händler ihn davon überzeugt hat, mit Dieselkraftstoff behandelt zu werden. Ein Kadett kann ihn überzeugen, wenn er ein hohes Maß an Beweglichkeit, Intelligenz oder Glück hat.

Im Inneren des Gebäudes kann der Protagonist mit dem Hauptmondscheiner Petrowitsch sprechen. Sie können ihn angreifen oder in einem Gespräch überzeugen. Erfolgreiche Überzeugungen mit Gewalt führen zu nichts, außerdem müssen Sie einen Test für das Niveau des Merkmals "Glück" bestehen. Um friedlich zu verhandeln, müssen Sie mindestens eine Fähigkeitsstufe von "Kommunikation" von 100 haben. Jeder Angriff in Dialogen führt zum Kampf. Petrowitsch kann auch durch die Drohung, den Mondschein zu brechen, "überzeugt" werden, in diesem Fall wird die Suche nach dem vermissten Freund nicht möglich sein. Nach einem Gespräch mit Petrowitsch, mit einem hohen Charisma (8), erhält der Kadett eine Nebenquest: den vermissten Freund Valery zu finden, der irgendwo in der Nähe gesehen wurde.

Deponie von Schelezyachnikov. Eine Festung mit Mutanten, aus der sie Schrott holen. Fremde sind nicht erlaubt. Es macht keinen Sinn, mit dem Wachmann am Eingang zu sprechen, ihn zu überzeugen ist unmöglich. Es sei denn, Sie können den Wachmann mit hohem Tauschhandel überzeugen, den Schrott zusammen mit dem Standort an Sie zu übergeben. Wir müssen 120.000 Rubel zahlen (ja, einhundertzwanzigtausend, das ist doppelt so viel wie ihr vorheriger Kunde). In diesem Fall verlassen die Mutanten den Ort kampflos (die Quest Statue of Lenin wird in diesem Fall nicht verfügbar), in anderen Fällen wird es nicht funktionieren, mit der Wache zu verhandeln und die Basis kampflos zu betreten. In der Garage der Deponie ist ein Auto unterwegs: GAZ-20-SG1.

Die alte Brücke. Zwei Busse auf der Brücke, man kann die Leichen in den Bussen von beiden Seiten durch die Fenster begutachten. Es gibt 5 Gräber auf einer Bank, wir graben sie um den Erfolg zu bekommen. Es ist gefährlich, sich Bussen ohne Rad-0 zu nähern: Bei Rot zeigt der Geigerzähler 3-4 an, bei Gelb alle 7-8.

Geheimnisvolle Höhle. Auf der Karte sieht es aus wie eine Höhle im Felsen, im Grat links vom "Ende des Weges". Es wurde vom Kurator des Museums des Roten Banners Boris Sveklov und seiner Partnerin Seryozha als geheimes Versteck genutzt. In der Höhle leben 5 junge Wölfe, die auf Anweisung von Lyudmila getötet werden müssen, die man von Strateg in El Pollo Loco, Fidels Taverne im Vorort Krasnoznamenny, erhalten hat. Nachdem Sie Tiere getötet haben, können Sie das Tierheim durchsuchen. Eines der Details des Wappenschildes des Grafen Royevsky wird im Versteck der ehemaligen Museumsmitarbeiter aufbewahrt.

Tunnel des "verstümmelten Touristen". Ein verlassener Eisenbahntunnel, der durch die Berge führt. Nach Atomangriffen war es teilweise überfordert. Anfang 2005 leben dort mutierte Spinnentiere, aber unter Umständen können sich Banditen anstelle von Spinnentieren im Tunnel ansiedeln.

Todestunnel. Tunnel, der durch die Berge führt. Es wurde hauptsächlich für den Transport von Militärgütern verwendet. Nach Atomangriffen wurde es teilweise blockiert und die Ladung von Armeefahrzeugen breitete sich durch den Tunnel aus, weshalb darin eine hohe Strahlung herrscht, die zum frühen Tod unvorbereiteter Reisender führt.

Bauernhof "Angenehmer Weg". Dieser Ort befindet sich nördlich des Feriendorfes "Red Fighter". Hier lebt die Familie Bronislav: Bronislav selbst, seine eigene Tochter Ella, Adoptivtochter Alyonka und Ehefrau Yana. Er und seine Familie haben diese schöne und gemütliche Siedlung wieder aufgebaut, die ausländische Händler und andere zufällige Leute "Der Hof des angenehmen Weges" nennen - und Bronislav selbst kann Kadet nicht erklären, warum der Hof so genannt wurde. Auf der Farm angekommen, trifft Kadett als erstes auf Alyonka, ein Kriegermädchen, das damit beschäftigt ist, die Farm vor den regelmäßigen Überfällen von Banditen zu schützen. Der Dialog mit ihr beginnt automatisch, sofort nach der Ankunft des Kadetten auf der Farm.

Anfangs noch nicht mit dem Kadetten vertraut, ist sie ziemlich angriffslustig und bereit, einen Kampf zu beginnen. Führt man jedoch friedlich mit ihr einen Dialog, dann wird sie dem Kadetten sofort die Aufgabe übertragen, die in den Schlachten verbrauchte Munition zu finden und abzuliefern, und erzählt gleichzeitig von einem gewissen Stepan Balagan, dem Anführer einer kleinen ortsansässige Bande, deren häufige Angriffe auf die Farm sie zurückschlagen muss. Aufgrund dieser Angriffe verspürt Alyonka das Bedürfnis, seine Munition aufzufüllen, und beschwert sich im Gespräch, dass die Karawanen der Kaufleute den Hof schon lange nicht mehr besucht haben. Alenkas Aufgabe ist es, 20 Maß Schießpulver zu finden und ihr zu liefern.

Der Zirkus. Auf der Weltkarte ist dies ein abgestürztes Passagierflugzeug, um das herum ein Zirkuszelt gebaut wurde, jetzt treten dort alle möglichen Mutanten auf. Am Eingang der Clown Puzo, am westlichen Wachturm der Clown Hookhotusha, am nördlichen Wachturm Nikolay the Iron Fist. Am östlichen Zaun Ivan Tsaplya, Yana Yaytseklad, Katzenfrau Agafya Arkanova. Wespentrainerin Praskovya Pirogova. Strongman Bambula und Oink-Oink. Varvara Baba Bearded, Kesha und das Mädchen auf den Sitzen. Sie können in das Flugzeug gehen, es gibt mehrere leere Kisten. Der Kadett hat die Möglichkeit, das Publikum selbst aufzuheitern, indem er eine gute Anzahl zeigt und Tests zum Entwicklungsstand verschiedener Parameter des Charakters besteht:

Für welche Nummer der Kadett sich auch entscheidet, ihm werden drei Handlungsoptionen angeboten. Es ist notwendig, Logik einzubeziehen und zu erraten, was einen tieferen Eindruck bei der Öffentlichkeit hinterlassen wird: wenn ein Witz, dann zu welchem ​​Thema; wenn der Tanz, in welchem ​​Stil usw. Nach bestandener Prüfung und gleichzeitiger Erfüllung der Erwartungen des Publikums erhält der Kadett dreifache Erfahrungspunkte. Bei Erfolg erhält der Kadett öffentliche Anerkennung, Erfahrungspunkte und eine Clownsnase als Belohnung vom Großen Ufifio. Die Clownsnase dient als Schutzmaske ("Face"-Slot), erhöht "Glück", aber senkt "Charisma".

Nachdem er in der Arena aufgetreten ist, kann der Kadett das Zelt kostenlos besuchen, aber er wird dort nichts Interessantes finden. Er wird nur murren, dass er es satt hat, im Zirkus zu sein.

Vogelevka. Vor dem Tor treffen wir den Fahrer am arbeitenden ZIL, der uns für 5000 Rubel zur Bed Gorge bringen kann (mit einem hohen Niveau der "Kommunikation" können Sie für 3000 Rubel verhandeln). Es gibt ein paar umherziehende Händler auf der Straße. Im Norden lebt eine Heilerin, die jedoch keine Heiltränke im Angebot hat. Die Familie Garkuschkin. Die Bar (Gostiny Dvor "Broken Muzzles") befindet sich in einem großen westlichen Haus, für 50 Rubel können Sie ein Zimmer mieten. Wir gehen in ein großes Haus im Osten, im hinteren Schlafzimmer auf dem Nachttisch steht der Text "Opferliste". Nachdem wir es gelesen haben, erfahren wir, dass der lokale Führer Kostya Ham, jetzt nur noch Konstantin, viele Menschen getötet hat, aber all dies verbirgt.

Autor des Artikels: